赤グラブ | 青グラブ | 白グラブ | |
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スタイルの名称 | オーソドックス | フットワーカー | ハードパンチャー |
ジャブのガード戻し | ○可能 | ×不能 | ×不能 |
ジャブ最中の移動 | 普通 | ○高速 | △低速 |
フットワーク速度 | 普通 | ○高速 | 防御時低速 |
パンチングパワー | 普通 | 僅かに弱い | ○強力 |
ストレート | 普通 | 伸びる | ワンツー不能 |
フェイント | ○可能 | ○可能 | ×不能 |
赤グラブ(オーソドックス、もしくはテクニシャン)
- 攻防一体のジャブ・Bジャブ(ガード戻しが瞬時)
- 前後ダッシュ、僅かに調整が可能
- 遠くからのストレート、上下のジャブが秀逸
- 足を活かしたクリンチ能力(高い成功率)
- 急接近してのアッパー・Bフック
- 顔面を打たれた際、のけぞり幅が僅かに大きい
- ボディダメージが僅かでもあると移動速度が落ちる
- 全てのパンチが僅かとはいえ威力が低い
- 全てのパンチが強力
- ジャブでもガード削りできる
- ガード削りを嫌がってダックした相手にアッパー
- 防御しながらの前進速度が遅い
- フェイントできず全ての強打が実弾
- 前ダッシュ中に被弾すると大ダメージ!
- 上下ジャブの連続ヒット、二発目以降の威力が落ちる
- 僅かでもボディダメージを受けるとスウェー速度鈍化
- 腹筋からガードへの移行が僅かに遅い
グラブ色によるスタイル変更を導入した経緯
実写でボクシングの攻防におけるバランス調整は2004年の公開以降、ずっとずっと繰り返してきました。(現在のバージョンが2.91なのでもうすぐ更新回数も300回に達するのか…)
ボディアタック、カウンター、強引フック削り、ジャブ捌き、フェイント幻惑。
数多くのボクシングテクニックがそれぞれ凌ぎを削る仮想世界のリング。
ユーザーの皆さんによる勝利への追及が現在のバランスを作ってくれた!と心から感謝しています。
調整作業は正解のない世界で全員の想いに応えられたとは思えませんが、自分なりに手応えを感じていました。(バランスに関する過去記事)
そんな中、ふっと立ち寄った古本屋で出会った20円で投げ売りされていたバーチャファイター4の攻略本。
対戦型の自作ゲーム作者としてなにかの参考になるかと購入したのですが、本の中身は各キャラの性能差に関する記述が大部分でした。
(実ボクにない部分が主な要素なのか…)
なんせ実ボクにはキャラが一種類しか登場しないのだ。
20円の買い物はハズレだった。実ボク開発の参考にはならなかった。
…はずなのだが、枕元で目を瞑ると悶々として気持ちが落ち着かない。
実ボクのボクサーは若き日の私である。フットワークは最小限、相手の姿勢を崩して打ち込む。そこに、そこだけ!に集中したボクシングだった。
星の数ほどあるボクシングのスタイル。自分の再現だけで満足していいのだろうか…。
相手の周囲をグルグル回ることをボクシングと考える相手もいた。
ガードの上を強く叩いてそのまま壊しにかかる強引な相手もいた。
(やってみよう!)
フットワーカー・ハードパンチャー。
2004年の公開から9年。ついに新たな「スタイル」が追加される実ボク。
どんな化学変化が起きるのか…、現時点では何も分かりません。
ただ(やってみよう!)という心だけは決めました。
関連記事
ビョークのスパ天講座「グラブ別戦術について」
タイプを増やす上で警戒すべき点
ジェンガタワーがいつか崩れるように、実ボクも手を加えすぎていつか壊れてしまうんじゃないか、という不安があります。(そういえば写生会でも、塗りすぎて絵がどんどん汚くなっていくタイプだったと思う)
でも、もう止められない。たった20円の本が与えてくれたキッカケがグングンと肥大化して、私の意欲に火をつけてしまったのだ。
と同時に警戒心も忘れない(もしかしたらこれがキャリアってヤツなのかもしれない)。
いつでも元に戻せるようなプログラミングを組んでいく。ガムシャラに密林を突き進むのではなく、白いペンキを点々と垂らしながら進んでいくのだ…。
さあ、この先になにがあるのか!?
慎重に進んでいくぞ!
具体的には…
グラブ色変更に関するバージョンアップをする上での心構えとして、最終目的を一気に達成するのではなく、小出しで目的に接近していくようにします。
小出しに一歩一歩公開していくことで、足りないキャラクターの能力をプレイヤーのテクニックが補う可能性が大いにあるのだ。
これまでも私が想定していないテクニックをトッププレイヤー達は山ほど編み出してきた(そのテクニックがボクシング的だった時のワクワク!)。
一直線でゴールを目指すのではなく、キョロキョロと周囲を確認しながら自分も対戦を楽しみつつゆっくりゆっくり歩いていく。
なにをするにも深呼吸しながら落ち着いて、導入した上で発生する事態を予想してデザインしていこうと考えています。
不思議なもので白グラブは処女公開から徐々に弱体化させていく更新となり、青グラブは徐々に能力を向上させていく更新となりました。
このユーザーはこのグラブ色だろうな、という予想も合っていたり外れていたり…。
開発者の私もバランスの推移を楽しむ一人です。
データ課のfight氏が出力してくれるデータも参考にしつつ、自分のやりすぎに警戒しつつ歩んでいこうと思います。
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