2024年10月3日木曜日

Jcomでのポート開放

 2024/09/23、ネット対戦サーバーのプロバイダーをJcom(ジェイコム)に変更しました。ポート開放に手間取ってしまい苦労したので、独特だった開放する手順をここに残そうと思います。


かねてから一部のケーブルテレビのネット通信プロバイダーは固定のipv4アドレスを配布していると聞いて、これはサーバ公開にとってメリットがあるのでは?と思って色々と調べていました。

ポート開放ができないとの情報も多数あって不安でしたが、成功した方のブログ記事に背中を押され、契約・導入の決断ができました。



結果として、契約した当初のデフォルト状態では外部公開できないシェアードipアドレスを配布されてしまい、どんなに個人で試行錯誤しても外部公開できませんでした。


が、Jcomのサポートに連絡し、「シェアードアドレスを配布されてしまったので、外部接続できるアドレスに変更してほしい」と伝えることで解決しました。

(ルーターの設定画面に表示されている「WAN IPv4アドレス」が「100.69~」・「100.64.~」・「172.~」・「10.~」・「192.~」から開始されるIPアドレスはシェアードアドレスなのでポート開放できないらしい)

上司に相談したのか連絡待ちが一日ありましたがJcomが数日後に外部公開できるipを配布してくれ、翌日にこちらのルータを再起動することで外部公開できるipが反映されました。


いい副作用として同じLAN内では接続できなかった環境も改善されて、私もプレイヤーとしてネット対戦に復帰できるようになりました。

テストも兼ねて一戦だけ対戦したのですが、遅延も感じられず快適な対戦ができました。

(ツイッターでテスト対戦を募ったらすぐに来てくれて感謝)


試行錯誤に時間がかかり一ヶ月ほどサーバを停止させてしまいましたが、マンションの共有回線から戸建ての専用回線となり、これまで何年も望んできた通信環境の根本的な改善に手応えを感じています。


遅延のない対戦を楽しめるようになった実写でボクシングを今後ともよろしくお願いします!(複数同時対戦でも快適かもしれない)


・ルータでポート開放するのではなく、専用のスマホアプリで設定をする

・設定しても開放されない場合、シェアードアドレスが配布されている可能性がある(ルータの設定画面で確認できる)

・シェアードアドレスだった場合、個人でポート開放は不可能なのでJcomのサポートに電話するしかない(可能アドレスは有限かもしれない…)

2023年11月15日水曜日

YOURGAME PANDEMIC 攻略

①序盤-脱出その1

 パンデミックにおいて、まず、しなければならない事は、100体の敵の間を抜けてフィールド端へ辿り着く事だ。
 その後はフィールド端に沿って時計回りか反時計回りに歩きつつ、生き残っている敵を自爆させるか自力で囲い込んで倒す事になる。


 ポイントになるのは、1体だけ居る、初期地点がフィールド端に接している敵の存在。


 この敵の残した壁は、もちろんフィールド端へ繋がっているので、フィールド端に沿って歩く際、乗り越えられない壁になる。
 この壁にぶち当たってしまうと、そこで戦いはおしまい。まだ敵が残っているなら、ゲームオーバーだ。
 このため、フィールド端に沿って歩き始めるスタート地点は、この壁の根本が理想的。

 よって、100体の敵の間を脱出する時に目指す場所は、1体だけ居るフィールド端に接している敵の隣辺りとなる。

端端端端端端端
◇◇◇敵◇◇◇
◇◇◇◇◇◇◇
◇◇◇◇◇◇◇
◇◇◇◇◇◇◇

 フィールド端にくっついている敵は1体のみ。

端端端端端端端
◇★◇敵◇★◇
◇◇◇◇◇◇◇
◇◇◇◇◇◇◇
◇◇◇◇◇◇◇

 脱出の際に目指すフィールド端の理想は、この敵の隣のどちらか。(図の場合は★の辺り)

端端端端端端端
◇◇◇敵◇◇◇
◇◇◇↓◇◇◇ 
◇◇◇◇◇◇◇
◇◇◇◇◇◇◇

 パンデミックがスタートして5秒の自由移動時間が終わると、

端端端端端端端
◇◇◇■◇◇◇
◇◇■■◇◇◇
◇◇敵◇◇◇◇
◇◇↓◇◇◇◇

 敵はあなたの動かす自機へ向かってくる。

端端端端端端端
◇◇◇■◇↑◇
◇◇■■◇自◇
◇◇■◇◇■◇
◇◇■◇■■◇

 フィールド端に居た敵が作った壁の、根元の隣に自機を連れていければ理想的。

②序盤-脱出その2

 パンデミックでは、スタートして5秒間のみ、壁を作らず自由に動ける。敵も動かない。
 だからフィールド端への脱出は、必ず成功できる。敵が動き出す前に。だが、それではダメだ。
 フィールド端に自機が居る状態から敵が動き出してしまうと、敵が自機の居るフィールド端へ群がってしまい、フィールド端に沿って歩いていく事ができなくなってしまう。
 そのため、なるべくならフィールド中央に長居し、敵を中央へ集めて、互いに進路を塞がせるようにして閉じ込めるのが理想。

 5秒間のみの自由に動ける時間は、なるべくフィールド中央に近く、かつ、フィールド端にくっついている敵の方へ脱出しやすい、バランスの取れた場所へ移動するために使うべきなのだ。

 フィールド端にくっついている敵の方に、あまり敵の居ない空間が広がっていれば幸運。
 そこを脱出ルートにして、なるべくゆっくりと敵を中央に引き付けた上でフィールド端へ行こう。

 しかし、そう上手い配置ばかりではない。
 フィールド端にくっついている敵の方の空間が、敵だらけの事は珍しくも無い。
 妥協して、フィールド端にくっついている敵から少し離れた所を脱出先にするか。
(フィールド端に沿って歩ける距離が短くなるため、倒せない敵が増える傾向に有る)
 もしくは、いっその事この配置に見切りを付けて、リスタートしてしまう方が良いかもしれない。
(表示されるパンデミック成功率は落ちてしまう。最後まで諦めず成績を重視するか、クリアのみを狙ってリスタートを多用するかは、君の主義次第だ)

③序盤-脱出その3

◇■自◇◇◇◇◇
■■◇◇◇◇◇◇
■◇◇◇◇◇敵■
■◇◇◇◇◇◇■
■◇◇◇◇◇◇◇
■◇◇◇◇◇敵◇
■★■敵◇◇■■
 脱出の時、敵がウジャウジャと寄って来る。出口となりうる場所まで、もう少し。(図の★の位置が目指す場所)

◇■■◇◇◇◇◇
■■■◇◇敵■◇
■←自◇◇◇■■
■◇◇◇◇◇◇■
■◇◇◇◇敵◇◇
■◇敵■◇■■◇
■★■■◇◇■■
 ここで出口へ直行すると、

◇■■◇◇◇◇◇
■■■◇敵■■◇
■自■◇◇◇■■
■◇◇◇◇◇◇■
■◇◇◇敵■◇◇
■敵■■◇■■◇
■★■■◇◇■■
 あっ、塞がれた。

 それでは、どう動くべきか。

◇■自→◇◇◇◇
■■◇◇◇◇◇◇
■◇◇◇◇◇敵■
■◇◇◇◇◇◇■
■◇◇◇◇◇◇◇
■◇◇◇◇◇敵◇
■★■敵◇◇■■
 出口の有る列から離れて、敵を出口から離すように誘導。(他の敵の動きにも注意。臨機応変に)

◇■■■◇◇◇◇
■■◇自◇敵■◇
■◇◇◇◇◇■■
■◇◇◇◇◇◇■
■◇◇敵◇敵◇◇
■◇◇■◇■■◇
■★■■◇◇■■
 敵は向かって来るけれど、出口側は空いている。

◇■■■◇◇◇◇
■■◇■敵■■◇
■◇←自◇◇■■
■◇◇敵◇◇◇■
■◇◇■敵■◇◇
■◇◇■◇■■◇
■★■■◇◇■■
 敵とぶつかったら、改めて出口へ方向転換。

◇■■■◇◇◇◇
■■◇■■■■◇
■自■■敵◇■■
■↓敵■敵◇◇■
■↓◇■■■◇◇
■↓◇■◇■■◇
■★■■◇◇■■
 自機と敵との位置関係が斜めであれば、敵は高確率で縦横交互に動く。
 なので、出口の列まで移動する間に、敵が壁へ向かって移動しようとして動けない事も発生し得る。
 そうなれば、敵を振り切れる。

◇■■■◇◇◇◇
■■◇■■■■◇
■■■■敵◇■■
■■■■敵◇◇■
■■敵■■■◇◇
■自◇■◇■■◇
■★■■◇◇■■
 無事、出口へ到達だ。

④中盤から終盤-見切り。

 挑戦する回数を増やすためにも、見切りは大切

 パンデミックは慣れてきても、なかなかクリアできない高難易度だ。
 クリアできない詰みの状態になってしまったら、すぐに見切ってリスタートする事をお勧めする。
 見切りのヒントになるような状況を以下に挙げてみる。


端端端端端端端端端端端端
★◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇
★◇◇■敵■■■◇◇◇◇
■■■■■■◇◇◇◇◇◇
■■■■◇■■■◇◇◇自
■■■■◇◇◇■■■■■

 1マス幅の隙間のすぐ隣に敵が引っかかっている。
 先へ(★)へ進みたいが、隙間へ入ったらほぼ確実に通せんぼだ。
 この敵が最後の1体なら倒せば良いが、この先にも敵が居るならリスタート。


……■■■■■■■……■◇■端
……■◇◇◇◇■■……■◇■端
……■■◇◇◇敵■……■◇自端
……■■■■■■■……■◇↓端
……………………………■■◇端
……………………………■■◇端
◇◇◇■■■■■■……■◇◇端
◇◇■■◇◇◇■◇……◇◇◇端
◇◇■★◇◇◇◇◇……◇◇◇端
端端端端端端端端端端端端端端端

 フィールドの中側で閉じ込められている敵。自機を邪魔する事は無いが。
 閉じ込めている壁の形と自機の位置によっては、その敵を倒せない場合も有る。
 上図の場合、自機がフィールド端に沿って行ける限界(★)まで進んでも、その敵を閉じ込められない。
 この位置にくる前に、誘導する機会は無かっただろうか。無かったかもしれない。ともかくリスタートだ。

⑤中盤から終盤-壁越しの誘導その1。

 序盤の脱出を成功させたら、次はフィールド端を歩きつつ敵を誘導して倒す。
 壁越しに窪みへ誘導して倒すのが基本だ。
 勝手に嵌まってくれる事も多いが、注意が必要な形も有る。


……■■■■■■■……■◇◇■端
……■◇敵◇◇■■……■◇◇自端
……■■◇◇◇★■……■◇◇◇端
……■■■◇◇■■……■◇◇◇端
……………………………■◇◇◇端

 敵を窪み(★)へ入れて倒したい場面。

……■■■■■■■……■◇◇■端
……■◇敵→◇■■……■◇◇自端
……■■◇↓→★■……■◇◇↓端
……■■■◇↓■■……■◇◇↓端
……………………………■◇◇↓端

 だけど、気付いていなかったり、どうせ自機に寄ってくるから放っておいてもと思って、直進してしまうと、

……■■■■■■■……■◇◇■端
……■◇■■◇■■……■◇◇■端
……■■◇■■★■……■◇◇■端
……■■■◇敵■■……■◇◇■端
……………………………■◇◇自端

 窪みに嵌まらないどころか、窪みへの道も塞がれてしまう事が有り得る。

……■■■■■■■……■◇◇■端
……■◇敵→◇■■……■←←自端
……■■◇◇◇★■……■↓◇◇端
……■■■◇◇■■……■◇◇◇端
……………………………■◇◇◇端

 こういう時は少し寄り道。

……■■■■■■■……■◇◇■端
……■◇■■敵■■……■■■■端
……■■◇◇↓★■……■自→◇端
……■■■◇◇■■……■◇◇◇端
……………………………■◇◇◇端

 敵が窪みより向こうへ行かないように時間稼ぎ。

……■■■■■■■……■◇◇■端
……■◇■■■■■……■■■■端
……■■◇◇■敵■……■■自◇端
……■■■◇◇■■……■◇◇◇端
……………………………■◇◇◇端

 最後は窪みの有る列を歩いて、しっかりと敵を窪みへと誘導だ。

⑥中盤から終盤-壁越しの誘導その2。

 自機の行く先を遮られないように、敵は壁の中へ閉じ込めたい。
 次の一歩を進んだ後、敵がどう動くか、よく考えよう。


端端端端端端端端端端端
★◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇
★◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇
★◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇
★◇◇◇◇◇■◇◇◇◇
■■◇敵◇◇■◇◇◇自
■■■■■■■◇◇◇■

 先へ(★)へ進みたいが、敵が居る。
 確実に通せんぼされるわけではないが、直接自機を近づけて囲い込むのはリスクが有る。
 敵が予想外の動きを連続して行ったら、結果として詰む事も有るからだ。

端端端端端端端端端端端
★◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇
★◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇
★◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇
★◇◇◇◇◇■◇←←↑
■■◇敵◇◇■◇◇◇自
■■■■■■■◇◇◇■

 こういう時は、敵の作る壁で、敵自らを閉じ込めてもらおう。

端端端端端端端端端端端
★◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇
★◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇
★◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇
★◇◇■■敵■◇自■■
■■◇■◇◇■◇↓◇■
■■■■■■■◇◇◇■

 フィールド端をひたすら進むだけではなく、後退する事も有効な手段となり得る。

端端端端端端端端端端端
★◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇
★◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇
★◇◇◇◇◇◇↑◇◇◇
★◇◇■■■■↑■■■
■■◇■◇敵■←自◇■
■■■■■■■◇◇◇■

 上手く閉じ込めてしまえば、後は進むだけで自滅させられるぞ。

 ただし、閉じ込めた空間の形が悪いと、自滅させられず詰む事も有る。
 外へと誘導して、自機の作った壁で閉じ込めた方が良い場合も稀に有るので、正確な判断が必要となる。

⑦中盤から終盤-壁越しの誘導その3。

 敵が近づいてくるか、横へ動くかは、ほぼ交互。
 ただし絶対とは限らない。

端端端端端端端端端
★◇◇◇◇◇◇◇◇
★◇◇◇◇◇◇◇◇
★◇◇■◇■◇◇◇
■◇敵■◇■◇◇自
■■■■■■◇◇■
 こういう場面。敵を閉じ込めるのにうってつけの窪みができているが、2か所の出っ張りが同じ長さ。

端端端端端端端端端
★◇◇◇◇◇◇◇◇
★◇↑→→◇◇←↑
★◇↑■◇■◇↓↑
■◇敵■◇■◇↓自
■■■■■■◇◇■
 上手く誘導できるだろうか。

端端端端端端端端端
★◇◇◇◇◇◇◇◇
★◇■■敵◇◇■■
★◇■■↓■◇自■
■◇■■◇■◇↓■
■■■■■■◇◇■

端端端端端端端端端
★◇◇◇◇◇◇◇◇
★◇■■■◇◇■■
★◇■■敵■◇■■
■◇■■◇■◇自■
■■■■■■◇◇■
 こうなってくれれば良いが、横から縦と、交互に進んでくれない事も有る。

端端端端端端端端端
★◇◇◇◇◇◇◇◇
★◇■■敵→◇■■
★◇■■◇■◇自■
■◇■■◇■◇↓■
■■■■■■◇◇■

端端端端端端端端端
★◇◇◇◇◇◇◇◇
★◇■■■敵◇■■
★◇■■◇■◇■■
■◇■■◇■◇自■
■■■■■■◇◇■
 連続で横に進まれてしまったら詰みだ。
 今回の場面に入る前の段階で、余裕を持って対応できる余地を残したい。

端端端端端端端端端
★◇◇◇◇◇◇◇◇
★◇◇◇◇■◇◇◇
★◇◇■◇■◇◇◇
■◇敵■◇■◇◇自
■■■■■■◇◇■
 反面、窪みの2か所の出っ張りが違う長さで、自機側が長いと敵を確実に止められる。 

端端端端端端端端端
★◇◇◇◇◇◇◇◇
★◇↑→→■◇←↑
★◇↑■◇■◇↓↑
■◇敵■◇■◇↓自
■■■■■■◇◇■
 敵が連続して横へ動こうとしても、壁に阻まれるから確実に窪みへ誘導可能だ。

端端端端端端端端端
★◇◇◇◇◇◇◇◇
★◇■■■■◇■■
★◇■■敵■◇■■
■◇■■◇■◇自■
■■■■■■◇◇■
 自機側の出っ張りが長い場合は積極的に使っていきたい。

⑧中盤から終盤-壁越しの誘導その4。

 ちょっと特殊な状況だ。
 脱出直後、フィールド端に居た敵が作った壁の根本の向こうに、複数の敵が居た場合、
もしくは最後の最後、進行方向から最後の敵達が、縦に並んでフィールド端を近づいて来た場合。


端端端端端端端端端端端端端端端
◇◇◇◇◇◇◇■◇自→◇◇◇◇
◇◇◇◇◇◇■■◇■◇◇◇◇◇
敵◇◇敵◇◇■◇◇■◇◇◇◇◇
◇◇■■◇◇■◇■■◇◇◇◇◇

 脱出直後。壁の向こうに敵が2体。どう誘導する?

端端端端端端端端端端端端端端端
◇◇◇◇◇◇★■◇■自→→→→
◇◇◇◇◇◇■■◇■◇◇◇◇◇
敵◇◇敵◇◇■◇◇■◇◇◇◇◇
◇◇■■◇◇■◇■■◇◇◇◇◇

 壁の根本が窪み(★)になっているから、フィールド端に沿って走るか?。

端端端端端端端端端端端端端端端
◇■敵◇■敵★■◇■■■■■自
■■◇◇■◇■■◇■◇◇◇◇◇
■◇◇■■◇■◇◇■◇◇◇◇◇
◇◇■■◇◇■◇■■◇◇◇◇◇

 右の敵はこのまま窪みへ入ってくれるだろう。でも後続の敵は、まだわからない。
 右の敵が縦横縦横と交互に進んで壁を作ってくれれば、ちょうど良い窪みを作ってくれたはず。
 でも、縦縦と連続で進まれたら2マスの広い窪みになって、後続の敵は閉じ込められない。

端端端端端端端端端端端端端端端
◇◇◇◇◇◇★■◇■■■自◇◇
■敵◇◇敵◇■■◇■◇◇↓◇◇
■◇◇■■◇■◇◇■◇◇◇◇◇
◇◇■■◇◇■◇■■◇◇◇◇◇

 なら、縦縦と連続で進まれないように誘導しよう。
 自機と敵との位置関係が斜めでなければ、敵は直進してくる。列を合わせよう。

端端端端端端端端端端端端端端端
◇◇◇◇◇◇★■◇■■■■↑◇
■■敵◇■敵■■◇■◇◇自→◇
■◇◇■■◇■◇◇■◇◇◇◇◇
◇◇■■◇◇■◇■■◇◇◇◇◇

 1マス分の窪みを作らせるように誘導し、用意ができたら右の敵は窪み(★)へ誘導。

端端端端端端端端端端端端端端端
◇◇◇敵→■敵■◇■■■■■自
■■■■■■■■◇■◇◇■■◇
■◇◇■■◇■◇◇■◇◇◇◇◇
◇◇■■◇◇■◇■■◇◇◇◇◇

 後続の敵も、仲間の作った窪みで自滅。


 脱出直後の序盤であれば、後続の敵を仕留め損なっても、後で挽回できる可能性は高い。
 しかし終盤の最後の敵だと、仕留め損なったら、もう倒せない。

端端端端端端端端端端端端端端端
◇◇◇◇◇◇◇↑◇◇◇◇◇◇◇
◇◇◇◇◇◇■自◇◇◇◇◇◇◇
◇◇◇↑■■■■■■■■■◇◇
敵◇◇敵■◇■◇■■◇◇■■■

 フィールド端に沿って歩いてきたが、ここで終点。最後の敵が、こっちへ来られないように塞ぐ。

端端端端端端端端端端端端端端端
◇◇◇◇◇◇◇自→◇◇◇◇◇◇
◇◇◇↑◇◇■■◇◇◇◇◇◇◇
◇◇◇敵■■■■■■■■■◇◇
■敵◇■■◇■◇■■◇◇■■■

端端端端端端端端端端端端端端端
◇◇◇◇◇◇◇■自→→→→◇◇
◇◇◇敵◇◇■■◇◇◇◇◇◇◇
◇敵◇■■■■■■■■■■◇◇
■■◇■■◇■◇■■◇◇■■■

 後はフィールド端を歩いて、敵が自滅するまでの時間を稼ぐだけ?。

端端端端端端端端端端端端端端端
◇◇◇敵→→◇■■自→→→◇◇
◇◇◇■◇◇■■◇◇◇◇◇◇◇
◇■敵■■■■■■■■■■◇◇
■■◇■■◇■◇■■◇◇■■■

 ここで縦縦と連続で動かれたら詰み。もう敵の裏へ回る事はできないから、後続の敵を倒せない。
 ここまで来て失敗はつらい。最後まで気を抜かずに。

⑨パンデミックをクリアするだけなら、慌てる事は無い。

 パンデミックでハイスコアを目指すなら、コンボを繋ぐためにダッシュを使う事も有る。
 もしムーブだったら、敵の動きをリアルタイムで注意して動かなければならないから、気は抜けない。
 だが、パンデミックはターン性。スコアも気にしないならダッシュの慌ただしい操作は不要。
 クリアだけなら落ち着いて、良くフィールドを見ろ。じっくりと考えて1歩ずつ丁寧に進め。

 フィールドを良く見て駄目なら、リスタート。チャンスはいくらでも有る。さあ、次だ次だ。

2023年11月5日日曜日

実ボク4連戦分岐についてまとめ

 実ボクのオフライントロフィーのコンプ目指す猛者が久しぶりに登場!

「4連戦分岐」と書いてある謎の項目について質問を受けたのですが、記憶が曖昧だったので掲示板検索で調べてみました。

当時の懐かしい掲示板記事を抜粋してみました。(そのままのコピペで申し訳ない)


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西沢ジム編、四連戦での分岐発生の条件


・相手全員が全種類のダメージ蓄積+自分無傷+4連勝

・全スパー初回KO勝ち+自分無傷+4連勝


どちらかを達成することで、Sジムとは違う、新たな分岐が発生します。


かなり発生条件がテクニカルなので難しいと思いますし、

分岐先には西沢ジム編屈指の厳しいスパーが待っています。


自信のある方向けの分岐であることをご了承ください。


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フリッカー:2020/12/19


3.99分岐ストーリークリアしました。


なるほど……という感じです。

ネタばれは避けるべきかと思いますので、この場では書きません(証拠見せろ!と言われれば、スクショ等は取っているので、会長には直ぐにお送りできます)


ギリギリと思われる部分を敢えて書かせて頂くとしたら、後でこの体験が活きてくる場面が実ボクのどこかで必ずある、という感じですね。


数値化しないとならないのがコンピュータの常ですが、数値化出来ない要素というのが世の中にはある、という部分を感じ取る。

それを、ここに辿り着いたユーザが感じる書き込みがあれば、この施策は成功なのだと、私は思います。


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サンドバック:2020/12/20


フリッカーさん一番乗り、やるな!


フィクション混じりですが、実話ベースです。


条件がゲーム中に表示されないので知らないと発生しない分岐。


自然に発生しちゃうのはかなりの実力者かな…。

(全ての思考ルーチンを熟知しないと)


最後のスパー相手が誰になるか、それはランダムではありません。

一応全員分のセリフもあり、それぞれに(たった一人の観客)が登場します。


お楽しみに!


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ジム編 初回4連戦直前にCPU蓄積回復


二本先取で与えたダメージが大きいと四連勝が簡単になってしまうための処置。

分岐がメインルートにならぬようとの考えです。


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duane:2020/12/24


3.99+分岐クリア


アナザーストーリー、面白かったです!


結構必死でスパーして、テキストも一言一言真剣に読み、流れでエンディングも飛ばさないで観ました。

ラストスパーを経た後、会長の言葉を聞き、フリッカーさんの仰ることがわかりました!


確かに誰になるかの示唆はありますね・・・ただ狙うのはなかなか難しいかも。


これ、達成したら見れる隠し文字でトロフィーの項目に入れるのはどうでしょう?


++++


サンドバック:2020/12/24


>アナザーストーリー、面白かったです!


嬉しい!

響く人と響かない人がいる分岐の内容だと思います。


(対象になったCPUキャラによって内容違うので一概にそうだとも言えませんが)


文章をしっかり読み込んでくれたのも嬉しいなぁ…


>達成したら見れる隠し文字でトロフィーの項目に入れるのはどうでしょう?


そこなんですよね…

トロフィーに書いてしまうと分岐があるのがわかってしまうジレンマ。


一周目はSジム→西沢ジム終了の現実の西沢ジムの流れを感じてもらいたい。

2周目以降に狙って挑戦して達成して分岐が発生したら…が理想だと思っています。

(うっかり一周目で発生してしまうのは避けたいがゲームエリートだといけちゃう可能性)


隠し文字、一度でもエンディング見た人には隠さなくてもいいのかも。


トロフィーの項目は「ジム編四連戦分岐(0/4)」でいいかなぁ…?


でも全キャラ達成は本当に難しいと思います。(面倒とも言える)


・全初回KOだと最も早いKOタイムが対象者

・全蓄積だと最も大きな蓄積量が対象者


で対象者を選別する難易度ったら!


(最後の一人は必然的に苦手だろうし)

(狙った対象を大ダメージ与えて途中で帰宅して自分は回復、

次に会った時に相手は蓄積回復間に合っていないので楽になるなどもコツかと)

(4連戦の初日は3.99+で全回復するように。無印は2本先取の蓄積引きずる)

(全蓄積or全初回KO、みんなはどっちで分岐達成しているのだろうか?)


でも1キャラだけだと簡単すぎるトロフィーなんですよね。

どうしようかな…

(簡単だっていいじゃないかという気持ちもある)

(オフラインのやりこみは褒めてあげたい気持ちもある)



分岐発生のテストプレイの最中、必ず発生するミニゲーム。

むちゃくちゃ難易度の難しい視線ゲームのルートが出たのですが、

見事クリア!


自分で作ったゲームなのにガッツポーズが出ました♪


必ずクリアできるような処置をしていないので

不可能ルートが出る可能性もあります。(酷い!)


++++


雲:2020/12/25


分岐クリア報告


分岐エンドクリアしたので記念に。


なんとなく学生時代の部活動を思い出しました。

程度は違えど、多くの人が同じような経験を

学生時代の部活とかでした事あるんじゃないかと思います。


クリア後の余韻で、久しぶりにダイソー版を引っ張り出して

エンディングのスパー動画を見直しました。(今となっては希少品?)

確かにボクシングジムがあって、練習していた人たちが居たんだなと実感。


サクッと終わらせるつもりで始めたのに、結構いい時間になっちゃった…

という事で皆さんメリークリスマス!


++++


サンドバック:2020/12/25


分岐の出現方法を会った人から聞いています。


全蓄積…サンドバック、雲さん

初回KO…


確認出来次第、追加していきます。


多くの分岐クリア報告、ありがとうございます。


>程度は違えど、多くの人が同じような経験を

>学生時代の部活とかでした事あるんじゃないかと思います。


思い出とリンクしたという事が嬉しいな…。


>確かにボクシングジムがあって、練習していた人たちが居たんだなと実感。


そう、野村くんも小島くんもみんないました。

みんな見た目は同じになってしまいゲームの中に今も!


>サクッと終わらせるつもりで始めたのに、結構いい時間になっちゃった…


3時すぎてる♪

メリークリスマス!


++++


フリッカー:2020/12/27


分岐


最初は全蓄積で行い、今、初回KOで出現させました。


初回KOの方が難易度は非常に高いですね。勝つことそのものは難しくありませんが、

相手の出方次第なので偶発的な要素に左右される事が多く、狙った対戦相手のアナザーストーリーを出すのは困難と思われます。

(初回KO、直樹君をチョイスしようと思ったら高原君に)


1点、気になったのですが、全蓄積と初回KOを同時に実現した場合の優先度はどちらが高いでしょうか。


これを達成するには、小島君が鬼門となっておりますが、可能性はゼロではないので……(少し運が味方してくれれば達成できそう)


++++


duane:2020/12/27


初回KOで達成しました。


全蓄積面倒くさそうなので(笑)

でも、確実そうですね。こちらでやってみるかな。

どちらにしても小島君が難敵なのは変わらないですが…。


>・全初回KOだと最も早いKOタイムが対象者

>・全蓄積だと最も大きな蓄積量が対象者


そうなんですね。

初回KOで達成時、「もっともダメージを負った直樹が…」とテキストにあったので

ダメージ値基準で次回に挑むところでした。

設定教えて頂きよかったです。


>全蓄積・初回KO同時

他三人も結構大変ですが、小島君はこちらのスタミナが持たないような。

Bジャブにアッパー打ってくれたり、早い時間に直樹化すれば達成可能かな??


++++


サンドバック:2020/12/28


> 初回KOで達成時、「もっともダメージを負った直樹が…」とテキストにあったので

> ダメージ値基準で次回に挑むところでした。


はっ! これはミスリードだ、まずい。

初回KOの時は "今日最も早く倒されてしまった" とします。


こうゆう指摘、本当に助かります。


>他三人も結構大変ですが、小島君はこちらのスタミナが持たないような。


http://boxinggame.mydns.jp/cgi-bin/uploader/count.cgi?rep0577.zip

この指導用リプレイにある小島くんのコツが役に立つかも…?


でもduaneさんクラスになるともっといい方法で戦っているかも。

初回って本当にできるアクションが限られますからね。



> 全蓄積と初回KOを同時に実現した場合の優先度はどちらが高いでしょうか。


全蓄積が後ろの行なので、最大蓄積のcomが選ばれます。


全蓄積と初回KOを同時にする偉業はあり得るのだろうか…?

あり得るとしたら、全員が坂道で追っかけてくるイベントにしようかな。

(好きな相手を選択できるボーナスの意味もあり!)


でもさすがに無理じゃないかな~♪


作って無駄になってしまったら悲しいので

たぶんいけます!、もしくは挑戦してみます宣言があったら、

新イベントを追加します!(幻のイベントとなるか?)



皆さんが私の思った以上にオフライン攻略熱が高いように感じています!


この分岐はメインキャラ4名のCPU攻略における極地とも言える難しさ。

一部のマゾユーザーがいつかやるかもな的なレアな位置づけでした。


しかし、よく考えたら負けても負けても戦い続ける男たち。

マゾしかいないのはわかりきっていたじゃないか!


トロフィーに特殊な方法で追加します!


(一度でも分岐すればトロフィー獲得)

(ただしレアプレイも記録・表示する)

(各項目達成で.がlになる)

(初回KOの4名分、全蓄積の4名分、最後の.は初回+全蓄積を同時に達成)

(最後の.は余計だったかも…と思いつつ、達成者がいつか…!)


++++


サンドバック:2020/12/28


3.99++アップ!


分岐プレイする方が多かったので早めに作業しました!


3.99++でプレイすることでちゃんとトロフィーに反映されるので

分岐チャレンジをされる方はなるべく更新することをおすすめします。


たぶん茨の道となる険しいチャレンジとなるでしょう。

年末年始、イライラさせてしまうと思います、申し訳ない!



++++


フリッカー:2020/12/28


>全蓄積が後ろの行なので、最大蓄積のcomが選ばれます。

ご回答有難うございます。

現在、リアルでデバッガーの仕事をしている身として、ちょっと気になっておりましたので。(職業病)


分岐条件の同時達成、挑戦します。


というのも、実は二本先取挑戦の時点で、小島君に1本目で1Rかつ全蓄積を達成した実績があります。

その後、4連戦で小島君でつまづいたり、小島君で達成できても高原君で攻め切れなかったりと、達成できずにおりますが(汗)


遅延等の問題でオンラインには及び腰の状態故、オフラインでシーラカンスの意地を張りたく……。

(オンラインも、家の事情で1月いっぱいは完全に入室不可となる見込みです。自前のSoftbank"Air"契約が年内で終わり、入居しているアパートで2月頭ぐらいまでにWi-Fi設備導入というタイミングの為)


++++


サンドバック:2020/12/29


小島君のような防御型の思考ルーチンを作ってよかった。

こうして難しさ、面白さとして壁になってくれているのだから。


フリッカーさんでも今回の壁は難しいと思うので、

無理のない範囲でチャレンジしてみてください。


++++


フリッカー:2020/12/29


同時達成……

出来ました!



この後は、全蓄積と初回KOでそれぞれフラグを立てていこうと思います。


いやぁ、昔の「vs会長」の強化合戦を思い出しました。

正直、運要素も絡むので、より大変でしたが。

これで気持ちよく新年を迎えられそうです(笑)


++++


サンドバック:2020/12/29


おめでとーーーーう!

思えばオンができないフリッカーさんの姿を

思い浮かべながらの開発でもありました。


おめでとうございます!

まさか年内に達成者が現れるとは思っていませんでした。


すごいなぁ…


追記…

同時だとまだ未達成のcomが走ってくるのですが、

フリッカーさんの場合、いきなり同時達成なので無意味♪


ジム編分岐、達成者名簿


全蓄積…サンドバック、雲さん、フリッカーさん

初回KO…duaneさん、フリッカーさん

同時達成…フリッカーさん

2023年10月1日日曜日

YOURGAME BASIC 攻略

① 既存の窪みへ誘導せよ


◇敵◇
◇↓◇
■◇■
■■■
◇自◇
◇↓◇

窪みの後ろで真っ直ぐ移動だ。

◇■◇
◇敵◇
■↓■
■■■
◇■◇
◇自◇
◇↓◇

敵は窪みへ一直線。飛んで火にいる夏の虫。

② 窪みが無いなら、遠くから敵が接近する間に作る


◇■◇■
自→↓◇
◇◇◇◇

こういう1マスの隙間が有ると楽。すかさず閉じて、向こうの敵を誘導だ。

◇■◇■
■■■◇
◇◇自◇

隙間が無いなら全部作るのも、敵との距離に余裕が有れば可。

自↓◇→◇
◇→→↑◇
◇◇◇◇◇

作ったら窪みの裏へ急げ。

■■◇■自
◇■■■↓
◇◇↓←←

周囲の壁の並びを見て、アドリブが利かせられるようになったら、クリアも間近だ。

③ フィールドの端は敵を嵌めやすい


フィールドの端は片側がすでに真っ直ぐな壁と同じなので嵌めやすい。1マスの隙間を作ってから壁に沿って歩け。

端端端端端端端端端端端端
◇◇◇◇◇◇→→→→→→
敵◇◇◇自→↑◇◇◇◇◇

自機と敵との位置関係が斜めでないのなら、毎ターン必ず直進してくれるので、早く倒せるぞ。

端端端端端端端端端端端端
◇◇→→◇◇■■自→→→
敵→↑◇■■■◇◇◇◇◇

④ 「消えない壁」は固めるように移動しろ


HPが無くなった時にできてしまう「消えない壁」は、次以降のステージで、ずっと残り続ける。

後のステージで邪魔にならないよう、なるべく固めるように移動を心掛けろ。

最終ステージでは気にするな。これが最後だ。このステージのクリアに全力を注げ。

⑤ 敵との位置関係で、敵の動きをコントロールしろ


「③ フィールドの端は敵を嵌めやすい」の所でも述べたが、自機と敵の位置関係が斜めでないのなら、敵は毎ターン必ず直進してくれる。

位置関係が斜めだと、敵が壁にぶつかって移動しないターンが発生する事も有る。

プレイヤーの立てた計画がこれで崩れる事も。(時間稼ぎで無駄に歩かされて、壁が増えてしまったり)

敵との位置関係が崩れないようにしたければ、真っ直ぐ接近か、真っ直ぐ後退を心掛けよ。

逆に、敵をなるべく進めたくないなら、敵が壁へぶつかるように、斜めの位置関係を保つ手も有る。

⑥ 閉じ込めたらとどめは後回し


◇自→→↓
■■■◇↓
■敵■■↓
■◇◇■◇
■■■■◇

ある程度狭い所に敵を閉じ込めたら、こういう動きで即座にとどめを刺すのは後回しにしよう。
他の敵を倒している間に自滅してくれるかもしれない。無駄な歩数を増やさなくて済むぞ。
倒すまでに時間差がつくので、コンボの元になるかも。

もちろん、最後の敵は即座に倒せ。
しかし、今すぐ倒さないと詰んでしまう場合もある。それには要注意。

⑦ 1マス幅の通路を作って移動


長く移動しなければならない場合、歩数が無駄に増えないのなら、既存の壁にピッタリくっついて歩くより、1マス幅の通路を作るように移動する方が良い。
敵が入り込めば閉じ込めやすいぞ。
次ステージ以降も、使いやすい1マス幅の隙間が残りやすい。

歩数が無駄に増えないのなら、既存の壁を利用して、1マスの窪みができるように移動するのも手だ。

⑧ 敵の動きは高確率でジグザグ


自機と敵との位置関係が斜めの状況。これが連続した場合、絶対とは言えないが、高確率で敵は縦移動と横移動を交互に繰り返す。

終盤、壁が増えて追い詰められつつある時、敵が縦横どちらへ進むかで博打を打つくらいなら、前のターンとは別の方向へ進むと決め打とう。

前のターンで敵の動いた方向は、生成された壁で判断するしかないので、なるべくなら敵の動きを注視したい。

敵が壁に当たって動けなかった場合は、進もうとした方向に短時間だけ赤い線が出る。見逃すな。

⑨ 敵に墓穴を掘らせよう


◇◇自◇◇◇
◇◇■◇◇◇
◇◇■■敵◇
◇◇■■■◇

↑こんな状況の時

◇←自◇◇◇⇒◇■■◇◇◇
◇↓■◇◇◇⇒◇自■←敵◇
◇◇■■敵◇⇒◇↓■■■◇
◇◇■■■◇⇒◇◇■■■◇

すぐに下へ移動してしまうと、敵は壁に沿って、ただ進むだけ。

←■自◇◇◇⇒自■■◇敵◇
◇◇■◇◇◇⇒◇◇■◇■◇
◇◇■■敵◇⇒◇◇■■■◇
◇◇■■■◇⇒◇◇■■■◇

横へ移動してみよう。「⑧敵の動きは高確率でジグザグ」の所では高確率で縦横と進むと書いたが、低確率が出れば2回直進して、敵自ら窪みを作ってくれる。

自■■←敵◇⇒■■■敵■◇
↓◇■◇■◇⇒■◇■↓■◇
↓◇■■■◇⇒自◇■■■◇
◇◇■■■◇⇒◇◇■■■◇

そこから下へ移動だ。敵は自ら掘った墓穴の中へ。

成功率は低いが、塵も積もれば山となるだ。こまめに気にしていきたい。



この記事はYOURGAME掲示板の書き込みを転載したものです。

開発者である私が「スタートして最初の目標であるBASIC6面クリアができないユーザーが多い」と嘆いたところ、ゲスト様が数日で書き上げてくれました。

コンテストのデバックを最もこなしている忙しい身でありながら、YOURGAMEのために骨を砕いてくれた事に感謝します。



2023年7月27日木曜日

西沢渓谷に行ってきました

自分にとって長年の夢であった西沢渓谷に行ってきました。(長年の夢というか、私の名字が西沢なので子供の頃から意識していた場所)

ネットや書籍で西沢渓谷を下調べすると行程は約4時間、難易度は★★☆☆☆(やや易しめ)とのこと。

もはや体力に自信がある年齢ではないので悩みましたが、「今の自分が一番若い」というどこかの結婚相談所の名言を思い出し、行かねばもうチャンスはないだろうと考えて決断しました。


渓谷の道は一方通行で細いとある。

歩くのが遅いであろう自分と家族が、他の慣れた登山者の迷惑にならぬよう平日の朝6時にスタート。

私が先頭で早朝の蜘蛛の巣を体にまといながら歩き、高速道路を初めて運転した息子、一眼レフを持つ娘、妻と4名が連なって歩く。

すぐに驚いたのは、猛暑の都会とは別格の空気。涼しい風がこんなに気持ちいいとは…。

駐車場から誰にも合わずにスイスイと歩き続け、足の裏が痛みやすく不安だった自分にとって最高のスタート。あ~気持ちがいい。

ほどなくして標識に辿り着く。

「西沢渓谷」



自分は渓谷をだいぶ進んだと思っていたのだが、なんとここが入り口だったのだ。

楽しそうに写真を撮っている子供たちには余裕が感じられたが、自分はすでに冷や汗である。

(ここから4時間だとしたら足が持たない…)


渓谷というだけあって、歩道の片側は崖になっている。遥か渓谷の下から沢の音が聞こえ、落ちたら怪我では済まなそうだ。

落石の痕跡や滑り落ちてきた倒木が背景として緊張感を与えてくれる中、足元のでこぼこ岩や根っこの形状に注意しながら進んでいく。

都会では単なる遅い移動手段だと思っていたが、自然の中では歩くことそのものがアスレチック。(一歩一歩をどこに接地させるかの連続がこんなに楽しいなんて…)


一心不乱に歩いていたら知らぬ間に徐々に下っていたようで川面が近くなってきた。ふと見れば、深くなっている箇所が怪しい緑色となっていて、神々しい輝きを放っている。

「エメラルドグリーン」


後続の家族を待つと称して岩の上でしばし休憩。自分たち以外に誰もいないので自由なペースで休憩できる事にはだいぶ助けられた。

木々の僅かな隙間から岩の上の自分に日差しが当たり、そちらを向くと光のラインが幾重にも重なって西沢渓谷をより美しく見せてくれている。


追いついてきた息子にここから太陽を見てごらんと伝えて特等席を譲る。おー…と感嘆し、娘と妻も順にその場所で写真を撮っている。

自分はこの隙に距離を稼ぐために歩き出した。


このあたりからしばらく水面と同じ高さのコースが続く。

自然の上を歩いているようだが、平らな岩が歩幅にあった絶妙な位置にあることから、山男が日常的に整備してくれているのを感じる。感謝しつつ疲れた体を前に進めていく。

泥道ゾーンでは通気性のいい靴を履いていた息子が靴下が濡れたと言っていた。


地図に奇岩ありと記された場所に着く。


立ち止まって行程を確認すると、まだ半分に達していない。

すでに弱点である足の裏が痛みだしており不安を感じるが、家族はみんな余裕があるようで笑顔が絶えない。ここに来て良かったと思いつつ、自分のトラブルが楽しさのボトルネックにならぬよう先を急ぐ。


はじめて家族以外の人に会った。私より年上の男性だ。滝で写真を撮ると、すぐまた歩き出す。二度と追いつけなかったので、自分たちのペースが一般と比べるとだいぶ遅いと認識できた。

混んでいる曜日や時間帯じゃなくてよかった。とてもじゃないが自分はこれ以上ペースを上げられない。


折り返し地点が崖崩れの復旧工事で閉鎖中のため、用意されていたショートカットコース。これが急坂、いやほとんど崖に感じられるコースだった。

ここが自分にとって本当に堪えた。

ロープを頼りに重い体を引き上げていくのだが、足が思うように上がらない。上を見上げてもゴールが見えないので、途中で動けなくなったらどうなってしまうのかと不安になった。

普段は大人しい妻が「先頭、遅いぞ~」と後方から声を上げ、おかげでファイトが湧いてきた。

私達のような素人のためにロープや段差を作ってくれた山男のおかげで足が止まるシーンは一度もなかった。最後の数メートルはしっかりした手すり付きの階段まで用意されていて、山男の皆さんおよび文明のありがたみを感じた。

後で写真を見直すとそれほど急坂でもないように写っていたが、私としてはまさに這い上がっていった感覚で、登りきった後はものすごい達成感があった。


登りきったらトロッコの線路が残っている平らなコースだ。トロッコが走るのだから、ここから平地が続くのだろう。


しばらく進むと展望台なる開けた場所に辿り着く。ちょうど人数分のベンチがあり、おのおの横になったりして休憩する。

この休憩がなかったら完走できなかっただろうと思えるくらい、自分にとって気持ちのいい時間となった。


青い空の下で横になることがこんなに気持ちがいいなんて…。

改めて、平日の早朝、空いている時間帯を選んでよかったと思った。


キャタピラ付きの小型車両が二台走ってきたので道を譲る。

きっとこの人たち(山男というより会社の上司部下といった印象)が我々のために整備や復旧をしてくれているのだろう。朝早くから本当にご苦労さまですと心の中で感謝する。


標識に「ここで彦一が馬と落ちて大怪我をした」と記してあり、下を見るとよく怪我で済んだなと思うレベルの谷底一直線。

最後まで無事に完走して、この西沢渓谷を素晴らしい思い出にせねばと念じながら歩き続ける。


西沢渓谷の看板まで戻ってこれた!

これからスタートすると思われる人達がちらほら準備をしている。なぜか閉じているゲートを通過して車で入ってきてるので、ここから遠い駐車場まで歩く身としては羨ましく感じる。(なので、たぶん関係者なのかも知れない)


駐車場の寸前で足の痛みが限界に達し、家族全員に抜き去られたが、どうにか自力で車に辿り着けた。

疲労感が強かったので運転を息子に任せ、宿に向かったのであった。

-終わり-

が、妻と娘が買い物したいと寄り道。むちゃくちゃ元気だったので、その余力に驚いた。

限界だった自分は先に宿に行き、ロビーで静かに目をつぶっていました。

家族と合流した後に朦朧としてしまい、楽しみだったウェルカムケーキを食べることなく、部屋でバタンキュウ爆睡してしまった事が悔やまれる…。

2023年6月24日土曜日

YOUR GAME 公式HP



既視感のあるゲーム画像ですが、オリジナルゲームです。

「ゲームとはなにか?」を自分なりに考えて作りました。


歩くと発生する赤い床で、敵をスキマなく囲んで倒します。


敵はこちらに向かって歩いてくるので、赤のくぼみに誘導して倒したり、複数の敵を同士討ちさせる事ができます。


自分が敵に四方を囲まれる、もしくは(こちらのほうが圧倒的に多いが)敵を倒せなくなって諦めた上で自分から赤のくぼみに身を投じての自滅、をするとゲームオーバーです。


条件を達成するたびに新しい要素がアンロックされます。いずれエンディングとなりますが、思ったよりも長い道のりとなるかも知れません。


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ダウンロートページ

itch.ioのページ。最新版の更新がすぐに反映されるのが特徴です。こちらで入手すると必ず最新版となります。


HSPコンテスト2023のYOURGAMEページ

HSPコンテスト2023に参加、審査員特別賞・kuni賞 受賞いたしました!


掲示板

要望、感想、バグ報告、攻略記事。特に用途は決めていませんので、気軽に書き込んだりスレッドを立ててください。


YOURGAME SCORE RANKING  

世界中を対象としたウェブランキング。多様なランキングがあるが、BASICのスコア上位30名に入らないとサーバに登録されない。


攻略情報

BASICクリアー向け(ゲスト様 執筆)

SPRINTスピードラン(仮に名前様 執筆)

PANDEMIC攻略(ゲスト様 執筆)


動画

HSPコンテストによる紹介動画

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・自分が動くと敵が動く、いわゆるターン制です。(敵は自分を動かした直後に動くので、同時に動いているように見えますが)

なので、じっくり考えてから動かせます。

ただし、敵の爆発中に次の敵を倒すとコンボ(高得点)となるので、要所要所で素早い操作をすれば飛躍的に得点が増えます。


・自宅サーバによるスコアランキングに対応しています。ハイスコアを刻んでいただけたら嬉しいです。


・カーソルキーのみで全てのプレイができます。

(メニュー画面では、右キーが決定、左キーが戻る)

(実はコントローラでも動くし、キーボードの決定キーやESCキーによるキャンセルも可能)


・ウェブスコアランキングのサーバに保存される基準は、BASICのスコアランキング30位まで。

他のモードのスコアランキングやSPEEDRUN、SHORT STEPSでランクインするための条件となるので、BASICのスコアでのランクインは特に重要です。


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SCORE スコアランキング

SPEEDRUN 規定ステージクリアまでの時間を競う

SHORT STEPS 規定ステージクリアまでの歩数を競う

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息子の影響でUnityを勉強したが挫折、作品は80%ほど作ったものの完成に至らなかった。

頭の中にあるイメージを実力不足で実現できないもどかしさ、座り作業による腰痛、不明点をネットで調べてもイマイチよく理解できない。

新しいツールを使いこなせない自分、確実に老いた…。


仕方なく慣れ親しんだHSPで何かを作ろうと漠然に考えながら、作業を開始しました。

Unityへの反発なのだろうか、プログラミングを習得して最初に夢中になったboxf命令やpset命令ばかり使ってしまう。

ドットが拡散していくライフゲームみたいなのを動かしたり、マス目を書いて徐々に濃くしたり。

やがてそのマス目の中を自由に動ける白い四角が生まれ、それは赤い軌跡を残すようになった。

(あれ?コイツは見たことがあるぞ…)


そう、今作の白い四角は2000年の処女作「グラフでボクシング」のグラフの先端にいたはずの見えていない存在。

彼が白くなり拡大され、ランダムではなくユーザーが自由に動かせるようになって、2023年に戻ってきたのだ。


そう気がついたら、単なる白い四角に愛着が湧いてきた。


グラボクはあんなにシンプルなのに何度も遊んでくれるユーザーが多かった。(いまだにパスワード獲得しました等のメールが届くので、長く遊んでいるユーザーも多い)

思えば自分が最近遊んだコンシューマーゲームの多くは壮大だったり感動的だったりして素晴らしかったが、くり返し遊ぶようなタイプのゲームではなかったと思う。


(長期間に渡って何度も遊んでもらえるようなゲームとはなにか?)


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思えば、昔のゲームはハイスコアを目指す事が喜びだった。それが廃れたのはなぜだろうか。ワンプレイが長くなりすぎたのかも知れない。

長く死なないで進めばスコアが高くなる < 短い時間でもやり方によってスコアが高くなる

後者に重点を置こう。(テトリスやぷよぷよは素晴らしい)


最近の自分はアクションゲームだと反射神経の衰えなどもあり、向上することを諦めてしまうことがあった。

倉庫番のようなパズルゲームだとじっくり考えられるので年齢は関係ないだろう。しかし、倉庫番は個人的によく寝落ちしてしまった記憶がある。かといってあのゲームに敵キャラがいたら面倒だったろう。


少ない手数を追求するプレイに価値を与える一方でスピードランにも価値を与えたい。(これは無理のようだが、デッドセルズというゲームでは両立していた)


自分以外のユーザーとスコアを比較できれば刺激になるかもしれない。実ボクの経験を活かしてスコアランキングを導入しよう。


今のが何点だったか、敵を倒した瞬間にリアルタイムで知ってもらいたい。自キャラの側に数値を表示させたり、音声で伝えれば、なぜ高得点だったのか学習できるのでハイスコアを目指す向上心が湧くかもしれない。

後半でアンロックされるエンドレスモードでは目標スコアを超えることが次のアンロック条件とし、嫌でもスコアを意識してもらう。


サクサク遊べる雰囲気。各所の演出がスキップできて、すぐに遊びたいモードが遊べるようにしよう。(文章が多すぎた実写でボクシングの反省の意味を込めて)


同じ遊びを繰り返すとさすがに飽きてしまう。次々と新要素をアンロックさせて違う遊びを提示しよう。

変化によってユーザーにゲームが着実に進行している事を感じてもらいたい。そして、コツが身についた状態で、昔のモードで過去の自分を超えてもらいたい。

そしたら、競争相手がCPUではなく、自分自身となる。(レースゲームにおけるゴースト)

ユーザーにとってこのゲームが題名通り、YOURGAMEになるかもしれない。


ボスのような高い壁を乗り越えた思い出を息子と語ることがある。(息子は倒せたサンズを倒せない悔しさなど)

最後にはパンデミックモードとして100体の敵がいるモードを用意してみた。

バグチェックのために動かしてみたテストモードがやたら面白くて意地になってクリアした時の達成感たら。これを導入できたのはラッキーだった。(なぜかちょうど100度目にクリアーできた)


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ゲーム内の音楽について


YOUR GAMEのBGMは当初ピアノを考えていました。

過去作の実写でボクシングで使用した楽曲を流用する形でテストしたのですが、いまいちしっくりこない。


そもそも題名も決めずに作り始めたのですが、作業用BGMで流していたエルトンジョンのYOUR SONGのメッセージに感銘を受けました。

曲の作れない自分にとってはSONGではなくGAMEなんだろうと考えたりして、開発中はずっと頭の中でエルトンジョンが流れていました。


さすがにエルトンジョン本人の楽曲は使えない。

ロックなんだけど、メッセージ性があって、しかもフリーのBGMなんてないよな…。


諦めてずっと仮のピアノのままで開発を進めていました。

が、ふとある日、「ゲームBGM」を削除した状態で検索したら、ろっきゅうさんのツイッターを発見。


これだ!と何度も聴いて夢中になり、「ゲームなんですけど使っていいですか?」→快諾。


ゲームに組み込んだらあまりに素晴らしく、テストプレイのたびに体がリズムを刻んでしまう。

リザルト画面からタイトルに戻る時など、一度流した楽曲が途切れるのが辛いので途切れないようにしたら、これまたカッコよくなった。


(やっとゲームが輝き始めたぞ)

作っていてそう感じられて、より情熱的にプログラミングできました。感謝!


追記…HSPコンテストの掲示板より抜粋

roco7様、評価・感想、ありがとうございます。音楽を褒めていただいて嬉しいです。

楽曲は全てギタリスト「ろっきゅう」さんが手掛けています。(目標は地元でのフェス開催)

生音のギターにDTMを加えて、風景や思いが滲み出るような各作品。当初はゲーム向けではなく、純粋にBGMとして公開されていました。

YOURGAMEの開発途中で私が一方的に感銘を受けて、「ゲームなんですが使わせてください!」→快諾。

これにより無機質なゲームに風景や思いが感じられるようになりました。


ちょっと脱線。

父親が11度の抗がん剤治療の末に亡くなったんですが、当時は癌細胞を俺自身が小さくなってぶち殺せたら!なんてよく考えました。

その後に癌とは別の免疫の話になりますが、キラーT細胞が異物を殺す→いや実際には殺すのではなく自殺させる、と書物で読みました。

これらのイメージがYOURGAME開発のスタート時、イメージとして色濃くありました。

(なのでYOURは当初は父親でした)

(囲んで倒すのも自殺させるから)

なので、とても一般的とは言えない私的で限定的な世界観だったのですが、ろっきゅうさんの楽曲をBGMとして流してから確実に変化しました。

私自身も徐々に白い四角を免疫細胞だなんて思わなくなり、本当の意味でYOURがユーザーそれぞれになったと感じています。

音楽の力ってすごい!

脱線戻し。


全曲をじっくり聴けるサウンドテストを次のバージョンで追加し、無償提供してくれたろっきゅうさんへのささやかな恩返しをします。


-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

以下、公開前の記述を残します。

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-


このページは開発中の自作ゲームで使うスコアランキング部分をテストするために作ったページです。

なので現時点では開発者用であり、上のURLリンクは私の確認用となります。


-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-


のみだと寂しいので、ゲームについて情報も記載します。

今作のジャンルはボクシングではなく、アクション要素のある頭脳ゲームです。


今作を開発しながら自分が「キャラクター性の排除」に拘っているということに気が付きました。

魅力的なキャラクターがゲームにおいて重要なのはよく理解しているのですが、ストイックで硬派な?中年男性としてはその魅力的なキャラクターがゲームをプレイする上で障壁になっている事を常々感じていました。

息子が参加したUnity1weekでも幼女?が主人公のゲームがかなり目立ちました。(これが悪いというのではなく、説明のできない違和感を感じた)

ゲーム業界の王道とは逆のベクトル、多くの人が参加する会議をしたら却下されてしまうであろう内容。

しかし頭の中で雛形を考えてしまった以上、個人のプログラマーとして作らずにいられませんでした。

自分がこれまで手掛けてきたボクシング作品とは違う新たなジャンル、自分の性質が欲している作品の開発に燃えています。


開発言語はこれまで同様HSP。

なので過去作のグラボクや実ボクの開発経験、残してきたプログラムが役に立っています。


専門学校に通う息子の影響で一時期Unityを触りましたが、自分には使いこなすことができませんでした。明らかに優れているツールなのに、新しいことを勉強する自分の能力が衰えている事を痛感しました。


名言を自身の逃げに使うのは良くないかも知れませんが、任天堂の横井軍平さんによる「枯れた技術の水平思考」という言葉。

私の持っている技術や知識は最先端ではありませんが、組み合わせる事で今でも作品として一定の価値が出せると信じて開発作業をしております。


2023年、8月頃に公開できたら…と考えています。


もし、実ボク等で繋がりのあった方限定となりますが、この作品をテストプレイしてみたいという方がいたらメールください。(軽量なのでメール添付します)

  • ネットランキングへの投稿(私はサーバ内部なので投稿できず難儀しています)
  • 不具合報告(スクショがあると助かります)
  • 率直な感想
  • 新しいアイデア、改善すべき点
  • 分かりづらい点の指摘

などに期待します。

HSPプログラムコンテストに参加する可能性があるので、外部に流出しないようお願いします。(既出作品だと参加できない可能性があるので)

2022年10月22日土曜日

実写でボクシングの今

個人タクシーを開業してから自分でも驚くくらい働いている。きついはずなのだが、誰にも搾取されていないという事実が気持ちよくて、ついつい働いてしまう。

さて、実写でボクシング。

開業してまもなくインターネットプロバイダの変更に伴ってルータ交換となり、開発者である私自身が自作品である実ボクのネット対戦に接続できない状態になってしまった。(遊べないだけでなく、ネット対戦部分のテストプレイによる確認もできないため怖くてプログラムを更新できない)

更に実ボク公式HPの掲示板サービス(TeaCup掲示板)が終了、更新の告知やバグ報告や要望を含めた交流の場が失われてしまった。(引き継ぎで新たな掲示板を設置したが仕様変更により使い勝手はかなり変わってしまった)

おまけに私が個人タクシーになるために必要な法令試験の講師を引き受けてしまったので、多くの人の人生を左右する立場になってしまった。(やはり私は教えるというのが好きみたい。ボクシングを教えるのと同様にやりがいを感じている)

結果としてライフワークであるはずの実ボクの開発・更新の作業は一年以上行われていない。

2004年から16年、ほぼ毎日作業を継続(バージョンアップ回数は400を超えているので異常だと思われる)してきたので、こんなに離れてしまう時期が来るとは思っていなかった。

が、冷静に考えると実ボクという作品はすでに自分にとって満足できるレベルに到達していたのではないかとも思う。

目標としていた各要素、ネット対戦、タイムアタック、サバイバル、地下ボクシング編が追加され、もうモードの数は過剰と言える状態でした。

この先、実ボクを今以上に磨き上げたとしても、かつてのように雑誌に掲載されたり、なにかを受賞したりして、ユーザーが劇的に増えるといった事はもうなさそうだという流れも感じていました。

どうにかならないものかと、作業が止まる前の数年間、SNSや掲示板でしつこいくらいに宣伝活動してみました。

でも20年前にHSPコンテストで最優秀ゲーム賞を受賞した時やダイソーで販売した時と比べると、大きな反響を得ることはできませんでした。


幸せなことにサーバのネット対戦ログには今でも対戦がちょこちょこ記録されており、ユーザーはギリギリ途絶えていない。

私の考える最高のボクシングゲームがネットの片隅で無料公開されている。いつでもダウンロードできる状態で公開され続けている。

これを宝と感じてくれる人がいると信じて、しばし待ってみようと思います。

私自身のツイッターが奇跡的にパズったり、ユーザー発信によるなんらかの影響などでユーザーが急激に増えた時、それをしっかりと受け止められる対戦サーバ環境を維持しつつ、その時を待とうと思います。

追記

もちろん独学でHSPプログラミングを勉強して理想のゲームを追い求め続けた16年間の努力は決して無駄ではなかったと考えています。

素晴らしい人やスポンサー様と出会うことができて、個人開発のゲームにも関わらず24時間サーバを稼働できる幸せな環境を得た。

更に私の生き様を見たであろう息子が、ゲームを作るための専門学校に進学するというこの先何年も続くであろう物語も産んでいるのだから。