既視感のあるゲーム画像ですが、オリジナルゲームです。
「ゲームとはなにか?」を自分なりに考えて作りました。
歩くと発生する赤い床で、敵をスキマなく囲んで倒します。
敵はこちらに向かって歩いてくるので、赤のくぼみに誘導して倒したり、複数の敵を同士討ちさせる事ができます。
自分が敵に四方を囲まれる、もしくは(こちらのほうが圧倒的に多いが)敵を倒せなくなって諦めた上で自分から赤のくぼみに身を投じての自滅、をするとゲームオーバーです。
条件を達成するたびに新しい要素がアンロックされます。いずれエンディングとなりますが、思ったよりも長い道のりとなるかも知れません。
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ダウンロートページ
itch.ioのページ。最新版の更新がすぐに反映されるのが特徴です。こちらで入手すると必ず最新版となります。
HSPコンテスト2023のYOURGAMEページ
HSPコンテスト2023に参加、審査員特別賞・kuni賞 受賞いたしました!
掲示板
要望、感想、バグ報告、攻略記事。特に用途は決めていませんので、気軽に書き込んだりスレッドを立ててください。
YOURGAME SCORE RANKING
世界中を対象としたウェブランキング。多様なランキングがあるが、BASICのスコア上位30名に入らないとサーバに登録されない。
攻略情報
BASICクリアー向け(ゲスト様 執筆)
SPRINTスピードラン(仮に名前様 執筆)
PANDEMIC攻略(ゲスト様 執筆)
動画
HSPコンテストによる紹介動画
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・自分が動くと敵が動く、いわゆるターン制です。(敵は自分を動かした直後に動くので、同時に動いているように見えますが)
なので、じっくり考えてから動かせます。
ただし、敵の爆発中に次の敵を倒すとコンボ(高得点)となるので、要所要所で素早い操作をすれば飛躍的に得点が増えます。
・自宅サーバによるスコアランキングに対応しています。ハイスコアを刻んでいただけたら嬉しいです。
・カーソルキーのみで全てのプレイができます。
(メニュー画面では、右キーが決定、左キーが戻る)
(実はコントローラでも動くし、キーボードの決定キーやESCキーによるキャンセルも可能)
・ウェブスコアランキングのサーバに保存される基準は、BASICのスコアランキング30位まで。
他のモードのスコアランキングやSPEEDRUN、SHORT STEPSでランクインするための条件となるので、BASICのスコアでのランクインは特に重要です。
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SCORE スコアランキング
SPEEDRUN 規定ステージクリアまでの時間を競う
SHORT STEPS 規定ステージクリアまでの歩数を競う
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息子の影響でUnityを勉強したが挫折、作品は80%ほど作ったものの完成に至らなかった。
頭の中にあるイメージを実力不足で実現できないもどかしさ、座り作業による腰痛、不明点をネットで調べてもイマイチよく理解できない。
新しいツールを使いこなせない自分、確実に老いた…。
仕方なく慣れ親しんだHSPで何かを作ろうと漠然に考えながら、作業を開始しました。
Unityへの反発なのだろうか、プログラミングを習得して最初に夢中になったboxf命令やpset命令ばかり使ってしまう。
ドットが拡散していくライフゲームみたいなのを動かしたり、マス目を書いて徐々に濃くしたり。
やがてそのマス目の中を自由に動ける白い四角が生まれ、それは赤い軌跡を残すようになった。
(あれ?コイツは見たことがあるぞ…)
そう、今作の白い四角は2000年の処女作「グラフでボクシング」のグラフの先端にいたはずの見えていない存在。
彼が白くなり拡大され、ランダムではなくユーザーが自由に動かせるようになって、2023年に戻ってきたのだ。
そう気がついたら、単なる白い四角に愛着が湧いてきた。
グラボクはあんなにシンプルなのに何度も遊んでくれるユーザーが多かった。(いまだにパスワード獲得しました等のメールが届くので、長く遊んでいるユーザーも多い)
思えば自分が最近遊んだコンシューマーゲームの多くは壮大だったり感動的だったりして素晴らしかったが、くり返し遊ぶようなタイプのゲームではなかったと思う。
(長期間に渡って何度も遊んでもらえるようなゲームとはなにか?)
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思えば、昔のゲームはハイスコアを目指す事が喜びだった。それが廃れたのはなぜだろうか。ワンプレイが長くなりすぎたのかも知れない。
長く死なないで進めばスコアが高くなる < 短い時間でもやり方によってスコアが高くなる
後者に重点を置こう。(テトリスやぷよぷよは素晴らしい)
最近の自分はアクションゲームだと反射神経の衰えなどもあり、向上することを諦めてしまうことがあった。
倉庫番のようなパズルゲームだとじっくり考えられるので年齢は関係ないだろう。しかし、倉庫番は個人的によく寝落ちしてしまった記憶がある。かといってあのゲームに敵キャラがいたら面倒だったろう。
少ない手数を追求するプレイに価値を与える一方でスピードランにも価値を与えたい。(これは無理のようだが、デッドセルズというゲームでは両立していた)
自分以外のユーザーとスコアを比較できれば刺激になるかもしれない。実ボクの経験を活かしてスコアランキングを導入しよう。
今のが何点だったか、敵を倒した瞬間にリアルタイムで知ってもらいたい。自キャラの側に数値を表示させたり、音声で伝えれば、なぜ高得点だったのか学習できるのでハイスコアを目指す向上心が湧くかもしれない。
後半でアンロックされるエンドレスモードでは目標スコアを超えることが次のアンロック条件とし、嫌でもスコアを意識してもらう。
サクサク遊べる雰囲気。各所の演出がスキップできて、すぐに遊びたいモードが遊べるようにしよう。(文章が多すぎた実写でボクシングの反省の意味を込めて)
同じ遊びを繰り返すとさすがに飽きてしまう。次々と新要素をアンロックさせて違う遊びを提示しよう。
変化によってユーザーにゲームが着実に進行している事を感じてもらいたい。そして、コツが身についた状態で、昔のモードで過去の自分を超えてもらいたい。
そしたら、競争相手がCPUではなく、自分自身となる。(レースゲームにおけるゴースト)
ユーザーにとってこのゲームが題名通り、YOURGAMEになるかもしれない。
ボスのような高い壁を乗り越えた思い出を息子と語ることがある。(息子は倒せたサンズを倒せない悔しさなど)
最後にはパンデミックモードとして100体の敵がいるモードを用意してみた。
バグチェックのために動かしてみたテストモードがやたら面白くて意地になってクリアした時の達成感たら。これを導入できたのはラッキーだった。(なぜかちょうど100度目にクリアーできた)
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ゲーム内の音楽について
YOUR GAMEのBGMは当初ピアノを考えていました。
過去作の実写でボクシングで使用した楽曲を流用する形でテストしたのですが、いまいちしっくりこない。
そもそも題名も決めずに作り始めたのですが、作業用BGMで流していたエルトンジョンのYOUR SONGのメッセージに感銘を受けました。
曲の作れない自分にとってはSONGではなくGAMEなんだろうと考えたりして、開発中はずっと頭の中でエルトンジョンが流れていました。
さすがにエルトンジョン本人の楽曲は使えない。
ロックなんだけど、メッセージ性があって、しかもフリーのBGMなんてないよな…。
諦めてずっと仮のピアノのままで開発を進めていました。
が、ふとある日、「ゲームBGM」を削除した状態で検索したら、ろっきゅうさんのツイッターを発見。
これだ!と何度も聴いて夢中になり、「ゲームなんですけど使っていいですか?」→快諾。
ゲームに組み込んだらあまりに素晴らしく、テストプレイのたびに体がリズムを刻んでしまう。
リザルト画面からタイトルに戻る時など、一度流した楽曲が途切れるのが辛いので途切れないようにしたら、これまたカッコよくなった。
(やっとゲームが輝き始めたぞ)
作っていてそう感じられて、より情熱的にプログラミングできました。感謝!
追記…HSPコンテストの掲示板より抜粋
roco7様、評価・感想、ありがとうございます。音楽を褒めていただいて嬉しいです。
楽曲は全てギタリスト「ろっきゅう」さんが手掛けています。(目標は地元でのフェス開催)
生音のギターにDTMを加えて、風景や思いが滲み出るような各作品。当初はゲーム向けではなく、純粋にBGMとして公開されていました。
YOURGAMEの開発途中で私が一方的に感銘を受けて、「ゲームなんですが使わせてください!」→快諾。
これにより無機質なゲームに風景や思いが感じられるようになりました。
ちょっと脱線。
父親が11度の抗がん剤治療の末に亡くなったんですが、当時は癌細胞を俺自身が小さくなってぶち殺せたら!なんてよく考えました。
その後に癌とは別の免疫の話になりますが、キラーT細胞が異物を殺す→いや実際には殺すのではなく自殺させる、と書物で読みました。
これらのイメージがYOURGAME開発のスタート時、イメージとして色濃くありました。
(なのでYOURは当初は父親でした)
(囲んで倒すのも自殺させるから)
なので、とても一般的とは言えない私的で限定的な世界観だったのですが、ろっきゅうさんの楽曲をBGMとして流してから確実に変化しました。
私自身も徐々に白い四角を免疫細胞だなんて思わなくなり、本当の意味でYOURがユーザーそれぞれになったと感じています。
音楽の力ってすごい!
脱線戻し。
全曲をじっくり聴けるサウンドテストを次のバージョンで追加し、無償提供してくれたろっきゅうさんへのささやかな恩返しをします。
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以下、公開前の記述を残します。
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このページは開発中の自作ゲームで使うスコアランキング部分をテストするために作ったページです。
なので現時点では開発者用であり、上のURLリンクは私の確認用となります。
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のみだと寂しいので、ゲームについて情報も記載します。
今作のジャンルはボクシングではなく、アクション要素のある頭脳ゲームです。
今作を開発しながら自分が「キャラクター性の排除」に拘っているということに気が付きました。
魅力的なキャラクターがゲームにおいて重要なのはよく理解しているのですが、ストイックで硬派な?中年男性としてはその魅力的なキャラクターがゲームをプレイする上で障壁になっている事を常々感じていました。
息子が参加したUnity1weekでも幼女?が主人公のゲームがかなり目立ちました。(これが悪いというのではなく、説明のできない違和感を感じた)
ゲーム業界の王道とは逆のベクトル、多くの人が参加する会議をしたら却下されてしまうであろう内容。
しかし頭の中で雛形を考えてしまった以上、個人のプログラマーとして作らずにいられませんでした。
自分がこれまで手掛けてきたボクシング作品とは違う新たなジャンル、自分の性質が欲している作品の開発に燃えています。
開発言語はこれまで同様HSP。
なので過去作のグラボクや実ボクの開発経験、残してきたプログラムが役に立っています。
専門学校に通う息子の影響で一時期Unityを触りましたが、自分には使いこなすことができませんでした。明らかに優れているツールなのに、新しいことを勉強する自分の能力が衰えている事を痛感しました。
名言を自身の逃げに使うのは良くないかも知れませんが、任天堂の横井軍平さんによる「枯れた技術の水平思考」という言葉。
私の持っている技術や知識は最先端ではありませんが、組み合わせる事で今でも作品として一定の価値が出せると信じて開発作業をしております。
2023年、8月頃に公開できたら…と考えています。
もし、実ボク等で繋がりのあった方限定となりますが、この作品をテストプレイしてみたいという方がいたらメールください。(軽量なのでメール添付します)
- ネットランキングへの投稿(私はサーバ内部なので投稿できず難儀しています)
- 不具合報告(スクショがあると助かります)
- 率直な感想
- 新しいアイデア、改善すべき点
- 分かりづらい点の指摘
などに期待します。
HSPプログラムコンテストに参加する可能性があるので、外部に流出しないようお願いします。(既出作品だと参加できない可能性があるので)