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2020年7月27日月曜日

実ボク テキストエディタ

ダウンロード



実写でボクシング、ストーリーモードなどの文章部分をゲーム本体のレイアウトそのままに表示できるエディタです。

主な用途

①実ボク本編のストーリーモードにマイストーリーを追加させる
②実ボク本編のストーリー地下編の地下の友達を新規追加する
  • 文章は 01~96 まで保存できます
  • 普段使っているエディタが起動されるので慣れた環境で記述できます
  • 文字の食み出し、全体のレイアウトを表示させて確認できます(Ctrlで再線画)
  • 完成したらメールボタンより添付ファイルで送信してください
  • Alt + PrintScreen でアプリ画像をキャプチャー、掲示板での説明に使えます
  • 要望などありましたら掲示板まで

マイストーリーについて

★マイストーリーとは?

実ボクのストーリーモードを最初から最後まであなたオリジナルの文章で作成することができます。

自分自身のために作成するのも ナ~イス!ですが、家族や友達、恋人へのプレゼントなんて用途も…!

実ボク公式HPでの配布、実ボク本編への同梱なども予定しております。
マイストーリーから広がる可能性は無限大です。

★マイストーリーの仕組み

実ボクエディタで作った 文章01.txtなどのファイル名を 序章01.txtのように、ゲーム内で使われる場面にあったファイル名に書き換えて、適切な場所(story2フォルダ)に設置すると、実ボクで遊べます。

ちょっと難しそうだな…と感じたかもしれませんが、できる限り実ボクテキストエディタがお手伝いします。

安心してマイストーリーの構想、執筆に集中してください。

こちらからマイストーリーのサンプル「あれから20年」をダウンロードできます。
解析する事で仕組みが理解できるかもしれません。

★マイストーリーの流れ

① 序章01.txt
ユーザーがセーブデータを選択すると最初に表示されるページです。
01からナンバリングがあるだけ無限に継続できます。(厳密には99まで)
ナンバリングがなくなったら ②へ。

② スパー直前.txt
スパー直前に表示されるページです。
セットで ③の情報が必要になります。

③ スパー情報.txt
実ボクエディタにある「スパー情報」ボタンで作成できます。

そして、スパー開始!
実ボクの熱いスパーが繰り広げられます!

スパーが終わると試合の結果に応じた文章が表示されます。

⑤ スパー勝
   スパー負分

画面の上部には スパー続行、スパー終了 のボタンが出ます。
スパー続行 が押されると ② スパー直前.txt へ。
スパー終了 が押されると 負った蓄積ダメージによって

⑥ 回復有.txt(回復ゲームの下に表示される文章)
   回復無.txt(ジムから自宅に帰る坂道画像の文章)

回復有.txtの下二行は説明で使われるので空けてください。


そして、自宅に帰って一日を振り返る
⑦ 夜.txt を経て、セーブデータの選択画面に戻ります。

夜.txtは下五行を不可解な夢で使うので空けてください。


再びセーブデータが選択されると

⑧ 日常01.txt
01からナンバリングがあるだけ無限に継続し、
なくなったら ② スパー直前.txt へ。

とまあ、こんな感じの日々が続いていくのが基本です。

ただし、スパーにおける通算勝ち星が一定数を超えた状態でセーブデータが選択されると日常が一変、突然選択を迫られます!

⑨ 最終戦選択.txt
最終戦行くか?の選択を促す文章が表示されます。
一番下の行には はい、いいえ のボタンが出ます。

最終戦選択.txtの下一行はボタンの選択で使われます。
画像のように空白を使って位置調整すると説明を追加できます。


はい が押されると ⑩ 最終戦直前.txt に飛ぶ
いいえ なら これまで通り ② スパー直前 へ。

⑩ 最終戦直前.txt
   最終戦情報.txt(実ボクエディタの「最終戦情報」ボタンで作成)
   最終戦勝.txt
   最終戦負分.txt

最終戦は 勝ち負けに関係なく必ず ⑪エンディング01.txtへ。

⑪ エンディング01.txt
腕の見せ所、最後のマイストーリーとなります!
01からナンバリングがあるだけ無限に継続します。
なので、スタッフ紹介なども こちらに記載してください。

⑫ 残念01.txt
日常のスパーで蓄積ダメージが限界を超えると表示されます。
01からナンバリングがあるだけ無限に継続します。

⑪と⑫のナンバリングが終わるとタイトル画面に戻ります。


⑬ 設定.txt
実ボクエディタにある「設定」ボタンで作成できます。

★最後に…

これらのデータを全て story2 というフォルダに入れます。

実ボクの 実写.exe のあるフォルダ → PACK → plus に story2 フォルダを設置すると、遊べるようになります。

story2フォルダの中に1や2の半角数値のナンバリングでフォルダを作成して、その中にデータをすべて入れると、複数のマイストーリーを管理することができます。
新規プレイ時にマイストーリーの選択画面が出るようになります。

story2の2は上から二段目のセーブデータという意味です。
かつて3にすると3段目のセーブデータもマイストーリーとなりましたが、現在はマイストーリー用で使うことはできません。

文章01.txtなどのファイルを選択した状態で、F2キーを押すとファイル名の変更ができます。


更新履歴

1.05
マイストーリーの作成をサポート

1.04
メールボタンの仕様変更
(オフラインのhtmlよりメールを送れるようにしました)

1.03
Ctrlキーで再線画
(一度「表示する」を選択すればマウス使わずに済む)
(terapadはCtrl+Sで上書き保存、実エディはCtrlで最新表示)

1.02
長い文字だと最後の数文字が化ける不具合修正
表示中を示すボタン周囲にある白四角の位置不良を修正

2019年11月22日金曜日

大地将さんと拳闘・ゲームの話題で交流

ボクシングゲーム開発者
井上vsドネアに刺激され、もはや遠い記憶となった自身のボクシングを思い出す。

体力に自信のなかった自分は途中からフォームを崩すことによってパンチを避け、意外性のあるパンチをどう当てるかを追求。当時は技術だと思っていた。
正しいフォームを崩さず最高のパンチを当てられる井上を見ていると、自分は拳闘の正統から逃げたのだとはっきりわかる。逃げたのだ。

フォームを崩すと教科書的な相手の正しいパンチを避けられた。崩れた状態から打つ拳は意外性があり時に対戦相手だけでなく周囲を驚かせた。
しかし、やはり体重が乗らないので必殺の威力を込められなかった。崩れたフォームは自身の筋力にも負担となって、長いラウンドには不安を感じていた。

当時の自分は、威圧的な指導者による均一な指導ルーチンとは別の道がある事を証明したかったのだろう。

大地将でマサル=クリスティンで漁ん
すごく共感します。私も学生時代の剣道、オジサンになってからのキック、いずれも中途半端ではありましたが、似た考えを持っていました。
コンタクトスポーツに正解は無いんだ、個人の特性を活かして闘うんだ、そう思ったんですが、やっぱり真の正統を見せられると…。本当はわかってたんですけどね苦笑

ボクシングゲーム開発者
似た考えとありますが、…我々!
私は学生時代は柔道、その後ボクシング、自作ゲーム製作。
マサルさんとなんだか選んできた道、経験も似てますね♪

大地将でマサル=クリスティンで漁ん


僭越ながらゲーム開発を生業にさせてもらってますが、サンドバッグさんの作品のスゴイ所は、試合展開をグラフに落とし込み、リング外の人間の部分を描き、足元を隠した真横視点にすることで運足とプレスの戦略をわかりやすく再現する「ボクシングの魅力の切り出し方」にあると思ってます。


リッチでリアルな『FightNight』で前腕の間をすり抜けてアッパーがヒットする画には熱くなりますが、個人製作でその“正統”の行列に並んでいたらずっと追いつけない。

持たざる者が編み出した不意の角度からのアプローチ、自分には思いっきり効きました。持たざる者の戦術もまた、見所なのだと思います♪

ボクシングゲーム開発者
持たざる者、そうか、ゲーム開発でも私は正統とは別の道を選んだのか!(気付き)
そして「そのアプローチにも価値がある」、いいお言葉ありがとうございます。

思えば、サターン派だった私(これもゲーマーとしてはメインストリームではない?)。


自分にとって初の3D形式ボクシングゲーム「キングオブボクシング」、ワクワクして発売日に買いました。
しかしプレイしてみたら綿密な距離感を画面から感じ取れず、なんとなく近くなったらパンチを打ってどうにかなっちゃう、まったくリアリティのない拳闘再現にガッカリした経験…。
自分が横から見た2D形式を選択しているのは、この経験がベースです。(私にとっての拳闘は、あと3cmの距離にビクビクする競技、この距離感の再現・提示を最も大切に考えました)

大地将でマサル=クリスティンで漁ん
ゲームの正統は途方もない資本力・技術力の世界なので今の国産作品はどこも個性勝負ですけどね。
実は私が格闘モノを作った時、従来の格闘モノで気になってた打ち終わりの立ち位置がそのままという違和感にメスを入れたんですが、その後実ボクを知った時には、同じ発想の距離調整に深く共感したものです

ボクシングゲーム開発者
実ボクはゲームとしてうんぬんは後から考え、初期バージョンの頃は完全にボクシングの再現ばかりを考えていました。

  • パンチを打つと頭の位置も前に出る(キャラが実写なので必然)
  • 休まず打つと肉体が疲労する(格闘ゲームの多くは疲労しない)
  • ボディ打たれると回復力が鈍る(劣化状況による戦い方の変化)
  • 自分が実際にできない動きはしない

これらを徹底したらゲームとして成り立っていた、まさにボクシングに感謝でした。

大地将でマサル=クリスティンで漁ん
改めて感動しました。
ボクシングへの造詣が『実ボク』『グラボク』のエンジンとするならば、深いボクシング愛と情熱は尽きることのない燃料。
でも要素の切り出し方は紛れもなくドライバーのセンスですよ。
実はボクシングゲーム開発において、サンドバッグさんは“持つ者”の側だった…!?

ボクシングゲーム開発者
ありがとうございます。
中学生の頃に読んだ雑誌記事で手塚治虫が火の鳥執筆はライフワークと語っていて、自分の場合なんだろうか?とぼんやり考えて、それからずっと探しながら大人になった気がします。

見つかった自分のライフワーク、「実写でボクシング」。

ボクシング、面白いゲーム体験、誰かとの会話、ニュース。
私の日常における全てが実ボクに供給されていきます。

大地将でマサル=クリスティンで漁ん
人間は一生のうちに多くの経験をしますが、それを一点に集約できるほどの何かへの情熱ってなかなか持てないと思うんですよ。
そこまでの情熱で制作されてるのだから、そりゃ傑作になるなと。
自分はサンドバッグさんのゲームのファンですし、影響も受けています。



ボクシングゲーム開発者
自分にとって過去作であるグラフでボクシングへの反響が、現在進行形の実写でボクシングより大きい事に嫉妬する気持ちがある。
思うに反射神経を必要としないゲーム性による間口の広さ、Windowsにコントローラを接続している割合なども関係しているのかも(PCでガチガチの対戦格闘ゲームはヒットしてない気もする)。

大地将でマサル=クリスティンで漁ん
非アクションゲームである事よりも、拳闘にまつわるドラマを題材にしている所が間口が広いのかなと分析します。
実際の競技者たちの現場を間近で見る環境がない人にとっては、リング上の闘いだけから彼らの人生を読み取るほどの情報や知識は無いのが普通ですしね。

ボクシングゲーム開発者
確かに…!
グラボクの舞台はプロボクシング。そこにはリング以外にも当たり前ながら結婚や引退にまつわる人間ドラマがある。
実ボクのテーマはボクシングの体験。技術的な体験そのものに特化しているから人生ドラマの要素は薄い。
気が付きませんでした。

大地将でマサル=クリスティンで漁ん
ドラマ性の部分で煽りすぎて、優れたボクサーだったのに実像と評価がちぐはぐになってしまった兄弟もいますが汗
ドラマが大衆に届きやすいといっても、テレビではやっぱ他人事なのでほどほどにしてほしいんですけどね。
それがゲームだと、他人事じゃなくなって自分事になるというか。

ボクシングゲーム開発者
なるほど、ゲームだと自分事になる、か…。
現実のボクサーの動きや生き様を自分自身に投影するって100%はできない。本や映画の主人公にも自分自身を投影するのは無理(共感と投影を別と考えます)。

んが! ゲームって主人公を自分としてプレイできる。それがリンクだろうがマリオだろうが、自分として投影できている! できてるぞ!(他にはないゲームの意義、価値)
この気づきは凄い!

大地将でマサル=クリスティンで漁ん
試合の描き方も技術が細かくなるほど大衆には解らない世界になるんですけど、押してる/押されてるに絞ってグラフで表現というのは、最初は天才かと思いましたよ。
ああこれは開発初心者でも手に負える、ボクシングの醍醐味をシンプルに表現した事で、超伝わりやすい物になったんだなって腑に落ちました

文章イベントにせよ、グラフにせよ、ボクシングの醍醐味の切り出し方が神がかっていて度肝を抜かれました。
世界戦の折り返し地点で涙が出たのは一度や二度じゃないですよ笑

自分も商業で2作、格闘技系ゲームを出しましたが、2作目の開発段階ではグラボクに影響を受けた育成モードを企画してました。

ボクシングゲーム開発者
(グラボクに影響を受けた育成モードに対して、グラボクの内部的な秘密をツイートするも、内容がネタバレすぎるので削除)

大地将でマサル=クリスティンで漁ん
えーっ!そうなんですね。ホントに魔法みたいな作品だなあ…。
もともとたくさんの物を与えてくれた作品でしたが、今日またひとつ勉強になりました!
でも自分がプレイしてるんだ、っていう感覚は大きな魅力なので、その事は外では言わない方がいいかも…
なんならこのツイートも削除した方がいいかもです!

ボクシングゲーム開発者
確かにネタバレが過ぎました、削除~!

大地将さん(この呼び方でいいのか不安)の言葉、いつも別視点からの気付きを与えてくれます。感謝です。

大地将でマサル=クリスティンで漁ん
胸にしまっておきます笑 
はい、大地 将は本名なので大地でもマサルでもいいですよー。
こちらこそ、たくさんの気づきをもらってます!
尊敬しております!

2019年7月30日火曜日

サンドバック賞 受賞作品の紹介

はじめに

「サンドバック賞」は私、サンドバックが不定期に選んでいる賞です。
(賞についての詳細はこのページの下段に記してあります)

今をときめくインディーゲームがまだ自作ゲームと呼ばれていた頃の香り漂う一品。
遊んでみれば君も自作ゲームを作りたくなる、受賞しているのはそんな作品ばかりです!


実写でボクシング



実写画像を利用した2Dタイプのボクシングゲーム。地味な画面だが、スパーリングの攻防エッセンスが詰まったゲーム内容。

作者は私設のボクシングジムを二年間に渡って運営した経験があり、ボクシング競技を多くの人に伝えたい!という熱い気持ちがゲームの随所から感じられる。

公開から15年以上に渡って更新され続け、そのバージョンアップの回数は350回を超えている。(2006年以降はネット対戦を実現)

モロコシくんの冒険 ~おおきなイモといたずらドラゴン~



マリオタイプのシンプルなアクションゲーム。個人作家が陥りがちな難易度アップに走らず、味があるドット絵とギャグ満載の世界観を丁寧に丁寧に積み上げた作品。

水中面、スケボーによる高速移動面、強制スクロール面、憎めない風貌のボス、会話シーン、ミニゲーム、やりこみ要素の数々…。

あまりのボリュームに、作者モイロンさんはこの作品でやりたい事の全てを出し尽くした!と感じていたが、ツイッターによると 2の作成に着手しているとの事。好きなジャンルを作り続ける、磨き続ける姿勢に個人作家としての価値を感じます。
  • 高速スクロールの線画が苦手なHSPだが、その弱点が出ないような作り
  • ドット絵がクッキリ、これもスクロールによる滲みを軽減する効果がある

Babel 0



様々な職業の冒険者で5人パーティを組み、3Dダンジョン(タワー)を探索するRPG。敵が強いなと感じたらしっかりレベルアップ・装備のアップグレードをして乗り越えていく、シンプルでストイックなゲーム内容。

長いブランクから復活した作者punk&peaceさんだが、自作ゲームを作るためのツールも自作するスタイルは一貫しており、まさに生粋の自作ゲーム作家といえる。

これまで公開してきた3DタイプRPGの集大成が今作だが、レベルアップやアイテムを獲得した時の喜びといったRPGで味わうべき原点的な喜びを思い出させてくれる。

グレイテストドライバーズ Version6



ポリゴンを利用した3Dタイプのレースゲーム。不要な装飾や演出が一切なく、ストイックな気持ちで、タイムアタックに集中できるゲーム内容。

作者は過去にもレースゲームを開発しているが、2Dタイプ・拡大縮小型・ワイヤーフレームなど、その表現方法は多岐に渡っている。その作品群は作者が長期間に渡ってレースゲームを愛し続けている証である。

今作は何度もバージョンアップしており、磨き込みから目が離せない。
  • 自分の過去の走行をトレースするゴーストカーとの競争が白熱!
  • 車のカスタマイズをして、自分の走りに合った車を追求できる
  • 公式HPではタイムアタックランキングも行われています
  • コースアウトなし、自由に走れる裏技カーがあるらしい…

OPERATION EGZA



ポリゴンを利用しつつもテイストは親しみやすい2Dタイプのシューティングゲーム。2分・5分・エンドレスの各モードに別々の楽しさとコツがあり、作者ZAPさんがシューティングゲームにおける魅力の各側面を上手に引き出している。

中央のビームで敵弾を消滅できるので、避けるだけではない「攻めるシューティング」のプレイ感覚が熱い!

ZAPさんは自作品のブラッシュアップも続けており、WINGED GEAR、Sonic Sistersなどの旧作を令和になって新しく公開している。今の視点でより遊びやすく改良し続ける姿勢が個人作家として素晴らしい。
  • 自分の過去のプレイをトレースするリプレイモードあり
  • 公式HPではタイムアタックランキングも行われています

オオツルギ2



円軌道を描く操作方法とベーシックな操作方法を切り替えながら敵を撃ち落としていく、新時代3Dシューティングゲーム。

去年公開した自作品をしっかり磨き上げての今作、見事にHSPプログラムコンテスト2016最優秀賞を受賞している。(更に翌年のGLOBE GUNNERも優秀ゲーム賞を受賞)

作者によって開幕した新時代3Dシューティングというジャンル、その進化と追求から目が離せない。


サンドバック賞について

このページではHSP言語で作成されたゲームの中から、私の好きなゲームを選んで、「サンドバック賞」として掲載しています。

(サンドバック賞は私が勝手に作った賞で、HSP非公式です)

数年に渡って選出したことで気が付いたのですが、どうやら私の好きなゲームは、作者がそのジャンルに深い愛情を持っているゲームのようです。

というのも、好きなゲームをいつまでも作れるという自作ゲーム最大のメリットを、趣味プログラマーの多くは活かしていないのではないか?と日々感じていたからです。


受賞作品は私(サンドバック)が選んでいますが、推薦も受け付けています。(推薦には自薦も含みます。なんせすでに冒頭の「実写でボクシング」は私の自作品ですので…)

あなたの好きな作品を教えてください。

  • 既存の紹介記事を文章量の雛形として作成してください。
  • 画像は一枚、サイズは472*189とします。

条件にあっていれば掲載しますので、ex8ir2@bma.biglobe.ne.jpまでメールしてください。

(メールの件名に「HSPサンドバック賞」を含んでください)


HSPというプログラミング言語は、敷居が低く教育的な意味合いを持っており、初心者でも手軽に作品を作れる素晴らしい言語です。

その一方で、プログラミング初心者による習作レベルの作品が目立つのもこれまた事実です。

ウェブ上には「HSP製であるというだけでその作品には触れる価値がない、時間の無駄。」といった書き込みもありました。

こういった声は、HSP言語を愛用している自分としては残念です。この残念な気持ちがこの賞を作ろうと思ったキッカケです。


プログラミング言語というのは作品を作る道具です。

色々な包丁で料理が作られるように、色々なバットでホームランが打てるように、軽いボーリングの玉でもストライクが取れるように、入門用言語のHSPでも素晴らしい作品は作れます。

作る人の情熱やアイデア、知識こそが大事な要素です。

熱意があれば素晴らしいゲームをHSPで作れるという提示!

私自身が自作品のバージョンアップに夢中で、たくさんのゲームを遊ぶ習慣がないので、まだまだ表彰数が足りません。

もっと多くの人に楽しんでもらいたい! そんなHSP製の素晴らしい作品を私に教えてください。ご協力をお願いします!

2018年7月11日水曜日

実ボクユーザーのフリーソフト遍歴

(ふぐり山さんツイート)

今日になってPCゲーム「歴史隆々」の作者さんのツイートを発見してはじめて知ったんだけど、開発から完全撤退されたんだ。

この「歴史隆々」っていうゲーム、ジャンルは歴史シミュレーションなんだけど、自分は一切操作せず、CPUが勝手に操作する箱庭世界の国の興亡、戦いをただ眺めているだけっていうゲーム。(というよりシミュレーターに近いのかな?)

他の歴史ゲーにありがちな天下統一したら終了じゃなくて、そこからまたその国が衰えていって滅んで、再び動乱の時代になって、また統一され…。内乱もあり、後継者争いもあり…。
という、まさに栄枯盛衰、諸行無常を感じられる素晴らしいゲーム。

人はかなり選ぶんだろうけど、歴史好き、シミュレーションゲーム好きからしたらたまらなく好きだった。
貧乏性の自分がわざわざ有料版まで買った数少ないPCゲーム。


自分がこれまで有料版を買ったPCゲーム


あとなんかあったかな・・・?

フリゲだけど


この辺りは金払ってもいいくらいやったかも

こうやって見返したら実ボク以外シミュレーションゲーばっかやな自分w
OOTP忘れてた。これもシミュレーションw


(UMEさんツイート)

らんだむダンジョンもいいっすよ


(ふぐり山さんツイート)

ダンジョンRPG系はネフェシエルとかイストワールとか昔よくやってました。らんだむダンジョンは名前はよく聞くけどやったことないので今度やってみようと思います!


(ビョークさんツイート)

実ボク界隈でフリゲの話題出てるので、自分でも思い出に残ってるゲーム挙げてみる。


特にCresとココシミュ3は中高時代の思い出。
ココシミュ3は、プレーヤーの皆さんでセーブデータ持ち寄って大会開いてたぐらいだしね。自分のチームは野手育成下手すぎて打てなかったけどw


(ふぐり山さんツイート)

こうやって見るとまだまだ自分の知らないPCゲーがたくさんあるなぁ。Ozawa-Kenなんてひっさびさに思い出せてなんか感無量w すげー懐かしいw


(五色七彩さん掲示板)

歴史隆々は私も大好きでいずれ有料版を買おうと思っていたので、撤退はとても残念でした
もう完全版を手に入れる術はないのでしょうかねぇ…

私は歴史隆々や箱庭小相撲のような放置ゲー・箱庭ゲーが好きなのですが、需要がないのかフリーではなかなか無いのが悲しいところ
寝る前に起動して、朝起きたら新しい歴史が紡がれている。歴史を行く末、一族の系譜を傍観する楽しみは共感されにくい物なんですかねぇ

皆さんが挙げられているゲーム以外には「生態系シュミレーション」というソフトは好きですね
ずっと見てられます



この記事執筆の同時期、ツイッターで「#自分を作り上げたゲーム4選」というワードが流行しました。
様々なゲームが挙げられる中、私の作品を挙げてくれた方も!

この記事の題名とはズレますが、このページに残そうと思います。

(サンドバック ‏@Jbox_sandbag)



ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド(スイッチ)
ハイラルに居る感覚とか使命感とか凄かった。

実写でボクシング(Windows)
自分が作る、遊んでもらえる、戦える、という感動。

スターソルジャー(ファミコン)
初めて買ったゲーム、連射と隠密飛行のコントラスト。

クレイジータクシー(ドリームキャスト)
仕事になってしまった。


プラットフォームもバラバラだ。
ゲームを親に禁止されてコソコソやるのがイヤだった。
18で家を出てなんと楽しかった事か…!


(UME @Nedved_Blanka)

ポップンミュージック
俺の屍を越えてゆけ
実写でボクシング
ストリートファイター2‘レインボー

かなぁ。

ポップンは音ゲーで真剣に上を目指したゲーム
オレシカはゲームが好きすぎて競技を初めてやったRPG
実ボクは初めて突き詰めて攻略した格ゲー
レインボーやってなかったら今のゲーセンとの付き合いは無かっただろう。

4つ挙げるならこんな感じかな。4つじゃ少ないよね。


(ビョーク @bjork2010)

実写でボクシング
Cresteaju
艦隊これくしょん
F-ZERO

実ボク:飽きっぽい私が中断含めても10年以上プレイを続けるライフワーク的ゲーム
Cres:この作品に出会わなかったらフリーゲームにははまらなかった。
艦これ:実ボクに次いで長くプレイしたゲーム(4年弱)。サンキュー北上&綾波。
F-ZERO:レースゲームの古典的名作。

各都道府県の高校名覚えたという意味ではココシミュシリーズも、そして各地の地理・特産品を覚えたという意味では桃鉄7も「自分を作り上げたゲーム」なのですが、涙を呑んで選外にしました♪


(りりけん @joe_ky_uu)

wizardry
実写でボクシング
真田十勇士(FC)
アークロード

、、、、、ですかね

wizardry→説明書もなく詰んで泣きながらやってた時代から早20年近く、、
実写でボクシング→初プレイの感想は「これは実在のジムか?」PC買うととりあえず入れる
真田十勇士→攻略みつけた親父すげえな!!
アークロード→もんすたぁさぷらいずどゆー やつはいきなり現れた

ドラネスは悩んだ、
なかったらうちの子供はいない、、、けどあんまりやってなかったんだよね笑
あと有名どこだとDQ3かな


(zumetter @pnz1192)

グラフでボクシング
オブリビオン
yu-no
エストポリス伝記Ⅱ


2018年2月26日月曜日

パソコンの音を良くする! Bongiovi DPS(フリーソフト)

老舗パソコン雑誌「I/O」のフリーソフト紹介(見開き2p)では、マニアックな選出が多く、あまり一般には知られていないソフトを知ることができる。

Bongiovi DPS

英語版なのでビビりましたが、難しい設定なしで初期設定のままでもOK。
インストールが終わったら起動させて、何でもいいから音を鳴らしてください。

「おっ!?」

低音ウーハーが増設されたのか!?と錯覚するくらい、音が変わります。
シャカシャカしたパソコンの安いスピーカーだから何をしても無駄と思っている方ほど試していただきたい!

個人的には常駐決定!

追記…無料版のため、一定期間が過ぎると勝手にオフになってしまいます。残念ながらアンインストールとなりました。音質は好きだったけれど。

更に追記…フリーソフトを使わずにウィンドウズの機能でイコライザーの調整ができます(こちらに詳細)。



実写でボクシングのタイトル画面で流れるミディ曲も、ズンズンとボディに響くみたいな感じになりました!

2018年1月8日月曜日

フリゲ2017への投稿より


フリゲ2017(実ボクページ)

実写でボクシングに3票の投票を頂きました!

次から次へと新作が発表されるフリーソフトの世界にあって、この古くて地味な作品を長く愛してくださり感謝です。

HSPプログラムコンテストで最優秀ゲーム賞を受賞したのは2004年。
こういった賞レースに参加できたのは、13年ぶり(!)となります。

以下に投票してくれた方のメッセージを転載させていただきます。



去年の投票時点ではフリー版とシェア版があったため無効票になりましたが、その結果を受けて作者の方が2016年2月3日より完全フリーソフトにしたそうで、今年こそ投票します。

「一体こんなに熱意のこもったゲームが他にあるだろうか?」

……自分がこのゲームを推薦するのはただその一点なんです。ビジュアルからゲーム性、テキスト、細部に至るまで作者の魂が宿っている。

10年以上もの間、ほとんど毎月のように更新され磨き上げられてきたゲームが他にどれだけあるでしょうか。


内容はおおざっぱに言えば「ボクシングシミュレーター」、ストⅡの足払い合戦だけを抜き出したようなものです。

本当にシンプルで、しかしそこには確かに差し合いによるラインの押し引きがあって、三すくみによる読みあいがあり、上級者用の目押しコンボさえある。

本質は格闘ゲームそのものであって、しかもその要素一つ一つはどう見てもストレートでありフックであり、ダッキングでありスウェーであり、ボクシングそのものなんです。しかも実写の。

派手さや手軽さとは全く無縁ではありますが、コアなゲームを探している人、「はじめの一歩」とかを読んだ人にはぜひ触れてほしいゲームです。

ここには確かに一つの世界がある。



この投稿文は開発を続ける私にとって燃料となるメッセージ「熱い励まし」です。

特に最近はチャットで活発に議論できたネット対戦部分ではなく、地下ボクシング編を中心としたオフライン部分の開発を続けているのでユーザーからのコンタクトがなく孤独な開発作業となっていました。

私が以前と変わらず開発を続けていることを、ちゃんと見てくれている方がいる…!

本当にありがとうございました! 嬉しい!

2017年1月28日土曜日

Windows用シェアウェア「実写でボクシング」がフリー化



Windows用ゲーム「実写でボクシング 完全版」は、2004年の公開から300円のシェアウェアとして公開してきましたが、2017年2月をもってフリーソフトとします。

ダウンロード

●なぜフリー化?●

決断した理由はいくつかあります。

・多くのスマホゲームが無料で提供されている昨今、シェアウェアでの公開だとユーザーに敬遠される。(少なくとも私の子供たちはシェアウェアをひとつも購入した経験がない)

・ここ数か月、シェアウェアでの売り上げはゼロ。開発や運営に力を注いでも、労力に見合う効果が期待できないのはとても辛い。諦めてしまったほうが精神的に楽。

・スポンサーのアースインフィニティ様にネット対戦用サーバの電気代を助けてもらっている。これは個人のゲーム作家としてかなり幸せな事だが、このままシェアウェアだとユーザーが集まらず過疎化してしまう。広告的な効果を向上するためにフリー化はメリットがあるはずだ。

・昨年末、「フリゲ2016 あなたが選ぶ今年のベストフリーゲーム」に投票していただけたけれど、無効票の代表例として「実ボクのフリー版は体験版相当なので無効」と紹介されていた。フリーソフト作家なのに、フリー版がフリーソフトとして認められないのは残念だった。
(追記…翌年無事に有効票に!)

・100円ショップダイソーでの販売が全国的に終了しているようなので、ネット上で無料配布しても販売先に迷惑が掛からないと判断。


・実ボクのダウンロード数は、ベクターのスポーツゲーム部門で常に上位(1位か2位)です。ですが、ネット対戦数はピーク時の1/4程度。せっかく対戦用の自宅サーバを24時間稼働させているのだから、もっとネット対戦してもらいたい。


・無料化することで既存の完全版購入者がイヤな思いをするのでは…と危惧しましたが、「私個人は全く気にしません。購入以上に楽しい思いをさせて頂きましたし、もっと他の人にもこの楽しい思いをして貰いたいと思います。」と懐かしいユーザーに書き込みしてもらって自信が持てた。

・ストーリーモードのエンディングをもっと多くの人に見てもらいたい。公開当時、実ボクを作った理由のひとつは「西沢ジムの活動を伝えたかった」からだったと、最近のテストプレイでエンディングを見たら強烈に思い出した。


●プレスリリース●

フリー化しても誰も気が付いてくれなかったら意味がないので、ニュースとして取り上げていただけるようプレスキットを用意しました。

プレスキットとは、宣伝してくれる方が宣伝しやすくなるように基本情報やスクリーンキャプチャをひとつにまとめたキットです。
(これを作る事でニュース記事の執筆者がわざわざゲームをプレイして画像をキャプチャーしなくて済みます)

検索して調べると、プレスキットの世界共通規格がある様子。ただし私には英語が読めないので断念、ワープロで紹介記事を製作してPDFで保存、プレスキットと呼べるであろうデータを作成しました。

実写でボクシング フリー化 のプレスキット

次に「実ボクフリー化」を取り上げてくれそうなネットニュースサイトや雑誌の編集部を選び、以下の文面でメール告知しました。



2017年 2月 3日より、Windows用ゲーム「実写でボクシング」がシェアウェアからフリーソフトになります。

こちらにプレスキットを用意しました。
メディア担当者様にご確認いただけると幸いです。

実写でボクシング フリー化 のプレスキット

よろしくお願いします。

実写でボクシング 開発者 西沢一秀



更に自分からニュースを無料で発信できるサイト(OpenPressなど)からも自力発信、思いつく限りのアクションを起こしました。


●成果●

プレスリリースを各方面に送った結果、ウェブ系のニュースを扱っているサイト PENGIN GAMESさんがニュース記事として取り上げてくれました!

個人運営で10年以上の実績を持つ「実写でボクシング 完全版」(Win)がフリーソフトに。オンライン対戦も24時間楽しめる!

この記事は、プレスキットの情報や画像が散りばめられていたので、(プレスキットを用意してよかった!)と実感しました。
慣れないプレゼン作業でしたが「ちゃんとお返事があった!」というのは嬉しかったです。

次にOpenPressにて自力発信したニュースを読んで、大手サイトがニュースとしてリンクを張ってくれました。

ボクシング経験者が作成した育成格闘ゲーム「実写でボクシング」が無料化(窓の杜)

大手サイト 窓の杜によるリンク記事に関するツイートの数 13。ニュースは波のように広がっていきました。



実写でボクシングのダウンロード数は 4倍増、ネット対戦の場に辿り着いた新規ユーザー 3名、懐かしい名前の復帰 1名。
徐々に成果が出ていますが、まだ爆発的とまでいきません。

雑誌掲載は発売日まで待たないと確認できませんが、返信メールが届いていないのでダメそうです。

2017/6/17追記
執筆から時間が経ったので結果を記します。

書籍や雑誌での実ボクフリー化に関する掲載はありませんでした。残念!

ユーザー数の増加も微増程度、自分の中では一大決心だった"フリー化"でしたが、大きな波を作る事はできませんでした。

ただし、フリー化によって開発意欲が増し、ストーリーモードに地下ボクシング編を追加しました。
オフラインに手応えのあるモードを追加できたのは、とても意義深かったと感じています。

今後もあきらめずに多方面に向けて前進を続けようと思います。(現在は英語圏のユーザーを獲得すべく英語版の作業を続けています。監修してくださる方を募集しています!)

2016年9月15日木曜日

グラフでボクシングの開発をHSP3.xに移行

グラフでボクシング掲示板「グラフカフェ」に、約2年ぶりとなる久々の書き込みがあった。



(無題) 投稿者:ねこ 投稿日:2016年 9月 4日(日)20時23分13秒

グラボクは、WIN10ではプレイできないのでしょうか?

ダウンロード、インストールし、起動はできたのですが、すぐに動作を停止してしまいます。
(1Rの途中またはそれ以降で、ポップアップウインドウが開くと停止)

対策はないのでしょうか?



実写でボクシングの運営に集中するあまり、ここ数年グラボクはほとんどやっていなかった。
私の環境もWindows10なので実際にやってみると、…フリーズした!

(これはまずい!)

というのもWindowsの最新バージョンでフリーズするという事は、グラボクのプログラムの書き方うんぬんではなく、開発言語HSP(当時は2.55)の動作の一部を最新のWindows側で対応を取り止めたという事だ。(最新版のHSPはもちろんWin10に対応しています)



グラボクは2000年公開の古い作品でHSPのバージョンは2.55、かなり古い。
もちろん、推奨動作環境にWindows10は記載されていない。

(いつか自分の作品が起動しなくなってしまうんだな…)

時間が経過すれば今よりもWindows10が普及していくので、いずれ誰もグラボクを遊べなくなってしまう。

(しかし私はこの先もずっとグラボクでボクシングを伝え続けたいのだ!)

最新バージョンのHSP 3.xであればWindows10も推奨環境なので、フリーズすることなく動くはずだ。
が、2.xから3.xへの移行は言語仕様や計算式の順序に変更があり、移行作業の障壁がやや高い。

まずはHSP2.61で動かしてみようと、グラボクのプログラムソースを2.61上で起動してみる。
すると同じ2.x兄弟バージョンだけありすんなり起動。ただし、2.55の時と同じ個所でフリーズする。

(はっ!)

ここで現役バリバリ、実写でボクシングの運営に不安が走る。
なぜなら実ボクの開発言語はHSP2.61、多くのユーザーがWindows10でプレイしているからだ。

ライフワークである実ボクの運営が続けられなくなる可能性に寒気を感じたが、ま、今は動いているんだから忘れよう。

グラボクがWindows10で動くよう、今はその一点に集中だ。

(グラボクの開発環境をHSP3.xに移行しよう!)

思えば私はかつて実ボクを2.61から3.xに移行させようとして失敗している。

実ボクのネット対戦の土台となるO2システムが2.61用のシステムだったので、実ボクの3.x移行は、単なる移行ではなくネット対戦部分の作り直しを意味していた。

当時、そして今も私には通信に関する部分を1から作るだけの実力がないので、3.x移行は断念せざるをえなかったのだ。

今では2.61ベースの実ボクができるだけ長く最新のWindowsで動いてくれるよう祈るばかりである。


さて、グラボクはネット通信のないオフラインゲーム。なので…

①HSP 3.xベースで起動→エラー
②そのエラーの行を調べて改善!

①と②、この繰り返しの果てにきっとゴールがあるはずだ!

の前に命令の変更を自動化してくれるアプリを発見。
“HSP2”のソースコードを“HSP3”用へ変換できる「ソースコンバータ2」

全て置き換えはできなかったが、かなりの作業を省力することができた。コンバータの作者さんに感謝である。


ここからは手動で、①と②を繰り返していく。

picloadの座標が3.xでは直前のposが対象となっており、これによって文字表示位置がかなり壊れてしまったのがキツイ。

そもそもグラボクプログラムの画像線画に使っている命令がpicloadで激重!

16年前の自分がボクシングへの情熱だけで開発していて、プログラムの高速化や要領に無頓着なのがヒシヒシ伝わってくる。(いつかちゃんとgcopy命令に直します)

awaitの速度も2.55と3.xではかなり違うようで、ミニゲーム系の難易度調整も施しました(以前よりもちょっと難しくしてしまった)。

10日ほど集中的に作業した末、HSP 3.xへの移行が終わりました。

報告してくれたねこさん、テストプレイに参加してくださった皆さん、本当にありがとうございました!
エンディングでは皆さんの名前を掲載しました。ぜひぜひチャンピオンを育ててください!


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2016年5月21日土曜日

フリーソフト作者の逝去、自作品の終活について

「CopyExt - 拡張コピー」などの作者h_tosh氏が逝去 - 窓の杜

拡張コピー CopyExtなどのフリーソフトで知られるh_tosh氏が亡くなりました。

公式HP(作品のダウンロード)
ブログ(闘病の様子など)
(2017/8/05追記…上記リンクがどちらもリンク切れとなっているのを確認しました…)

かなり体調が悪いというブログ記事、そしてお兄さんによる逝去の報告…。
大変な苦労があったと思います。心からお悔やみ申し上げます。


同じ趣味を持った方(恐らくは同世代)の逝去というニュースもショックですが、自身の創作物に関する「終活」にも思いを馳せました。

自作品(ソフトやブログ記事)に対する終活。
自分が亡くなった後、自作品はどうなるのか…。

今回の場合、レンタルサーバの契約停止と同時にウェブ上からのデータ消滅という、ある意味で自然に任せた流れでした。

膨大な闘病記や開発の様子、情熱を傾けたであろう自作品の消滅。

上記リンクはいずれリンク切れとなるのでしょう…。
残念だけど、仕方ないのか…。


まだまだ私は元気ですが、いつか実ボクも私が亡くなることによって、更新できなくなります。
ネット対戦の場、スパー天国もその役割を果たせなくなるでしょう(家族にはジムサーバの電源を入れっぱなしにしてほしいと伝えますが…)。

実ボクのゲーム自体は、ふりーむやベクターに登録してあるので、スパ天に入室できないオフライン限定のゲームとして公開され続けます。

オフラインモードもHSPコンテスト最優秀ゲーム賞受賞時点ではそのモードしかなかったわけだから、一定のクオリティと価値があると思うのですが…。

やはり…。

実ボクの魅力は、人と人が仮想空間で力の限りボクシングをして勝利を目指す、その上でテクニックに感心したり、アドバイスしたり、ボクシングや日常を語ったり…。

スパー天国、そしてそこに集う皆さん(登場人物)の存在。
実ボクの魅力はもはやオフラインではなく、オンラインに多くがあるのだと思います。


私が死ぬと誰もスパー天国に集えないのか…。
私が死ぬと私や皆さんが積み上げてきたコミュニティそのものが失われてしまうのか…!?

(絶対にイヤだ!!!!)

「私が死んでも変わらずにスパー天国が存在し、皆が集ってネット対戦を楽しめるようにする。」

私の実ボクに関する終活。
まだ元気ですが、いずれ策を練らないといけません。

今回、h_tosh氏の闘病ブログ記事を読んで強く思いました。
改めまして、心からお悔やみ申し上げます。

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2017/11/3追記
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

この記事執筆によって気が付きました。

「オフラインモードを充実させること」が、将来、私が死んでジムサーバが稼働停止したとしても、
実写でボクシングを楽しんでもらえる道なんだ!と再認識。

これまで何年もネット対戦部分をメインに開発してきましたが、ここ数年ネット対戦ユーザーは大幅に減少しています。

ならば、今こそオフラインを充実させる時期なのだ!と、気持ちを切り替えました。
以下はこの記事キッカケの成果です。

地下ボクシング編
ストーリーモードの二周目にランキングを駆け上がる新モードを追加しました。
これは「オフラインモードに一生遊べるモードを!」を目指して作成されています。

SAMURAI BOXING
ユーザー数拡大を狙って「実写でボクシング英語版」をリリースしました。
グーグル翻訳に頼っての英語化、かなり怪しい翻訳ですが、それでも全文翻訳した事に意義があると信じています。


2015年9月11日金曜日

Windows用フリーソフトの今後

今回のバージョン3.24にて、かなり前から新規要素の候補として挙がっていた「鼻血」が追加されました。

試合中の実写ボクサーの多くは横向きなので効果的に鼻血を線画できないのと、手前にある拳の奥を垂れるように血を垂らす処理が面倒だったのが、鼻血導入が先延ばしになってきた理由です。

面倒な作業である鼻血の追加、やるぞ!と決意するに至ったのは…(回想)


ここ最近、実ボク最大の売りであるネット対戦のスパー数が減ってきて、運営としての作業が減ってきました。

ユーザーを増やしたい思いは山々ですが、我が家に最新OSのWindows 8を導入して、はっきりと確信した事があります。

個人作家のフリーソフト(Windows)は、今後減っていく

Windows8はフリーソフトを簡単に導入できる仕組みになっていない、むしろ排除の姿勢がはっきり見えるのです。

追記…残念ながら10も同様でした。

Win95~XP時代、星の数ほどあった個人作家のアプリ群が、OSとしてのWindowsを選択させる原動力だった時代はいまや昔。

実ボクインストールの際に出る警告


今では信用ある企業のアプリ以外はまるで悪者扱い、インストールするまでに何度も本当にいいのか、自己責任ですよ、と脅される…。

(実行しない、のボタンしかない!)
(これじゃ新人さんも来ないよなぁ…)

もう舞台そのものがなくなりつつあるんだなと感じてしまった今、実ボクの開発者・運営者である私は何をすべきか…。それすら思い浮かばなくなって、数か月はパソコンに向かう回数が減っていました。

(よし!)

逆風で不毛に終わるかもしれないユーザーを増やす努力よりも、ずっと面倒がって先送りにしていた鼻血の導入をやってしまおう。
こんな時こそ、やった事がちゃんと反映され将来の実ボクを確実に充実させられる作業、そんな作業をしよう…。
そんな思いから今回のプログラミング作業を開始しました。

予想した通り、ここ数か月、スパー数・ユーザー数、ともに減っていますが、悲しいかな、減少していく流れは変えられないでしょう。
(スマホのゲームで遊んでいる我が家の子供達に聞くと、パソコンのゲームで遊んでいる友達はいないそうです)

この痩せていく状況の中でなお戦い続ける皆さんの存在が私にとってなんと嬉しい事か。
感謝の気持ち、100%です! ありがとうございます!!!



アンチウイルスソフト「avast」にも警告されてしまいます。


「現在ファイルを尋問していますがボロが出始めたようです」?(カチン)

なんでもかんでも「このファイルは危険である可能性があります」と記すのは、ギリギリ許せる。だって可能性はゼロではないのだから。

しかし、この言い方はどうかなぁ…。「追って結果をお知らせします」とあるので何年でも結果を待ってみます。

(こんにゃろめ…)

追記…後に「このファイルは無実です」と出るようになりました。(出始めていたボロとは何だったんでしょうか?)






新人さんの数、低下の原因! 投稿者:サンドバック 投稿日:2015年10月11日(日)17時29分26秒

なんと公式サイトからフリームへ、実ボクとグラボクのダウンロードページへのリンクが全て無効になっていたことが発覚!

原因は私の認識違い。
フレーム構造のHPだとフレーム側にフリームのHPが表示されないという仕組みに気が付かず、リンクの方法をシンプルに記述していました。

間違え
<A href="http://www.freem.ne.jp/win/game/7966">

正解
<A href="http://www.freem.ne.jp/win/game/7966" target="_blank">

ここ数か月ずっとリンク切れに気が付けなかったので、ユーザー数(特に新人さん)低下の大きな原因だったと考えられます。

なるべく早く活況を取り戻せるよう、取り戻せた時に快適になるよう、サーバまわりの整備を進めようと思います。
取り急ぎサーバのデフラグやウィルススキャンを行います。


追記…焼け石に水、でしたね♪

2015年5月23日土曜日

フリーゲーム作家から嬉しい書き込み!

尊敬すべき作家として 投稿者:いつか(どしろーと) 投稿日:2015年 5月22日(金)

去年「どしろーと」と言う名で通ってた者です。あれ以来全然通ってなくてスミマセン・・・。
一度離れると、何か戻りにくくて、あと他にやりたいことがあってだいぶご無沙汰していました。

スパ天名で名乗るのが通例なのは重々承知していますが、今回はプレイヤーとしてではなく、いっぱしのフリゲ作家(?)としてこちらの名前で名乗らせて頂きます。
最近、ゲーム(物語?ショートシナリオ?)みたいなのを作っていてそちらの製作を模索しながらも頑張っている最中です。

自分は、何年間も「何か作りたいなー」とは思いつつも、しょうもない理由をつけては何もしてきませんでした。
最近になって、数か月前にあるきっかけがあって、それでゲームらしきものを作って人の目につくところに公開しました。(それでも狭いコミュニティですが・・・)

自分自身でそういう作品を作ることで、最近になってあらためてここ(実ボクやグラボク)の凄さを思い知らされています。
ここまで自作物に自信をもって、気合を入れている人はいない、と。

自分が今作っているのは、ボクシングも何も関係のない作品ではありますが、フリゲを作るきっかけの一つになったのは、間違いなく実ボクとグラボクでした。
今度、あらゆるものに敬意と感謝を込めた、自分自身の十数年間の集大成と言えるものを作りたいと思っています。

その際に、作品説明のスペシャルサンクス枠に「尊敬すべき作家」としてサンドバックさんの名前を書き記したいのですが、よろしいでしょうか?
急にお邪魔してすみませんでした。



光栄の極みです 投稿者:サンドバック 投稿日:2015年 5月23日(土)

いつかさん、嬉しい書き込みありがとうございます。

嬉しかったので長文になってしまいました。
自分のことばかり書いてますが、嬉しさから込み上げてしまった文なのでお許しを!


>ここまで自作物に自信をもって、気合を入れている人はいない、と。

自分なりに分析すると…

実ボクもグラボクも、私が青春時代に情熱を持って身に着けてきた「ボクシング」が題材です。
その「ボクシング」という、自分にとって一番好きな分野を「自作ゲーム」という形で発表しています。

その「自作ゲーム」は世の中に星の数ほど公開されていますが、全てが一番好きな、得意な分野を題材にしている訳ではなく、中にはプログラムの勉強の一環として作られた習作的な作品も数多くありますよね。

そんな「自作ゲーム」の世界の中だと、グラボクや実ボクは他の「自作ゲーム」よりも力が入っているように感じられるんだと思います。


私個人としては、(勝手ながら)世界チャンピオンの井上尚弥のお父さん(私と同世代)と自分を比較してしまい、いつかさんがおっしゃってくれているような自信とか気合とかの部分が情けなくなるほど足りないんだ、と恥ずかしいのです。

「自分はボクシングに情熱があると自信を持ってきたし、それが自分の価値そのものだと思っていた。

が、私設のボクシングジムは二年で閉鎖、ボクシングゲームを作って行き場のない情熱を紛らわし、タクシーの個人免許を取得してジム復活だと言い続けてきたが、いつまでたっても取得できない。更に息子の前歯や鼻が私のように曲がってしまったら…などと考えており、教える時期になっているのにボクシングを教えていない。

それに比べて、ボクシングの情熱をまっすぐに息子へ向け、息子もそれをまっすぐに受け取り、素晴らしい合理性で過去にないレベルの素晴らしい世界王者へと育て上げた井上のお父さん。

同じ年、同じ父親という立場、ボクシングを伝えたいという同じ思い、という類似点の多い男二人なのに、この差…。
自分の言い続けてきたボクシングへの情熱は結果としては口だけなんだなぁ…。」


井上のお父さんに本物の情熱を見せられて、私の男としての価値が失墜していました。

特に今月の初めに違反をしたのでまた個人免許取得が3年先に伸び気力が落ちており、いつかさんが褒めてくださっているような部分にガッカリしていたのがここ数日の自分でした。

実ボク掲示板への書き込みも減ってしまい、ライフワークだった実ボクの開発も止まってしまいました。


明日、息子の運動会。
応援団で太鼓を叩くという息子から元気を与えられ、久々に実ボク開発を復活させるぞ!と作業を開始した翌日、実ボクユーザー&フリーソフト作家である いつかさんからの嬉しい書き込み。

心底嬉しいです!
気力が戻ってくるのを感じています。


>その際に、作品説明のスペシャルサンクス枠に「尊敬すべき作家」として
>サンドバックさんの名前を書き記したいのですが、よろしいでしょうか?

よろしくお願いします!
書くからにはでっかく書いてください!!!

書き込み、ありがとうございました!


いつかさんの作品もプレイしたいので、ダウンロードリンクを教えてください。
実ボク掲示板に書き込んでいただけたら、実ボクユーザーの皆さんもプレイできると思います。

よろしくお願いします!

2014年12月6日土曜日

実ボクの公開サイト

実写でボクシングの公開サイト一覧

itch.io
ふりーむ
ベクター
フリーゲーム夢現
フリーゲーム総合サイト
モゲラ
無料ゲーム総合サイト
ソフトニック
AnyWare+
自作ゲームwiki
フリーゲーム攻略wiki



itch.ioは、英語メインなのでゲームを登録するのに苦労はありますが、そこをクリアーすればその後はほぼアップロードサイトの感覚で更新作業ができます。

ゲームの紹介文は日本語でいけるので、ツイッター等からリンクで誘導する分にはまったく問題ありません。

更新が反映されるのはまさかの即時、更新には審査がないので爆速更新できるので頻繁に更新する開発者には特にお勧めです。

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フリーゲーム配布サイトの老舗「ふりーむ」に「実写でボクシング」を登録したのですが、ふりーむの丁寧な対応に感心させられることが多かったのでブログに残します。

ふりーむ「実写でボクシング」ページ

フリーソフトを登録する際に画面キャプチャーした画像を投稿者側が送るのがこれまでの常でしたが、なんとふりーむ側がゲームをプレイして画像を準備してくれるとのこと。

公開されている全てのゲームでやっているのか!と驚きました。(公式サイトによると6000本以上!)

こちらがその画像のうち、一枚です。



ふりーむがキャプチャしたこのプレイ画像から、実写でボクシングの開発・運営としてメリットが得られました。

新人プレイヤーが陥りやすい「打ち疲れ」の状態が確認されたのです。

ネット対戦に辿り着いたユーザーから意見を聞く機会はありますが、辿り着けなかった新人さんの様子を知るチャンスはなかなかありません。

画像が貴重な資料となり、おかげで最新版に「打ち疲れ」に関する説明イベントを追加することができました。

蓄積の仕組みをデビュー戦の前に伝えます

イベント追加後となるvol3.15以降は、やたらめったらパンチを連打して即引退、という流れが減るかもしれません。

実ボクのメインであるネット対戦まで辿り着くユーザーが増えてくれたら…と期待します。

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さらに!

この新要素を反映させた最新版vol 3.15の公開申請をベクターとふりーむへ同時に申請したのですが、ふりーむは即日対応でした。(ベクターは数日後の反映)

実ボクは公式サイトの完全版とフリー版の公開日にズレが発生してしまうのが、悩みの種でした。
(ネット対戦をできる限り同じ条件で戦って欲しいので)

このレスポンスの早さによって、公開タイミングに関する悩みも今後は解決されます。

ベクター「実写でボクシング」ページ

現在、実ボク公式HPからフリー版ダウンロード先としてベクターをリンクしていますが、今後はふりーむに変更しようかな…。

と思ったのですが、大手であるベクターさんのダウンロードランキングの順位が下がるデメリットも心配です。

高校野球のない時期限定、実ボクがトップ!

実写でボクシングはベクターのダウンロードランキングのスポーツ部門で上位を長くキープしており、5位以内で目立つ場所にゲーム名が表示されるのは新規ユーザーの誘致に効果があったと思うのです。

ベクターからふりーむに公式からのリンクを変更することで、ベクターのランキングは下がってしまうでしょうし…。

うーむ、悩みどころです。

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数日後に出した結論

フリーソフト開発者である私は、ふりーむからフリーソフトに対する愛情を感じました。
私がボクシングを愛するように、ふりーむの運営者はフリーソフトを愛しているのだと思います。

嬉しかったです。



追記(2015年1月11日)

一ヶ月がたち、正月に最新版3.16を公開した際、やはりふりーむの即日対応に強く惹かれました。

完全版とフリー版のバージョンをなるべく同期したいので、(後ろ髪を惹かれる思いもありますが)公式HPからのリンクをベクターからふりーむに変更しました。

今後もベクターへアップロード・公開しますが、公式HPからリンクを切る事でベクターの人気ランキングからは名前が消えるかと思います。
(追記…2018年現在、いまだに一位をキープ。杞憂でした!)

思えば2004年の公開以降、10年に渡ってベクターを利用してきました。
300回以上の更新申請(最多回数?)をしたので、感謝の気持ちが強いです。

ありがとうございました!

2014年10月2日木曜日

「瀬戸フォント」配布停止に思う

「瀬戸フォント」フリーフォントの配布を停止
無保証が基本であること(窓の杜記事)


フリーフォント「瀬戸フォント」の開発者が一部ユーザーから受けたストレスにより、自作品の公開方法をオープンソースに変更しました。
この変更により、愛着を持って長く開発を続けてきたであろう「瀬戸フォント」は実質的に開発者の手から離れました。

同じフリーソフトの開発者として、この経緯は本当に残念です。
私が自作品の実写でボクシングを手放すのは、自分が死んでしまったケース以外考えられません。

「瀬戸フォント」開発者の方は本当に辛い決断をしたんだろうな、と勝手ながら察しています。


私は積極的にユーザーの皆さんから意見を頂くタイプの開発者だと思います。

ユーザーからの要望は、開発者以外の視点・嗜好による、とても貴重な情報です。
実ボクの成長の大部分はユーザーからの要望に起因していて、これからもユーザーの要望は実ボクにとって、なくてはならない要素です。

今後ともよろしくお願いします。(実ボクへのナイスアドバイス一覧(1)(2))


ただ2004年の公開以来、長年に渡って何度も要望を取り入れていく中で、どうしても採用できない要望も出てきます。

要望してくれたユーザーは時間を割いて書き込んでくれており、まさに善意100%です。
それを却下するのは大変申し訳ないのですが、採用できない事実は変えられません。

開発者からの却下を受けて、理解してくれる方もいますし、失意を抱えたまま去る方もいます。
要望をくれた熱心なユーザーとお別れするのは辛いです。

運営的にもネット対戦型ゲームには一定のユーザー数が必要なので、ユーザー減少という結果は残念です。が、同時に「諦める覚悟」は長く運営する上で必要なんだと自分に言い聞かせています。

ここまでは開発者、もしくは運営者として、必要なストレスと言えるかもしれません。


深刻なのは要望を諦めないユーザーの存在です。

要望が採用されない堂々巡りの末、脅しの傾向が強まってきたり、開発者の人格を否定したり…。

要望を諦めないユーザーは、他のユーザーの目に触れる掲示板ではなく、メールやチャットなど閉鎖的なシチュエーションを選びます。
掲示板を選ばない時点で、自分の要望を押し付けている行為に問題があると心のどこかで気が付いていると思います。

多くの場合、要望を諦めないユーザーは通りすがりの一見さんではありません。
作品を楽しんでくれたこれまでがあり、多くの素晴らしい要望を与えてくれた実績もあります。

そんなユーザーの意見を採用できないのは開発者として、もしくは友人として、本当に辛いです。
が、それでも採用しないという事は、逆に言えば作品においてどうしても譲れない部分だからなんです。

フリーソフト開発者は自分の作っているゲームに愛着があります。
愛着ある自作品に本意でない要素を付け加える、それは語りつくせない苦痛です。

ユーザーからの要望は本当にありがたいです。
ただ要望を採用するかしないかの選択権は開発者にあります。

もし今、フリーソフトの開発者に何度も同じ要望を繰り返している方がいるとしたら、それはあなたが思っている以上に開発者にとって苦痛です。

諦めてください。別のなにかにその情熱を傾けていただけると幸いです。


記事執筆の数年後、この記事が役に立ち、トラブルが迅速に解決しました。
いずれまた繰り返すかもしれないのでこのページに追記として残させていただきます。


会長へ 投稿者:デスジャンプ 投稿日:2016年 4月25日(月)23時09分3秒

最後にもう一度いいます。

もし会長がバランスと言う意味で考えてるなら白の調整するなら青の調整も考えてみてはどうでしょうか?
正直現状の仕様だと私は以前よりバランスが悪いと感じました。(特にガード時の移動)

しかし会長がこんなことを言う人だとは・・・正直ショックを隠し切れません。

意見を言ってるだけなのに脅迫的と言うのはいかがなものだと思います。

もしまた白グラブの調整をした場合引退も考えたいと思います。

そして今実ボクをする気欲がもう無くなったのでスパ天王座返還を希望します。

短い間でしたが、実ボクに出会った方々に本当に感謝してます。本当にありがとうございました



(無題) 投稿者:サンドバック 投稿日:2016年 4月26日(火)08時24分39秒

「瀬戸フォント」配布停止に思う(当ページ)

2014年10月2日の記事なので古いですが、ここ数か月のデスさんの状況に近いので紹介させていただきます。


> しかし会長がこんなことを言う人だとは・・・正直ショックを隠し切れません。
> 意見を言ってるだけなのに脅迫的と言うのはいかがなものだと思います。


この部分は自信を持って言えます。

デスさん、ここ数か月ずっと脅迫的でした。自覚してください。

白の調整が入るたび、私に会うと「言わなければいけないことがある」として、ご意見いただきました。
毎度やんわり拒否しているのですが、ご理解いただけません。

こちらが聞き入れないと、「引退します」「王座を返還します」「話になりません」「ショックです」。

そしてご意見後のスパーに珍しく私が勝つと、私を無視して去るという行為を二度繰り返しました。
(他の方に相談すると、デスさんはよく負けるとそうなるとのこと)

数日後に会うと何事もなかったように「長期防衛記録を作ったのでインタビュー記事を作ってください」と。(過去のインタビュー記事)


こちらとしてはノイローゼです。

ここ数か月、デスさんに会う事に積極的になれず、ジムサーバに名前があっても入室できなかったです。

昨日の出会いは久しぶりでした。
これまで同様、「会長に言っておかなければならないことがある」から始まりました。

10分ほどお話を聞いて返答するも、やはりご理解いただけなかったので、「これ以上はチャットで私に言うのではなく、掲示板にお願いします。」と伝えました。

「なぜ直接じゃダメなんですか?」を何度も繰り返されましたが、最終的にはこの言葉が伝わって、掲示板に書いていただけて嬉しいです。


バランス調整は多くの方のスパーが必要であり、日々手探りで悩みながらの作業です。
皆さんに違和感を感じさせる事もあったと思いますし、今後もあると思います。

白グラブは勇気をもって何度も調整をして、やっと私が思うバランスに辿り着きつつあります。
デスさんの脅迫的なチャットに負けず、ビクビクしながらも調整できた自分を誇りに思っています。

>もしまた白グラブの調整をした場合引退も考えたいと思います。

デスさんの引退と関係なく、今後もバランス調整は流動的に行います。

デスさん、防衛36度は実ボク史上最高の素晴らしい記録です。
ただ、この記録が物語っている部分は確実にあります。

もし、今後もスパ天に入室するのであれば、ご理解よろしくお願いします。

王座はデスさんの指示に従い空位とします。

今回は掲示板に書き込みしていただき本当にありがとうございました!



久々に。遅くなりました 投稿者:デスジャンプ 投稿日:2016年 5月 8日(日)16時40分15秒

会長の記事を見て

私の態度がよろしくないと書かれていたので、
私に不快と感じたユーザーさんが、
謝罪し、お詫び申し上げます。

そして会長にも多大なご迷惑をおかけし、お詫び申し上げます。
本当にごめんなさい。



デスさんの件 投稿者:サンドバック 投稿日:2016年 5月 8日(日)17時14分41秒

デスさん、掲示板への書き込み、ありがとうございます。
本日、長時間に渡ってチャットでお話しできました。

そして、本音の部分で語り合えたと確信しています。


数か月前、私に匿名メールが届きました。

「デスさんがいる限りスパ天に来たくありません」

かなり長いメールで匿名とは言え、とても説得力がありました。

他にもチャットで「最近自分が来なくなった理由なんですが実は…」と教えてくれた方もいました。

そして、前回の掲示板書き込みによりデスさんがスパ天に来なくなった翌日から続くスパ天の賑わい…。

これらについて率直にデスさんとじっくり話しあえて本当に良かったです。


実ボクに復帰する条件として、


  • 実ボクに関する要望に関して、私に拒否されたら諦める事。
  • 酷い言葉を受けて不快だという方が複数いる。今後、二度とそういった態度をしない。


の二点を挙げました。

条件の内容は理解いただいた(すんなりではありませんでした)のですが、しばらくして自分には守れる自信がないと正直に答えていただきました。

お話の最中でもかなり揺れていて「なぜ強くなっちゃダメなんですか」と数分前に別物だと伝えた部分を力説して、すぐに自分の発言の過ちに気が付いて謝罪したり…。

戦う男の炎が燃え盛っている、それがデスさんの本質で(それは素晴らしい事なのですが)スパ天が過疎化していたここ数か月の辛さ、その一端がデスさんにもあること、を伝えました。

伝わって理解してくれたデスさん、でも!と反抗してくるデスさん、が交互に表れる時間が続きました。

が、時間を重ね、次第にスパ天の現状が伝わった感触がありました。

サンドバック「私はスパ天が大好きなんです」
デスジャンプ「それは私もです」

しばし静寂…。

「デスさん、お別れのスパーしましょう!」

なかなかリングに上らないデスさんから本当に実ボク好きなのが伝わってきました。

7RKO(3分0秒)勝者デスジャンプ

ロビーに戻り、実ボクの仲間としてのお別れをしました。
(名前を変えての復帰も今後はせず、実ボクとはお別れという事でお願いします)

一時代を築いたデスさん、本当にありがとうございました。
さらば!

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

その場にいた皆さんが気を使ってくださって、大事なお話をしっかり集中してできたと思います。

特に「デスさん、言いたい事を全部言いましょう」とデスさんの気持ちを和らげてくれたkeiさん、白グラブのモデルについてデスさんに伝達するナビゲートをしてくれたシノハラさん、その場にはいなかったけれど悩んでいた時期に相談に乗ってくれたハムさんふぐりさんバシさん、そしてなによりこの説得が無事に終わった背景には、デスさん書き込みの翌日から一気にスパ天に人が集まってスパーを楽しんでくれた、その事実・実績が大きかったです。皆さんに感謝します!




関連記事

2014年5月9日金曜日

ネット対戦の運営、最長記録?

ゲームに詳しい方に相談 投稿者:サンドバック 投稿日:2014年 5月 6日(火)

短期間で終わってしまう傾向のあるオンライン対戦格闘ゲームのサービス。

2006年~現在、実写でボクシングのオンライン対戦はもう8年に渡って運営しています。
もしかしたら8年という運営期間はなんらかの記録なのではないだろうか、と。

詳しい方による情報を欲しています!

HSPプログラムコンテスト最優秀ゲーム賞以外の肩書き…!

だとしたら嬉しいのですが、どうも調べ方が悪いようでいい情報に辿り着けない。

お助けを!(マージャンゲームとか長そう?)



ものすごいフリゲ 投稿者:どしろーと 投稿日:2014年 5月 6日(火)

>2006年~現在、実写でボクシングのオンライン対戦は8年に渡って運営しています

もうこれで十分な肩書になってると思いますよ。

オンライン対戦の歴史はともかく、フリゲ出身で特に凄いのを2つほど紹介させていただきます。

「コープスパーティー」
1996年公開作。元はRPGツクールのコンテスト用作品。
RPGの大会なのにホラーアドベンチャー作品で参戦し、事実上の準優勝(その年の優勝作品は無し)。
約10年後の2007年にリメイクして有料PCゲーム・携帯アプリ化。
2010年にはPSPソフトにてコンシューマ化。ラノベ・漫画・OVAなどのメディア展開も続々。
ただ基本的にグロい(R-17、R-18規制)ので、テレビには出てこれないらしい。

「洞窟物語」
2004年公開作。システム、シナリオ、音楽、イラスト諸々含めて一人で自作。
レトロなファミコン風のアクションゲーム。何故か海外での人気が高い。
タイム社の「歴史上でもっとも偉大なゲーム100」に選ばれたり。
アメリカの法人が2011年に3DS版を制作・公開したり(後に日本版も発売)。

これほど長い期間、定期的に更新している作品は実ボク以外はありませんね。
RPGやアクション作品だと、2~3年経って完成版となることが多いですし。
何があったかはわからないけど、更新途中で音信不通になるのも。
といっても、これらはシナリオやシステムが完成され、更新不要になるだけ。

やりたいこと、やれることが増えていく実ボク・そしてその開発意欲は凄いと思います。

ちなみにこんなの見つけました。
http://blog.nicovideo.jp/niconews/ni045527.html
自分は昔のフリゲしか知らないけど、最近でもこういうのはあるんだなぁ・・・と。



(無題) 投稿者:サンドバック 投稿日:2014年 5月 7日(水)

どしろーさん、書き込みありがとーう!

フリーソフトを開発し、それが家庭用ゲーム機で出るとそりゃ嬉しいですよね。
実ボクも100円ショップダイソーで売られていましたが、なぜか親がとても喜んでくれたのを覚えています。

そういやグラボクPSPはゲーム会社にソースを渡したきり連絡途絶えています。どうなったんだろう…?

最初の書き込み以降、私も色々と調べたのですが、なかなか長期運営の他ゲームを発見できません。

実ボクは「ネット対戦の最長運営記録」と考えていいのだろうか?
仮に世界で一番長い運営だとしたら…。びっくりです。



ギネス申請には10~100万円ほど必要らしい(未確認情報) 投稿者:どしろーと 投稿日:2014年 5月 7日(水)

>実ボクは「ネット対戦の最長運営記録」と考えていいのだろうか?

企業・商業関係を除き、個人で運営してるオンラインゲームとしてならあるいは・・・?
ちなみに今もやってるもので、最古のネットゲームなら「ウルティマオンライン(1997年)」らしいです。

オンラインというか、ブラウザ・CGIの非営利ゲームを含めると、個人で作ったものでも実ボク以上のものがいろいろありましたが。

ネット航海時代、FF ADVENTURE・・・
いわゆる配布型CGIゲームと言われてる物です。



(無題) 投稿者:REN 投稿日:2014年 5月 7日(水)

わたくしフリゲ歴は長いですが、強力な制作ツールが多数登場したもののそもそも個人制作でオンライン対戦が可能なゲーム自体がきわめて希少です。

オンライン機能があるにしてもせいぜいネットランキングに送信する程度のものがほとんどで、実ボクほど正確無比にリアルタイムで状況を共有できるものは自分が知るかぎりの同人ゲームでは見たことが無いです。
それを8年前に実現できている時点でぶっちぎりの快挙でありますよ…。

よって自分のイチオシのキャッチはこれです。

「フリー版でもネット対戦可能!」

海外ではともかく日本国内におけるシェアゲームの肩身の狭さはひどいものがありますので無料でできる部分を推すのは大事と思います。
とは言え今の時代「無料」という言葉がややうさんくさいので言い方を考えるべきかも。


フリーゲームのメジャー進出といえば青鬼の実写映画化が記憶にあたらしいですね。
実写版実写でボクシング(重言)があったら観たいです。



(無題) 投稿者:サンドバック 投稿日:2014年 5月 8日(木)

皆さんの情報に感謝です!

ウルティマオンライン、1997年か…。残念ながら実ボクはオンラインゲームの最長運営記録ではないと確認できました。

私の調査だと、どうやら「格闘ゲーム」「アクションゲーム」に限定すると最長っぽい…?

もし可能性が高まってきて、なんらかの確実な情報をゲットできたら、窓の杜などのニュースで取り上げてもらえないかなど次の動きをしてみます。

公開から10周年にあたる2014年、日々のバージョンアップ以外になんらかのサプライズが欲しいなと感じています。

引き続き、実ボクよりも運営期間の長いゲームの存在を知っている等の情報を寄せていただけたら嬉しいです。
(もしくは他媒体で取り上げていただけたら嬉しいです)



老舗マージャンゲーム 投稿者:サンドバック 投稿日:2017年11月 3日(金)08時41分34秒

>ウルティマオンライン、1997年か…。

もっと古い作品を見つけたのですが、その記事はサービス終了の記事でした。

>「東風荘」は1996年に開始したオンライン対戦型の麻雀ゲーム。
>が、来年3月にサービス終了…。

ネット対戦できる「実写でボクシング」は、11年ネット対戦サーバを稼働していますが、それより10年も早かったなんてすごい!

自分の好きな題材を徹底的に、しかも長い期間に渡って追及する姿勢に、勝手ながら強いシンパシーを感じていました。

本当にお疲れ様です。

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

ニュース記事

東風荘は、フリープログラマーのmjmanさんが個人で開発した無料のオンライン麻雀ゲーム(一部有料機能あり)。WindowsとJava版(Windows、Mac、Linuxに対応)が公開されており、クライアントソフトをダウンロードして遊ぶ仕組みだ。

90年代終盤に大人気となり、ダイアルアップ接続が定額になる「テレホタイム」(午後11時から翌朝8時)にはユーザーが殺到。大学生が学校のPC室にこもってえんえんと遊ぶ姿も日常的だった。i-modeなど携帯電話向けサービスも提供されていた。

mjmanさんの2016年1月付の日記によると、開発当時は20代だったが、現在は40代という。「50歳が見えてきたこの歳になりプログラミング力が落ちてきたのを実感しています」「生涯プログラマーをしていたいと思っていましたが、どうやら難しそうです」などと書かれている。

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

上のニュース記事でも抜粋されていますが、サービス終了を決めた「東風荘」作者であるmjmanさんの日記のフル版をこちらで読めます。

作者の戯言

私はちょっと年下ですが、中年プログラマーとして同じような思いを日々感じています。

特に最近は(記憶力低下はメモで補えるとして)目が霞むのがプログラマーとして最も致命的だと感じています…。


しかーーーし!

まだまだ「実写でボクシング」を面白くできるだろう要素が、日々湧き出てくるのです。

ボクシングという夢とロマンが詰まった最高の題材。
私の知恵でどこまで面白い作品として残せるか…。これは一人の男の生涯を賭けた挑戦なのです!

絶対に止めんよ。



この後、サーバは24時間稼働から不定期稼働となってしまうが、まだサービス停止には至っていない。
https://hspboxinggame.blogspot.com/2019/03/blog-post.html

ネット対戦するユーザー数はかなり減ってしまった…。
しかし、風前の灯火ながら実ボクのネット対戦は稼働し続けている。

https://twitter.com/hashtag/%E5%AE%9F%E3%83%9C%E3%82%AF%E3%82%B5%E3%83%BC%E3%83%90%E6%83%85%E5%A0%B1?src=hash
こちらからサーバの稼働状況が確認できます。

2013年10月5日土曜日

アニメーションgifで実ボクのテクニックを伝達

実写でボクシングは、ネット対戦で「勝負」をするゲームです。

勝つか、負けるか。

実ボクはボクシングという過酷な競技を題材としています。拳で殴り殴られるという行為はもちろん、最も過酷な点は、敗者の多くが殴られた末に地面に倒れて動けなくなる、という結末。大勢の前で「お前は弱かった」と証明される、という屈辱です。

「わざと負ける」という接待プレーはボクシングには、実ボクには、有り得ません。(わざと負けるという行為は決して相手に対するやさしさではない)

ネット対戦に参加したばかりの頃は、悲しいかな、どうしても負け続けます。
(このゲームは自分に向いていない)と感じて、引退してしまう気持ちは痛いくらいに理解できます。実際に半分以上の新人ユーザーは入室した初日を最後に辞めてしまいます。

それでも…。それでも戦い続ける者がいる。
私はそんなユーザーを勇者だと思う。

負け続け、負け続け、負け続け…。勝つ。負け続け、負け続け、勝つ。

負けた原因を噛み締め、倒された屈辱をバネにし、勝つための工夫を繰り返した末…。
いつの間にか、次の世代の目標として雄々しくリングに立っている!

そんなユーザー「猛者」が実ボクにはたくさんいます。そんな猛者の存在がこのゲーム最大の財産なんです。

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

猛者の多くは、いやほぼその全てが、強敵を求めています。勝った時に「やったぞ!」と心の底から感じられる強敵を求めているんです。

まだ実力のない新人を倒し続けながら、自分の辛かった時期を思い出し(這い上がってくれ! そして早く俺を倒すような強敵になってくれ!)と切実に願っています。

その気持ちが本物という証拠に、猛者の多くが時間を割いて新人宛のアドバイス記事をwikiに記しています。

実写でボクシング スパー天国 Wiki
(攻略記事へのリンクページ)

素晴らしい記事ばかりで、すでに多くの新人を猛者へと導いた実績があります。が、同時に「文字」だけによる伝達に限界も感じています。

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

もっと直感的な伝達、例えば「動画」による伝達はできないだろうか?と考え、ここしばらくアニメーションgifについて調べていました。古い技術ですが、ゲーム画面がプラウザで再生され続けるという直球的な伝達は効果があるはずかと。


こんな感じです。作ってしまえば手軽にウェブ上にアップできます。(クリックで実寸化)


以下に上のアニメーションgifの作り方を記します。興味のある方は参考にしてみてください。

フリーソフト「GifCam」と「giam」を使わせていただきました。

デスクトップの一定範囲をアニメーションgifとして保存できるGifCamを使って、実ボクのリプレイモードを録画(キャプチャー)します。

  • キャプチャーする範囲は640*100、なぜか4ドットずつ縮小されるので648*108に設定(マウスドラッグで微調整)。
  • 更に以下の画像をクリックして実寸表示にして凝視、GifCamのポジションをドット単位で調整してください(完成した際、1ドットのズレが目立つので慎重に!)。



  • 実ボクのリプレイモードの再生速度を一段階スロー化させるとコマ落ちなく録画できます。(逆に言うと通常再生だとコマ落ち録画となります)
  • GifCamのsaveボタンが隠れてしまいますが、キーボードの↓キーで辿り着けます。

本来ならこれで完成なのですが、私の環境では省線画機能のバグ?で緑色のゴミが残ってしまいました。
が、giamという別のgifアニメ編集アプリで再保存することで解決しました。このgiamは再生速度の変更・静止画の追加など様々な編集を行うことができます。

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
もし興味のある方はアニメーションgifによる伝達に挑戦してみてください。実ボクに辿り着いた勇者に届け、魂のアドバイス!
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

製作したダイジェストはこちらのページにまとめました。

伝達の例①


カード
サンドバック vs ビョーク

説明
手負いのサンドバック。我慢の展開の末、2発のストレートをヒット。後退するビョークの背後にコーナーポスト。時間はたっぷり、まさに逆転のチャンス。
が、フック削りをキャッチされた末にカウンターを食らってKO負けを喫してしまった。

こうすれば…
今思えばフックは削ってダウンを奪えるケースに限定すべきだった。時間はあったのだから、クリンチを警戒しながら、相手の暴発を待ったり、フェイントで誘ったり、駆け引きによる勝利を目指すべきだった。チャンスに溺れてしまった自分が情けない。

伝達の例②


カード
aha vs ビョーク

説明
打ち合いの後半、aha氏はノーガードで戦っています。
互いに一発で倒れるような勝負どころの真っ最中、これは私には思いもつかない戦法です。

ガード状態から回復するために要する数フレーム。ノーガードなら確かに不要となり、カウンターが間に合う!

でもリスクありますよね。ビョーク氏最後のアッパーは紙一重、ギリモクが発生しています。もしストレートだったら…。
はっ!
ヘロストを打つはずないと確信していたのか!? だとしたら大胆かつ的確な予想だ…。

伝達の例③


カード
ビョーク vs aha

説明(掲示板よりduane氏)
二人の息遣いまで聞こえてくるような攻防にしばし見入ってしまいました。

ビョークさんがBジャブから腹筋を読んで(両者とも対応早っ)のストレートで蓄積を奪う。
だがahaさんは守りに入らず、蓄積増覚悟で応戦。
Bジャブから後退でジャブを透かしてのカウンタージャブコンビネーションで逆に顔面蓄積を奪い返す。
そして、ストレート迎撃を読みきった(と思われる)滑り込みアッパー!

ahaさん・・・あんた・・・力石かよ………。

伝達の例④


カード
サンドバック vs aha

説明
Bジャブの打ち終わりにストレートを狙ってくるaha氏を見越して、
Bジャブをフェイント気味に止めてストレートに変化させたテクニシャンのサンドバック。

それを見越してダックアッパーを決めたahaがもっとテクニシャ~ン!

2013年8月2日金曜日

dyndns、無料サービス終了

dyndnsという無料ダイナミックドメインサービスが終了しました。
個人でネット対戦ゲーム「実写でボクシング」を運営していた私が混乱しつつもユーザー皆さんのおかげでネット対戦のできる環境を復活できた顛末を掲示板書き込みのログを転載して残そうと思います。



はまこ~さんへ  投稿者:aha  投稿日:2013年 7月29日(月)17時26分

先ほどの試合後、落ちてしまい申し訳ございませんでした!
ジムサーバの反応がなく、まったく入室できない状況です・・・
またお会いしましたらぜひよろしくお願いします^^;;



(無題)  投稿者:はまこ~  投稿日:2013年 7月29日(月)17時27分

入れなくなりました!!
サーバーが落ちてるかもです・・
勝ってからなので残念・・・うっ



(無題)  投稿者:サンドバック  投稿日:2013年 7月29日(月)19時26分

実力者同士の熱戦に水が!(申し訳ないーっ)

両者ともに現役スパ天を代表する青グラブの使い手ですが、ボクシングスタイルは別スタイルだなという印象を持っています。

落ちるまでの対戦ではahaさんの二連勝という結果、若武者のスピードが勝った展開だったのでしょうか。(はまこ~氏逆襲の勝ち星直後に落ちてしまった様子!)

サーバのログを調べてみたのですが、落ちてしまった原因は不明です。(書き込みに気がついた19時の時点、私のPCからは入室できました)

かつて導入した自動復帰システムが起動したのかもしれませんが、念のため更に手動で再起動したので現在は大丈夫だと思います。

大変申し訳ありませんでした!



と、この書き込みをした時点では解決したのかと思っていました。
ですが!



ジムサーバ  投稿者:aha  投稿日:2013年 7月29日(月)20時15分

一応パソコンの電源を切り、そして再起動して再びスパ天へ入室しようと思いましたが、やはりジムサーバの反応がなく落ちてしまいました・・・

果たしてこれは私だけなのでしょうか・・汗



(無題)  投稿者:バシ  投稿日:2013年 7月29日(月)20時33分

私も入れません。



もう治ったかとばかり…  投稿者:サンドバック  投稿日:2013年 7月30日(火)06時10分

朝起きて掲示板を確認して驚きました。
スパー天国に入室できない状態が続いているようで申し訳ありません!

しかし、原因不明で治すことができないまま(確認できないまま)、出社となってしまいます。
ごめんなさい!

昨日同様サーバの再起動、今回は更にルータの電源を入れなおしてみました。

私は入れましたが(botと一戦やってみました)、とても心配です。
(もしやまた私だけが入れる状態じゃないか…!?)

もしこれで復活していたらルータの熱暴走などが考えられます。ルータの置き場所含めて色々と改善してみます。

もしこれで直ってなかったら現時点ではお手上げです。

誰かのスパーログが記録されているのを出先で確認できたら…
嬉しいのですが…。

復活を確認できないまま一日空けるのが、実ボク運営者として本当に心残りです。
ご迷惑をおかけします。
(スパ天よ、繋がれーーーっ!)



親亀コケたら。。。。  投稿者:M・マウス  投稿日:2013年 7月30日(火)07時31分

サブコケた ^ ^;
サブサーバは独立サーバではなくジムサーバに依存していますので、当然サブも作動しません。

会長さんもお仕事がありますのでゆっくりと回復を待ちましょう~~~。



(無題)  投稿者:1212  投稿日:2013年 7月31日(水)03時30分

スパ天復旧頑張ってください



(無題)  投稿者:サンドバック  投稿日:2013年 7月31日(水)06時56分
  • 「システムの復元」で数日前の環境に戻しました
  • ルータとランの接続部分をしっかり刺し直しました
復旧作業に向けていくつか処置をしたのですが、私のPCからはずっと入室可能で月Pも閲覧できます。
なので復旧しているのか確認ができない状況(治っているように見える)です。
皆さんはまだ接続できないでしょうか?



(無題)  投稿者:ゼファー  投稿日:2013年 7月31日(水)07時03分

掲示板以外見れないですね・・・



(無題)  投稿者:サンドバック  投稿日:2013年 7月31日(水)08時03分

皆さん、迅速な報告をありがとうございます!
なぜ接続できないのか、原因はなんだろうと最初に落ちた状況から箇条書きにしてシュミレーション。
  • スパー中に突然落ちた
  • サーバの熱暴走ではないだろうか?
  • でも自分だけ通常に閲覧できる点を説明できない
  • システム復元でも戻らないので、サーバのソフト面は問題なさそう
  • では外部的な部分が怪しい。サーバが使う外部的な部分…!
  • ダイナミックドメイン(変動ipを固定アドレスへと変換するサービス)か?
  • ウェブ上を調べてみると…
うおのめ氏のブログ「Dynからメールが届きました・・・」

これっぽい!

なんと2006年のネット対戦開局以来使わせていただいていたダイナミックドメインの老舗「dyndns」が無料公開から有料化への変更をしていたようです!
しかも順次抹消していくという警告メールをユーザーに送り済みとのこと!(英語メールはゴミ箱入れてました…)

な、なんということだ…。
これまで同様、無料でネット対戦を維持することに危機を感じますが、無料で復活できないか、もしくは代用できる新たな方法を諦めずに探してみます。

私自身が英語を読めないので、もうしばし情報収集に時間を頂きますが、まずは原因に辿り着けたという手応えを感じています。(内部で接続している自分だけ閲覧できる現状も説明できます)

原因判明した今、後はもう進むだけです。スパー天国、必ず復活させます!
(おーし、寝ないで作業するぞ!)



(無題)  投稿者:サンドバック  投稿日:2013年 7月31日(水)09時47分

dyndnsの英語サイトをうろうろしてどうにか復旧できないか調べたのですが、もう完全にジムサーバが取得したアドレスは抹消されているようです。
ダイナミックドメイン「dyndns」を諦め、別のダイナミックドメイン「家サーバー・プロジェクト」に移行します(英語でくたくたになったので、日本語のサービスにしました)。

ウェブ上・実ボクのプログラム内にこれまで記載されてきた全ての旧アドレスを新アドレスへと変更する必要があります。膨大な量になることが予想され、実ボクの運営として多大なダメージを受けています。

スパ天復旧までのロードマップですが、未知の作業なので一度でうまくいくとは思えず、きっと何度か更新を経ることで完全復活に辿り着くと思っています。
皆さんにはバージョンアップのお手間を何度かお願いすると思います。お付き合いください。

このたびは申し訳ありませんでした!(スパー0のログは寂しいです…)

これからプログラムの置き換えを行いますが、漏れがあるたびに全ユーザーに最新版への更新をお願いするような状況に陥ることは避けたい…。

文字列のチェックは油断のできない作業です。さすがに徹夜明け、一度眠らないと頭が回りません。寝ます!(お許しを!)



結局、興奮して眠れず。
ちょっとだけ進めてみようとバージョンアップの作業をしてみたら、思いのほか簡単に完了!



2.96完全版公開!  投稿者:サンドバック  投稿日:2013年 7月31日(水)10時57分

新ドメインに書き換えた2.96が完成しました。

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  • 既存ダイナミックドメイン有料化、無料版へ以降
  • 本日勝率20%以下で退室、新人向けHPへのリンク表示(執筆者に感謝!)
  • 会長Lv3とLv4が動かなくなるバグを修正(筋肉氏、感謝!)
  • 期待の新人さん数人を名前読み上げに登録
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
これで接続できるはずです!
皆さん、ご迷惑をおかけしました!
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

ここ数日の接続できない原因がダイナミックドメインのサービス終了だと気が付くまでは不安でした。
ジムサーバのアクセスログには落ちる直前に海外からのアクセスがあり、悪質な嫌がらせなのかと疑ったりもしました。

実ボクの運営を復活できるのか自信がありませんでした。

が、掲示板に皆さんからちょこちょこと書き込みがあり、(実ボクをやりたいと思っている人がいる!)と感じられたことが大変な勇気となりました。

状態を迅速に書き込んでくれるベテラン達のおかげで、施した改善の結果を即座に知ることができ、原因の可能性を次々と潰していく展開。

潰していき、潰していき、ついに原因が思い浮かばなくなった頃…

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
(無題)  投稿者:1212  投稿日:2013年 7月31日(水)03時30分41秒
スパ天復旧頑張ってください

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

たった一行の書き込みですが、開発者の心にじんわり…。嬉しかったです。

夜中にモニタに向かって「ああ、がんばるぞ!」とつぶやきました。(1212さん、ありがとうございました!)

(もしやダイナミックドメインでは?)と頭に浮かんだキッカケは、サブサーバの立ち上げで苦労をともにしたマウス氏の書き込みでした。ひとりだったらケーブルの繋ぎ直しやらプロバイダーに電話やら、もっともっと遠回りをしただろうなぁと想像されます。

深夜のモニタに「dyndns有料化に伴い、既存のドメインを抹消していく」との記事が出現。

(見つけたぞ!)

原因が分かれば頭もスッキリ、2.96公開までは一直線でした。


さて…スパーできる状態になっただろうか…。
確認してから寝るのが筋かもしれませんが眠気が限界です。

一旦寝ます!



入室&スパー出来ました  投稿者:ビョーク  投稿日:2013年 7月31日(水)11時29分

修復作業お疲れ様です。
2.96にバージョンアップして入室できるかどうか確認したところ、ジムサーバーは入室出来ました。
また、botと3戦ほどスパーしましたが、特に問題はありませんでした。
ただ、サブサーバーの方はまだ入室できない状態です。
また、レベルランクやスパーログの方はまだ見られない状態ですので修正お願いします。



(無題)  投稿者:はまこ~  投稿日:2013年 7月31日(水)13時24分

バージョンアップし入室しました!
前回の試合が記録されており、1試合の誤差があるので修正しますかと出ましたので修正しbotと対戦しました。
修復作業がんばってください!!



(無題)  投稿者:サンドバック  投稿日:2013年 7月31日(水)15時36分

報告の書き込みに感謝です!
無事にダイナミックドメインの引越しに成功したようです。

>サブサーバーの方はまだ入室できない状態です。

マウス氏にメールでbot002の新ダイナミックドメイン版を送りました。
以前同様、実写.exeを差し替えてください。

私も現時点では入れませんでしたが、きっと更新していただければ入室できる状態になると思います。

>レベルランクやスパーログの方はまだ見られない状態ですので修正お願いします。

こちらは書き込みのあった時点ですでに更新されています。

が、プラウザによってはキャッシュを優先するので、ウェブ上の変更部分をなかなか反映してくれません。

私もスレイプニルでは更新されていて、クロームだと更新されませんでした。

クロームは右クリックして「フレームの再読み込み」をフレーム側とメニュー側、どっちも行うことでやっと反映されました。(単なる再読み込みだとキャッシュを再読み込みするという仕様)

高速プラウザという触れ込みで確かに高速なのですが、新版かどうかの確認もスキップするとは…!
ま、でも高速なので妥協してメインプラウザとして使っています。

追記・後に はまこ~氏の書き込みで「プラウザの履歴削除」で記事が更新されると。こちらのほうが簡単かもしれません。



サブサーバ課より。  投稿者:M・マウス  投稿日:2013年 8月 1日(木)12時37分

復旧しました ^ ^

ver2.96 入室できると思います。
どなたか確認して頂けると嬉しいです。



サブサーバー入室&スパー出来ました  投稿者:ビョーク  投稿日:2013年 8月 1日(木)12時45分

サブサーバーに無事入室出来ました。
botともスパーを行いましたが、特に問題なく行えました。
会長、そしてマウスさん、復旧作業お疲れ様でした!!



多謝!!!  投稿者:M・マウス  投稿日:2013年 8月 1日(木)12時55分

ビョークさん、有難うございま~~~~~~す ^ ^



(無題)  投稿者:aha  投稿日:2013年 8月 1日(木)13時23分

サブサーバも入室することができました!

会長さん、マウスさん、お疲れ様でした!!
そしてありがとうございました!^^



よかった!  投稿者:サンドバック  投稿日:2013年 8月 2日(金)03時25分

皆さん、ありがとうございました!

徹夜明けでこの掲示板を開いて問題に取り組むぞ!と考えてはいても、さすがに 疲れ・眠気が勝り、どこまで前進できるか不安な状態でした。

掲示板を開くと…
皆さんの力で無事に復活していた報告の数々!

(よかった…、本当によかった…)

ジワジワとした安心感に浸りながら、メールの送受信をすると筋肉氏。

(前回は対象者なしだった完全版贈呈キャンペーン、ぶっちぎりの優勝で盛り上げてもらったなぁ…)

これまた感謝の気持ちで返信、完全版を贈呈。

(明日からどんな筋肉氏と戦えるのだろうか!)
ワクワクを感じつつ、他にすべきことを思い出す。

ここ数日、復旧作業に必死で重大な告知忘れがありました。

フリー版ユーザーの皆さん!

突如として接続ができなくなったあの日以降、フリー版2.96の公開待ちでネット対戦できない状態が続いています。

おとといに2.96をベクターに申請済、現在公開待ちです。(現時点ではまだ公開されていない状態でした)

ベクターページの実写でボクシング フリー版2.95+が2.96になっていたら公開されたという事ですね。

もうしばしお待ちください!
(またスパーログが皆さんの激闘で埋まる日が来ると信じています!)



今回のネット対戦サービス停止。

もしかしたら長い期間に渡って運営が停止してしまうかも…
と当初は脳内シュミレーションをしていて思ったのですが、想定よりもずっと早い、ほんの数日で復旧できたことが最高に嬉しいです。

特にサブサーバ課のマウス氏には仕事中にもかかわらず、私の説明不足の要望に応えていただきありがとうございました。




HSPプログラムコンテスト最優秀ゲーム賞、受賞作品!
「実写でボクシング」のネット対戦で腕試しをしてみませんか!?

「勝利」という結果を純粋に追い求めていたあの頃を再び!
実ボクダウンロードはこちら!(無料でネット対戦できます!)


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2013年1月9日水曜日

VSuite Ramdisk、終了時にバックアップされないケース

実写でボクシングは、リアルタイムでネット対戦するゲームなのですが、どうしても回線の状況によっては動作がカクカクしてしまう時があります。

少しでも通信負荷を軽減させて快適なネット対戦を楽しむことができるように…と色々な作戦を実行しています。

例えば、各ユーザーの入力データを捌いている自宅サーバのレスポンスを少しでも高速化するべく、戦績保存用のcgiで扱っているテキストデータをハードディスク上ではなくRamdisk上に置いています。
ハードディスクよりもメモリのほうが読み書き速度が高速なので恐らくは有効な方法なのですが、メモリなのでos終了時にデータが消えてしまう難点があります。

対策を色々と調べて吟味した結果、実ボクでは「VSuite Ramdisk」というフリーソフトを使っています。
山ほどあるRamdisk作成ソフトの中からこのソフトを選んだ決め手は、os終了時にメモリの内容を自動でバックアップし、os起動時にそのバックアップデータを自動でメモリ上に復元してくれる機能があったからです。

ですが…!
時々バックアップされていないことがありました。戦績が一致しなかったり、王座の変移が戻ってしまったり…。


停電やフリーズならありえるが、通常の再起動で消えているような気がしていて悶々としていたのですが、このたび目の前でデータ消失が発生し原因が判明しました。

VSuite Ramdiskでは、Windows updateを行った後のos終了時にRamdiskのデータがバックアップされません。

対策として、Windows updateをしたら、必ずバックアップソフトで手動バックアップしてから再起動しています。今後、戦績のズレが発生する頻度も減ることかと思います。

同じ症状で苦しんでいる方がいたら…と思い、この現象を記事として残しました。

2012年12月7日金曜日

インストーラーにyahooツールバー

本日、約束の時間ちょうど、我が家に若い二人の営業マンが来ました。

雰囲気としてはほぼMIB、メン イン ブラック状態です。

実写でボクシングの開発環境であるデスクトップパソコンの横にブル下がっている巨大なサンドバック、まさに実ボク開発者の部屋に案内。(というかリビングなのでこの部屋しかないのですが)

お客様用に設置した小さな白いテーブルを挟んで、MIBから実ボクに関するプレゼンを受けました。

実ボクとは「実写でボクシング」の略で、私が2004年からずっと開発を続けている2Dタイプのボクシングゲームです。

簡単に言うとyahooツールバーというアプリを実ボクのインストーラーに同梱したいということでした。

一瞬ユーザーにとって不利益なんじゃないかと警戒しましたが、チェックを外せばインストールしないで済むので興味のある人だけが導入、という仕組みとのこと。

実ボクのインストーラーを経由してyahooツールバーがインストールされると10円の報酬になるそうです。(ただし同じPCはカウントされない)

予想される報酬は微々たる額なのですが、個人のフリーソフト作家になんらかの見返りを与えたいという気持ちをベースにMIBの口から「実写でボクシング」というワードが何度も出てきたり、プレゼン資料にも実ボクの名称や画面キャプチャーが印刷されているのを見ると率直に嬉しい気持ちになりました。

月に100円だとしても、ネット対戦用に24時間稼動させているサーバ電気代の足しになるのであればやってみるべきなんだろうと感じたので、前向きな姿勢で二人のお話を聞き、契約だけ後日といたしました。

ゲームの内容に関してyahoo側の審査も必要だということなので、自作品の実ボクとグラボクを対象作品として審査をお願いしました。

審査が通ったとしても、インストーラー部分のプログラミングを私が行うということなので、正直あまり自信がないのですが、新しい挑戦にワクワクする部分もあります。

最後にこの会談の記憶を消されるんじゃないかとビクビクしましたが、立ち上がった際にずっと正座をしていたMIBのリーダーの足がしびれて倒れそうになるハプニングがあっただけで無事に終わりました。

後日、ツールバーのデータをメールに添付して送ってくるそうです。

2012年10月18日木曜日

中高年からプログラミングに挑戦する強み

こないだ自作品実写でボクシングのユーザーとファミレスでランチしました。(こないだと言ってももう数ヶ月前ですが)

その時、驚きすぎて?スルーしてしまったのですが、プログラミングの話題になった際に画像の表示方法や背景スクロールについて質問したら、ズラーッとその方法をなにかを参照することなくよどみなく語ってくれたんです。

彼は自作ゲームを最後まで完成させて公開する事は少なく、毎日プログラミングをやっている人ではありません。
そんな彼があんなにHSPプログラミングについての的確な知識を素の状態で記憶しているとは驚きました。(圧倒された)


私はプログラミング(独学)を趣味としていて、何年も自作ゲーム「実写でボクシング」の開発・運営を続けています。



自分で言うのもなんですが、実績としてHSPプログラムコンテスト2004で最優秀ゲーム賞を受賞、ネット対戦用に自宅サーバも稼働させており、客観的に考えて私のパソコンの使用頻度や用途は素人レベルではない。

なんとなく自分はプログラミングに関しても、そこそこできるほうの部類なんだろうなと心のどこかで思っていました。

残念ながら自分の周囲には比較対象となるプログラマーどころか、パソコンをまともに使える人すらいません。(会社の同僚にサーバの話をしてもビールサーバ以外のサーバは知らない)

なので、私のプログラミングレベル、およびその能率や知識がどれほどなのか知ることができていなかったので、冒頭の会話で(あれ? どうやら自分のほうが詳しくないぞ!)と驚いた訳です。

改めて自分のプログラミングを思い返すと、命令のスペルを正確に覚えていないので過去の記述から探し出してコピペ、続く入力作業も両手の中指でポチポチ。
いくぞ!と実行ボタンを押すと、高い確率で何かが間違っている。どこが間違えているのか上から順に探して、ここかなと思った記述を直してまた実行ボタン、今度は動く。

こんな作業をコツコツと積み重ねたら、画面の中で実写ボクサーが動きまわり、遠く離れたユーザーとネット対戦ができるのだから、私にとっては奇跡的な上出来と言えるのですが、もしかしたら同様なゲームを作りなさいと指示されたら数日で作ってしまう方もいるのかもしれません。
(ただし、ボクシングの経験や知識に裏付けされた根幹部分は、誰にでも真似できる部分ではないとも)


そして先ほどHSPプログラムコンテスト2012のページを見てきました。

私がコンテストに参加した2004年は2D表現の応募作品が主流でしたが、もはやすでに3D表現は当たり前、市販ゲーム顔負けのプロモーションビデオがある作品もありました。(そういった作品の作者年齢が18歳だったりして二度ビックリ)

あれから10年、もはや完全に時代遅れなんだなと痛感するのですが、逆にふと思ったりします。
そんな実ボクの割には一定の成功状態にあるのでは…と。

実ボクが公開された頃に流通していたフリーソフトは(悲しいかな)、HPごと消滅していたり、最新のWindowsでは動かなかったりで現役とは言えない作品が目立ちます。(ブログを追いかけると作者がお亡くなりになっているケースも)

市販のゲームだとしても発売から10年以上に渡ってサービスが継続される事は滅多にありません。(ゲーム機本体の寿命もあるし)

というのに、稚拙な技術の積み重ねで作られた実ボクが、長年に渡ってほぼ毎日ネット対戦スパーが行われ、ベクターのスポーツ部門では常に上位に名を連ねています。


野球のオフシーズンにはトップになる事も!


恐らくこのプチ成功の原因は、ゲームの題材となっている「ボクシング」にあるんだと思います。

決して殴りあうだけじゃない、ボクシングは本当によくできた競技です。(人間の作りがボクシング用なんじゃないかと思ってしまう)


ダメージでカクカクになる足で移動しながら 2本の腕を攻撃に使ったり防御に使ったりして、互いに標的となる顔面やボディを狙っていく。

その際、直前にやった動作をエサにして相手の暴発カウンターを引き出したり、一気にコーナーに詰めてラッシュを敢行したり、密かにKOを諦めて判定勝利狙いに切り替えたり…。

ボクシングの中にはゲーム的な要素がこれでもかと含まれている!


プログラミングのレベルは決してハイレベルではない私ですが、自分の青春を捧げた大好きなボクシングを自作ゲームの題材として選んだのは素晴らしい選択だったと思います。

「自分の人生で経験してきた専門的な知識をベースにしたゲームを作る」

この流れを感じる個人ゲーム作家は、HSPプログラムコンテストを毎年ウォッチしていてもなかなか発見できません。

(はっ!)

人生経験を積んた中高年こそ、プログラミングにチャレンジするべきではないか!?

剣道や相撲、フリーソフトとして公開されていない競技について専門的な知識を持つ経験者や指導者が愛情持って開発すれば、プログラムの実力を遥かに超える素晴らしい作品になるんじゃないかと!


私の処女作、グラフでボクシングなんてプログラムレベル1だと思う。
ランダム命令で線を引き、ダイアログでメッセージを出す以外のことは基本的にやっていない。

それでも公開から20年経過した今でも「感動しました」のメールが届くのだから、作った価値のある作品なんだと思う。


人生経験を積んだ中高年のあなたが持っている専門知識、…今からHSPプログラミングを勉強して作品にしてみませんか?(納期は死ぬまで)

日本製なので日本語情報豊富→独学向き!

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

追記…実ボクユーザーのふぐり山さんとチャットしていく中で、私がボクシングを愛するように相撲を愛していることが判明。半ば強引に「HSPで作品を作るべきだ」と勧誘しています。それは一生の趣味、ライフワークになるかもしれない、と!

追記…が、プログラミングという壁は高く、彼が相撲ゲームに着手することはなかった。

やはりなにかの専門的な知識を持つ人が、更にプログラミングを習得してゲームとして公開するには、プラスアルファとしてなにかのキッカケが必要なのかもしれない。

思い返すと当時の自分には鬼気迫るような異常なシチュエーションがあった。


二年間に渡って運営した私設ボクシングジムを閉鎖したショック、まだまだ自分の中にある拳闘を教えたいという情熱がグツグツ煮えたぎっていた。

しかし、教えたくとも、北斗の拳の悪党みたいな親御さんに「この土地でボクシングを教えたら殺す」という今では夢だったんじゃないかという恐怖体験を乗り越えることはできなかった。

(ならばボクシングのゲームを作るしかない!)

文章にすると冗談のような流れだが、当時の行き場を失った情熱はプログラミングに出会った事で無事に成仏でき、人生の趣味となった実写でボクシングという作品も残った。

結果的に異常なシチュエーションに感謝!?