2020年7月27日月曜日

実ボク テキストエディタ

ダウンロード



実写でボクシング、ストーリーモードなどの文章部分をゲーム本体のレイアウトそのままに表示できるエディタです。

主な用途

①実ボク本編のストーリーモードにマイストーリーを追加させる
②実ボク本編のストーリー地下編の地下の友達を新規追加する
  • 文章は 01~96 まで保存できます
  • 普段使っているエディタが起動されるので慣れた環境で記述できます
  • 文字の食み出し、全体のレイアウトを表示させて確認できます(Ctrlで再線画)
  • 完成したらメールボタンより添付ファイルで送信してください
  • Alt + PrintScreen でアプリ画像をキャプチャー、掲示板での説明に使えます
  • 要望などありましたら掲示板まで

マイストーリーについて

★マイストーリーとは?

実ボクのストーリーモードを最初から最後まであなたオリジナルの文章で作成することができます。

自分自身のために作成するのも ナ~イス!ですが、家族や友達、恋人へのプレゼントなんて用途も…!

実ボク公式HPでの配布、実ボク本編への同梱なども予定しております。
マイストーリーから広がる可能性は無限大です。

★マイストーリーの仕組み

実ボクエディタで作った 文章01.txtなどのファイル名を 序章01.txtのように、ゲーム内で使われる場面にあったファイル名に書き換えて、適切な場所(story2フォルダ)に設置すると、実ボクで遊べます。

ちょっと難しそうだな…と感じたかもしれませんが、できる限り実ボクテキストエディタがお手伝いします。

安心してマイストーリーの構想、執筆に集中してください。

こちらからマイストーリーのサンプル「あれから20年」をダウンロードできます。
解析する事で仕組みが理解できるかもしれません。

★マイストーリーの流れ

① 序章01.txt
ユーザーがセーブデータを選択すると最初に表示されるページです。
01からナンバリングがあるだけ無限に継続できます。(厳密には99まで)
ナンバリングがなくなったら ②へ。

② スパー直前.txt
スパー直前に表示されるページです。
セットで ③の情報が必要になります。

③ スパー情報.txt
実ボクエディタにある「スパー情報」ボタンで作成できます。

そして、スパー開始!
実ボクの熱いスパーが繰り広げられます!

スパーが終わると試合の結果に応じた文章が表示されます。

⑤ スパー勝
   スパー負分

画面の上部には スパー続行、スパー終了 のボタンが出ます。
スパー続行 が押されると ② スパー直前.txt へ。
スパー終了 が押されると 負った蓄積ダメージによって

⑥ 回復有.txt(回復ゲームの下に表示される文章)
   回復無.txt(ジムから自宅に帰る坂道画像の文章)

回復有.txtの下二行は説明で使われるので空けてください。


そして、自宅に帰って一日を振り返る
⑦ 夜.txt を経て、セーブデータの選択画面に戻ります。

夜.txtは下五行を不可解な夢で使うので空けてください。


再びセーブデータが選択されると

⑧ 日常01.txt
01からナンバリングがあるだけ無限に継続し、
なくなったら ② スパー直前.txt へ。

とまあ、こんな感じの日々が続いていくのが基本です。

ただし、スパーにおける通算勝ち星が一定数を超えた状態でセーブデータが選択されると日常が一変、突然選択を迫られます!

⑨ 最終戦選択.txt
最終戦行くか?の選択を促す文章が表示されます。
一番下の行には はい、いいえ のボタンが出ます。

最終戦選択.txtの下一行はボタンの選択で使われます。
画像のように空白を使って位置調整すると説明を追加できます。


はい が押されると ⑩ 最終戦直前.txt に飛ぶ
いいえ なら これまで通り ② スパー直前 へ。

⑩ 最終戦直前.txt
   最終戦情報.txt(実ボクエディタの「最終戦情報」ボタンで作成)
   最終戦勝.txt
   最終戦負分.txt

最終戦は 勝ち負けに関係なく必ず ⑪エンディング01.txtへ。

⑪ エンディング01.txt
腕の見せ所、最後のマイストーリーとなります!
01からナンバリングがあるだけ無限に継続します。
なので、スタッフ紹介なども こちらに記載してください。

⑫ 残念01.txt
日常のスパーで蓄積ダメージが限界を超えると表示されます。
01からナンバリングがあるだけ無限に継続します。

⑪と⑫のナンバリングが終わるとタイトル画面に戻ります。


⑬ 設定.txt
実ボクエディタにある「設定」ボタンで作成できます。

★最後に…

これらのデータを全て story2 というフォルダに入れます。

実ボクの 実写.exe のあるフォルダ → PACK → plus に story2 フォルダを設置すると、遊べるようになります。

story2フォルダの中に1や2の半角数値のナンバリングでフォルダを作成して、その中にデータをすべて入れると、複数のマイストーリーを管理することができます。
新規プレイ時にマイストーリーの選択画面が出るようになります。

story2の2は上から二段目のセーブデータという意味です。
かつて3にすると3段目のセーブデータもマイストーリーとなりましたが、現在はマイストーリー用で使うことはできません。

文章01.txtなどのファイルを選択した状態で、F2キーを押すとファイル名の変更ができます。


更新履歴

1.05
マイストーリーの作成をサポート

1.04
メールボタンの仕様変更
(オフラインのhtmlよりメールを送れるようにしました)

1.03
Ctrlキーで再線画
(一度「表示する」を選択すればマウス使わずに済む)
(terapadはCtrl+Sで上書き保存、実エディはCtrlで最新表示)

1.02
長い文字だと最後の数文字が化ける不具合修正
表示中を示すボタン周囲にある白四角の位置不良を修正

2020年7月24日金曜日

ダッシュを進化させる!

ダッシュの改善の流れ 投稿者:サンドバック 投稿日:2020年 7月22日(水)08時59分

今回、公開時から手を入れていなかったダッシュの挙動、誤発動について修正をしました。

duaneさんからの詳細な検証データが決め手となり、どうにか形になったので、ここ数日行われていたメールのやり取りを残したいと思います。(了承済みです)

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

(duaneさん メール)

会長、更新作業お疲れ様です。

コマ送りでリプレイを検証したところ意図しないダッシュの発動(と感じてしまう)の要因?が分かりました。
私の環境だけかもしれませんが、方向キーおしっぱからでも1F離して再度押すと高確率でダッシュが出てしまいます。

 こんな感じです。カッコ内おしっぱ。
 (→→→→→→→→→→→→→→→→)□→

2Fで出たり、1Fでも出ないことがあるので正確なところはよくわかりません。
分かりずらいかもしれませんが、リプレイファイル・エクセルに時間と主な現象をメモしたものを添付しました。

*メモにはこの時間のこの操作だとダッシュが出た出ないなど詳細に検証した情報が一覧になって記されていました

実戦では、Bジャブ後退からの再度後退時・フックオートガード受け後退からの再度後退時などによく意図してないダッシュが出てしまっているように感じます。
ただ移動中に2Fでダッシュが出せるので、考えようによっては素晴らしい仕様かとも思います。

他のユーザーの皆さんの声が上がらないなか大変恐縮ですが、検討して頂けますと幸いです!

追伸

赤のダッシュ改正、キビキビと動いて楽しいです。ありがとうございます!
オーディンさん(対戦後に感想聞いたら変更知らなかったw)も戦術の幅が広がると肯定的に捉えていました。
先ほどオフラインの基本技術検定に挑戦したのですが、ダッシュ幅調整の説明がありませんでした。まだ作業前かと思いますが一応報告します。(高等技術なので基本ではいらない??)

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

(私 メール)

> 私の環境だけかもしれませんが、方向キーおしっぱからでも1F離して再度押すと
> 高確率でダッシュが出てしまいます。

私の環境でも
方向長くおしっぱ、短く空白、同じ方向押し
でダッシュが出ます。

ラウンド開始、中央へのダッシュで使えますね。
①今、試してみたら押す回数が少なくてとてもスマートな感触。

> 実戦では、Bジャブ後退からの再度後退時・フックオートガード受け後退からの
> 再度後退時などによく意図してないダッシュが出てしまっているように感じます。

これを②とします。

ここがピンとこなくて、Bジャブ後退もガードからの後退もコントローラの私の場合、一度も方向キーを離さない。
なので、誤発動がないっぽいです。

duaneさんが一瞬方向キーを離しているのは、停止するため?癖?
他のキーボードの方も同じように発生しているのだろうか…

ここでの天秤は…
・上の①にあるスマートな前進を残す
・②の誤動作の修正
となるでしょう。

どちらかしか選べない…

> 他のユーザーの皆さんの声が上がらないなか大変恐縮です

これは我々二人だけで決められないと思います。

②の誤動作報告が他のユーザーからもあったら長押しからのダッシュを廃止します。

なので、今回のメールを掲示板に転載することが必要です。
よろしいですか?

> 先ほどオフラインの基本技術検定に挑戦したのですが、ダッシュ幅調整の説明が
> ありませんでした。まだ作業前かと思いますが一応報告します。

ストーリーの最初の最初なので説明をどのタイミングで入れるか…。
新人さんにとってベストがいつかよく考えてみます。報告感謝!

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

(私 ネット対戦の合間のチャット)

この頃、虎人さんとスパ天で会って、誤発動について簡単にアンケートしたら、「たまに出ます」との答え。

(オーディンさんは「気にならない」)
(オーディンさんに→空白→でダッシュの話をしたら、
スペースキーで出るんですか!となり、
情報の伝達って難しいんだな~と再認識。)

これで誤発動二票なので、個人の癖ではないと舵を切る。

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

(duaneさん メール)

返信ならびに追検証ありがとうございます。

①は確かにスマートなのですが、連打ダッシュの方が早い場合が多く、実はそんなに使えないのかな~と思っています。
何年か前に、この特性に気づいてR開始時使っていましたが、タイミングの取り方が難しいのか歩いている時間が増え相手より遅いことが多く、結局連打に戻しました。
(チャットでほづみさんたちに、こんな入力方法があるんですよ、と話しリプレイも上げたのですが、皆さんほぼ無関心でした・・・)

逆に使えるのは、前進ダッキングからの2Fダッシュですね。
これは意表をつけるので現在でも活用しています。
調子に乗り過ぎて反撃食らうことも多いですが。

②については、確かにこの入力をする人は稀だと感じます。

今回青グラブを集中的に使っている中で、Bジャブから後退して停止後ノーガードで相手の挙動に合わせ、更に後退する/その場で停止(迎撃)/前進(攻撃)の選択することを試みていた時に、更に後退で発生することがかなりあったので、もしかしたらこの特性が関係してるのではと思い検証してみました。

確認していないので確証は持てませんが、赤グラブでもやはりBジャブ後退やオートガード後退後、一瞬停止してから距離とって反撃しようとした時に出ていることが多そうです。
フッ・フッ・ズバッって動きたかったのにフッ・フーッ・スカッってなってしまう感じでしょうか。
もしくは一瞬停止してから飛び込みフックを入力したときかなぁ。
ただ長らく赤を使っていますが、頻度的には今回の青グラブ使用時の方が圧倒的に高いです。
まあ、癖もあると思いますが、どちらかというと使い方でしょうか。

---

以前から結構この特性を使わせて頂いていたので、どちらがいいかは悩みますが、個人的には無い方が良いかなぁと思っています。
ユーザーの方々に報告を求めることは賛成ですし、もちろんメールの転載もOKです。
また、どちらになるにせよ異存はありません。

あと、謎なのは1Fでダッシュ出なかったり、2Fでもダッシュ出る場合があることです。なにか条件があるのでしょうか?
①を残すにしても、不確定要素は無いほうが良いかなと思います。

長々とメール失礼しました。よろしくお願いします!

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

(私 メール)

> ②については、確かにこの入力をする人は稀だと感じます。

虎人さんに聞いてみると、ダッシュの暴発は時々ありますとの答え。

詳しく「どんなケースだと出ますか?」まで聞けなかったのですが、ありますの答えは私にとっては意外で、無視できない答えでした。

よく考えたのですが、この案Aはどうでしょうか?

A
・バックダッシュの方向キー長押しのトリガー権限を消滅させます。
・前ダッシュは方向キー長押しのトリガー権限を残します。

duaneさんのリプレイを見ていると実戦ではバックダッシュでの暴発がメインなのではないかと考えたのですが、この認識はあってますか?

もしあっているのであれば、A案で解決しそう。
つーか、今日休みなので作業開始します!

> ユーザーの方々に報告を求めることは賛成ですし、もちろんメールの転載もOKで
> す。

一票でもあったら…と思っていたので、虎人さんの一票で作業開始は決定しました。

今後の新規要望はメールではなくなるべく掲示板を推奨とします。

> あと、謎なのは1Fでダッシュ出なかったり、2Fでもダッシュ出る場合があること
> です。なにか条件があるのでしょうか?
> ①を残すにしても、不確定要素は無いほうが良いかなと思います。

1F待つといったプログラミング的な仕組みはないので、1Fでも2Fでも同じ挙動になるはずです。(つもり)

考えられるのは方向キーが純粋な→ではなく他に何か押されていたり…。

A案集中、まずは保留とします。

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

(私 メール)

作業進捗

前ダッシュ、バックダッシュ
どちらも長押しからのダッシュを廃止した

出たり出なかったりも治ったように感じます。

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

(duaneさん メール)

更新作業お疲れ様です!

虎人さんが暴発あるとは・・・なんか意外。
親近感が湧きますね。

前進と後退個別に対応出来るのですか!
どういう仕組みなのかはわかりませんが、興味深いです。

>バックダッシュでの暴発がメインなのではないかと考えたのですが、
>この認識はあってますか?

仰る通り、バックダッシュでの暴発がメインです。
が、長押しダッシュ全廃でも全く問題ありません!

>今後の新規要望はメールではなくなるべく掲示板を推奨とします。

了解です!今後は内容問わず掲示板に書き込み、よりオープンな議論になればと思います。
(今回はちょっとマニアックな内容でリプレイ添付もあったので、迷いましたが
メールにしました。掲示板でも一言書き込めば良かったです。)

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

(私 メール)

> 虎人さんが暴発あるとは・・・なんか意外。
> 親近感が湧きますね。

やはり誰であっても複数意見だと取り組むモチベーションが強くなります。
(虎さんは生放送で餓狼伝説とかスマブラの話してたから結構細かい操作してそう)

もしかしたら要望が個人の癖が起因で、それを直すことでデメリットのほうが…
と考えると、作業の苦労が無駄になる心配が上回ってしまうのです。

> 前進と後退個別に対応出来るのですか!
> どういう仕組みなのかはわかりませんが、興味深いです。

結果としてどちらも長押しだとダッシュしないようにしました。
あと、副産物としてダッシュしたりしなかったりの問題も解決できていると思います。


> 今後は内容問わず掲示板に書き込み、よりオープンな議論になればと
> 思います。

さきほどの複数意見だと方向性に自信が持てるという点が一番ですが、作者がなにもしていないのではなくちゃんと作業しているというのを公にしたいというのも掲示板推奨の要因です。

たぶんここ数日、ダッシュ検証・作業を私が作業しているという事を誰も気が付いていなかったかと。
ようは手を抜いていないという事をユーザー皆さんに伝えたいのが私の本当の理由かも…。

よろしくお願いします!



実は 投稿者:UME 投稿日:2020年 7月23日(木)12時20分

押しっぱから一瞬離して一回押しのダッシュ、自分は使ってました。
最速で連続ダッシュしたいときに、連打だと間隔1フレは不可能なのでこっちの入力にしてましたね。前後どっちも使ってました。(後ろダッシュは主にボディ打ったラウンドの最後)
無くなって困るレベルのものじゃないので、暴発防止優先で修正するのに自分も賛成ですー。ラグ重いときは自分も暴発ありましたし。

もしかしたら自分のリプレイ動画とかにその入力をした痕跡が残ってるかもですね。



(無題) 投稿者:サンドバック 投稿日:2020年 7月24日(金)08時36分

やはり実力者 UMEさんは高速発動ダッシュを活用していたか…!

戦っていてUMEさんが一人だけ動きが違う印象は、実際に数フレームのアドバンテージがあったのか!


思えば実ボクは過去にUMEさんの使っていたテクニックを何度も奪ってきた…。

大変申し訳なく思うのと同時に、一つしか採用できないという開発の縛り。

今回は重要度として暴発防止のほうが高いということで事なきを得ましたが、舵取りの難しい分岐点ほどメールではなく掲示板で作業前に広く伝えるべきと痛感。

完全クローズで開発してから発表という選択肢もあるにはありますが、実ボクは皆さんの要望をオープンにしてこれまで進んできたので今後もオープンで!

私自身の決断に絶対的な自信がない時ほど皆さんの意見を参考にしたい。
最後の最後の決断は私が行うことをお許しください。

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

他のダッシュがあるゲーム、一般的には長押しからのダッシュはあるのだろうか?
スト2、餓狼伝説などはどうなんだろう…

二度押しでダッシュ、他には…カービィとか…