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2019年11月22日金曜日

大地将さんと拳闘・ゲームの話題で交流

ボクシングゲーム開発者
井上vsドネアに刺激され、もはや遠い記憶となった自身のボクシングを思い出す。

体力に自信のなかった自分は途中からフォームを崩すことによってパンチを避け、意外性のあるパンチをどう当てるかを追求。当時は技術だと思っていた。
正しいフォームを崩さず最高のパンチを当てられる井上を見ていると、自分は拳闘の正統から逃げたのだとはっきりわかる。逃げたのだ。

フォームを崩すと教科書的な相手の正しいパンチを避けられた。崩れた状態から打つ拳は意外性があり時に対戦相手だけでなく周囲を驚かせた。
しかし、やはり体重が乗らないので必殺の威力を込められなかった。崩れたフォームは自身の筋力にも負担となって、長いラウンドには不安を感じていた。

当時の自分は、威圧的な指導者による均一な指導ルーチンとは別の道がある事を証明したかったのだろう。

大地将でマサル=クリスティンで漁ん
すごく共感します。私も学生時代の剣道、オジサンになってからのキック、いずれも中途半端ではありましたが、似た考えを持っていました。
コンタクトスポーツに正解は無いんだ、個人の特性を活かして闘うんだ、そう思ったんですが、やっぱり真の正統を見せられると…。本当はわかってたんですけどね苦笑

ボクシングゲーム開発者
似た考えとありますが、…我々!
私は学生時代は柔道、その後ボクシング、自作ゲーム製作。
マサルさんとなんだか選んできた道、経験も似てますね♪

大地将でマサル=クリスティンで漁ん


僭越ながらゲーム開発を生業にさせてもらってますが、サンドバッグさんの作品のスゴイ所は、試合展開をグラフに落とし込み、リング外の人間の部分を描き、足元を隠した真横視点にすることで運足とプレスの戦略をわかりやすく再現する「ボクシングの魅力の切り出し方」にあると思ってます。


リッチでリアルな『FightNight』で前腕の間をすり抜けてアッパーがヒットする画には熱くなりますが、個人製作でその“正統”の行列に並んでいたらずっと追いつけない。

持たざる者が編み出した不意の角度からのアプローチ、自分には思いっきり効きました。持たざる者の戦術もまた、見所なのだと思います♪

ボクシングゲーム開発者
持たざる者、そうか、ゲーム開発でも私は正統とは別の道を選んだのか!(気付き)
そして「そのアプローチにも価値がある」、いいお言葉ありがとうございます。

思えば、サターン派だった私(これもゲーマーとしてはメインストリームではない?)。


自分にとって初の3D形式ボクシングゲーム「キングオブボクシング」、ワクワクして発売日に買いました。
しかしプレイしてみたら綿密な距離感を画面から感じ取れず、なんとなく近くなったらパンチを打ってどうにかなっちゃう、まったくリアリティのない拳闘再現にガッカリした経験…。
自分が横から見た2D形式を選択しているのは、この経験がベースです。(私にとっての拳闘は、あと3cmの距離にビクビクする競技、この距離感の再現・提示を最も大切に考えました)

大地将でマサル=クリスティンで漁ん
ゲームの正統は途方もない資本力・技術力の世界なので今の国産作品はどこも個性勝負ですけどね。
実は私が格闘モノを作った時、従来の格闘モノで気になってた打ち終わりの立ち位置がそのままという違和感にメスを入れたんですが、その後実ボクを知った時には、同じ発想の距離調整に深く共感したものです

ボクシングゲーム開発者
実ボクはゲームとしてうんぬんは後から考え、初期バージョンの頃は完全にボクシングの再現ばかりを考えていました。

  • パンチを打つと頭の位置も前に出る(キャラが実写なので必然)
  • 休まず打つと肉体が疲労する(格闘ゲームの多くは疲労しない)
  • ボディ打たれると回復力が鈍る(劣化状況による戦い方の変化)
  • 自分が実際にできない動きはしない

これらを徹底したらゲームとして成り立っていた、まさにボクシングに感謝でした。

大地将でマサル=クリスティンで漁ん
改めて感動しました。
ボクシングへの造詣が『実ボク』『グラボク』のエンジンとするならば、深いボクシング愛と情熱は尽きることのない燃料。
でも要素の切り出し方は紛れもなくドライバーのセンスですよ。
実はボクシングゲーム開発において、サンドバッグさんは“持つ者”の側だった…!?

ボクシングゲーム開発者
ありがとうございます。
中学生の頃に読んだ雑誌記事で手塚治虫が火の鳥執筆はライフワークと語っていて、自分の場合なんだろうか?とぼんやり考えて、それからずっと探しながら大人になった気がします。

見つかった自分のライフワーク、「実写でボクシング」。

ボクシング、面白いゲーム体験、誰かとの会話、ニュース。
私の日常における全てが実ボクに供給されていきます。

大地将でマサル=クリスティンで漁ん
人間は一生のうちに多くの経験をしますが、それを一点に集約できるほどの何かへの情熱ってなかなか持てないと思うんですよ。
そこまでの情熱で制作されてるのだから、そりゃ傑作になるなと。
自分はサンドバッグさんのゲームのファンですし、影響も受けています。



ボクシングゲーム開発者
自分にとって過去作であるグラフでボクシングへの反響が、現在進行形の実写でボクシングより大きい事に嫉妬する気持ちがある。
思うに反射神経を必要としないゲーム性による間口の広さ、Windowsにコントローラを接続している割合なども関係しているのかも(PCでガチガチの対戦格闘ゲームはヒットしてない気もする)。

大地将でマサル=クリスティンで漁ん
非アクションゲームである事よりも、拳闘にまつわるドラマを題材にしている所が間口が広いのかなと分析します。
実際の競技者たちの現場を間近で見る環境がない人にとっては、リング上の闘いだけから彼らの人生を読み取るほどの情報や知識は無いのが普通ですしね。

ボクシングゲーム開発者
確かに…!
グラボクの舞台はプロボクシング。そこにはリング以外にも当たり前ながら結婚や引退にまつわる人間ドラマがある。
実ボクのテーマはボクシングの体験。技術的な体験そのものに特化しているから人生ドラマの要素は薄い。
気が付きませんでした。

大地将でマサル=クリスティンで漁ん
ドラマ性の部分で煽りすぎて、優れたボクサーだったのに実像と評価がちぐはぐになってしまった兄弟もいますが汗
ドラマが大衆に届きやすいといっても、テレビではやっぱ他人事なのでほどほどにしてほしいんですけどね。
それがゲームだと、他人事じゃなくなって自分事になるというか。

ボクシングゲーム開発者
なるほど、ゲームだと自分事になる、か…。
現実のボクサーの動きや生き様を自分自身に投影するって100%はできない。本や映画の主人公にも自分自身を投影するのは無理(共感と投影を別と考えます)。

んが! ゲームって主人公を自分としてプレイできる。それがリンクだろうがマリオだろうが、自分として投影できている! できてるぞ!(他にはないゲームの意義、価値)
この気づきは凄い!

大地将でマサル=クリスティンで漁ん
試合の描き方も技術が細かくなるほど大衆には解らない世界になるんですけど、押してる/押されてるに絞ってグラフで表現というのは、最初は天才かと思いましたよ。
ああこれは開発初心者でも手に負える、ボクシングの醍醐味をシンプルに表現した事で、超伝わりやすい物になったんだなって腑に落ちました

文章イベントにせよ、グラフにせよ、ボクシングの醍醐味の切り出し方が神がかっていて度肝を抜かれました。
世界戦の折り返し地点で涙が出たのは一度や二度じゃないですよ笑

自分も商業で2作、格闘技系ゲームを出しましたが、2作目の開発段階ではグラボクに影響を受けた育成モードを企画してました。

ボクシングゲーム開発者
(グラボクに影響を受けた育成モードに対して、グラボクの内部的な秘密をツイートするも、内容がネタバレすぎるので削除)

大地将でマサル=クリスティンで漁ん
えーっ!そうなんですね。ホントに魔法みたいな作品だなあ…。
もともとたくさんの物を与えてくれた作品でしたが、今日またひとつ勉強になりました!
でも自分がプレイしてるんだ、っていう感覚は大きな魅力なので、その事は外では言わない方がいいかも…
なんならこのツイートも削除した方がいいかもです!

ボクシングゲーム開発者
確かにネタバレが過ぎました、削除~!

大地将さん(この呼び方でいいのか不安)の言葉、いつも別視点からの気付きを与えてくれます。感謝です。

大地将でマサル=クリスティンで漁ん
胸にしまっておきます笑 
はい、大地 将は本名なので大地でもマサルでもいいですよー。
こちらこそ、たくさんの気づきをもらってます!
尊敬しております!

2013年3月6日水曜日

ツイッターで自作ゲーム作者トホホさんとやりとり

トホホッティー
サッカーシミュレーションゲームβ版完成。

サンドバック
お疲れ様です。HSPコンテスト2004の時に同じページに掲載されて以降、なんとなく活動を見守っていました。
当時はシュミレーションの大作(連作で!)を作られていましたが、今作はサッカーということで同じスポーツゲームジャンル仲間ですね。
がんばりましょう!

トホホッティー
ありがとうございます。まだまだ、開発中ですが頑張りたいと思います。

サンドバック
ベータ版はもうダウンロードできますか? 開発中ということなのでまだですかね…?

トホホッティー
個人的な人にしか送ってないですね。ダウンロードスペースも持っていないので、今年のコンテストまでお待ちください。

サンドバック
了解~。楽しみにしています。



サンドバック
「実写でボクシング」のネット対戦部分の通信で使っていたO2システムのサービスが終了。
感謝の気持ちをブログに残しました。予期せず長文となり、自分のボクシングへの後悔なども思い返すことが…。
O2システムの思い出(ブログページが開きます)
実ボクユーザーの方以外にも読んでいただきたいです。

トホホッティー
O2システム最初登録だけして、その後現在まで放置していました。自分は使いこなせてなかったですね。
システム利用したゲームを作られておられるのには頭がさがる思いですね。これからもいい作品をお作りください。

サンドバック
互いにがんばりましょう!
トホホさんが取り組んでいるサッカーの再現は選手数が多いのでボクシングよりも大変だと思います。果たしてリアルタイムの同期処理が参加しているユーザー分をしっかり維持できるのか、など、とても興味があります。成功すれば、サッカーはファン数が多いので需要が相当あると。
完成させてくださいね!

トホホッティー
試合シーンは実はログのみの処理です。ただ、システムや選手能力、戦術は反映されます。

サンドバック
なるほど! なら通信負荷は大丈夫そう!
トホホさんはそういった数値系の処理、得意そうですよね。

サンドバック
もう一度ごめんなさい。O2システム登録したということは、かつてHSPコンテストに出品していた戦略シュミレーションがネット対応する予定があったということですか!
もし実現していたら人気作になったんじゃないでしょうか!

トホホッティー
いや、ネット対応したゲーム作るかなと軽く考えて挫折しました。「ブランカに栄光あれ」ではかなり難しいかったと思います。

サンドバック
そうですか。「ブランカに栄光あれ」は、特設ページか何か作ってちゃんと公開してほしいなという希望があります。HSPのシュミレーションとして最も記憶に残っている作品なので。

トホホッティー
以前はVectorにも登録していたんですけどね。

サンドバック
自作品の公開を止める、というのが、ゲーム作家仲間としてとてももったいないと思います。私はトホホさんが連作として作っている様子を毎年刺激としていました。語りたくないことかもしれませんが、公開を止めた理由を教えていただけますか?

トホホッティー
ちょっと運営から警告めいたメールをいただいたことですね。何についてかは薄々分かると思います。

サンドバック
ごめんなさい、感が悪くて薄々がさっぱりわかりません。でも、お話できて楽しかったです。サッカーの開発がんばってくださいね♪ あと記憶が正しければ、我々はHSP2.61を長く使っていた仲です。あと私今40歳、年も近いんだと思います。互いにがんばりましょう!

トホホッティー
ありがとうございます。今年はまだいろいろ検討中です。がんばります。



トホホッティー
おはようございます。メールいただけたらサッカーゲーム試作品は送れます。

サンドバック
こちらが私のアドレスです。是非サンプル版を送ってください。
あと実ボクのユーザーには優秀なテストプレイヤーがいます(しかもサッカー好き)。彼にも声を掛けたいのですが、よろしいでしょうか?
あと、もしよかったら薄々…の部分も知りたいです。もやもや!

トホホッティー
サッカーゲームですが、説明書作っている段階ですのでそれが完成して問題なければ今夜にも送ります。
薄々は著作権ですね。

サンドバック
ということは、なにかリスペクトしているゲームがあって、それに似ていたということですね。
実ボクはボクシングが題材で、色々なボクシングゲームのいい点を私なりに組み合わせたゲームです。著作権抵触って曖昧な部分もありますよね。マリオ類似ゲームは山ほどあるような。

トホホッティー
そうですね。類似はルイージにかけてるのかと思いました(笑)。

サンドバック
はっ! ホントだ♪

トホホッティー
サッカーゲームですがまだまだ改良点も多く、頻繁に更新するかもしれませんがご了承下さい。
ところでお住まいはどちらですか?

サンドバック
足立区竹ノ塚です。
ゲームのこまめな更新は我々二人の共通点じゃないですか! 死ぬまでバージョンアップし続けましょう。サッカーに変化がある限り!

トホホッティー
ぶれん行ったことあります。自分は日野市です。

サンドバック
「ぶれん」がなんだかわかりません。アイニッシュ帝国(トホホ氏作品に出てくる地名)の近所…な訳ないか。
日野市ですか。ちょっと遠いですね。
そうそう、サッカー好きのテストプレイヤー候補が偶然にも日野君(本名晒し!)です。彼にもお渡ししていいですか? 優秀ですよ。

トホホッティー
いいですよ、お渡ししてください。ぶれんは竹ノ塚のラーメン屋ですね。

トホホッティー
それから今年もブランカに栄光あれ、コンテストに出したら怒られますかね?

サンドバック?
コンテストに出すかどうかは別として、何年も熱意を注いだ作品を公開していないのはとてももったいないと思います。
HSP言語による良質ゲーム紹介、このページにせめて掲載しませんか?

トホホッティー
ありがとうございます。検討しますね。

サンドバック?
ところで警告ってコンテストの運営から来たんですか?
コーエイとかそっちから来たのかと想像していました。
運営から来たのであれば、ブランカは殿堂入り扱いとしますので、別の作品にそろそろ挑戦してみたら?という意味あいなのかな?

トホホッティー
いや警告はベクターからです。

サンドバック
ベクターって著作権を警告する立場にあるんですね。知りませんでした。
しかし、トホホさんの目から見ても明らかに似たゲームなのでしょうか?

トホホッティー
かなり類似点多かったです。

サンドバック
そうですか、なら著作権抵触にあたるのかなぁ。まあ二次製作等もネット上には溢れているので、その気になったらさっきのサイトに掲載を!(実ボクだけだと寂しいので)。
@flicker_tweet←サッカー好きテストプレイヤー候補です。フォローお願いします。
では互いに自作活動の作業しましょう。冷えるのであったかくしてやりましょう。

トホホッティー
平日は仕事で現在は電車移動中です。自主製作活動は帰宅後か土日の休日にやっています。

サンドバック
移動中でしたか! 連ツイート申し訳ない~!

トホホッティー
いや電車1時間乗るので丁度良かったです。

サンドバック
んでは、お仕事張り切ってください!私に急いでサンプル版を送らねば!とかプレッシャーにならぬよう。趣味プログラマーには納期なんてありません。作者の気が済むまで作り続けられるのが、最大の魅力だと思います。のんびり行きましょう!

2013年2月26日火曜日

ツイッターでボクシング談義

本日、ツイッターでとても楽しくボクシング談義ができました。

これまで他の方のつぶやきを眺めていて、ネット談義に悲しさばかりを覚えていましたが、今回のようなまともな交流ができるとなんというかホッとできました。

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

サンドバック
村田のデビュー戦の相手を考えてみた。不敵な笑み、アマボク界には絶対にいない奇抜なスタイル、日本タイトルを失ったばかりの佐々木左之助 はどうでしょう。村田のボクシングは定型繰り返し型(褒め言葉)なので、せめて相手を奇抜にしたい!

Jetthunder
オレは湯場が相応しいと思います。

サンドバック
湯場もいいですね!

Jetthunder
オリンピックミドル級金メダリストVS元日本四階級制覇王者なら、上手く煽れば視聴率20%超えも夢でない。デビュー戦にしてビッグマッチになると思いますけどね。実力も拮抗してると思いますし。左之助では日本王者に対して失礼ですが、名前で見劣りすると思います。

サンドバック
デビュー戦でなるべく大きな花火を上げたいですね。確かに長く国内プロ中量級から重量級を盛り上げた功労者である湯場にとってご褒美的な意味合いもある最高のカード(一時モチベーションも失っていましたからね)。その次にその湯場に勝った左之助!の流れがよりベターだ!

Jetthunder
そうですね。でも実際のところ湯場は今の村田でも危険なボクサーだと思います。村田のKO負けも有り得るでしょう。でも今の湯場に勝てずにプロの世界で通用するとも思えません。勇気あるマッチメイクを期待します。

サンドバック
重量級の湯場は動いて捌くことを諦め、相手のピクッに反応してのバズーカストレート一本槍。村田は圧力を強めつつコンビネーションを繰り返すが、その最中に頭の位置が動かないし、休み方が巧みなタイプとは思えない。どっちが飲み込まれるかですね。衝撃的なラストの予感!

サンドバック
書いた後になんかデビュー戦にするのはもったいない気持ちもしてきました(種明かしを急ぐこたぁないかも)。プロのラウンド感覚に慣れるような相手を選ぶのもアリかもしれませんね。まあ、外野なので、マッチメイクはifを楽しむレベル。どんなカードだとしても楽しめそう♪

Jetthunder
そうですね。湯場はモチベーションによって強くなるタイプですし、もし村田戦が決まれば世界戦のつもりで仕上げてくるでしょうから面白いでしょうね。もしこの試合が決まれば、村田は過去に経験のない恐怖をプロ一戦目で味わう事になると思います。

Jetthunder
もしプロの一戦目が湯場ならば、マッチメイカーはガチ路線で行くでしょうし相当センス良いですよね。でもそれは有り得ないかな(笑)。予定調和路線で行くんではないですか?でも今のボクシング界の現状だと、世界タイトル獲れなければどこで負けても同じ気がしますけどね

サンドバック
世界チャンピオンになった清水が引退しましたが、不思議なくらい私の記憶に残っていないんです。イケメンだし、タイトル奪取の試合はなかなかの好試合でしたが…。世界タイトル獲得+α、話題性のある相手との試合が欲しい。やっぱりできる時に最高の相手を選ぶべきかも!?

サンドバック
心配なのは湯場の現役がもうそんなに長くないと予想されるので、間に合わなかったら残念ですね。苦労人といわれるリックでさえ世界タイトルやっているので、激しいマッチメイクを繰り返してきた激闘王湯場に村田というビッグマッチプレゼントを与えたい気持ちがあるなぁ…。

Jetthunder
同感です。村田VS湯場、日本ボクシング史上に残るビッグマッチですよ。実現を激しく望みます!

サンドバック
話し合っていたら、私も激しく村田vs湯場を見たくなってきました。燃えてきた~! 仕上げてきた湯場がガウンをまとってライト浴びて入場する。向かいから村田が首にタオルだけで走って入場してくる。初回からもう目が離せません!

Jetthunder
村田VS湯場は、マジで実現すれば歴史に残りますね。やってほしいです。ゴールデンタイム、いけますよ!!!!

サンドバック
私、ツイッター上のボクシング関係のつぶやきを読んでいて、なんというかちょっとイヤな気持ちになっていたのですが、久しぶりに建設的なお話ができました。楽しい時間をありがとう!

Jetthunder
いえいえ。私もこういう話をする反面、井岡VSロマゴンは回避した方が良いと言う意見を持ってます。ロマゴンはヤバいから、井岡はせめてフライでやるべきと言ってたら口論になりましたよ(笑)。井岡は四冠制覇出来る逸材なんで、慎重にやるべきと言うのが私の考えです。

サンドバック
私も井岡に関してロマゴン回避は想定内で、むしろ支持しています。その選択うんぬんではなく、つぶやきの文面が悲しくて。本人もしくは陣営の選択に対して、弱虫とかいくじなしとか亀田と同じとか。選手を預かる立場の勝又会長が1人で立ち向かっていたのを見て辛かったです。

Jetthunder
オレも何人かと口論して、二人フォロワーを解除したりとかしましたよ(笑)。別にオレからフォローしてくれと言った訳でないので上等でしたけど(笑)。そんなに文句あんなら井岡ジムやTBSに苦情言えと思いましたけど、Twitterで騒ぐだけですからね、奴らは。

Jetthunder
しかも弱虫、いくじなし、亀田と同じ(笑)ってのが表現の自由とか言ってるヤツもいて。凄い自由だな(((^^;)と思った次第です。自由と言う言葉は様々な意味があって、横っ面をぶっ叩かれたりナイフで刺されるのを覚悟して初めて主張出来ると思うんですけどね。

サンドバック
うわーっ! ビビビッと電気が走るくらい同じ気持ちです。まー、あまり長引かせると、どこからか揚げ足とられたりしそうな気もするのでこのへんで!
実写でボクシングの掲示板で今回のやりとりを掲載したいと思います。素晴らしいやりとりに感謝!(左之助の存在がぶっ飛びましたね♪)

Jetthunder
左之助は湯場戦を観てますが、非常に強いボクサーですね。胡には負けましたが、再起を期待したいボクサーです(((^^;)。

Jetthunder
ボクシングに関してだけはマジになっちまうので、基地外みたいに思う人もいるかもしれませんけど(笑)宜しくお願いします。




HSPプログラムコンテスト最優秀ゲーム賞、受賞作品!
実写でボクシング」のネット対戦で腕試しをしてみませんか!?

「勝利」という結果を純粋に追い求めていたあの頃を再び!
実ボクダウンロードはこちら!(無料でネット対戦できます!)

2012年8月26日日曜日

ツイッターで実ボクを紹介していただきました!

個人でゲームを作っている栗坂こなべ氏がツイッターで実ボクを紹介してくれました。

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HSPコンテストは結構、名作を排出している。
特に何年だったかの最優秀作品の実写でボクシングは危うく21インチCRTを右ストレートで破壊しそうになるほど熱くなった。

他の多くのコンテスト受賞作が「遊んでみた」「凄い作品」だったのに対して、実写でボクシングは唯一ゲームとしてコンテスト度外視で遊んだ作品だった。

ダイソー版が後に出てたような。
非プログラム畑のジム経営者が作ったってのもイイ。実現したいビジョンのハッキリした良作。

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ありがとうございました!

私はツイッターをはじめたばかりで使い方をよくわかっていないのですが、自作品が話題となり嬉しかったので初リツイートしてみました。(リツイートの意味は理解していない)

こなべさんの開発したゲームはたくさんあるのですが、ウェブ上を調べてみると「ハイドライドもどきゲームを作った」(ページ)、私の世代ではこれがピン!ときました。



思えば少年の頃、ドラクエよりも早く触れたファンタジーの世界、ハイドライド。

カクカクしたドット絵を勝手に脳内補完して今のフルハイビジョンの映画並みの世界を闊歩したと記憶しています。(ゲームは違いますがワルキューレが設定上ノーパンと聞いただけでクラス中でブームになったっけ)

壮大な世界のショートバージョンといった内容みたいです。
これから楽しみまーす!

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ファーストプレイを終えました。

当時は4方向しか移動できなかったので、ナナメに動けるだけで楽しい!
もうひとつのパソコン名作ゲーム「イース」のようにカスリ攻撃するとノーダメージで倒せました。

順調に進んでいき、妖精を3人救助するも、迷宮の奥深くに鎮座していた大ボスに敗北しゲームオーバー。が、二度目のプレイでは見事にコツを掴むことができ、スムーズに撃破。シンプルなエンディング、当時を思い出させてくれる出来にニンマリ。

このレベルを3日で作ってしまうなんて羨ましい実力です。同じ仕組みでもっともっと大作化も期待しちゃいます。