2014年12月24日水曜日

海外ボクシング2014年間表彰(UME氏書き込みより転載)


  • ベストマッチ カール・フロッチVSジョージ・グローブスⅡ(次点 ドネアVSウォータース)
  • ベストパンチ 同上 8Rの右ストレート
  • ベストR ドネアVSウォータース 3R
  • 年間MVP セルゲイ・コバレフ(次点 ニコラス・ウォータース)

ベストマッチはフロッチVSグローブスⅡ。
第1戦は初回にダウンを奪い圧倒的優勢なグローブスをフロッチが逆転TKO、しかし妙に早いストップが水を差したという試合でしたが
やはり両者力は拮抗しているのか、第2戦も熱戦となりました。
グローブスの技術は本物で、第1戦と同じくグローブスがはっきり優勢のまま試合が進んでいたところで、衝撃の逆転KO。
現代のOne Punch Wonderを体現するフロッチ、私は大好きなボクサーです。
ベストパンチもこのKOパンチをチョイス。

ベストRはドネアVSウォータース第3R。
初回のスリップ以降もどうにも立ち上がりの悪いドネア、明らかに劣勢となる中で
第2R終わりの打ち合いでクリーンヒットをブチ当て一気に形勢逆転。
ここからはドネアの時間、となるはずだった第3R、ウォータースの右アッパー一発で再び流れがひっくり返ります。
結果的にはこのアッパーで試合が終わっていたのだと思います。アッパーを警戒し体が起き気味のドネア、その後はもみ合いの中でのウォータースの右ショートがコツコツ刺さりダメージが蓄積していく展開に。
ナチュラルなフィジカルと確かな技術、そして戦略を兼ね備えた、ウォータースが本物の選手であることを証明した試合となりました。

年間MVPはライトヘビー級最強を証明したセルゲイ・コバレフ。
3つ防衛を積み重ね、なおかつその3つ目はあのホプキンスに快勝。
倒すことはもとより判定で明確に差を付けてボクシングで圧倒することなど誰もできなかったこのもうすぐ50歳の怪物を、ついにボクシングで圧倒する選手が現れました。
生ける伝説ホプキンスの惨敗は、新たな時代の節目という歴史的瞬間だったのかもしれません。
なお次点はダルチニアンに快勝、ドネアも倒したウォータース。次々点はロマゴンかゴロフキンですかね。


現在のPFPランキングも。

  • 1位 ゲンナディ・ゴロフキン そろそろここ動かしましょう
  • 2位 フロイド・メイウェザー 思い切って動かしました
  • 3位 ウラジミール・クリチコ この選手の実績は再評価されるべき
  • 4位 ギジェルモ・リゴンドー 不人気路線まっしぐら
  • 5位 アンドレ・ウォード   試合してないので下げ気味に
  • 6位 ローマン・ゴンサレス  個人的にはここ20年最高の選手の一人
  • 7位 ニコラス・ウォータース 評価爆上げ中
  • 8位 テレンス・クロフォード ガンボアに勝ったのはでかい
  • 9位 ダニー・ガルシア    個人的にはまだ評価は保留中
  • 10位 マニー・パッキャオ   メイウェザー戦そろそろさあ
  • 次点 カール・フロッチ    全勝キラーなお健在

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関連リンク
海外ボクシング2012年間表彰(UME氏書き込みより転載)

2014年12月13日土曜日

誕生日コメントに感謝!

(無題) 投稿者:阿久井★自演乙 投稿日:2014年12月12日(金)16時50分14秒

会長お誕生日おめでとうございます!

これからもは僕達ユーザーと共に実ボクをよいものにしていきましょう!



(無題) 投稿者:はまこ~ 投稿日:2014年12月12日(金)18時35分45秒

会長誕生日おめでとうございます~

あっという間の一年だったと思いますが
同年代!味のある一年にしていきましょうね~~~

バナー完璧です!本当に感謝しています~
これから頑張って検索上げていきます!!



(無題) 投稿者:ゼファー 投稿日:2014年12月12日(金)18時57分13秒

会長おめでとうございます!

いままで私のがおっさんだったんですね!!
これで私と並びましたねーw

うちの社長はドサクサで同年代書いてますが、我々のがぜんぜん若い!まだまだ頑張りましょ~



(無題) 投稿者:J.I 投稿日:2014年12月12日(金)21時09分18秒

皆さんの書き込みを見て知ったのですが、サンドバッグ会長のお誕生日だったのですね。
私も同学年という事で、一言述べさせていただきます。

御誕生日おめでとうございます。いつもアドバイス及びバージョンアップなどなど、ありがとうございます。
今年は、スパ天と出会えて本当に良かったです。
(仕事から帰って皆さんと勝負するのが、楽しい時間です!)

今後とも宜しくお願いします。



誕生日コメントに感謝! 投稿者:サンドバック 投稿日:2014年12月13日(土)08時51分40秒

> これからもは僕達ユーザーと共に実ボクをよいものにしていきましょう!

素晴らしい誕生日コメント。
阿久井君、ありがとう!
(でもなんか最初のほうで噛んでるぞ♪)

実ボクユーザーにリアルで凄いプロボクサーがいる。
これは私の自慢です。

プロを選ばなかった男達のif物語を君に見ています!
来年も楽しませてください!

なんだか阿久井君に誕生日おめでとうと言われて、本当に感慨深く感じました。

実ボク10周年、この12月に色々と盛り上がってきたぞ~っ!

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>同年代!味のある一年にしていきましょうね~~~

味のある一年に!
まさにこれですね。なんとなく過ぎる一年にならぬよう!

実ボク的にはこれまで無理と諦めていた部分に取り組みたいです。

現在取り組んでいるリプレイの投稿、取得の自動化。
大体ウェブ上に先人がいて参考にできるのですが、今回は見つかりません。

これも壁です。
何度も何度も壁を見てきた、そんな実ボク開発10年。

チャレンジし続けるはまこ~氏の姿勢に触発されて、実ボクの壁に挑んでいける自分を感じている、このwinwin。

人生が80年くらいで終わると考えると半分過ぎました。
時間が足りません!

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> うちの社長はドサクサで同年代書いてますが、
> 我々のがぜんぜん若い!まだまだ頑張りましょ~

ドサクサ♪
ツボに入って文字が打てません!

子供の時、思い描いていた40代のおじさん像、そしてそのマインド像。

その想像よりもずっとずっと楽しい40代を生きています。

ボクシングのゲームを作って独り寂しくプレイ…。

ではなく、老若男女が仮想空間で拳を振るいあって、真剣に工夫の限りを尽くしている今!

> 今年は、スパ天と出会えて本当に良かったです。
> (仕事から帰って皆さんと勝負するのが、楽しい時間です!)

JIさんのこの書き込み!
お別れもありますがこうして出会える仲間もいます!

スマホアプリ全盛、パソコンアプリは絶対数が減っています。
それでも私はずっとずっと実ボクを作って戦って楽しみたい!

皆さんと戦い続けておじいさんになりたい!

なんだか12/20の大会、実ボク10周年の締めくくりとして燃えてきました!

皆さん、書き込みありがとうございました!
最高の誕生日になりました!!!

ありがとーーーーうっ!!!


一年経過…


(無題) 投稿者:fight 投稿日:2015年12月12日(土)07時01分59秒

会長、誕生日おめでとうございます。
ご家族でお祝いして下さい。



(無題) 投稿者:M・マウス 投稿日:2015年12月12日(土)14時17分59秒

Happy Birthday ^ ^ 会長さん。

何時もながらの開発作業、ご苦労様です。
今年一年は例年以上に実ボク進化が加速された年のように感じます。

自分にとっては多難の年でしたが、終りよければ全て良し!!!でしょうか。

寒さ本番、ご自愛ください。



(無題) 投稿者:k kyo 投稿日:2015年12月12日(土)22時44分36秒

会長 誕生日おめでとうございます!
まだまだ未熟モンですが これからもよろしくお願いします



フェイスブック、はまこ~氏より

お誕生日おめでとうございます。
お互い良い年にしましょうね!
実ボク開発期待してます!
いっぱい宣伝していきます〜



ありがとうございました! 投稿者:サンドバック 投稿日:2015年12月13日(日)09時06分59秒

誕生日当日は仕事だったのでお返事できず申し訳ありませんでした。

が、休憩中にスマホで掲示板を確認して、「今日も無事故無違反で帰って書き込みだ!」と眠気をKOできました。

こうして今、書き込めている…。
無事故無違反のプレゼントを受け取れた、そんな気持ちがしました。

ありがとうございました!


2015、思えば今年も色々と更新できたと思います。

前半は光ケーブルによる専用線でハード面からネット対戦の快適化を図りました。

導入当初は油断した?家族のwifi使用率も上がり効果は目減りしていましたが、
ここ最近はなるべくwifiを使わないような方法を会得、地味ながら効果が出ていると感じています。


続いてずっと保留状態だったレーティングの実装が、年末近くになってトントン拍子に進んだのが開発としては印象に残っています。

ふと息子のやっているポケモンのネット対戦にレーティングという項目があるのを知り、ネット上でその仕組みを調べたのがキッカケとなりました。

数式を自分で考える必要がある→世界標準のイロ公式を使ってOK

ここを超えたら作業はスムーズそのもの。物事は「ネック」となる部分がどうにかなればスイスイなんだな、と実感できました。


新人さんを増やす、という部分はなかなかうまくいきません。

ふりーむによると、ヤフーツールバーのインストールを促すダイアログが出ると、不安になって遊ばないユーザーも一定数いるとのこと。

ネット対戦用の自宅サーバを24時間稼働、実費がかかっている実ボクにはせめて…と思い、導入したヤフーツールバー。

(1インストール10円という話だったけれど、そういえばまだ一度も入金されていないなぁ…)

3.28++++から、ふりーむにアップしてあるフリー版は、ヤフーツールバー導入を選択させるダイアログを削除しました。
(ヤフーとの契約書になにか書いてあるかもしれないので見直してみます)

これで僅かでも前進できたかもしれませんが、確実に「僅か」です。


ダウンロード数は一定数あるのに、ほとんどがスパー天国まで辿り着いていない。

この現実と向かい合って、もっともっと策を練る必要があるなと誕生日の運転中に考えを巡らせました。

(基本技術の習得の難易度…)

難しいと何度も言われてきました。が、ずっと意地になって守ってきた部分でもある。

(はっ!)

自分のボクシングという競技へのこだわりが「ネック」になっちゃいないか?

(なってる!)

ここに気が付いてから、ずっとどうすべきか考え、ひとつの決断に至りました。

ストーリーモード、最初の基本技術習得まで、野村君は手加減します。

この決断は過去10年間の私に相談したら怒られそうな決断です。
が、実ボクは変化し続けます。この変化もまた実ボクの楽しみの一つです。

早速作業します!

2014年12月6日土曜日

フリーソフトの公開サイト

フリーゲーム配布サイトの老舗「ふりーむ」に「実写でボクシング」を登録したのですが、ふりーむの丁寧な対応に感心させられることが多かったのでブログに残します。

ふりーむ「実写でボクシング」ページ

フリーソフトを登録する際に画面キャプチャーした画像を投稿者側が送るのがこれまでの常でしたが、なんとふりーむ側がゲームをプレイして画像を準備してくれるとのこと。

公開されている全てのゲームでやっているのか!と驚きました。(公式サイトによると6000本以上!)

こちらがその画像のうち、一枚です。



ふりーむがキャプチャしたこのプレイ画像から、実写でボクシングの開発・運営としてメリットが得られました。

新人プレイヤーが陥りやすい「打ち疲れ」の状態が確認されたのです。

ネット対戦に辿り着いたユーザーから意見を聞く機会はありますが、辿り着けなかった新人さんの様子を知るチャンスはなかなかありません。

画像が貴重な資料となり、おかげで最新版に「打ち疲れ」に関する説明イベントを追加することができました。

蓄積の仕組みをデビュー戦の前に伝えます

イベント追加後となるvol3.15以降は、やたらめったらパンチを連打して即引退、という流れが減るかもしれません。

実ボクのメインであるネット対戦まで辿り着くユーザーが増えてくれたら…と期待します。

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さらに!

この新要素を反映させた最新版vol 3.15の公開申請をベクターとふりーむへ同時に申請したのですが、ふりーむは即日対応でした。(ベクターはこれまでどおり数日後の反映となりそうです)

実ボクは公式サイトで配布する完全版とフリー版の公開に数日のズレが発生してしまうのが、悩みの種でした。
(ネット対戦をできる限り同じ条件、バージョンで戦って欲しいので)

このレスポンスの早さによって、公開タイミングに関する悩みも今後は解決されます。

ベクター「実写でボクシング」ページ

現在、実ボク公式HPからフリー版ダウンロード先としてベクターをリンクしていますが、今後はふりーむに変更しようかな…。

と思ったのですが、大手であるベクターさんのダウンロードランキングの順位が下がるデメリットも心配です。

高校野球のない時期限定、実ボクがトップ!

実写でボクシングはベクターのダウンロードランキングのスポーツ部門で上位を長くキープしており、5位以内で目立つ場所にゲーム名が表示されるのは新規ユーザーの誘致に効果があったと思うのです。

ベクターからふりーむに公式からのリンクを変更することで、ベクターのランキングは下がってしまうでしょうし…。

うーむ、悩みどころです。詳しい方からのアドバイスを頂きたいです。

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結論

フリーソフト開発者である私は、ふりーむからフリーソフトに対する愛情を感じました。
私がボクシングを愛するように、ふりーむの運営者はフリーソフトを愛しているのだと思います。

嬉しかったです。

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追記(2015年1月11日)

一ヶ月がたち、正月に最新版3.16を公開した際、やはりふりーむの即日対応に強く惹かれました。

完全版とフリー版のバージョンをなるべく同期したいので、(後ろ髪を惹かれる思いもありますが)公式HPからのリンクをベクターからふりーむに変更しました。

今後もベクターへアップロード・公開しますが、公式HPからリンクを切る事でベクターの人気ランキングからは名前が消えるかと思います。

思えば2004年の公開以降、10年に渡ってベクターを利用してきました。
300回以上の更新申請(最多回数?)をしたので、感謝の気持ちが強いです。

ありがとうございました!

2014年12月1日月曜日

実写でボクシングの「2P対戦」

2P対戦 投稿者:バシ 投稿日:2014年11月28日(金)

最近、息子と2P対戦始めました。
私がマウスで息子がキーボードでのプレイです。

マウスの操作なかなか慣れなくて、案外いい勝負しています。

フックを打とうとすると何故かアッパーを打ってしまい、アッパーのカウンターにだけ特化した5歳児にけっこう負けてしまいます。

マウスにしかできない動き、結構はまるかも・・・。



親子で実ボク! 投稿者:サンドバック 投稿日:2014年11月29日(土)

うわぁ…、バシさんの書き込みに感動しました。
自作ゲームが親子のつながりを強くする一端になれた事実。

2P対戦モードが…、役に立った…。
こんな日が来るとは思っていませんでした。

実ボクのマニュアルによると…

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2P対戦モード
一台のパソコンで二人対戦ができるモード。
ネット対戦が実現する以前は唯一対人戦ができるモードとして価値のあるモードでしたが、現在ではこれといった価値を見出すことができない遺物ともいえるモード。
モード自体の削除も検討されましたが、遅延値0で戦える快適さやダメージ量の確認、ネット環境のないオフラインプレイヤーの存在を考慮して現在も残してあります。
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気持ちの半分くらい、削除してしまおうかと考えていました。
ミニゲーム滝行追加の際も選択ボタンが準備できなかったら、2P対戦を消せばいいか、などとも…。

本当に消さなくて良かった!

以前、ビョークさんが妹と対戦したと聞いた時も嬉しかったのですが、それから何年も2P対戦の事は話題に上がっていません。

嬉しい書き込み、ありがとうございました!

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操作機器がマウス!と言えばマウス氏!
7961勝(7602KO)、これがマウスでの勝利かと思うと凄い!


関連記事
王者はまこ~ vs 挑戦者マウス
マウス操作による実況プレイ(ムッチン氏)


2014年11月16日日曜日

2014年11月1日土曜日

実写でボクシング完全版を無料で一名様に!(無事、終了!)

実写でボクシングを登録しているフリーゲームの紹介サイト「夢幻」さん。

「投票で決まった面白い無料ゲームはこれだ!」というランキングに参加するには、コメント数が10以上必要との事。

現在(執筆時、2014年11月)、実ボクの紹介ページを見てみると、5件のコメントが寄せられています。

なので、あと5件のコメントを頂くことで、実ボクのネット対戦ユーザーを増やす効果のあるランキングに参加できます。

ネット対戦型のゲームにおいて、対戦相手の存在は重要な要素です。
ぜひぜひコメントの書き込みにご協力いただけると嬉しいです!(該当ページ

めでたく10コメント達成できたら、書き込んでいただいたフリー版ユーザー一名様に実ボク完全版を贈呈したいと思います。(コメント書き込みの際はスパ天で使っているスパ天ネームで記入してください)

フリー版ユーザーによる書き込みが複数あった場合、10コメント達成に気が付いた私が実ボクのレベルランクを確認、その瞬間に最もレベルの高かった方を対象とします。ご了承ください。

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関連記事
実ボクサーとして成熟する確率


以下、掲示板より推移を転載


感謝! 投稿者:サンドバック 投稿日:2014年11月 3日(月)03時10分4秒

仕事全力投球!も、思ったよりも数字として結果出ず。
入金や洗車を終え、半分眠りながらトボトボ帰ってきたら…

夢幻さんの実ボクページにお願いしていたコメントが増えていて、しかもその内容が嬉しすぎる…!

頑張って作り続けて本当に良かった!と胸が熱くなり、危なく泣くところでした。


実写でボクシング完全版を無料で一名様に!

今回は形としてはフリー版ユーザーの方に完全版贈呈というプレゼント、でした。
だからもしかしたら一行コメントばかりが並ぶかもしれないと思っていました。

なのになのに!
完全版ユーザーからのあたたかい書き込みばかりが!

(うう~っ、前が見えない…)

想像していた結果と違う結果に感動した徹夜明けの男。

今回、プレゼントを受け取ったのは私のほうでした!
ありがとーーーーうっ!!!


現在、フリー版ユーザーからの書き込みはまだありません。
コメントは8件、あと2件で目標の10件となります!

できたら誰かにプレゼントしたいと考えていますのでぜひ!



消えてしまった… 投稿者:サンドバック 投稿日:2014年11月 3日(月)16時25分43秒

先日、私に感動を与えてくれた夢幻さんの実ボクページに寄せられたコメントが削除されています。

うーん、なんでだろう。
もしかしたら一気に書き込みが集中したのでスパム扱いとして削除されてしまったのだろうか…。

夢幻さんからは特に理由についての伝達がないので、ちょっと不安です。

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夢幻さんサイトのコメント書き込み欄の側に…

>※感想やレビューに関する注意事項に該当する投稿があった場合は削除対象となる場合があります。

とありました。

注意事項とはなんだろうかと調べてみると、いくつか記してありました。

誹謗中傷をする行為
正当な理由からの批評ではなく、ただ気に食わないなどの動機で、人を傷つける行為であると判断できるコメント内容であった場合。

評価を作為的に操作する行為
明確な理由もなしに、評価点オール1点、もしくはオール5点など故意に評価の上げ下げをし、ゲームの評価点の操作をしていると判断できる場合。もしくは、明らかに未プレイであるのに投票している場合。

全体の質を下げるような行為
未プレイなのに評価点を入れている投稿。
コメントに意味のない文字の羅列や、あまりに抽象的で意味をなさないコメントであると判断できる場合。
また、コメントが空白の場合も評価理由がわからない為削除しています。

同一人物からの複数投票
同じ人物からの複数回投票であると判断した場合。

宣伝目的の投稿行為
業者によるスパムと判断できるもの。初心者に対しての誘導やオススメのゲームのURL貼り付けなどはこれに該当しません。

不適切であると判断した場合
管理人の判断で不適切だと判断した場合、もしくはゲーム製作者からもっともな理由で削除要請があった場合などに、運営上の理由から削除することが最適であると判断した場合。

うーむ、該当するとしたら…

明確な理由もなしに、評価点オール1点、もしくはオール5点など故意に評価の上げ下げをし、ゲームの評価点の操作をしていると判断できる場合。

これなのかなぁ…。

そうだとしたら、ぜひ書き込んでいただいたコメント文だけでも反映していただきたいと思います。
明後日になってもコメントが反映されていない場合、夢幻さんに相談してみます。



相談 投稿者:サンドバック 投稿日:2014年11月 5日(水)08時41分38秒

夢幻さんにツイッター経由で相談してみました。

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実ボクの作者、サンドバックです。

最近ユーザーに夢幻さんサイトの実ボクページにコメントを記して盛り上げて欲しいと実ボクの掲示板でお願いしました。
多くのユーザーが書き込んでくれたのですが、ページに反映されていません。

なにか問題があったのであれば教えてください。

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夢幻さんから返答がありました。
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最近の投稿において、文章が似通った同一人物と思わしき投稿が同時刻あたりで複数ありましたので削除させていただきました。

また、評価もオール5であり意図的な感じがありましたので、ご了承ください。

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返信ありがとうございます。

投稿者は同一人物ではありません。ipバラバラであり、全ての名前の人物と長い付き合い、および対戦経験があります(名無しのみ不明)。

時間が同一に近いのは実ボクチャットロビーにて皆で意気投合して書き込んだモノだからです。

文章が似通っている、というのは、同じゲームの対戦仲間同士、レビューが似てしまう事はあるでしょう。が、削除理由には当たらないと思います。

ただし評価オール5に関しては、問題があると思います。
その部分を修正した状態であれば、反映していただけますか?


追伸。
私がユーザーに呼びかけた内容はこちら(このページ)です。

「オール5よろしく!」だとか指示はしていません。
ユーザーの皆さんに書き込みをお願いした手前、コメントが反映されないのは非常にバツが悪いなと感じています。ご検討ください。

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なるほどイベント的なことをやられてたんですね。評価強制してないならありです。

しかし、申し訳ないですが一度削除してしまったのでこちらにログがありません。
コメントあった通知メールは保持してますでしょうか? そのログをいただけましたらコメントだけ戻します

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

理解いただけて嬉しく思います。
評価オール5に関しては、実ボクは私も含めて40歳以上のユーザーが多く、他のフリーゲームを遊んだ経験が少ないのが一因かも知れません。

メールにて届いたコメントが残っています。では、一つのテキストにまとめて、何かしらの方法で送らせていただきます。

ツイッターだと文字数制限があるので、夢幻HPの最下段「お問い合わせ」から送らせていただきました。
ユーザーの名前とコメントが記載してあります。お時間のある時に反映作業をお願いします! では失礼します。

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「お問い合わせ」から送信した内容
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ツイッターで相談した件です。
消えてしまったコメントメールを送らせていただきます。

お手数おかけしますが、よろしくお願いします。

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[コメント投稿者] 鳳蛋

私の知る限りでは、最高のボクシングゲームです。

リアルに、そしてシビアにボクシングというものを表現している作品と言えるでしょう。

特にネット対戦で得られる興奮は、他では得難い体験です。
一度はまると中々抜け出せなくなるので、トライしてみましょう。


[コメント投稿者] fight

10年間に及ぶバージョンアップは300回以上。
製作者サンドバック氏のボクシングに対する思いを、このゲームに注ぎ込んでいます。
操作性はとても簡単で誰でも攻略できると思います。
ストーリはとても充実していて飽きずに何度も挑戦できます。
ネット対戦では全国のボクサーが腕を振るっています。
完全版ではタイトル戦が挑戦できて一味違った感触が得られます。
飽きずに数十年も続けられるゲームは実写でボクシングだけです。


[コメント投稿者] ほづみ

はじめに・・・このゲームは本当に中毒性があります。
私自身、あまりゲームに「はまる」という経験は無かったのですが、この「実写でボクシング」には見事に中毒にされてしまいました(もちろん良い意味で!)

何と言っても面白さはネット対戦での様々な相手とのスパーでしょう。
相手との読み合い、ガチンコの殴り合い、ボクシングというスポーツへの愛、様々な要素が詰まっています。まずはダウンロードしてみて、大変でも基本技術を習得してみてください。
ネット対戦まで辿り着ければ、新しい世界が待ってます!新たな「実ボク中毒者」が増えていくことを心よりお待ちしています!


[コメント投稿者] ビョーク

操作やグラフィックはシンプルなのですが、それゆえにリアルなボクシングの雰囲気を体験できます。
また、ネット対戦もハイレベル、かつ紳士的なプレーヤーが多いのでオススメです。


[コメント投稿者] ニュウメン

フリーゲーム界屈指の名作。
操作はしごく簡単、格ゲーにつきものの複雑なコマンドやコンボは(たぶん?)殆どありません。
操作キャラクターにも極端な性能の違いはない。
だからこそ、このゲームには奥深さが生まれたのだと思います。
プレイヤーの数だけファイトスタイルがあり、独自の攻守のリズムがあり、勝利の方程式がある。
相手にどれだけ有利に試合を進められても、進めていても、パンチ一つでひっくり返る。
市販のゲームでも滅多にお目にかかれない、このひりひり感。これがもうたまらない!


[コメント投稿者] 名無し

個人製作ながら奥深い対人ゲームだと思う。

グラフィックやサウンド・システムなどは単純なもので、格闘ゲームのように能力が違うキャラを操作するといったことはないが、それ故に同じ条件で自分の腕だけを頼りに戦うネット対戦は熱く、燃える。
また製作者の熱意によって10年前からくり返し頻繁にアップデートがされており、対戦におけるバランスなどは個人製作とは思えない域に達している。ちなみにアップデートは今も続いており製作者自らも現役のプレイヤーとして戦っている。

フリー版でも問題なくネット対戦ができるので、興味を持った人はぜひプレイしてみて欲しい。


[コメント投稿者] ゼファー

私もこのゲームの中毒患者の一人です。。。
というか中毒度No.1でしょう^^;
この数年ほぼ毎日やり続けてます!


[コメント投稿者] はまこ~

私がコメンテーターしてるラジオ番組に紹介しているゲーム。
ゲームを超えた格闘技!
やるなら!絶対にネット対戦がお勧めです!
チャット機能も充実しているので仲間もきっと出来るはず!
是非対戦を!!!!

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

名無しさんがどちら様なのか知りたいと考えています。フリー版ユーザーであれば、完全版贈呈の対象者となるので、掲示板に書き込みいただけると助かります。

夢幻さん、書き込んでいただいた皆さん、感謝です!
ありがとうございました!



受賞者、決定! 投稿者:サンドバック 投稿日:2014年11月 6日(木)10時31分39秒

コメントが反映されなかったりバタバタしましたが…


夢幻さんの実ボクページ、コメント数が当初の目標であった10を超えました!
書き込みくださった皆さん、ありがとうございます!

そして、実ボク完全版贈呈の対象者は…!
レベルランキングを確認、書き込みいただいたニュウメンさんが17位。

ニュウメンさんに決定~っ、おめでとーーーう!(ありがとーう!)

2014年10月2日木曜日

「瀬戸フォント」配布停止に思う

「瀬戸フォント」フリーフォントの配布を停止
無保証が基本であること(窓の杜記事)


フリーフォント「瀬戸フォント」の開発者が一部ユーザーから受けたストレスにより、自作品の公開方法をオープンソースに変更しました。
この変更により、愛着を持って長く開発を続けてきたであろう「瀬戸フォント」は実質的に開発者の手から離れました。

同じフリーソフトの開発者として、この経緯は本当に残念です。
私が自作品の実写でボクシングを手放すのは、自分が死んでしまったケース以外考えられません。

「瀬戸フォント」開発者の方は本当に辛い決断をしたんだろうな、と勝手ながら察しています。


私は積極的にユーザーの皆さんから意見を頂くタイプの開発者だと思います。

ユーザーからの要望は、開発者以外の視点・嗜好による、とても貴重な情報です。
実ボクの成長の大部分はユーザーからの要望に起因していて、これからもユーザーの要望は実ボクにとって、なくてはならない要素です。

今後ともよろしくお願いします。(実ボクへのナイスアドバイス一覧(1)(2)


ただ2004年の公開以来、長年に渡って何度も要望を取り入れていく中で、どうしても採用できない要望も出てきます。

要望してくれたユーザーは時間を割いて書き込んでくれており、まさに善意100%です。
それを却下するのは大変申し訳ないのですが、採用できない事実は変えられません。

開発者からの却下を受けて、理解してくれる方もいますし、失意を抱えたまま去る方もいます。
要望をくれた熱心なユーザーとお別れするのは辛いです。

運営的にもネット対戦型ゲームには一定のユーザー数が必要なので、ユーザー減少という結果は残念です。が、同時に「諦める覚悟」は長く運営する上で必要なんだと自分に言い聞かせています。

ここまでは開発者、もしくは運営者として、必要なストレスと言えるかもしれません。


深刻なのは要望を諦めないユーザーの存在です。

要望が採用されない堂々巡りの末、脅しの傾向が強まってきたり、開発者の人格を否定したり…。

要望を諦めないユーザーは、他のユーザーの目に触れる掲示板ではなく、メールやチャットなど閉鎖的なシチュエーションを選びます。
掲示板を選ばない時点で、自分の要望を押し付けている行為に問題があると心のどこかで気が付いていると思います。

多くの場合、要望を諦めないユーザーは通りすがりの一見さんではありません。
作品を楽しんでくれたこれまでがあり、多くの素晴らしい要望を与えてくれた実績もあります。

そんなユーザーの意見を採用できないのは開発者として、もしくは友人として、本当に辛いです。
が、それでも採用しないという事は、逆に言えば作品においてどうしても譲れない部分だからなんです。

フリーソフト開発者は自分の作っているゲームに愛着があります。
愛着ある自作品に本意でない要素を付け加える、それは語りつくせない苦痛です。

ユーザーからの要望は本当にありがたいです。
ただ要望を採用するかしないかの選択権は開発者にあります。

もし今、フリーソフトの開発者に何度も同じ要望を繰り返している方がいるとしたら、それはあなたが思っている以上に開発者にとって苦痛です。

諦めてください。別のなにかにその情熱を傾けていただけると幸いです。


記事執筆の数年後、この記事が役に立ち、トラブルが迅速に解決しました。
いずれまた繰り返すかもしれないのでこのページに追記として残させていただきます。


会長へ 投稿者:デスジャンプ 投稿日:2016年 4月25日(月)23時09分3秒

最後にもう一度いいます。

もし会長がバランスと言う意味で考えてるなら白の調整するなら青の調整も考えてみてはどうでしょうか?
正直現状の仕様だと私は以前よりバランスが悪いと感じました。(特にガード時の移動)

しかし会長がこんなことを言う人だとは・・・正直ショックを隠し切れません。

意見を言ってるだけなのに脅迫的と言うのはいかがなものだと思います。

もしまた白グラブの調整をした場合引退も考えたいと思います。

そして今実ボクをする気欲がもう無くなったのでスパ天王座返還を希望します。

短い間でしたが、実ボクに出会った方々に本当に感謝してます。本当にありがとうございました



(無題) 投稿者:サンドバック 投稿日:2016年 4月26日(火)08時24分39秒

「瀬戸フォント」配布停止に思う(当ページ)

2014年10月2日の記事なので古いですが、ここ数か月のデスさんの状況に近いので紹介させていただきます。


> しかし会長がこんなことを言う人だとは・・・正直ショックを隠し切れません。
> 意見を言ってるだけなのに脅迫的と言うのはいかがなものだと思います。


この部分は自信を持って言えます。

デスさん、ここ数か月ずっと脅迫的でした。自覚してください。

白の調整が入るたび、私に会うと「言わなければいけないことがある」として、ご意見いただきました。
毎度やんわり拒否しているのですが、ご理解いただけません。

こちらが聞き入れないと、「引退します」「王座を返還します」「話になりません」「ショックです」。

そしてご意見後のスパーに珍しく私が勝つと、私を無視して去るという行為を二度繰り返しました。
(他の方に相談すると、デスさんはよく負けるとそうなるとのこと)

数日後に会うと何事もなかったように「長期防衛記録を作ったのでインタビュー記事を作ってください」と。(過去のインタビュー記事


こちらとしてはノイローゼです。

ここ数か月、デスさんに会う事に積極的になれず、ジムサーバに名前があっても入室できなかったです。

昨日の出会いは久しぶりでした。
これまで同様、「会長に言っておかなければならないことがある」から始まりました。

10分ほどお話を聞いて返答するも、やはりご理解いただけなかったので、「これ以上はチャットで私に言うのではなく、掲示板にお願いします。」と伝えました。

「なぜ直接じゃダメなんですか?」を何度も繰り返されましたが、最終的にはこの言葉が伝わって、掲示板に書いていただけて嬉しいです。


バランス調整は多くの方のスパーが必要であり、日々手探りで悩みながらの作業です。
皆さんに違和感を感じさせる事もあったと思いますし、今後もあると思います。

白グラブは勇気をもって何度も調整をして、やっと私が思うバランスに辿り着きつつあります。
デスさんの脅迫的なチャットに負けず、ビクビクしながらも調整できた自分を誇りに思っています。

>もしまた白グラブの調整をした場合引退も考えたいと思います。

デスさんの引退と関係なく、今後もバランス調整は流動的に行います。

デスさん、防衛36度は実ボク史上最高の素晴らしい記録です。
ただ、この記録が物語っている部分は確実にあります。

もし、今後もスパ天に入室するのであれば、ご理解よろしくお願いします。

王座はデスさんの指示に従い空位とします。

今回は掲示板に書き込みしていただき本当にありがとうございました!



久々に。遅くなりました 投稿者:デスジャンプ 投稿日:2016年 5月 8日(日)16時40分15秒

会長の記事を見て

私の態度がよろしくないと書かれていたので、
私に不快と感じたユーザーさんが、
謝罪し、お詫び申し上げます。

そして会長にも多大なご迷惑をおかけし、お詫び申し上げます。
本当にごめんなさい。



デスさんの件 投稿者:サンドバック 投稿日:2016年 5月 8日(日)17時14分41秒

デスさん、掲示板への書き込み、ありがとうございます。
本日、長時間に渡ってチャットでお話しできました。

そして、本音の部分で語り合えたと確信しています。


数か月前、私に匿名メールが届きました。

「デスさんがいる限りスパ天に来たくありません」

かなり長いメールで匿名とは言え、とても説得力がありました。

他にもチャットで「最近自分が来なくなった理由なんですが実は…」と教えてくれた方もいました。

そして、前回の掲示板書き込みによりデスさんがスパ天に来なくなった翌日から続くスパ天の賑わい…。

これらについて率直にデスさんとじっくり話しあえて本当に良かったです。


実ボクに復帰する条件として、


  • 実ボクに関する要望に関して、私に拒否されたら諦める事。
  • 酷い言葉を受けて不快だという方が複数いる。今後、二度とそういった態度をしない。


の二点を挙げました。

条件の内容は理解いただいた(すんなりではありませんでした)のですが、しばらくして自分には守れる自信がないと正直に答えていただきました。

お話の最中でもかなり揺れていて「なぜ強くなっちゃダメなんですか」と数分前に別物だと伝えた部分を力説して、すぐに自分の発言の過ちに気が付いて謝罪したり…。

戦う男の炎が燃え盛っている、それがデスさんの本質で(それは素晴らしい事なのですが)スパ天が過疎化していたここ数か月の辛さ、その一端がデスさんにもあること、を伝えました。

伝わって理解してくれたデスさん、でも!と反抗してくるデスさん、が交互に表れる時間が続きました。

が、時間を重ね、次第にスパ天の現状が伝わった感触がありました。

サンドバック「私はスパ天が大好きなんです」
デスジャンプ「それは私もです」

しばし静寂…。

「デスさん、お別れのスパーしましょう!」

なかなかリングに上らないデスさんから本当に実ボク好きなのが伝わってきました。

7RKO(3分0秒)勝者デスジャンプ

ロビーに戻り、実ボクの仲間としてのお別れをしました。
(名前を変えての復帰も今後はせず、実ボクとはお別れという事でお願いします)

一時代を築いたデスさん、本当にありがとうございました。
さらば!

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

その場にいた皆さんが気を使ってくださって、大事なお話をしっかり集中してできたと思います。

特に「デスさん、言いたい事を全部言いましょう」とデスさんの気持ちを和らげてくれたkeiさん、白グラブのモデルについてデスさんに伝達するナビゲートをしてくれたシノハラさん、その場にはいなかったけれど悩んでいた時期に相談に乗ってくれたハムさんふぐりさんバシさん、そしてなによりこの説得が無事に終わった背景には、デスさん書き込みの翌日から一気にスパ天に人が集まってスパーを楽しんでくれた、その事実・実績が大きかったです。皆さんに感謝します!




関連記事

2014年9月24日水曜日

実写でボクシングの滝行モード

滝行とは?

実写でボクシングにおける滝行とは、本編のストーリーモードとは別、トレーニングモードに新設されたミニゲームです。



左右から飛んでくるパンチやヘビーボールを防ぎながら、水面から次々と現れるミットを的確なパンチで打ち落としてください。

次に出現するミット、パンチ、ヘビーボールは、左端にあるNEXT枠に表示されます。危険を感じる場合は打ち控えも必要かもしれません。

ミットを逃す事なく打ち落とし続けると、コンボ数が増えていきます。獲得できる得点が無限に増えていきますので、ノーミスを継続することは高得点のコツとなるでしょう。

一定の得点を超えるとボス的存在が登場します。その倒し方には法則(順番?)がありますので、戦いの中で見破ってください。

最高得点はサーバに送信され、自動的に滝行得点ランキングに登録されます。

3902さんによる滝行のイラスト!


舞台

舞台となっている鍾乳洞は、滝行公開の数ヶ月前に実際に訪れた小平鍾乳洞(群馬県)です。

明治時代に発見され一般に公開されていたにもかかわらず、なんらかの原因で入り口が塞がれてしまい、長い間その存在が伝説とされていた鍾乳洞です。
100年以上経過した昭和59年、古文書を元に探索した結果、入り口が見つかり、現在の一般公開に至っています。

地底湖が広がるような巨大な鍾乳洞ではありませんが、外気温と比べるとだいぶヒンヤリしていて、人工の足場の下には水が溜まっています。

そもそも滝がないので、滝行のできる場所ではありません。が、ここを家族旅行で訪れたのがミニゲームの題材を滝行にしようと思ったキッカケだと思います。

導入まで

以下、滝行公開までの滝行に関する掲示板の書き込みです。



一通のメール 投稿者:サンドバック 投稿日:2014年 9月 8日(月)06時12分32秒

スパー天国で会った事のないユーザーから「トレーニングモードでボクサーを動かすのが楽しい」という感想メールを頂きました。
この方はネット対戦をやった経験はあるけれど勝てないのであまりやらなくなってしまったとも…。

メールを読んで、実ボクの楽しみは最終的にネット対戦にあると思うのですが、もっと広くユーザーをキャッチするためになにか別の楽しみを増やすべきかも知れない…と新たな考えが沸いてきました。

実ボクサーの操作習得に役立ち、更に対戦相手に勝つというハードな目標とは別の楽しみ。
その楽しみにより操作が巧みになれば、ネット対戦で腕試しするぞ!と思えるかも…?

パッと頭に浮かぶのは、実ボクユーザーを楽しませてくれたRoadWorker(鳳蛋氏作品)、もしくはストーリーのミニゲームにあったミット打ちなど…。

よしっ、スパーリングとは別、実ボクの操作を使ったエンドレス型ゲームを作ってみよう!


純粋なオフラインモードの開発は久しぶりです。

ネットに接続して誰かに会ってバグテストをする、といった必要がなく、なにかを追加するたびに自分の環境で自分だけで存分にテストプレイできます。

久々にじっくりと腰を据えてプログラミングを楽しもうと思います。(弊害としてスパ天入室の回数が激減!)

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

こういったオフラインモードの追加に興味が沸いたのは、現行の3.12が安定したバージョンとなり、不具合監視のストレスがだいぶ軽減されたからです。

他に大きな要素として、実ボクユーザーの実力が極まりつつあり熱戦続きである点、暴言ユーザーの存在が皆無な点、などが挙げられます。

スパ天を素晴らしい場所にしてくれているユーザーの皆さんに感謝です!



滝行! 投稿者:サンドバック 投稿日:2014年 9月12日(金)10時15分22秒

昨日からオフラインモードの開発に没頭しています。

ハイスコアを目指し続けるモード、これは修行だろう…と考え、その名称を「滝行」としました。

まずはゲーム部分そのものとは関係のない背景部分を作業、流れる水の表現を実ボク的に●フォントで表現してみました。

大量の変数を使いますが、ダウンした際の白ドットオーラで使っていた変数を拝借して、新たにメモリを使わずに表現できました。

ちなみに文章部分はボツとなりました。

ネット対戦デビューの直前、勝負の厳しい嵐に晒される前に操作テクニックを磨ける「滝行」、きっといい効果があると信じています。これこそが開発のモチベーション!

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

サーバに誰かが入室しているとネット対戦したい!と思うのですが、今は我慢!

作業と対戦を両立すると、作業がコマギレになってしまい、予期せぬバグを作ってしまいます。過去に何度も失敗しているので、皆さんの連戦ログ結果を眺めて楽しみつつ作業を優先。(もんた vs ゼファー、もんたさん優勢の結果に本当に強くなったんだなと再認識)



滝行の基幹部分をデザイン 投稿者:サンドバック  投稿日:2014年 9月13日(土)06時15分14秒
  • 次々とミットが空中に現れるのでそれを打っていく
  • 打ち逃さずミットを連続で打つとコンボ、得点が増えていく(+50コンボが最大)←無限になりました
  • 時折パンチが物凄いスピードで飛んでくる(上下あり)
  • 一発でゲームオーバー(ずっと続く方が面白くないので1ゲームは短め)


難易度上昇の条件を得点にするか、時間にするか、を決めかねています(後に得点としました)。

本日仕事で作業ストップ、まだベータ版の公開まで時間がかかりそうです。

ただ遊ぶことでスパーが強くなるかどうかは…あまり効果がないかもしれません。
同じ操作方法、という事でまったく無駄ではないと思うのですが…。



(無題) 投稿者:REN 投稿日:2014年 9月14日(日)02時28分45秒

いつか言っていたミット打ちの拡張ですね?楽しみです。

普段やらない環境での一癖あるアクション、意義あると思います。
技術の向上だけでなく対戦漬けで凝り固まった思考をリセットする効能がありそうです。

技術要素を入れるとしたら…先端で当てたらスコアが多めとかでしょうか。



(無題) 投稿者:サンドバック 投稿日:2014年 9月14日(日)17時37分30秒

>いつか言っていたミット打ちの拡張ですね?楽しみです。

そうだ、誰かが要望くれていたなと。RENさんでしたね!

>普段やらない環境での一癖あるアクション、意義あると思います。

このコメントは嬉しいです。
ある新人さんメールから思いついて着手しましたが、時折(需要はあるのだろうか)と思う事もあります。

意義があると思う、こんなに嬉しいコメントはありません。
(まだどんな意義を持つか謎ですが!)



滝行進捗 投稿者:サンドバック 投稿日:2014年 9月17日(水)06時32分27秒

滝行、一通り仕組みの部分が完成し、現在は難易度調整しています。

ゲームオーバーになることなくエンドレスに続いてしまっては面白くないので、どんどん難易度が上がっていく仕組みなのですが、猛者はそれでも永遠にプレイできちゃうと思うので、悩みどころです。

実力者にとって難しくなる方向性としては、コンボが続けば続くほど飛んでくるパンチのスピードが早くなるようにしました。
10コンボを超える頃にはビュン!と飛んできます(後に12コンボからマックススピードに変更)。
発生時の効果音で察する必要があるかもしれません(飛んでくる方向から音が鳴ります!)。

もしくは画面の端で強打を打ってしまうとパンチが飛んできた場合に避ける時間がないので、なるべく中央付近で戦い端に発生したミットは無視するのも手かもしれません。

最初は簡単で段々と難しくなる、という流れを考えていますが、最初の簡単が長すぎると繰り返しプレイでダレるので、考えどころです。

コンボを続けずミットを逃しまくっていれば長時間プレイ…になってしまう可能性もあるので、ミットを打ち抜けず逃すたびに画面内に同時表示されるミット&パンチの最大数が増えていきます。
この仕組みを利用すれば、わざと逃して数を程よく調整したうえでコンボに挑戦、も可能です。

(↑後にスコアでミット&パンチの最大数が増えるように変更)

今回、私自身がテストプレイをしすぎて上手になってしまい、初心者向けじゃなくなっているのも困っています。
過去で言えば、リングまでボクシングの滑りすぎ問題などに私の悪い方向性が出ているように思います。

実ボクの通常バージョンアップとは別に、じっくり作りこんでからリリースしようと思います。
実ボクの操作をネット対戦とは別の方向性で利用する、これまでにない新しい試みです。自分も楽しんでいます!



3.12+ 投稿者:サンドバック 投稿日:2014年 9月17日(水)16時13分43秒

プレイができる状態になったので、滝行の入ったバージョンを完全版にて先行公開します。(入手方法は3.12無印と同様です)


滝行はタイトル画面から「トレーニング」→「滝行」で開始することができます。

本編の進行とは関係性のない、おまけのお遊びモードなのですが、実ボクサーの動かし方に慣れる事ができるんじゃないかと思います。

ただし、対戦で強くなれるか、とは明らかに別ベクトル。
あくまで操作に慣れる可能性が多少ある程度だと思います。

一つ前の書き込みにあるミットを見逃すことで…は導入しませんでした。
とにかく倒される事なくミットを叩き続けてください。

3.13前に皆さんが滝行で何点くらい取れるのか、に興味があります。
その得点によって、エンディング要素をどの点数で入れるかを決めたいと思います。(現時点ではエンディングはありません)



滝行 投稿者:バシ 投稿日:2014年 9月18日(木)13時10分41秒

滝行プレイしました。ムズイですねww

最初ロケットパンチにストレートで撃墜狙ってました。モチロン完敗ww
慣れても中段赤パンチはダッキングで逃げてしまいます。

高コンボを狙わないで画面中央付近でプレイで176点 コンボも9止まり。
おじさんはこんなもんです。



滝行チャレンジ! 投稿者:ほづみ 投稿日:2014年 9月18日(木)23時57分19秒

少しやってみましたが、おもしろいですね~
今のところハイスコア826、コンボ27が最高です(それぞれ別です)

フックやアッパーの拘束時間の長さをはっきりと感じ取れますね!
スコアが残るとモチベーションになるかもしれません。
目指せ1000!



感想書き込みに感謝! 投稿者:サンドバック 投稿日:2014年 9月19日(金)08時07分45秒

本日も滝行の作業です。
既存の仕組み、全国の拳友システムと滝行を関連つけします。

エンディング到達となる得点はまだ決められませんが、先行してエンディングの作成にも着手しようと思います。

ほづみさんの書き込みに目指せ、1000!とあるので、キリがいいので1000が候補です。

不安な点としたら得点はコンボの得点加算により、飛躍的に上がる仕組み。
慣れないうちは1000点が異常に遠く感じるかも…?

得点の設定は、もうちょっと様子を見ようと思います。

バシさんの書き込みにパンチに向かってストレートを打ってしまったとあり、確かになんの事前説明もしていないなと。
一応ゲームオーバー画面でガードが間に合わなかったとかダッキングが間に合わなかったとか、死に方に関する説明が表示されますが、まだ告知として弱いかもしれません。

敵キャラ?の説明をどこかに表示できたら…と思います。スペースやタイミングを検討してみます。



ボス? 投稿者:サンドバック 投稿日:2014年 9月20日(土)06時22分40秒

滝行、一定の得点に達するとボス的存在?が現れるようになりました。
エンディングも用意したのでだいぶ形になってきた感じです。

ほづみさんの初日プレイで得た得点を考えて、ボス登場の得点は800点を考えています(後に300点に変更)。
(倒すと次回プレイでは900点で、次は1000点で…と上昇させます)

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

滝行モードを作る際、常に頭の中にあったのは、元東洋チャンピオンの小松則幸選手でした。

同階級の国内ライバル、ほぼ全員と手合わせした選手で内藤・坂田・トラッシュらと互角の戦いを演じ続けました。

その果てにセッティングされた亀田戦。
手数が多いものの決定打がない小松選手を亀田側としてはアンパイと踏んだのかもしれません。

苦労人にやっと訪れた大きな試合。
知名度・ファイトマネーともに大きな試合になるはず、だった。

試合直前に滝行の場で亡くなるという悲劇。

ゲーム中には記しませんが、実ボクの滝行は小松選手の無念を思いながら作りました。
どんなに無念だったろう…と。



3.12++として… 投稿者:サンドバック 投稿日:2014年 9月22日(月)18時16分48秒

より完成度が増した状態になったので、3.12++として滝行途中経過バージョンを公開します。3.12無印完全版と同様の入手方法です。
  • ボス?登場が300点~となりました。
  • ハイスコアネットランキングの送信に対応しました(最高得点、MAXコンボ、クリアー回数)。まだ閲覧できませんが後日の作業で実装します。
  • 飛んでくるパンチの速度上昇を微妙に鈍化。コンボ+12で最高速度となります。
ボス?の倒し方は、単にダメージを与えるだけではありません。ガードされたカチッという音が鳴ったら、まったくダメージを与えていない証拠です。倒せなかった時の文章などから倒し方のヒントを得る事ができると思います。

ミットの発生場所について。自分の位置から遠すぎる場所にミットは出ません。なるべく安全な真ん中、もしくはやや後方をホームポジションにするといいかもしれません。あまり遠方に発生したミットを諦めるのもコツのひとつです。

前方から顔面に向かって飛んでくるグラブは、ガードするとコンポに+され、ダッキングするとコンボリセットされます。コンボ数リセットでグラブのスピード上昇もリセットできるので、ボスとの戦闘中などに有効かと思われます。



チャレンジ2の最下段に… 投稿者:サンドバック 投稿日:2014年 9月24日(水)12時26分35秒

滝行のスコアランキングを実装しました。

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

おっ、今確認したらオリンピック氏の記録が登録されています!
無事に登録できることが確認できました。よかった…。



滝行 投稿者:じゃんぶ 投稿日:2014年 9月24日(水)20時53分21秒

おもしろいっすね
ただへんな黄金の物が流れてきて それに目を奪われた時パンチ飛んできてゲームオーバーの瞬間 内部エラー(4)出現  




じゃんぶさん、サンクス! 投稿者:サンドバック 投稿日:2014年 9月25日(木)06時09分21秒

ふっと目が覚めてパソコンを見たら、じゃんぶさんのバグ報告!(へんな黄金の物♪)

画像添付のおかげですぐに問題箇所を発見でき出勤前に修正できました。
ありがとうございました!

現在、3.12+++としてバグの出ない状態にて公開されています。
大変申し訳ありませんでした。

ボス?の倒し方ヒントが表示される寸前に落ちていたので、皆さん難儀したと思います。
ごめんなさいーーっ(じゃんぶさん、助かりました!)



(無題) 投稿者:じゃんぶ 投稿日:2014年 9月25日(木)06時26分13秒

おぉおおおお 早速DL!
って今度はいきなりボスが現れたw



やってしまったーっ 投稿者:サンドバック 投稿日:2014年 9月25日(木)06時42分36秒

ごめんなさいーーーっ、即座にバグを確認するためにボスがいきなり出てくるテスト確認用仕様のままアップしてしまいました。

出勤1分前に修正版をアップできました!
3.12++++となります(いくつプラスが追加されるのか!)。

素早い書き込みに感謝です、助かりました!



なんというスコア! 投稿者:サンドバック 投稿日:2014年 9月26日(金)08時35分55秒


泡さんが一万点オーバー! これは想定外のスコアです!

vs強化ボットランキングでもトップを走る泡さん、素晴らしいです。

もしかしてですが、安全地帯とか難易度的な欠陥を発見していたらぜひ教えてください。
泡さん以外の方もなにか抜け道系の発見があったら教えてください。

掲示板に書き込みしていただいた皆さんは、3.13公開の折には滝行感謝プレイヤーとしてエンディングに名前を記載します。

しっかし、やはり上には上がいるんですね、先行公開して本当によかったです。

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

フリー版の方も滝行に挑戦できます。ぜひ最新版でチャレンジを!

実ボクフリー版ダウンロード(ベクター)



3.12+++++ 投稿者:サンドバック 投稿日:2014年 9月27日(土)10時29分50秒

3.12+++++をアップしました。上級者に難題を追加する更新となっています。

3.12+5
ボス後、ミット逃すたびにつららが落下!
ミット出現のタイミングを一定からランダム化(泡氏感謝)
エンディングにテストプレイヤーの名前を列挙

3.12+++
ボス?時にやられるとエラー4を修正(じゃんぶ氏感謝!)

3.12++ 
滝行にボス?、エンディングを追加。
滝行が全国の拳友・ネットランキングに対応
テストプレイに感謝!(バシ氏、ほづみ氏、感謝!)

3.12+ 
滝行を追加!(REN氏感謝!)
ダメージゲージ、呼吸ゲージの光点ハミだしを修正

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

一万点オーバーを達成した泡さんとチャット。
他のユーザーを引き離す圧倒的な実力、貴重なチャットとなりました。
  • ミットなどの出現タイミングが一定すぎる
  • ボス?後が簡単だった
  • ゲームオーバーになるパターンが少ない
要約すると上記のような内容、今回の3.12+5(←プラスの数)で対応してみました。

まず、出現タイミングですが、一定から前後5フレームずつのランダム化としました。

ボス後(実際には一定の得点以上)にミットやパンチの出現テンポがアップして、難易度が上がるようにしてあるのですが、ミットが大量に出現→ミットを逃すとコンボがリセット→パンチの速度上昇もリセット、で簡単に感じられるのだと、テストプレイでも確認できました。

そこでボス後にミットを逃すと、天井からつららが落ちてくるようにしました。これでさすがに一万点を超えることはできないと思います。

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

+が増えるたびにゲームの難易度に変更が加えられているので、3.13無印公開のタイミングで滝行の得点ランキングをリセットします。

ご了承ください!



滝行がおもしろい!!! 投稿者:泡 投稿日:2014年 9月28日(日)04時02分35秒

滝行おもしろいですね!!!

実際にプレイをしてみて思った点があるので少しだけ書き込ませてもらいます。

前回のバージョンの時は

・ゲームオーバーの要素が少なすぎる
・ミットやブローが飛んでくるタイミングが一定
・ボスの後が簡単だった

以上の3点があり、私自身会長(サンドバック氏)にスパ天でお会いしたのでその時に進言させてもらいました。
上で挙げている3点について、もう少し詳しく述べると、

・ゲームオーバーの要素が少なすぎる
→ブローやヘビーボールの出現率が低かった

・ミットやブローが飛んでくるタイミングが一定
→タイミングが一定なので、次に来るであろうミットやブローやヘビーボールのタイミングが予測しやすく、対処が容易だった

・ボスの後が簡単だった
→ミットが乱立するが、ブローやヘビーボールの出現頻度が少ないように感じた

以上が前回プレイをしたときに感じたことでした。

今回新しくバージョンアップされた3.12+++++、実際にプレイして、サンドバック氏は仕事が速いなぁと改めて感じました。
自分がサンドバック氏に進言してからその日に、改良版を作る。その作業の速さ、すごいです。自分も是非サンドバック氏の物事に取り組む姿勢を学んで日常生活で生かしたいです。

さて、3.12+++++をプレイしてみました。

前回自分が言っていたことは、ほぼ完璧に修正が加えられていました。
さすがです。が、それでも、1万点を超えることができ、結果的には自己ベスト12000点越えの得点を出すことができました。
3.12+++++をやってみて思ったことがあるので、また書き込ませてもらいます。

・ボス戦の最中の難易度が低い

以上の点を感じました。

仕様でなっていると思うのですが、ボス戦の最中は難易度が下がっているように感じます。ですので、そこをつけば1万点をこえるのは可能な話なのではないかと思います。(画像があるので証拠?として提出します)

具体的には、

ボス出現→難易度が一時的に低下→ひたすらに避け続ける→5000点を超えたらボスを倒しにかかる→ボスを倒す→得点が2倍

これを使えば1万点は超えることができるのではないでしょうか。自分もこの流れで1万点を超えました。

ただ、あまり難易度を上げすぎても無理ゲーになりかねないのでこればっかりは他のユーザーの方に聞いてみるのが一番かと思います。

個人的には大満足なのですが、ボス戦最中の難易度が気になったので、ここに書かせてもらいました。恐縮ですが、参考にしていただけたらと思います。



3.12+6 投稿者:サンドバック 投稿日:2014年 9月29日(月)09時46分17秒

ぐわっ、エンディング画像が!

これはちょっと開発者としてショックですが、悪意がないのは確実、今後は配慮をお願いします。
(出てしまったのは仕方がないので、記事を消したりする必要はありません。泡さん、落ち込まないでね。)

まだエンディングを見ていない皆さん、3.13版ではちょっとだけエンディングが変化します!

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

泡さんの意見に対応する形で3.12+6を公開しました(++++++を略して+6と表記しています)。
素晴らしい意見に感謝、だいぶ欠点が修正されたように思います。(感謝!)
  • ボス?が一定時間で逃亡(泡氏感謝)
  • つららの当たり判定を見直し
  • コンボ数の表示位置を均一化
>ボス出現→難易度が一時的に低下→ひたすらに避け続ける

ボスが一定時間ごとにエスケープを試みるようになりました。これでボス中の無限得点稼ぎができなくなります。

>ボス戦の最中は難易度が下がっている

ボス?を倒す秘密を解くためにちょっと攻撃を緩めています。
今回から低い確率でワンツーのように続けてパンチが飛んでくるようにしました。パンチの種類によって避けるのがだいぶ難しくなったと思います。

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

3.12+6の説明記事を書いていてふと感じたのは、ボスをどんな形であれ倒すと一律に得点がx2(ゲームオーバー時)される仕様についてです。

早く倒した場合に大量のボーナス得点となれば、倒さずに得点稼ぎするより、早く倒す方の価値が増します。
3.13版では変動するボス倒しの得点を追加するかもしれません。

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

泡さんのアドバイスを上級者からと位置付けすると、また別の角度からのアドバイスや要望も滝行の完成度が増すように思います。
気楽に書き込みをお願いします。(ただし採用するかどうかは私が決めます、ごめんなさい)



すいません 投稿者:泡 投稿日:2014年 9月29日(月)10時42分58秒

何も考えずに画像を張ってしまいました。
すいませんでした。



色々と相談しつつ試行錯誤 投稿者:サンドバック 投稿日:2014年 9月29日(月)13時46分52秒

泡さん了解しました。
またチャットでも色々と情報交換できました。

+6をまたプレイしていただき感想でまた調整します。

と、チャットで決定に至らなかったある要素の導入か見送りかで二人して悩みました。

テトリスとかぷよぷよってNEXTという欄に次に落ちてくるブロックが表示されるのですが、あれを滝行の次に発生するミットとかパンチに応用したらどうだろうか…と。

NEXTのない現時点で泡さんは、アッパーミットが出たらすぐに打たず、次になにが来るか確認してから打つ、というように時間調整して安全を確保しています。運の要素をなるべく排除しているという事です。

NEXT導入によりこのテクニックが無駄になる事が駆け引きの要素を失うと考えられます。
ですが、次のミット・パンチが見えることでゲーム性は変わるかもしれないが、より運によるゲームオーバーが減り納得のいくゲームになるとも思える。

うーむ…、どうすべきか…。

作ってみて導入見送りは辛いので、作る前に一押しが欲しいかな…。
ゲームデザイン、しっかり形になるまで続けようと思います。

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

次に出現するミット・パンチを先行表示する仕組みの導入に向けて作業を開始しました。

どんなだったっけかな、と、念のためテトリスをプレイ。
特に難しいこと考えずに次の要素を表示するだけで良さそうです。

次の要素が丸見えになったことで、もしかしたらよりアクション性重視の方向に舵を切れるかもしれません。
これまでは(こりゃ前過ぎるから諦めよう)などといった部分や運の部分が大きかったような気がします。

このネクスト表示はまだ公開されておらず、+7として明後日に表示できそうです。



3.12+7を公開 投稿者:サンドバック 投稿日:2014年10月 1日(水)10時48分40秒

3.12+7完全版、滝行の途中経過バージョンを公開しました。3.12無印完全版と同様の入手方法です。

NEXT表示枠と出現まで時間を示すwaitメーターを追加しました。



NEXT表示枠追加により次になにがいつ出現するのか、事前に察知することができます。

察知できる事により特に序盤が容易になったので、ボス後限定だったつらら落下を前倒しで登場させるようにしました。
4連続でミットが出た場合、ボス前であってもつららが落ちてくるようにします。

waitメーターは忙しいプレイ中にどこまで参考にできるかわかりませんが、視覚化によりゲームの仕組み理解に役立つと思います。

これらの導入によりゲーム性が+6版までとだいぶ変化しました。予見するゲームからアクション要素を重視するゲームとなったと言えます。

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

2014年9月7日日曜日

実ボクのタイトル画面を描いてみませんか?

バージョン3.10の更新項目にある「夏用?、怖~いタイトル画面を追加」。


通常のタイトル画面はこれですが、時々…


実ボクを起動するたびに低い確率のランダムで640*480の大きさの静止画がタイトル画面になります。
(何かしらの条件が必要。エンディング以降だったような…)

私自身は絵心がなく、センスのいいタイトル画面を描けないので、現在の怖いタイトル画面は仮と考えています。
デザインが好きだったり、実ボクに足跡を残したい!と思ってくれている方による新規タイトル画像の投稿を受け付けています。

  • 640*480の大きさ、png形式(jpgでも可)の画像を、掲示板に張り付けて投稿してください。
  • 右下のボタン部分は黒、もしくは黒に近い色にしてください。(ボタンの赤枠の再線画を黒のラインで行っているため)
  • こちらでBMP形式・256色にイーファンビューで減色します。なるべく元の雰囲気を維持すべく努力しますが多少の劣化はご容赦ください。
  • 640*480の大きさであれば問題ないのですが、ニンテンドーDS「わりと本格的絵心教室」だと自動的に640*480で保存されます。怖いタイトル画面画像は、このソフトの「フリーペイント」で描きました。子供のDSが余っている方にオススメのお絵かきソフトで、823円でペンタブレットのお絵かきソフトが手に入ります。


作品の例
サンドバック作
サンドバック作
サンドバック作

ダメだこりゃ…。
皆さんからの投稿、お待ちしています!



スパ天のマジシャン、3902さんからイラストの投稿がありました! 採用です!

3902作

2014年9月6日土曜日

井上尚弥がロマゴンと戦う場合、私が思うこと

これまでの試合、序盤の井上は相手のパンチを丁寧にキャッチできている。
腕で顔面とボディを大雑把に隠すのではなく、まさに狙われている箇所をピンポイントでキャッチしている。

この眼力はS級の反応と言え、明らかに神技レベルだ。(古い選手で言えば関博之も同様の技術があった)


ロマゴンのパンチは受け止められない、などと伝説化せずに、井上は自分のレベルを信じて井上の戦い方を遂行すべきだ。
とにかくバカ丁寧に中間距離の攻防をこなしていけば大きな破綻は起きないだろう。

破綻が起きるとしたら井上が疲れてしまって眼力が失われた時だ。(前出の関はジャッカルに対して余りにパンチが当たるので、打ちすぎてしまい自分から疲れてしまった)

さて終盤まで疲れないためにはどうすべきか。


意外と思われるかもしれないが、ロマゴンと戦う際にリング中央での攻防を放棄してはならない。

仮に一発当てても追撃しようなどと思わず再び仕切り直し、睨みあいからやり直す。
要所で打ち合うのではなく、有効打を当てるゲームの連続に集中する。

ロマゴンのプレッシャーに下がってしまったら思う壺だ。
彼がコーナーに相手を詰めた時の当て勘は素晴らしい。何パターンもの相手反応を織り込み済、まさに「慣れている」。

とにかくリング中央での睨みあいフェンシングに引き込むのだ。

足から疲れる傾向がある井上、自分の持つ眼力を長時間維持すべく、ボディワークを駆使したパンチの交換に集中!
足を使うのは食らった時の仕切り直しのみ、持っている技術をあえて切り捨てる勇気と自分の眼力レベルを信じる心が必要だ。


幸いにしてロマゴンのパンチは恐らく全種類、八重樫が引き出してくれた。
中間距離に限定すれば使ってくるパンチは4種類、その軌道をしっかりコツコツ対策する時間と才能が井上にはある。

ちなみに八重樫が演じたあの伝説的死闘は井上にはできない。(というか、八重樫以外誰もできない!)

眼力が発揮できなくなった終盤、数ラウンドを逃げ回ったっていい。足はその時存分に使おう。
なんと言われようが「ロマゴンに勝利する」という結果を掴もうじゃないか。

今では怪物的な強さを誇る山中、彼でさえダルチニャンとの最終12Rは流した。誰も文句は言わないよ。

私は井上尚弥はロマゴンに勝つ可能性を存分に持っている。そう信じる。

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

激闘を終えた八重樫、翌日会見でのコメント

「尚弥ならロマゴンに勝てるんじゃないかと思う。基本的なスピードの感覚が違うし、尚弥はディフェンスもいい。
もしかすると尚弥の空間で勝負できるかもしれない。
いちファンとして見てみたいですね」

八重樫は試合直後のリング上で「尚弥のほうがパンチありますよ」と大橋会長に伝えたという。
あのボロボロの状況で後輩へのバトンタッチが頭に浮かぶ八重樫、なんという男だ。(涙)



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2014年8月14日木曜日

チャンピオンに義務を追加

実写でボクシングの王座に関する新しい決め事があります。
  • チャンピオンは、最後のタイトルマッチから1週間(+ロスタイム)以内にタイトルマッチを行う事とする。
  • 期限までにタイトルマッチ(もしくは通常のスパー)が一戦もできなかった場合、王座は剥奪となります。
  • 開発者がランキング表を確認した時点でのトップコンテンダーを新王者とします。
以上、よろしくお願いします。

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

バージョン3.09+から、王座保有者が実ボクを起動した時・各スパーの開始時に上記取り決めを表示するようになりました。

日常で多忙な方も多いとは思いますが、チャンピオンになった方は、なるべくスパ天に顔を出し、挑戦権のあるユーザーと出会い、防衛戦をこなしていただきたいと願っています。

よろしくお願いします!


以下、チャンピオンに関する記述をマニュアルから抜粋いたしました。興味のある方はお読みください。


チャンピオン

ボクサーなら誰もが夢見る憧れの頂点、チャンピオンの座。
本来であれば頂点ですからひとつが望ましいのですが、スパー天国にはふたつの王座が用意されています。

チャンピオンに挑戦するためには、レベルランキングで一定の順位を獲得する必要があります。残念ながら、フリー版ユーザーにはタイトルへの挑戦権はありません。

通常のスパーに勝利すると月間ポイントを6p獲得しますが、タイトルマッチに勝利すると月間ポイントを150pも獲得できます。ちなみにドロー防衛では2pしか獲得できません。
王座戦ではまずベルトを守ること、さらに言えば勝つこと、が重要となるでしょう。

タイトルマッチにおいて挑戦者がタイトルを獲得できなかった場合、もしくは王者がタイトルを失ってしまった場合、その選手には精神的ダメージが残ってしまいます。

タイトルマッチ中に受けた蓄積ダメージの合計値から算出され、今後のスパーで勝利するたびに減少していきます。精神的ダメージが残っているうちはタイトルマッチに出場することができません。

顔面・ボディ・疲労、全てのゲージで酷い蓄積ダメージを負った場合、当分の間タイトルマッチに出場できなくなる可能性があります。逆にまったく蓄積ダメージを受けることなく判定負けした場合、精神ダメージが1の場合もあります(一勝すればタイトル再挑戦が可能)。

スパ天王座


スパ天で最も古く、権威のあるチャンピオンベルト。
タイトルマッチは12回戦で行われ、そのスパー中はダメージゲージが3本とも表示されません。
王者に挑戦するには、レベルランク10位以内・精神的ダメージ0 が条件です。フリー版では王座に挑戦できません。

ボク街王座


ボクシングサイト、ボクシングの街(ボク街)が提供しているチャンピオンベルト。
タイトルマッチは12回戦で行われ、そのスパー中は全ての判定結果が表示されません。
王者に挑戦するには、レベルランク16位以内・精神的ダメージ0 が条件です。フリー版では王座に挑戦できません。

精神的ダメージ

タイトルマッチに出場して王座を獲得できなかった選手が心に負ってしまう心理的なダメージ。

タイトルマッチで負った蓄積ダメージの合計から算出され、その後のスパーで勝つごとに減少します。全て解消させると、晴れて再びタイトルマッチのリングに上がることができます。

タイトルマッチでどんなに蓄積ダメージがを負ったとしても、ベルトを獲得(もしくは維持)できれば精神的ショックは受けません。(ドローで獲得できないと敗北同様にショックを受けます!)

大ダメージを負った状態で勝者予想を的中させたり、ボールゲームやストップゲームで一定以上の成績を残すと精神的ダメージは僅かに減少します。

2014年8月12日火曜日

スネークセンター

ジャパンスネークセンターに行ってきました。

ニュートン・子供の科学などの科学雑誌にスネークセンターによる写真が数多く掲載されており、ずっとどんなところなんだろうと興味を持っていました。
20年以上前からの念願が叶った訪問です。


南口から入場、階段を下っていくレーンが二つあるのですが、右側には蜘蛛の巣がビッシリ! 普段あまり目にすることがないので入場直後からビビってしまいました。

(あのレーン、何ヶ月も人が通っていないという事か…?)

階段を下ると巨大な観音像。


白蛇の上に立つ観音様に交通安全を祈るため、賽銭箱に…と思ったら、賽銭箱が風雨により破損しており、背面から賽銭が漏れ落ちています!

(なんとワイルドな!)

研究施設がメインという事なので、園内のメンテナンスにはあまり力が入っていないようです。
が、普段管理されつくした社会で暮らしている身としてはむしろ新鮮な気持ちになりました。


坂を下っていくと蛇が飼育されている温室。だいぶ建物は傷んでいますが、ガラスはピカピカで蛇の姿はよく見えました。

チラッとこっちを見ています♪

ガラス越しで見る巨大な蛇は迫力があります。何匹も見ていると感覚が麻痺してきて目がキラキラしていてかわいいな~なんて思いましたが、壁に貼ってある噛まれてしまった方の足が壊死していく説明・画像を見てしまうとかわいいなんて言ってられないなと。

噛まれた場合の対処法を記した掲示物を家族全員でしっかり読みました。

温室を出るとコンクリート区切りの飼育ゾーンがあり、マムシを眺めることができます。先ほどの壊死画像が頭をよぎり、こっち側に逃げ出していないかビクビクしながらの鑑賞。

ふと見ると野生のカエルが柵を乗り越えてマムシゾーンにジャンプ! どうなったかまでは確認しませんでしたが、なかなか勇気のあるカエルでした。

資料館には蛇の全身骨格標本があり、口の形状の仕組み、衝撃的な生殖器の形状、などなど勉強になりました。

ときおり、蛇の剥製の目部分が黒マジックで適当に塗られている標本があったり、このスネークセンターの持っている独特の味みたいな部分に、家族みんなが笑ってしまいました。

「ナンジャ」という名前の剥製を指差して「なんじゃ!」と叫び、その後にある「ヒメナンジャ」の剥製に「こっちはメスだ!」と叫ぶと子供にはウケるかもしれません。


番外編としては、展示室の二階に恐竜の模型が並んでいるのですが、これがもう経年劣化で破損しまくり状態、私がこれまで見てきた展示物の中で最もボロボロ♪ 蛇への緊張感とこれらのズッコケぶりの落差に最後の方は笑顔笑顔でした。希望としてはあの展示を今後とも続けて欲しいと思います。

このあたりから展示物の雲行きが怪しくなってきた!

「速く走った」と書いてあるがイメージできない!

アッチコッチ取れちゃいそうで、つらそうな表情。

コイツは施設から脱走を試みています!

恐竜ゾーンを抜け、ブラブラと園内を歩いていると、酒瓶を両手に持ったおじさんが話しかけてきました。なにやら危険な雰囲気に身構えましたが、「私は訳あって殺生できない身!」とRPGに出てくる町の人みたいな台詞。
見れば持っている酒瓶の中には小さな蛇が入っています。スタッフの人かと思ったのですが、聞けばお寺の住職で時折敷地内で捕獲した蛇をセンターに持ってくるそうです。

後にスネークセンターでの思い出を子供達に尋ねたら「あのおじさん!」と答えるくらいにインパクトがありました。


南口に向かって帰ろうとしていたら、行きには気がつかなかった分岐点を発見。薄暗い路地は切り立った崖に囲まれており、ひんやりとした風が猛暑でクタクタになった私達を誘います。が、足元にあった警告表示版の文面にビク~ッ!

ちゃんと管理してくれ~♪

警戒しながら進んでいくと、やがて洞窟のようになっていましたが、閉鎖されていて中に入ることはできませんでした。

漂ってくる冷気…。(もしかしたら霊気かも?)

探検気分も味わえ満足の訪問となりました。
ジャパンスネークセンター、他には真似のできない不思議なゾーンでした!



この記事の執筆者は「実写でボクシング」というゲームを開発、運営しています。もしボクシングに興味があって、Windowsパソコンをお持ちなら、ぜひ挑戦してみてください。

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実ボクサーとして成熟する確率
新人さん向けの攻略記事
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2014年7月15日火曜日

アッパーについて考察

いつも実ボク関連のつぶやきをしてくれているじゃんぶさんのツイートより…

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

今日はアッパー率多かった。
  • アッパーで仕留めるためにフェイント
  • わざと空振りアッパー
  • やる気なく棒立ち→急にアッパー
等、卑劣なこと思いつく限りやりまくるアッパー

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

実ボクにおけるアッパーは、甚大な顔面ダメージを与える必殺パンチです。
当ててしまえば「相手を倒しきる」というケースが多く、まさに決定打と言えるでしょう。

慎重型の私はアッパーを効果的に使えていないと日々感じていて、バシさんやじゃんぶさんの突発的なアッパーで貯金が台無しになるような展開を何度も経験しています。

この機会にアッパーについて再考してみたいと思います。



まずはアッパーの特徴を実ボクマニュアルより抜粋します。

アッパー ↑+強打、↑→+強打(青コーナー時)


(1) 最高の破壊力!
沈み込んだ体勢から、遠心力に脚力を加えて下から拳を一気に突き上げるパンチ、アッパーカット。 破壊力は文句なしのNo.1、実ボクにおいて最強のパンチと言えるでしょう。

(2) 相手のダッキング姿勢に直撃
ダッキング姿勢の相手に対してこちらのアッパーがまともに当たります。打たれた相手の顔面に蓄積ダメージが発生するのはほぼ確実、当たってしまえば大きく仰け反るため反撃もないでしょう。

(3) 前進しながら打てる
前方キーを押しながら打つことで踏み込みアッパーを打てます。射程距離を伸ばすことができますが、ただでさえ多いスタミナ消費が更に増してしまいます。ですが、下がっていく相手のアゴに追いつける時もあるので、リスク承知で踏み込む価値は充分にあります。

(4) ダッキング姿勢から放てる
一旦沈み込む動作があり大きな隙を持つアッパーですが、ダッキングの沈み体勢からそのまま打つことができます。相手のフックをダッキングで空転させ、そのままガラ空きのアゴにアッパーを決めれば、まず相手は立っていられないでしょう。ただし、通常に放つよりやや疲労します。

(5) デメリット
実ボクのアッパーは、攻撃に特化した捨て身のパンチです。当たれば最高の結果を得ることができますが、当たらなかった場合のデメリットは見逃せません。
放っている最中は完全に無防備、攻撃を受ければ大ダメージは必至です。更に疲労度の消費量は、全てのパンチの中で最大となっています。連発するだけで疲労に蓄積ダメージを負ってしまうでしょう。



次にネット対戦で私(サンドバック)がアッパーを打つケースを列挙します。


(1) 相手のダッキングが長い時、もしくは見切った時
なかなかダッキングしない相手にはフックを多めに使ったりします。白グラブだとジャブ削りでダッキング誘導できます。

(2) 相手のフックを見切って、ダッキングできた時
もう少しで蓄積、もしくはダウン奪われそうな局面が狙い目。覚悟を決めたらしっかりダッキングして確実に深々と決めたい。フェイントから実弾フックが癖になっている相手の場合、その実弾も狙い目。

(3) ボディダメージが甚大な場面、相手が打つだろうという時
Bジャブにドンピシャでヒットなら大ダメージ確実。仰け反った相手にフックのおまけも決めたい。

(4) フェイントで釣られた相手が強打を振るった時
離れていたらストレート、密着ならアッパー。このチョイスがなかなかできないが、勝負を分けるケースとなりえるので、ストレートオンリーで満足してはならない。



以下、皆さんからのアッパー論です。

随時、追加していきますので、下のコメント入力欄か掲示板にアッパーに関する書き込みをお願いします!



アッパーは、諸刃の剣 投稿者:kei 投稿日:2014年 7月15日(火)15時54分18秒

先日、ほづみさんとボクシング談義をさせて頂いた時に、こんなお言葉を頂きました。

タイトルマッチだから慎重に戦う。(いや、戦いたい)
でも、そこで~ あえて(アッパー)を打つ!と、言われた時に、一瞬~頭の中が真っ白になりました。

一撃で沈められるパンチ~(実に素晴らしい)

いや、空振りしたら即~天国行きの切符を手にする事になりうる危険なパンチではあるが、、、
人はアッパーに笑い、アッパーで散り、(再びアッパーに夢を抱く)

そんなスリリングな展開の中から、真のアッパー使いが現れるのは間近なのかもしれない・・・



(無題) 投稿者:はまこ~ 投稿日:2014年 7月15日(火)19時45分23秒

私は辰吉丈一郎のボデーフックからのアッパーが好きでした。

なので実ボクでもボデーからのアッパーをよく狙います!

流石にBフックからのアッパーはキツイですが、Bジャブからのボデーアッパーフックと上下のコンビネーション~

決まるとドーパミンがでてきます^^;



アッパー 投稿者:バシ 投稿日:2014年 7月16日(水)12時11分39秒

アッパーってリスキーなパンチと思われがちですが、ジャブに被せるいわゆる突発的アッパーに関しては、ミドルリスク、ミドルリターンじゃないかなと思ってます。

相手にとって突発なんで案外カウンターを受けにくいです。
ただこちらのアッパーもカウンターではないんで100~120位の次のパンチが確定まではいかないミドルリターンかなと思います。

Bジャブに合わせるのはハイリスク、ミドルリターンかな。
B攻撃するかたは確実にアッパーも意識してるんで。

これからはもんたさん対策に青の前進ストレートにダックアッパーを練習していきま~す。

2014年6月18日水曜日

実ボク、HSPエラー7との戦い

実写でボクシングのネット対戦終了後、チャットロビーに入った途端に発生するエラー7フリーズ、じゃんぶさんからのスクリーンキャプチャ画像添付による的確な報告でここ数日調査していました。



私の環境で一度も発生せず、他のユーザーから同様のエラー報告がないので、個々の環境に起因するだろうと考えて、じゃんぶさんとチャットしつつ色々と原因を探っていきました。

なにかレアな環境がないだろうかとお聞きしていく中で@nifty(ニフティ)提供のセキュリティソフト「常時安全セキュリティ24」でピピッときました。

エラー7は変数配列が許容された範囲から溢れてしまうエラー、状況としてはなにかしらの遅延でループから抜け出せなくなっている場面、と予想されます。

多くの場合、遅延の発生原因は通信の返事待ちなのでセキュリティソフトによる通信の遮断が疑われます。
しかし、遮断であればエラー発生率100%になるはず。

時折発生、というのはなぜだろうか…?

聞けば、常時安全セキュリティ24は、通信が安全かどうかセンターに問い合わせてから許可するタイプだとか。
この迂回通信により時折、実ボクが待ちきれずにフリーズしてしまうのでは…?

幸いにして設定から特定の通信に許可を与えることができるようなので、実ボクサーバのアドレス「http://sbagcity.jpn.ph/」を許可設定していただきました。

これでエラー7がなくなってくれれば…! しばらく様子をみます!



後日、元々セキュリティの通信センター問い合わせ機能がオフになっていたので、常時安全セキュリティ24はエラー7の原因ではない、との報告を受けました。

振り出しに戻ってガックリしていたのですが、チャット中にじゃんぷさんから「人気値が低い、もしくは0、マイナス、で発生するのでは?」との意見が出ました。

通信系かと決め付けていた私の脳内にピピピッと!

調べた結果、0で割り算する記述があったので修正してアップ。
その後のテストプレイにも協力頂き、エラー7が発生しない状況が続いています。

ただし、割り算起因のバグだとしたら別のエラー番号が表示されるはずなのと、ボットは人気が常に0周辺なのにエラーが発生しないなどの謎が残っています。

が、結果オーライ!
もしエラー7が発生する方がいたら3.07+をぜひ再導入してください!
(ついでなので他にも0で割り算している行を探してみます)



エラー7、解決されません。
DDさんから掲示板に画像投稿がありました。これで原因に辿り着けるかもしれません。



興味深い補足として「ALTキーを間違って押してから頻発」とありました。これも原因の候補として頭に入れて置きます。



エラー7の原因箇所を特定すべく、20箇所に原因究明用のプログラムを仕掛け、3.07+++完全版として本日の昼間にアップいたしました。

無印と同様の方法でダウンロードしていただき、インストール、プレイ。

エラー7が出た際にスクリーンショットを撮って掲示板で報告してください。

ツールバー部分にエラー箇所のヒントが表示されているはずです。
(もし表示されていないとしても、意味があります)

ただし、どの箇所も見たところ大丈夫だなと感じているので、もしエラーが出たら私のプログラミングの認識が間違っているようです。

エラー7が出た際ツールバーにメッセージが出ないとしても、今回仕掛けた20箇所以外の場所が原因という事でやはり意味があり、前進であります。

3.07+++(readmeの一行目で確認できます)以外のスクショは混乱を招いてしまいます。
エラー7が出る方、ぜひぜひ最新版にしてご協力をお願いします!



結果、じゃんぶさんの環境と3.07+++のコラボでこれまで同様エラー7が発生しました。しかも、原因究明用のプログラムは不発に終わっていて、原因究明へのヒントを得ることはできませんでした。



更にゼファーさんから報告。
「昨日から今日の日付の変わりぎわに、もんた君とは2試合したはずなんですけど、1試合しか記録されてないですねー。」


ますます混迷を深めましたが、逆に言うと「時折記録される」という点がヒントになります。
今回のエラー7が毎回同じ発生箇所ではなく、あっちこっちで発生している、と考えられます。

バッファオーバーフローのような洪水バグが発生して、フリーズするタイミングは各状況でバラバラになるんじゃないだろうか…。



ご協力依頼 投稿者:サンドバック 投稿日:2014年 7月 5日(土)08時05分16秒

皆さんの報告、ご協力に感謝です。
情報を元に調査しているのですが、糸口をつかめません。

ツイッター経由のじゃんぶさん画像、
今度はリングクリックの瞬間で…!?
(仕掛けていたツールバーにエラーに関する情報表示もなし)

様々な状況で発生するエラー7、
これほど長引いたバグは実ボク史上、稀と言えます。

強敵ですが、ネバーギブアップ。
私が諦めたら終わり、今、絶対に死ねません!

ゼファーさんがメールで送ってくれたリプレイデータでハッ!と。

エラー7が頻発しているじゃんぶさんのセーブデータを送っていただき、
そのデータを使ってプレイすれば私の環境でも再現できるのではないだろうか!

じゃんぶさん!

実ボクフォルダ→packフォルダの中にあるsaveというフォルダ。
これを圧縮して私に送っていただけないでしょうか?

私の環境でエラー7再現できれば、
全ての変数が今どうなっているのか、調査することができます。

お手数ですが、じゃんぶさん、私にメールで送っていただけませんか!?

よろしくお願いします!



届きました 投稿者:サンドバック 投稿日:2014年 7月 5日(土)11時41分2秒

じゃんぶさんのセーブデータを送っていただき、「じゃんデータ」という名前でテストプレイをしています。

エラー7に期待しているのですが、エラーナンバーを出す隙すら与えずに固まるなど、挙動がだいぶ怪しいです。

HSPごと固まるので(これでは変数の情報を得ることができない!)と焦り始めた頃、ついに!

ついに私の目の前でエラー7が発生!

メモリの中を調べることで多くの情報を得ることができ、確実に原因の一つであろうという部分を修正できました。

原因が複数ある可能性もあり、まだ完全と宣言はできませんが一歩前進です。

今、3.07++++として修正した版をアップしました。エラー7が出る方、お手数ですがぜひぜひ導入を!
これで対戦を行いエラー7が出るか確認をして、3.08正式版として公開したいと思います。



エラーの内容は防衛数を示す変数が一見すると数値データなのに取り出す際に文字列として登録されてしまっていて、その変数を使って計算を行うと問題になっていたようです。

一般的なエラー7の配列変数が指定された範囲を超えたという状況と別の状況だったので、発見にとても時間がかかりました。



ゲーム作製の過程もまたゲームなのだ。

困難を乗り越えていく達成感…。
プログラミング、それ自体がゲームなのだ!

もうこのゲームを私は何年もやっている。
やめるわけにはいかない!

2014年6月3日火曜日

月間ポイントランキングの計算方法、リニューアル!

旧ポイント計算法 (2014年5月度まで)
スパーする+1
勝利する+2
タイトルマッチ勝利+77

現ポイント計算法 (2014年6月度から)
対人戦bot戦王座戦
対戦+2+1+2
勝利+4+1+148

旧ポイント計算法は、botの登場前に設定されたのでbotと対人を同列に扱っていました。よって、弱いbotと連戦する事が月間ポイントの攻略法となってしまった感がありました。

なので、新方式では、bot戦と対人戦の価値に差をつけることにしました。

人と出会い対戦が成立する事、そして人に勝利する事、それらの価値を高く評価します。
逆にbot戦はロビーに誰もいない時の待ち時間、調整試合と位置づけに格下げとします。

これらはUME氏の進言(結構厳しめの指摘でした)によって改善することができました。
おかげでより称賛されるべき実ボクサーが称賛される状況になったと思います。ありがとうございました。


関連記事
botボクサーの情報ページ
実ボク 公式大会の記録

2014年5月26日月曜日

実写でボクシング「10周年記念ロゴ」を作ってもらえた!

数日前にこんなツイートをしたら…

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

Windows用ボクシングゲーム「実写でボクシング」が2004年の公開から、ついに10周年を迎えます(正確には8月)。



記念ロゴを作ったのですが、どうにもセンスがなく地味…。
もし、ロゴ作るのが好きな方がいたら、という甘えがこのつぶやきです。

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
数日後…
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

子供の運動会に出ることもできず出勤、一日中東京の街を走ってヒドい売上。くたくたになって、敗北感マックスでPCを開いたら…。

(こ、これは…!)



ぼおんさん、感動をありがとう!!
かっこいい!!

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

音楽が欲しいと言ったらリョウワタナベさんが、
ロゴが欲しいと言えばぼおんさんが、
どしろーさんが動画で実ボクを宣伝してくれたり、
泡さんが大会を開いてくれたり、
マウス氏がサブサーバを無償で運営してくれたり、
スポンサーになってくださいと無理なお願いをはまこ~氏が叶えてくれたり、
苦手なデータ部分を長年に渡ってfight氏が管理してくれたり、
難しい通信に関する部分のサンプルを鳳蛋氏が提供してくれたり、
実力者の多くがwikiに攻略記事を書いてくれたり、
新人さんを丁寧に指導してくれたり…。

こんなゲームあるんだろうか。

私はなんて幸せなんだろう、私はなんて幸せなんだろう!


ボクシングが好きで好きで自宅をジムにしました。
が、計画性もない活動はやがて続けられなくなります。

悲しくてどうしていいのかわからない時期があったと思います。

人間の力で壊せるはずのない本棚を殴り壊そうとしてケガ、その場に座って(これからなにをすればいいのか)と途方に暮れました。


ボクシングを教えられないのであれば…と拳の交換を仮想体験できるゲームを作りました。

自分の教えたかったボクシングは「これ」だ!と最初は自分の中にある怒りのような感情が原動力でした。

難しすぎると言われても、ガードもしないでなに言ってるんだ、ボクシングはノーガードの連打で習得できる甘い競技じゃない!と考えたりして、頭の中で現実の拳闘とゲームの区別がしばらくつきませんでした。

そんな作品なのにたくさんのユーザーが集ってくれました。

西沢ジム練習生の何倍ものユーザー、覚悟もないまま始まった運営。

ユーザーそれぞれ考え方が違っていて、物事を一直線でしか考えられなかった自分にとって日々勉強でした。

目の前にいる人に意見をゴリ押しするような凄みはまったくネットの世界では通用せず、丁寧な説明だけが解決策となりました。

どんな意見であっても真剣に返事を書こう、と決意します。

それでも複数の意見があれば、どちらかの意見を却下するしかなく、一部のユーザーは失意の末に去っていったように思います。

申し訳なく思う反面、実写でボクシングはより実写でボクシングになっていったというか、自作ゲームの「自作」の部分からは一度も外れなかったと自負しています。

そして、外れなかったからこそ作り続けられたと…。

気がついたら開発の原動力は「怒り」から「楽しみ」に変わっていました。
皆さんが集まって楽しんでくれる日々がいつの間にか私を変えてくれたんです。

当初、下手なユーザーはいくらやってもダメかもしれないと考えていた自分。
厳しい基本技術をクリアーした猛者だけがスパ天で戦うべきだと。

今はどうやって基本技術の習得まで遊んでもらえるか、どんなアドバイスが有効だろうか、どうすれば長く楽しんでもらえるだろうか、が思考の中心となりました。

戦い続ける事で上手になるユーザーがいるはずだ!と信じたここ数年。

最近ではkeiさん、バシさん、もんたさん、ツバサさん、泡さんの強さに嬉しさがこみ上げてきます。

全力で思考を巡らして勝利を掴むまでの過程!
それを楽しめるライバル的なユーザーの存在!

私は夢中になってスパーを繰り返しました。

自分の拳闘とズレを感じるたびに微調整、納得できる状態に近づきたくて近づきたくて…。
気がついたら10年も作っていました。

絶望のどん底だったあの頃から、「今」は想像できません。
10年も夢中になってゲームを作り続けているなんて…。

みんながいたから…
みんながいてくれたからの10周年!

私はネット上で戦った対戦相手の名前を全員覚えています。忘れる事はできません。

今いる方、もういない方、全ての実ボクユーザーに心からの感謝を伝えます。

「ありがとうございました!」

そして、次の10周年に向けての「よろしくお願いします!」を受け取ってください!

「よろしくお願いします!」


関連記事
実写でボクシング公式HP

2014年5月9日金曜日

ネット対戦の運営、最長記録?

ゲームに詳しい方に相談 投稿者:サンドバック 投稿日:2014年 5月 6日(火)

短期間で終わってしまう傾向のあるオンライン対戦格闘ゲームのサービス。

2006年~現在、実写でボクシングのオンライン対戦はもう8年に渡って運営しています。
もしかしたら8年という運営期間はなんらかの記録なのではないだろうか、と。

詳しい方による情報を欲しています!

HSPプログラムコンテスト最優秀ゲーム賞以外の肩書き…!

だとしたら嬉しいのですが、どうも調べ方が悪いようでいい情報に辿り着けない。

お助けを!(マージャンゲームとか長そう?)



ものすごいフリゲ 投稿者:どしろーと 投稿日:2014年 5月 6日(火)

>2006年~現在、実写でボクシングのオンライン対戦は8年に渡って運営しています

もうこれで十分な肩書になってると思いますよ。

オンライン対戦の歴史はともかく、フリゲ出身で特に凄いのを2つほど紹介させていただきます。

「コープスパーティー」
1996年公開作。元はRPGツクールのコンテスト用作品。
RPGの大会なのにホラーアドベンチャー作品で参戦し、事実上の準優勝(その年の優勝作品は無し)。
約10年後の2007年にリメイクして有料PCゲーム・携帯アプリ化。
2010年にはPSPソフトにてコンシューマ化。ラノベ・漫画・OVAなどのメディア展開も続々。
ただ基本的にグロい(R-17、R-18規制)ので、テレビには出てこれないらしい。

「洞窟物語」
2004年公開作。システム、シナリオ、音楽、イラスト諸々含めて一人で自作。
レトロなファミコン風のアクションゲーム。何故か海外での人気が高い。
タイム社の「歴史上でもっとも偉大なゲーム100」に選ばれたり。
アメリカの法人が2011年に3DS版を制作・公開したり(後に日本版も発売)。

これほど長い期間、定期的に更新している作品は実ボク以外はありませんね。
RPGやアクション作品だと、2~3年経って完成版となることが多いですし。
何があったかはわからないけど、更新途中で音信不通になるのも。
といっても、これらはシナリオやシステムが完成され、更新不要になるだけ。

やりたいこと、やれることが増えていく実ボク・そしてその開発意欲は凄いと思います。

ちなみにこんなの見つけました。
http://blog.nicovideo.jp/niconews/ni045527.html
自分は昔のフリゲしか知らないけど、最近でもこういうのはあるんだなぁ・・・と。



(無題) 投稿者:サンドバック 投稿日:2014年 5月 7日(水)

どしろーさん、書き込みありがとーう!

フリーソフトを開発し、それが家庭用ゲーム機で出るとそりゃ嬉しいですよね。
実ボクも100円ショップダイソーで売られていましたが、なぜか親がとても喜んでくれたのを覚えています。

そういやグラボクPSPはゲーム会社にソースを渡したきり連絡途絶えています。どうなったんだろう…?

最初の書き込み以降、私も色々と調べたのですが、なかなか長期運営の他ゲームを発見できません。

実ボクは「ネット対戦の最長運営記録」と考えていいのだろうか?
仮に世界で一番長い運営だとしたら…。びっくりです。



ギネス申請には10~100万円ほど必要らしい(未確認情報) 投稿者:どしろーと 投稿日:2014年 5月 7日(水)

>実ボクは「ネット対戦の最長運営記録」と考えていいのだろうか?

企業・商業関係を除き、個人で運営してるオンラインゲームとしてならあるいは・・・?
ちなみに今もやってるもので、最古のネットゲームなら「ウルティマオンライン(1997年)」らしいです。

オンラインというか、ブラウザ・CGIの非営利ゲームを含めると、個人で作ったものでも実ボク以上のものがいろいろありましたが。

ネット航海時代、FF ADVENTURE・・・
いわゆる配布型CGIゲームと言われてる物です。



(無題) 投稿者:REN 投稿日:2014年 5月 7日(水)

わたくしフリゲ歴は長いですが、強力な制作ツールが多数登場したもののそもそも個人制作でオンライン対戦が可能なゲーム自体がきわめて希少です。

オンライン機能があるにしてもせいぜいネットランキングに送信する程度のものがほとんどで、実ボクほど正確無比にリアルタイムで状況を共有できるものは自分が知るかぎりの同人ゲームでは見たことが無いです。
それを8年前に実現できている時点でぶっちぎりの快挙でありますよ…。

よって自分のイチオシのキャッチはこれです。

「フリー版でもネット対戦可能!」

海外ではともかく日本国内におけるシェアゲームの肩身の狭さはひどいものがありますので無料でできる部分を推すのは大事と思います。
とは言え今の時代「無料」という言葉がややうさんくさいので言い方を考えるべきかも。


フリーゲームのメジャー進出といえば青鬼の実写映画化が記憶にあたらしいですね。
実写版実写でボクシング(重言)があったら観たいです。



(無題) 投稿者:サンドバック 投稿日:2014年 5月 8日(木)

皆さんの情報に感謝です!

ウルティマオンライン、1997年か…。残念ながら実ボクはオンラインゲームの最長運営記録ではないと確認できました。

私の調査だと、どうやら「格闘ゲーム」「アクションゲーム」に限定すると最長っぽい…?

もし可能性が高まってきて、なんらかの確実な情報をゲットできたら、窓の杜などのニュースで取り上げてもらえないかなど次の動きをしてみます。

公開から10周年にあたる2014年、日々のバージョンアップ以外になんらかのサプライズが欲しいなと感じています。

引き続き、実ボクよりも運営期間の長いゲームの存在を知っている等の情報を寄せていただけたら嬉しいです。
(もしくは他媒体で取り上げていただけたら嬉しいです)

2014年4月15日火曜日

タイトルマッチ後の感想チャットが響きすぎた件(解決!)

タイトルマッチの戦い方 投稿者:ビョーク 投稿日:2014年 4月12日(土)18時45分16秒

お久しぶりです。
ボク街王座V13に成功し、具志堅用高の世界タイトル防衛記録に並んだのが凄く嬉しいビョークです。
ただ、それに関連して少し気になる出来事があったので書き込みさせていただきます。

V12の時の泡さんとの試合(3-0判定で勝利)の後に起こった事なのですが、終盤ペースアップせずジャブの刺し合いに徹していたのが不思議だったので、感想戦で聞いてみたところ、「この試合は勝てそうになかったので次に備えて弱点を探ろうと思った」との事。

そこから議論になり、私が「目の前の一戦を大事にできない人に次のチャンスは来ない。12R立ち続けているのも大事かもしれないけど、それは勝つための手段であって目的ではない。」といった趣旨のことを話した所、その試合内容をいたく気にしてしまったのか、その試合限りでスパ天に来ない状況になってしまっています。

また、この件について会長ともお話したのですが、現在の泡さんはこの試合の件を引きずっていて引退を考えているとのことです。

こういう事で泡さんに引退してほしくないのですが、私だけでは対処の糸口が掴めそうにないので、スパ天の皆さんにお知恵をお借りしようと思い、この書き込みをさせていただきました。
その時のリプレイもリプレイ投稿天国にアップしておきましたので、見ていただけると幸いです。

(サンドバック追記…上記リプレイは期限切れにより2015/10/17現在消失)


泡さんへ

不用意な発言で泡さんを傷つけるような事態を起こしてしまい、本当に申し訳ありませんでした。
ただ、この件で引退というのは、私だけでなく他の人も大変悲しむことです。
どうかそれだけは思いとどまってほしいと強く思います。

また、人間は誰でも失敗する生き物ですが、1つの失敗をネチネチ取り上げて叩くような輩はスパ天にはいないと信じていますし、失敗した理由をよく考えて、わかったら素早く気持ちを切り替えて次に備えるという事がすごく大事なのだと思います。
(少なくとも私には、この件について何のわだかまりもありません。)

1日でも早くスパ天に戻ってきて、またスパー、そして、タイトルマッチが出来ればこんなに嬉しいことはありません。

この書き込みを読んでいたら、是非返信お願いいたします。



バシさん 投稿者:ハム 投稿日:2014年 4月12日(土)21時51分41秒

接続がおかしくなっちゃいました
楽しかったです~^^またお願いします!!



ハムさんへ 投稿者:バシ 投稿日:2014年 4月12日(土)21時54分54秒

楽しいチャット中でしたが書き込みができず、
その後入れなかったので、ここでお別れの挨拶を。

アディオス!!!
-----------------------
泡さん、かえってきー。



ビョークさんへ 投稿者:泡 投稿日:2014年 4月13日(日)00時04分40秒

どうも、泡です。
このたびは本当に申し訳ありませんでした。
すべては自分で招いてしまったことです。全部自分が悪いです。

ビョークさんの発言に関しましては傷つくというより深く受け止めている次第です。
自分が未熟だから、自分が精神的に未熟だったからこのようなことをしてしまったのだという後悔の気持ちでいっぱいです。
あのあとお互いの意見のぶつけあいのときは自分の意見を通していましたが、よくよく考えると自分がおかしいことをいっているのではないか?という風に思うようになりました。結局は自分の精神面が弱いからあんなことをしてしまったのだと深く反省しました。だから、自分には精神面でもっと強くなる必要がある、そう考えました。
ビョークさんのおっしゃる通り目の前の1戦を大事にできない人が次のチャンスをつかむことはないだろうし、これから先の人生においてもそうなのだろうと日がたつにつれ強く思うようになりました。ビョークさんの言葉をみたときに確かにショックを受けました。でも、これはビョークさんが今の自分にとって足りない部分を「目の前のことを大事にする」ということを示してくれたんだと思うと感謝の気持ちでいっぱいです。

今の自分はこのスパ天で戦う資格がないと思います。私自身自分の弱さ(精神面)を強く痛感しました。だから、今よりもっと精神面を鍛えなおさないといけない、そう思う次第であります。
そうしないとまたあのようなことを再び行ってしまう可能性があります。が、自分はそれ以上あんなことをしたくないですし、次からはビョークさんのおっしゃるとおりに目の前の1戦を必死に戦うつもりです。ですが、さきほども述べたように自分自身今のスパ天で戦う資格はないと思っています。仮にたたくにしてもそれは、虫がよすぎるのでは?と思っています。だから、反省の意味を込めてなにかかたちある謝罪がしたいそう考えています。
とにかく、私は今の自分が許せないです。本当に申し訳なく思っています。アク禁やその他思い処分になってもおかしくない、自分の中ではそういう認識です。
現時点では、自分自身まったくもってビョークさんとスパーをさせてもらった頃の自分と何もかわっていません。このままの状態ではいけないと思ったので今はスパーを控えている次第であります。

ビョークさん、このたびは本当に申し訳ございませんでした。
深く反省しております。ビョークさんが誤ることは何もありません。すべて自分が起こしたことです。だから、本当に申し訳なく思っています。本当にすいませんでした。

会長、本当にごめんなさい。
やっぱ自分は屑なんだって再認識しました。
この件に関しては罰を受けるのが妥当だと思います。
だから、罰するなり追放するなりなんでもしてください。すべて受け入れようと思います。



(無題) 投稿者:M・マウス 投稿日:2014年 4月13日(日)07時36分12秒

宮崎県人はよく「人が好い」と言われます。
温暖な気候・風土の中で育つと良くも悪くも人生に反映される面があるのかも知れません。

事の経緯は掲示板の書き込みでしか判断できませんので見当違いの部分があればお許しください。

「人の好さ」に含まれた「気弱さ」、泡さんにはそこの思いが強く表れているように感じます。
それは逆にビョークさんを悲しませる結果に繋がるのではないでしょうか。

同県人として期待の星である泡さんはスパ天でガンガン活躍することが
ビョークさんに対するお返事になるのでは..........

失礼しました。



ここ数日の流れ 投稿者:サンドバック 投稿日:2014年 4月13日(日)07時51分58秒

ボク街王座タイトルマッチ、3-0判定で王者ビョーク氏が泡氏を下しV12を達成する。
チャレンジャー泡氏は劣勢にもかかわらず、決戦となるはずの最終ラウンド、前に出ることなく終了のゴングを迎えた…。

試合後の両者によるチャットは議論となり、王者ビョーク氏は喝を入れる。
熱いアドバイスだったと予想されるが、元々傷心状態にあった泡氏はショックを受け悩む。

ズバリ自分を言い当てられたと感じた泡氏は自身の未熟さを痛感、(こんな俺じゃ迷惑だ)とスパー天国に入室できなくなる。


翌々日、それに気がつかない状態のまま、botと対戦していた私。
思いつめた泡氏は自分をアク禁にしてほしいと伝えるため入室、文面からやや取り乱した様子が伝わってきて、(彼にとってタダゴトではないな)と感じました。

なかなか平静な状態に戻ることはなく、むしろ自分を責める傾向が強くなっていく。
ただし泡君は取り乱してはいましたが、ビョーク氏を非難する場面は一度もありませんでした。ただただ純粋に自分の未熟さを悔いている、そんな様子でした。

会話の最後には「アク禁にしてください」と繰り返し続ける辛いチャットが続く。

「仮に私が泡君をアク禁にしたとします。その後、もしビョーク氏が泡君について聞いてきたらどうしたらいいですか?」と尋ねると、「大学生活が楽しいんじゃないですか、などと答えてほしい」と…。

ここでさすがに目を覚まして欲しいと感じました。

「泡君、私は嘘つきにならねばならないのか?」

ここから泡君は壊れたように謝罪を繰り返す。チャット画面が全て埋まるほどに。

「いや、私が間違っていました」
「俺は酷いヤツだ」
「俺を消してください!」
「殺してください!」
「許さないでください!」

「落ち着け!」となだめ、用事でこれ以上チャットが継続できないと伝える。

「今回のチャットはここで終わりとなりますが…」
「俺は不完全で未熟で悩んでばかりいる泡君が好きだ」
「君を、君の人生を見届けたい」
「では…。また会うぞ!」
「この約束ができないと落ちないぞ!」

静寂の末に「またお願いします」と言い残し泡君は去っていきました。

ひとりになったスパ天で(俺はナイーブな若者の傷に更に塩を塗りこんでしまったのかも…)と感じつつ退室、日常に戻りました。

その後一日が過ぎましたが、誰にも悪意のないこの一件に対しての妙案が浮かばず、唯一スパ天で会ったkeiさんに泡君から何か相談を受けていないかと聞いた程度のアクションしかできませんでした。
なにもできない自分の無力感を感じつつ、ふとツイッターで以下のつぶやきをしました。

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
実写でボクシング、ネット対戦の場に新人さんの姿が見られるようになってきた。
嬉しいなと思いつつ、先月の金メダリストである泡君がぱったり姿を見せなくなったのが心配。
ま、4月は出会いと別れの季節。2006年から運営しているのでさすがに慣れろよと自分に言いたい。
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

そして今日の昼間、ビョーク氏よりツイッターで「泡君が来ていないのは私が原因だと思います」と勇気あるダイレクトメッセージが届きました。

私は今回の問題を長引かせることなく解決したいと考え、泡君から相談を受けた事実、彼の悩んでいた様子、を伝えました。
すると即座にビョーク氏から積極的に解決したいという旨のメッセージを受け取りました。

進展の予感に心が軽くなると同時に私の考え方も伝えました。

「私の望みは、世の中に数人しかいない、拳の交換を楽しめる仲間が減らないことです。」
「考えられる最悪のパターンは、お前が辞めるなら俺も辞める!という結末です。そうならぬようお願いします!」

快諾、そして数時間後、ビョーク氏による掲示板書き込み・公開となりました。
彼は新社会人として研修真っ只中、多忙な状況です。そんな中、彼は最も優先して書き込み作業をしてくれました。

ありがとう!

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

泡君。

もう実ボクが面白くなくて辞めるのであれば、そりゃ諦めます(開発者として辛いですが)。
でも、私の作った実ボクを面白いと感じてくれているのであれば、もっともっと楽しんでください。


ビョーク氏に勝てない、もう強くなれない、と思っているのであれば、

  • ビョーク氏 9864戦
  • 泡氏    5502戦

まだまだ数字の上でもキャリア不足という現実があり、結論を出すのはまだ早いように感じます(特に対人戦数ではもっと開きがあると思います)。

問題のタイトルマッチリプレイを見ても、カウンターされるので強打が打てず、ジャブで戦うしか…に陥っています。
カウンターの得意な相手には「フェイント」です。基本的ともいえる対応をタイトルマッチという舞台で使っていないのは残念です。

泡君は自分を未熟だと思って嘆いていますが、未熟なのは実ボクの実力そのものかもしれません。
もっと気楽にゲームそのものを追求してみては…と、実ボクの先輩として伝えさせていただきます。


「アク禁にしてほしい」という要望ですが、やはりこれに応えることはできません。

タイトルマッチの最終ラウンドで前に出ることができなかった。
そんな自分がイヤになったのでアク禁にしてほしい…。

イヤになったのであれば、直せばいいじゃないですか!

人は変われます。
いや、変われません!と言うのであれば、それは変わろうとしていないからです。
他人を変えることより、自分を変えることのほうが確実に簡単です。
人は変われます。
(映画ロッキー4のラスト「人は変われるんだ!」の叫び。機会があったらレンタルを!)


変われないのであっても、私からはアク禁にしません。
ユーザーが減るのがイヤだからです。

難しいと悪評高い基本技術の習得を終え、スパ天に入場し拳友になってくれた貴重な存在。

うえ~ん、ひとりも失いたくありません!


そもそも罰するような案件ではありません。

精神面の問題と捉えているようですが、ファイティングスピリッツが湧き出てこない状態にまで追い込んだビョーク氏の強さ、湧き出てこなくなった泡君のパターンの少なさ、という実力の問題とも言えます。

1980年、実際のボクシング。

レナードvsデュランでノーマス(もうやだ)事件があります。
レナードの点取りボクシングを捕まえられないデュランが両手を広げて突然試合を放棄します。

当時は非難の対象で、デュラン株はガタ落ちでしたが、内心では(あの日のレナードを捕まえるのは無理だったろう)と納得できていた部分もあります。

デュランはその後も戦い続けます(なんと2001年カマチョ戦が最後、タルのような体つきに!)。

ちなみにデュランは世界中で最も人気のあるボクサーのひとりです。ノーマス事件、今となってはそれは彼の魅力とも言えます。


「罰してください」とありますが、もし私に罰を与える権利があるのなら、「戦い続けよ!」という罰を与えます。

罰を受けてください!

>だから、罰するなり追放するなりなんでもしてください。すべて受け入れようと思います。

受け入れてね♪



(無題) 投稿者:安倍晋三郎 投稿日:2014年 4月13日(日)14時02分54秒

あいかわらず忙しくてスパーできない状態が続いています。
3月終わりに日本に行って数日滞在しました。
桜が奇麗で、ちょうど良い時期に日本に行けてラッキーでした。

こちらでは、ここ数年、中国本土の中国人がこちらの不動産を買い漁って不動産価格が急激に異常な上昇をして、今は逆に換金の為の投売りもチラホラ見られ始めて、日本のバブル崩壊のようなものが中国圏で始まるか否か微妙な状況です。
中国政府は経済面での失敗から中国国民の目をそらす為に、またいつもの如く日本を悪者にする物語をデッチ上げて、すぐ近くの国とタッグを組んで声高に叫び始めるんでしょうか。

久しぶりに掲示板を覗いた感想を少し、

泡君
>よくよく考えると自分がおかしいことをいっているのではないか?という風に思うようになりました。結局は自分の精神面が弱いからあんなことをしてしまったのだと深く反省しました。だから、自分には精神面でもっと強くなる必要がある、そう考えました。

自分を客観的に捉えて、自分が誤っていたのではと考えて、自分の行動を修正できるのは
精神的に弱いどころか精神的な強さを示すものです。

これまでの人生で色んな人を見てきましたが、精神的に弱く愚かで成功しない人は、自分を客観的に捉える事ができず、自分の誤りを認める事ができず、誤った行動をいつまでもズルズルと引きずっていくものです。
そうゆう意味で泡君は精神的に弱く愚かな人の部類には入らないと思います。
ただ今回の事で引退を考えてるとしたら、精神的に弱いというか繊細すぎると思います。
もう少し面の皮を厚くして生きていかないと、他人の弱みに付け込んでそれを食い物にする人間は世の中にたくさんいるので
(中には国ぐるみでそうゆう事を堂々とやっている国も日本のすぐ近くにありますし)
これからの人生大きく損をすると思います。

一つ一つの試合をどういう風に運ぶかは個人個人やり方がありますから、ビューク君の意見ももっともだし泡君の最初の意見もまたアリかなと思います。
まあ、どちらが正しいとか間違ってる、こうすべき・すべきではないという問題ではないと思います。
泡君が試合直後の感想戦で言った事は、試合一つ一つをどう運んでいくかという一般論としてはアリで実際個々の試合をそうゆう風に捉えてスパーしている人もいると思います。
ただ、試合直後の言動としては、少々女々しいというか言い訳がましいと感じる人もいるかもしれません。
要するに、一般論としてアリですが、試合直後に言うと、女々しいと思われる場合もあるので、自分が負けた試合の感想戦では言わない方が無難かなという感じがします。


「アク禁」という日本語の意味がわかりませんが、前後の文脈から推測するに「出入り禁止」という意味でしょうか。
もしそうなら、個人的には是非ともゼファー氏を「永久アク禁」にして、
登録も記録も抹消して、私を勝ち星ランキング1位に戻して欲しいです。 ww



謝罪 投稿者:泡 投稿日:2014年 4月13日(日)14時07分46秒

このたびは申し訳ありませんでした。
今後はこのようなことがないようにつとめていきたいと思います。

会長が続行との判断を下したのでそれに従い引き続きプレイさせていただきます。
今の自分を変えるように頑張りたいと思います。
会長、ビョークさんをはじめこのたびは本当にすいませんでした。
気を付けていきたいと思います。
すいませんでした。



久々に 投稿者:UME 投稿日:2014年 4月13日(日)15時12分22秒

スパ天にきたところ、ビョークさんといきなりタイトルマッチに。
先にダウンしつつアッパーフェイントでストレートを釣ってからのBジャブ40ダメージから
気合で攻めを繋ぎ切ってなんとか勝利いたしました。



リプレイ投稿しておいたので、是非ともごらん下さい(動画は後日サンドバックが追加)。両者力を発揮したいい試合だったと思います。

特に泡さん、この試合をよくご覧になってください。
強くなるためには技術はもちろん必要だし、一番必要なものです。ブレない強さは技術だけだからです。
しかし対人ゲームにおいて、一番大切なことは何より「対戦相手がいる」ということです。
それを深く理解し、相手をリスペクトしているからこそ、強い人は強いのです。

2Rで倒されそうになったときに、白グラブのビョークさんのメインの狙いは絶対にここぞのアッパーによるトドメだ、と読んだからこそ
直前に長めダッキングで若干誘いつつ決死の我慢で立ちガードを選択し、おかげでなんとか凌げました。
相手がこちらのフェイントに対応して、体力差を生かしてフェイントには後退ジャブで捌くプランに以降されたら勝ち目がないから、一発目のフェイント仕掛けに相手がストレートを振ってくれたワンチャンスに全てを賭けました。
ボディ貫通の際のフックフェイントも同様です。ここで長引かせて冷静に戦局を見つめなおされたら勝ち目がないからこそBフックまで繋げました。
最後は自分の技術を信じて、遅延オート調整機能の関係でここ遅延7だったのですが、勇気を持って確定コンビネーションにトライし無事成功して倒せました。

どんなに技術を突き詰めても、それだけで勝てるほどズルいゲームでは、今のところありません。
高い勝率を維持している人というのはなにかのコツがあって、それで自動的に勝ち星を積み重ねていると誤解している人が多い気がするのですが(私も麻雀はそういうもんだと最近まで誤解していた)、やはりどこまでいっても対戦で勝つというのはもう一歩の読み、我慢、そして勇気によるものであり、「強さ」というのは結局その積み重ねでしかないんです。

ここで総理みたく最後はキレのあるジョークで締めたいのですが、私にはどうもそのセンスが相変わらずないので尻切れですが今回はこんなところで。
タイトルを獲ったからには、獲られるまではなるべくスパ天に入るようにしたいと思いますので、挑戦者の方々どうぞお手柔らかに!



(無題) 投稿者:サンドバック 投稿日:2014年 4月13日(日)18時45分40秒

泡君の決断、嬉しいです。
今後とも拳を交えましょう!

首相のアドバイスはきっと今後の人生に強さを与えてくれる名文だと思います。
強く!生きていきましょう!

そして、これは残すべきだ!という部分がたくさんありました。
勝手ながら私のブログに転載して残したいと思います。

また同じように苦しくなった時に読んでください。
書き込みをしてくださった皆さん、ありがとうございました!

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

今、ビョーク vs UMEのリプレイを観戦!
これは年間最高試合決定と言えるのではないでしょうか!(興奮気味)

偶然にブラッドリーvsパッキャオ当日、しかも試合展開的も4Rにピンチに陥ったパックマンの逆転判定勝ちと重なります。


絶対王者ビョーク氏がかつてのスターボクサーUMEを迎えたV14戦。
これは会場規模としてはドームでいけると思います(実ボク視点)。

ちなみにUME氏の特徴としてブランク明けの数戦は意外ともろい印象もあります。
(特にビッグマッチ後にボクシングの話題を長時間するとなまる傾向あり!)

初回、ボディへ牽制気味に拳を伸ばしたUMEに手痛いストレートズドン!
ファーストチャンスすら見逃さない現役王者の集中力を感じます。

続く2R、王者が集中打でかつてのスターを追い込みトドメのアッパー!
間一髪でガードするもその迫力に押されて倒れてしまうUME!

興奮のドーム、ここまで王者の圧倒的有利。

が、ダウンでブランク気味の体がほぐれたUME。
全盛期の動き、いや、それをも超えるボクシングが始まる!

ここからはぜひ皆さんもリプレイをご覧ください。

こちらからダウンロード、解凍、実ボク→リプレイ→別フォルダ選択

まだまだドラマが!



(無題) 投稿者:ゼファー 投稿日:2014年 4月14日(月)23時24分55秒

>もしそうなら、個人的には是非ともゼファー氏を「永久アク禁」にして、登録も記録も抹消して、私を勝ち星ランキング1位に戻して欲しいです。

こらこら!まだ生きてやがったか?!
魚洗ってる暇があったらたまにはこいいいいい!!!



全然関係ないゼファーさんに飛び火して終わるのが最高♪

2014年3月29日土曜日

「黄金のバンタム」を破った男 ~ファイティング原田物語~

放送からだいぶ時間が経ってしまいましたが、録画してあったファイティング原田物語を観ました。
恥ずかしいくらい泣いてしまいました。

純粋な原田少年の戦うモチベーションは、苦労続きの家族を楽にさせたい、という思いだった。

それに迷いが生じた際、笹崎会長が「金だ!」と現実路線を提示。
決してファンタジーで終わらなかったのが、このドラマの優れた点である。


主演の市原隼人は充分に役目を果たしたと思う。
あの時代だからこそ存在しえた、純粋な男の純粋な部分を、違和感なく演じられる俳優はなかなかいないかと。

母親役の伊藤蘭の演技も素晴らしく、貧乏な中でも真っ当に生きてきた女性像がしっかり伝わってきた。

ボクシング物に欠かせない存在となった鶴ちゃんも素晴らしい。純粋な若者に栄光を掴ませたい、それしか考えられないステレオタイプの古い人間の頑固さが厳しさ一辺倒、変化の乏しい表情から感じられた。

現役ボクサーも出演していました。

村田は「あの~」と会長を呼ぶも無視され、もういちど「あの~」と言う役。井上は海岸沿いの道をロードワークする役。八重樫は減量で苦しんでいる原田の横でガンガン麦茶を飲みまくる役。

役者度としては八重樫がトップ、減量で苦しむ原田の側で平気な顔で飲む演技?は満点!

なにより、舞台となった純粋な若者が純粋でいられた、ストレートな時代そのものが魅力的。
このドラマの感動を受け取れるアンテナ、ボクシングファン以外にも立っていると信じたいです。


ファイティング原田はファイトマネーの多くを母親の治療費に充てていたようだし、最近では長谷川穂積も笑顔の素敵なお母さんに対して同様だったと想像できる。

想像を絶する苦労の果てにあるボクシングでの金銭的成功。
をも超える高額な医療費。それが正しい金額であると信じたい。


ちなみに原作はもっとシンプルに原田の半生記を追った内容で平坦である。個人的にはとても楽しめたが、ボクシングファン以外の人はなかなか読むのが大変だと思う。

誰でも感動できる!という点で今回のドラマ化は大成功だったと思う。




HSPプログラムコンテスト最優秀ゲーム賞、受賞作品!
実写でボクシング」でネット対戦をしてみませんか!?

忘れてかけていた「勝利への憧れ」。実ボクダウンロードはこちら

2014年3月1日土曜日

セルメニョの死から南米ベネズエラ、そして日本のボクサー

サンドバック

元世界王者、セルメニョがベネズエラで誘拐されて亡くなった。44歳だった。



本来ボクサー型の葛西がファイター化して悲願に迫った。が、その思いを的確なポジショニングで翻弄、手首分長いリーチでビシビシと…。そのボクシングテクニックは国内最高峰だった葛西よりも一段階上でした。


セルメニョ以外の家族は拘束先から逃げて助かったそうだ。
詳細は不明だが、一番運動能力の高いセルメニョだけが死んだ。勝手な想像となるが、誇り高い決断があったよう思えてならない。


いつまでも忘れないだろう褐色の技巧派、セルメニョの住むベネズエラとはどんな国なんだろうと思い調べてみた。



年間の殺人事件は13122件。これは日本の91倍だ。強盗事件、身代金目的の誘拐も多発、90%は銃を使用した犯行だとか。

葛西のアタックに無表情だった彼の辛い育ちを思う。我々とはまったく違う境遇だったんだろうな、と。


誘拐されて殺害されたセルメニョの母国、ベネズエラに興味が沸いたので図書館を巡って4冊のベネズエラ関連書籍を読む。

かつて貧しい国だったが、石油産出により国は急激に裕福になった。が、貧富の差が拡大し、犯罪が日常的といえるほどに増えてしまった。

とにかく殺人事件の件数が日本の91倍という数字が強烈。


taka2

セルメニョ一家、誘拐、殺害。
ベネズエラ出身といえば実際にボクシングの選手で良く聞くけれど、先ず思い浮かべるのはカーロス・リベラ(あしたのジョー)。
彼もスラム街で育ったという設定だった。

未だにそういう暮らしが続いてるんだなぁ・・・ご冥福を・・・。


しじみ

ボクシング、ベネズエラの選手がよく日本にきて試合をするが、彼らには日本はどのように見えるのだろうか。
そういえば日本で戦うホルヘ・リナレスもベネズエラだったな。


Jetthunder

ベネズエラ…おっかない国だ…(>_<)。
ボクシングの元世界王者が誘拐されて殺されるなんて初めて聞いたぜ。その記事の下に元ミスベネズエラの女優が殺されたってニュースもあり2度驚いた。

セルメニョさんのご冥福を御祈りします。


サンドバック

首都カラカスのハイウェイ路肩で死体となっていたセルメニョ。

Sバンタム級で7度、フェザー級では2度の防衛。最後の王座陥落は99年だがその後7年にも渡ってファイト継続。

まだ現役中の2003年に詐欺容疑で逮捕されており、今回はその復讐にあったのでは?と言われている。

ベネズエラは南アメリカでの殺人発生率 3位(殺人の90%は銃を使用、理由は営利目的がトップ)。
警察は腐敗している。そもそも彼らによる犯罪が多いなんて…。

ファンだったセルメニョの死をキッカケにして調べたベネズエラ。
多くのボクサーを輩出している国なのに、私はあまりに無知だった…。


ベネズエラのボクサー達。向かい合った日本人選手の姿が浮かびます。

  • エドウィン・バレロ
  • デビッド・グリマン・メンデス
  • ヘスス・ロハス
  • ランダエタ
  • レオ・ガメス
  • ヒルベルト・セラノ
  • ロレンソ・パーラ
  • エロイ・ロハス
  • ムニョス
  • アリミ・ゴイチア
  • ノエル・アランブレット


酒屋の長男

井岡弘樹さんの三階級制覇を阻止したデビッド・グリマン・メンデスやエロイ・ロハスからかな?
帝拳契約のベネズエラ選手は軒並み強いですね。

ゴイチアやロハスは生観戦したから思い入れがあります。


サンドバック

バレロ、ムニョス、ゴイチアは強打者ですが、他のベネズエラ勢は皆、長期戦をジワジワ戦うテクニシャン型だなぁとも思いました。

ベネズエラ国民による各チャンプの認知度も興味ありますね。そもそもボクシングは人気あるのかな…。


世界レベルになるにつれ飯田は判定勝ちが増え、琉球カタリューニャ戦など優勢なのか劣勢なのか微妙な試合が多かった。
私の中ではそんなに強烈な魅力を感じないボクサー、飯田。

…でしたが、ゴイチア戦での壮絶な負けっぷり。
必死で戦う姿、ダメージを負った体でボディ攻撃から盛り返そうと歯を食いしばった一瞬。

あそこから大ファンになりました。


酒屋の長男

私、地元なのでローランド・ボホール戦から飯田さんの試合はよく観に行っていましたよ。

確かにゴイチア戦いつもとは全く違う試合でした。
攻めの姿勢が前に出ていて負けはしたけど素晴らしい試合でした。

この経験がヨックタイ攻略に繋がりましたよね


サンドバック

ヨックタイ、追い上げた初戦、追い上げられた二戦目。展開が逆で面白かったですね。

飯田は一発を狙い済ますというより、マラソン選手のように有酸素呼吸、フルタイムに渡ってリズムよく繰り出すタイプ。
対してライバルの松島は、無呼吸運動で華麗なコンビやカウンターをラウンドに一回決めるタイプ。
この対照も面白かった!


酒屋の長男

懐かしいですね~♪ 松島二郎さん。
東日本の決勝が確か後に日本タイトル賭けて試合する新井選手でしたよね。


サンドバック

日本タイトル獲得した松島が勝者インタビューで「嬉しい! こんな嬉しいんなら、もっと早くチャンピオンになればよかった!」と涙。
普段クール(シャイ?)な彼の声が一段と大きかったので、本当に嬉しいんだなとしみじみ…。

飯田と松島は、最終地点や過程こそ違えど、共にボクシングにおける勝者だと感動!

新井選手といえば、ジュンタン佐藤。山中が出てくるまで、彼のストレートが最も伸びるストレートだったかと。

おっとっと、我々話題が尽きないので一旦切りましょう♪