2014年2月21日金曜日

格闘ゲーマーが実ボク参戦!

ツイッターにて"実写でボクシング"を検索したら、新人ヒカラシさんによる関連つぶやきがあったので、彼のページを流し読み。

二月現在、ヒカラシさんはスパ天で、60戦 12勝(20%)。
まだまだ苦戦している状態の彼が、実ボクのテクニック輪廻を奥深く読み解いている事に驚きました。

以下、彼による実ボク関連のツイートをまとめた文章です。



実写でボクシングがめっちゃ楽しい

なんか知らないけどフックがめちゃくちゃ強い。
あとガード硬直ほとんどないっぽい。

強打ぶんぶん振り始めると当てるのが楽しくて「ガードとダッキングでぜんぶどうにかできる」ことを忘れがち。

ダッキング潰しにアッパー打ち始めたら負けな気がする(
ダッキングが強すぎて強打触れないからジャブの差し合い練習しなきゃな。

数分前の俺「ダッキング見てアッパー打ってくるとかそうそう当たらんやろwwwカモwwww」
今の俺「なんでアッパーの命中率100%やねん・・・・なんで読めんねん・・・・・・」


判定で勝ってるなら強打振る必要はひとつもないわけで、さて思いついたのはジャブの差し合いで「先にストレートを被せる」こと。

ジャブのタイミングを読んで上からストレートを被せる。
リスクはカウンターでジャブもらって30ダメージ、これは回復できてノーリスク。

リターンはどうだろう、だいぶダメージあるんじゃないかな。
フック削りで蓄積する圏内ではありそうだし、スタミナ削りのリターンも増えてる。


ガード硬直ないから簡単そうと思ってたけどカウンターめっちゃ難しい。
遅延もちょっとあるからガードしたの確認してから押しても間に合わない。

ブンッって音と同時に撃つくらいじゃないと
するとフェイントが機能し始める こええ

まあジャブに被せてストレート当てるのは一試合で三回成功したからこれ練習します。
ジャブ打ってこない相手のためにボディ攻め練習しなきゃ

botがめちゃくちゃフェイント振ってきてこわい。

相手の動きをとにかくよく見ること 冷静に・・・
フックくぐってダックアッパーもフックガードしてからのストレートも間に合わない悔しい!!!!!!

ストレート被せるのだけうまくできれば、接近戦はぜんぶクリンチでうじゃむじゃにもできて、スパⅣに近い差し合いができる 飛び込みがないのもうれしい。

やっぱどれだけ読めるかだなあ。
自分はリスクの低い行動を散らしながら、相手をよく見てストレートをかぶせる。

と、今考えてもどうにもならないし、やれるときに試合して慣れよう。


先読みするくらいの意気込みで狙わないとカウンターが当たらない。
なるほど、だから確定反撃じゃなくてカウンターなのな。

カウンターはタイミングを誤ると自分の身を砕くぞと、はじめの一歩であれほど教えられてきた。
フックをガードしたことを祈りながら前進ストレートを放つ感覚はジョルトのカウンター 楽しいねえ

とにかくディフェンスシステムが強い って思ってたけど、一発当てれば蓄積もあってひっくりかえるパワーあるからわかんないな。

とりあえずジャブの差し合いで勝つ技術を磨こう。
完全に読めればジャブの代わりにストレートがカウンターで入るし、そうでなくてもダメージでかいし判定ぜんぶとれるし。

このジャブの差し合いがスパⅣの地上戦とめっちゃ似ててすごく好き。

ジャブが中足、ストレートが大足な気分。スパⅣよりシンプルで緊迫感あっていいかも。

ただガードしつつ前進できるから間合いは保ちにくいんだよな。
ボディジャブが15ダメージくらいだからこれ当てて焦らせられるんだけど、ボディジャブ打たなきゃいけないのがすでにまずい。

ガンガードを見てボディジャブばしばしやってるとこにストレートぶっこまれて倒れるってパターンを何度やったか。


実際のボクシングをゲームで再現しようとグラフィックからバランスまで煮詰めた結果、2D格闘ゲームの基礎がぎっしり詰まった良ゲーができた。
実写でボクシングをそういう目で見てます


実写でボクシングについて

恐ろしく守りの強いゲームだと思う。

攻めはポイント狙いでいいならフック削り、あとフックフェイントで強打誘うとか。ボディ狙わなくてもこうやって攻められるあたり希望見えてきた。

ボディ狙うなんてまったく自分のスタンスじゃないのでジャブとフックとフックフェイントでポイント稼ぎつつ遠目からストレート被せる戦術でやろうと思う。

そのためにはジャブの打ち合いで勝てるのが第一条件なんだけど 相手の呼吸を読めば うーむ。

遠目から打つぶんにはジャブはガードでキャンセルしなくていいじゃんと気づいた今日このごろ。



関連記事へのリンク

2014年2月2日日曜日

級システム

スパ天にデビューした時点で10級となり、条件を満たすたびに、9級、8級、7級と進級していきます。
1級の次段階となるA級ライセンスが最上位となります。
A級獲得の際には派手なゴールドのカードが表示され、レーティングバトルの参加資格を得ます!
(バージョン3.34から、フリー版でもA級取得することでグラブ色の変更ができるようになりました)


進級条件
  • スパ天での初勝利
  • 10、20、50、100、200、500、1000勝
  • 1000勝以上の相手(bot以外)に3タテ勝利(同一相手可)
  • 初のレベルランキング入り(16位以内)
  • 初のレベルランキング1位
  • クエスト1RKO成功
  • クエストボディ攻略成功
  • クエストセーフティ成功
A級ライセンス獲得後はいつでも10級に戻して、再びA級を獲得するまでの戦数をどこまで少なくできるかにチャレンジできます。その成績はウェブ上で公開され、ランキングとして競い合うことができます(チャレンジ2)。

スパ天退室後の夜画面5ページ目で級リセットが可能



級システムは、スパ天に辿り着いた新人実ボクユーザーが既存ユーザーとの対戦でなかなか勝てずにそのまま引退してしまう状況を改善するために実装されました。

進級条件を達成するたびに「進級した」という表示がデーン!とされることにより、自身の成長に実感を抱いてもらい、より長くスパ天で戦い続けてくれる事を期待しての実装です。

なんせ対戦型のネット対戦ゲームなので、対戦相手がいないと遊ぶことができません。新人さんの加入・継続・成長が永続的な課題となるのは実ボクの宿命と言えます。

一般的なRPGのように「序盤は弱い敵が出る」というシステムがユーザーの成長やゲームのバランスとして理想的だと思うのですが、同一のルール内で競うのが基本的な条件である対戦型ゲームではそれができません。

どうしてもデビューしてしばらく(人によっては最後まで)負け続ける時期を経験する事となります。そして多くの新人はその時期にそのまま引退してしまうのです。

勝てない中でも、
  • 増えていく戦績
  • テクニックが身に付いたという実感
  • 既存ユーザーとの交流
  • 格上選手への善戦、もしくは勝利
などから戦い続けるモチベーションを得てくれる、修行型の思考を持つユーザーが理想的ですが、なかなか戦い続けてくれるユーザーは少ないのが現状です。

この級システム導入がどこまで新たなモチベーションとして機能するか未知数ですが、こういったシステムの導入がいい結果になると信じています!



脱・新人に向けた取り組みへの関連記事
実ボクサーとして成熟する確率
師匠システム
新人さん向けの攻略記事
botボクサーに関する情報ページ
グローブハンデについて
実写でボクシングの難易度