2013年2月21日木曜日

実写でボクシングに影響を与えた市販ゲーム


実写でボクシングは、私が過去に遊んだボクシングゲームの好きな点を残し、不満点をことごとく潰していったゲームだと思います。
しっくりくるボクシングの再現に出会えなかったのが、実ボクを作る原動力となったのかもしれません。

時間が経って私の記憶が薄れてしまう前に、実ボクに影響を与えた市販ゲームを書き残そうと思います。


まず外せないのが、ファミコンのアーバンチャンピオン


開始直後からいきなり街角でボコボコ殴り合うのでボクシングではありませんが、パンチの強弱、上下の打ち分け、ガードとスウェーバック…。
ゲーム中に「ボクシング」という言葉こそ出てきませんが、拳闘技術の要素を多分に含んでいるゲーム内容でした。

相手を殴って後退させ、画面端のマンホールに叩き落すと勝利となるストリートファイトなルールなので、バックステップによる距離調整が自身の背後にあるマンホールに自身が接近してしまう自滅行為となってしまうのが、ボクシングそのものを勝手に期待している者としては残念…。

今となっては単調で飽きやすいタイプのゲームでしょうが、随所から感じられる拳闘の仕組みは後のボクシングゲームに大きな影響を与えていると思います。開発陣が発売年の二郎vsパヤオを参考にしたかは知りませんが、とにかく相当なボクシングファンだったんじゃないかと勝手に予想しちゃいます。


一番大きな影響を受けたのは、リディックボウボクシングです。


プロボクシング、それもヘビー級の世界を再現したこのゲームが、wowwowよりも早く私に海外ボクシングを教えてくれました。

特筆すべきは、人間が壊れていく様の再現です。試合中は、打てば疲れるし、打たれればその箇所に応じたデメリットを受け、具合が悪くなっていきます。試合以外では、年月を重ねることで白髪となり、着実に打たれ弱くなっていき、ボクサーでいることが難しくなっていきます。
刻一刻と変化していく様、このゲームが娯楽の追求というより、ボクシングというスポーツの再現を目指しているのがよくわかります。

次に感心したのはボクサーの表示方法。
ボクサーの上半身だけを表示して足の部分を画面に表示しなかったのは、見せ方として絶対に正解だと断言できる。
方向キーのオンオフによって移動する都合上、どうしてもゲームのキャラは滑るように移動する。結果として、足を表示すると足運びにどうしても違和感が残ってしまうのだ(例…ファイナルファイト)。表現しないことでリアリティが増す、これは開発側・ユーザー側、どちらにとっても幸せな事だと思う。

しかし、遊び続けていくとやはり私は不満を感じてしまう。

相手の先制打を読みきり最高のタイミングで炸裂させた一撃と通常のヒットが同じダメージ…。
ボクシングの花、カウンターの概念が再現されていないのはガッカリでした。

更にはストレートの性能。まったく腰をひねらず右をペタペタ手打ちするヘビー級。

この違和感は私にとって見過ごせない感覚でした。右ストレートを軸に戦ってきた自分にとって、とにかく納得がいかない。想いが熱くなってくる。

最も体重が、最も気持ちが拳に宿るのが右ストレートだ。鉛筆だって、箸だって、ボール投げだって…。子供の頃から自在に動いてくれた右。

これをどう相手に当てるか。夜も眠れないほど考える価値がある、その瞬間。自分のボクシングの全てといったっていい、その瞬間!!! それがすっぽりな~いっ!

(なぜなんだっ!!)という気持ち。自分でボクシングゲームを作る!という原点を今ここに書いたことで、はっきりと思い出せました。

…満足したい。その気持ちが実ボクの開発に向かわせたんだなぁ。
ルーツオブ実ボク。とっくに忘れていた原点。再確認できてよかった…!


次に紹介するのは、電脳戦機バーチャロンです。


ゲームセンターで2本のレバーを自在に操る若者の姿が、モビルスーツのパイロットそのものに見えました。ガンガン音を立てて操作する様をすごい!と思いましたが、100円使うまでには至りませんでした。(結果として、アーケードのバーチャロンは未プレイ)

こそこそサターン版を購入して、一人用モードを遊んでみました。が、数回のプレイでクリアーできる内容に肩透かしを食らってしまいました。(な~んでこんな内容のゲームで、熱くなれるんだ?)と不思議に思ったくらいです。

が、アーケード市場では、なかなかバーチャロン人気は衰えません。

(ビーム・接近武器・ジャンプ・ダッシュ。たったこれだけの組み合わせなのに…。なるほど!)
シンプルな内容はマイナス要素ではなく、"人と戦う"という仕組みそのものをより熱くさせる要素なのだと気がつく。

同じ(ような)条件・戦う場所、があれば、それだけで人は熱くなる。
これはスパーリングで熱くなる仕組みとまったく同じなんじゃないか?

その後、ボクシングに特化した通信対戦ゲームが発売されたらいいなと期待しましたがまったく登場せず。結果として気持ちは(自分で作るしかない!)の方向に固まります。

通信の仕組みも知らなかった実ボク製作の創世記から、心のどこかでネット対戦実現を意識しつつプログラムを組んでいた理由はバーチャロンの熱さを感じていたからだと思います。

当時のreadme.txtには、夢として記載されていたネット対戦。
あの時、バーチャロンのプレイヤーを後ろから眺めていなかったら、本当に夢のままだったでしょうね…。

こうして書くことでたくさんの影響を受けてきたんだなと再認識。思ったよりも長いページになってしまったけど書き残せてよかった~!


様々なゲームの影響を受けている実写でボクシング。もし未プレイの方がいたらぜひ!


実写でボクシングとは…

2Dタイプのボクシングゲームでネット対戦に対応しており、2004年にはHSPプログラムコンテストにて最優秀ゲーム賞を受賞しています。

リアルタイムに反映される世界ランキング・チャンピオンベルトを巡るタイトルマッチなどにより日々100~300のスパーが行われています(昨日)。

ネット対戦に参加するには、オフラインモードで基本技術の習得をする必要があります。フリー版と銘打ってありますが、ほぼ制限なくネット対戦を楽しめますので、興味のある方は気軽に挑戦を!

実写でボクシング公式HP

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