2017年3月19日日曜日

地下ボクシング編

地下ボクシング編の舞台

西沢ジムの玄関から落下、辿り着いた地下世界。
気が付いたら目の前に地下ランキング表があり、その最下位48位には、すでに君の名前が!


そこでは、日本全国から集った地下ボクサー達が、地下ランキングのトップを目指し、人知れず戦い続けていたのだ。

日の届かない地下世界、君はどこまで輝く事ができるのだろうか!?


地下編の流れ

対戦相手を選択(マッチメイク)してランキングを駆け上がります。
フローチャートにしたのでご覧ください。(クリックで拡大)


地下ボクシングのルール


スパー中

ストーリーモードと同じなので、懐かしのグロッキー状態(強打を浴びるとメーターが壊れて非表示となる状態)が適用されます。
全てのゲージが完全に回復するとグロッキー状態から抜け出せますが、それまではパンチ力半減になっているので回復に徹する、守りの立ち回りが求められます。

スリーノックダウン制はネット対戦のみのルールです。地下ボクシングではフリーノックダウン制となっています。

ゲームオーバー

試合で受けた蓄積ダメージの値が、限界値を超えるとゲームオーバーです。
僅かでもダメージ蓄積を負ったら、地上に戻って回復するのが基本ですが、戻るたびに「地下での評価」というポイントが減ってしまいます。(地下での評価の詳細は後述)

地下ランキング、およびマッチメイク

スタート当初は最下位である48位からスタートします。
自分のランク順位から、上下4位の地下ランカーとマッチメイクすることができます。

同じTypeの地下ランカーと連続して対戦するとマッチメイクできる幅が減ってしまいます。
最低では上下1位分しか選択できなくなりますが、別のTypeと対戦するとマッチメイクできる幅は回復します。

戦いを終え、まったく蓄積ダメージのない状態で地上に戻ると、地下での評価は減らずマッチメイクの幅が増えます。(マッチメイクの幅は増えますが、地下での評価が減る原因となる日数が経過してしまうのが悩ましい)

自身より下位のランカーとマッチメイクすると、誠実値を獲得できます。(誠実値は回復ゲームの回復量に加算された後、失われます)
ただし、下位ランカーに負けると自身のランクが相手のランクまで下がってしまうので注意が必要です。

ランキング一位になると防衛戦形式となり、ランキング10位までマッチメイク幅が増えます。

プレッシャー(パンチ力低減)

地下ランク24位以上の自分より上位の選手と対戦する際、プレッシャーから自分のパンチ力が低減します。(75%、もしくは50%)
プレッシャーを放つ選手は地下ランキング表で「p」と表記されます。

24位以上との対戦でも自分より下位であればパンチ力は低減しません。自分が24位以上の上位ランカーになった状態で蓄積ダメージを回復したい時は、プレッシャーを感じない下位ランカーと戦って地上に戻るといいでしょう。

地下ランク 1位との対戦では、凄まじいプレッシャーにより、パンチ力が50%低減します。(勝つのは至難の業ですが、一度でも一位になると、更なる地下への…?)

プレッシャーによりパンチ力は低減しますが、ノックバックの幅は低減前の数値で決まります。なので、決まるべきコンビネーションは決まります。

地下ボクシングのプレッシャーは、内部的にはネット対戦のグローブハンデの流用です。こちらの記事が参考になるかもしれません。

地下ランカーについて

彼らは各都道府県を代表するボクサーであり、それぞれが戦績、思考ルーチン(Type)、ダメージゲージを持っています。

それぞれが試合を繰り広げ、その結果により蓄積ダメージを負ったり地下ランキングを上下したりします。

彼らも蓄積ダメージが限界を超えると引退しますが、すぐに回復力を増した状態で復活します。(Typeは変わりません)

回復力がx3以上の地下ランカーにKOで勝つと、試合後に地底湖へ案内してくれます。

地底湖(滝行)について

回復力がx3以上の地下ランカーにKO勝利すると、地底湖へ行くことができ、滝行(ミニゲーム)に挑戦できます。内容はチャレンジモードの滝行と同一です。(滝行の詳細


地下ボク編での滝行では100点以上獲得すると、微回復を獲得できます。

微回復について

スパーが終わるたびに、蓄積ダメージが微回復します。微回復の量は、地底湖に案内してくれた地下ランカーのTypeの数値と同一です。(Typeは、1~9なので 9が最高)

顔面・ボディ・疲労、全てが微回復します。

この微回復は一度だけではなく、滝行の得点÷100の数値分だけ継続します。(100点台なら 1スパー分、500点台なら 5スパー分)

この微回復の継続中に再び地底湖で滝行を行うと、微回復の継続数が加算されます。(3スパー分残っていて、500点台獲得すると、3+5=8スパー分に)

その際、微回復の量も加算されていきます。(Type5の微回復獲得後にType1の滝行を行うと6回復となります)

下の画像で実際の状況と照らし合わせて説明します。(クリックで拡大します)


上のセーブデータの選択画像を見て頂くと「微回復 14x11」とあります。

これはスパーが終わるたびに 14の蓄積が回復、その効果が 11スパー継続するという事です。

この微回復を獲得した方法を説明します。

下位相手に下積み連戦、同じ県を何度も引退させて回復力をx3に育て上げた上で、更にKOで勝つと地底湖を紹介してもらって滝行できます。

ここで100点以上出すと微回復を獲得、繰り返していくと微回復量が加算されていきます。(加算される微回復量は案内してくれた県のTypeの数値)

この下積みにより、地下での評価が 53に。

50以上なので次の地下入室で秘密の倉庫へ行けるはずです。評価と青グラブを交換して、そろそろ上位への進撃を開始できる頃合いと言えます。

記録されている一敗は、初回早々Type4にグロッキーにされてしまい、無理せず判定負けで試合を終えた結果です。

実ボク地下編において「敗北」は、「蓄積ダメージを負う」よりマシと言えます。

地下での評価について

試合結果で、地下での評価が上下します。

  • 勝った場合、獲得できる評価は、○回戦の○+1。KO勝利だと行われなかったラウンド数を更にプラスのボーナス。
  • 負けた場合、減ってしまう評価は○回戦の○+1。KO負けだと行われなかったラウンド数を更にマイナス、で残った現存評価を÷2!(もし現存評価が9以下だと-10)。
  • 引き分けだと、獲得できる評価は○回戦の○÷2+1。
*ラウンド数(〇回戦)は、対戦相手のランク(順位)で決定されます。

上記に加え、試合の内容によっては、観客分として更に地下での評価を得ることができます。
  • 一撃でノックアウトする(+1)
  • 一撃も有効打を受けずにノックアウトする(+1)
  • コンビネーションを決めた上でノックアウトする(コンボ数-1)
  • 相手の必殺パンチを受けた上でノックアウトする(受けた数+)
  • 顔面攻撃だけでノックアウトする(+1)
多くは圧倒的な強さや技術を見せつけた評価と言えますが、必殺パンチの被弾や顔面攻撃縛りはレアなファンによる評価と言えます。

蓄積ダメージ回復のために地上へ戻るたび、地下での評価が減ります。戻った回数分だけ減るので、戻るたびに徐々に減少幅が増えていきます。戻った回数は(何日目)というように日付で確認できます。

地下での評価がマイナスになるとデメリットとして、一試合もせず地上に戻る行為を禁じられます。回復の機会が限られるので注意が必要です。

地下での評価を貯めると一定値と引き換えに、秘密の倉庫で色グラブや強心臓(プレッシャーによるパンチ力低減を抑える)と交換できたり、回復の際に長期休暇でリフレッシュできたりします。

秘密の倉庫について


地上に戻って再び地下に潜る際、地下での評価が40以上あると、秘密の倉庫に迷い込みます。
ここでは地下での評価と引き換えに戦いを優位に進めることができるアイテムを獲得できます。

40p  … 白グラブ(購入後リンゴ1個)
60p  … 青グラブ(購入後リンゴ2個)
80p … 強心臓(購入後リンゴ4個)

色グラブは一度交換すると、二度と赤グラブに戻すことはできません。リンゴの所持数に上限はありません。


リンゴは所持者の蓄積ダメージが限界ダメージを超えた際に出現します。(出現場所は両者の間のランダムな場所)

落下して消滅する前に触れることができれば、全てのダメージが全回復します。(相手が触れた場合は相手が全回復します)

残念ながらダウン中にはリンゴに触れることはできません。

ダメージが溜まってきたらわざと空振りを繰り返して限界ダメージを突破、ダウンする事なく安全にリンゴで全回復、というテクニックもあります。

ランキング表で対戦相手を選ぶ際、左側に表示されるマークについて

「〇」…対戦可能
「×」…戦えない
「--」…自分のステータス画面を表示
「話」…友達になれる(押さなければ別の選手にマークが移る)
「済」…一戦経過しないと会話できない
「友」…友達になった状態、会話ができる
「終」…友達との会話が完了している

友達について

以下に友達に関する情報を箇条書きします。まだ導入から間もないので、ちょこちょこ変動する可能性があります。ご了承ください。
  • 「話」マークはスパーのたびに移動、そのルールは非公開
  • 「話」→「友」→「終」と表示は進行によって変化していきます
  • 「友」になるとそのランカーとは二度と対戦できません
  • 友達との会話を全て終えると、リンゴ(全回復)一個獲得
  • ランキング表から友達が外れると選択できず会話も継続できません
  • 全ての会話を終えた状態で地下ランキングの一位になると…?
  • 一位になると全国の拳友に追加されます。(友達の都道府県)
友達のパターンは公開時は2でした。増やせるように作ってあるので、多種多様なパターンを追加する予定です。

ランキング表での表記について

地下ランキング表に記されているTypeから、対戦相手の特徴を読み取ることができます。

Type 1x2 赤 p

左側にある数値「1」は、対戦相手の思考ルーチンのパターンを示しています。

Type1…野村君
Type2…直樹
Type3…小島君
Type4…高原君
Type5…会長Lv1
Type6…会長Lv2
Type7…会長Lv3(CPU最強の呼び声もある強敵){動画}
Type8…会長Lv4(オフライン最強を目指して開発された強敵)
Type9…bot(ネットの遅延が皆無、かなり強い!)

*Type 7~9 は、かなりの強敵です。腕に自信がなければ対戦を避けるべき相手です。
*Type 5~8は、会長の思考ルーチンです。地下で戦う前にチャレンジモードの「vs会長」で練習するといいでしょう。

「x2」は、回復力を示しています。引退後に復活した選手は回復力が増えています。x3以上に勝利すると地底湖(滝行)に行けます。

「赤」はグラブ色を示しています。「青」「白」は、地下での評価と引き換えで獲得できます。(色グラブの詳細)。

「p」はプレッシャーを示しています。pのある相手にパンチを当てても75%低減してしまいます。(更に「p+」だと50%低減となります!)
ただし、被弾時の仰け反り幅は100%と同等なので、決まるコンビネーションのタイミングは同じです。

「強」は強心臓を示しています。地下での評価100と引き換えで獲得できます。相手のプレッシャーを一段階軽減できます。

「微」は微回復を示しています。回復力x3以上の相手にKOで勝利すると行ける地底湖の滝行で100点以上出すと獲得できます。スパー後に蓄積ダメージを回復できます。


地下ボクシングへ行くには…

ストーリーモードの二周目に地下への分岐が発生します。
フローチャートにしたのでご覧ください。(クリックで拡大)



難易度に関する注意

ストーリーモードはエンディングを見るたびにセーブデータの左側に★マークが増えていきます。
★の数だけ相手ボクサーのパンチ力がアップして難易度が上がっていきます。

よって、すでにストーリーモードのエンディングを何度も見ている既存ユーザーにとって、地下ボクシング編の難易度は初回からとても難しくなってしまう事にご注意ください。

ただし、一番下(4段目)のセーブデータのみ、クリアー回数を示す★が☆で表示され、難易度がアップしません。
デフォルトの難易度で楽しみたい場合、一番下のセーブデータでスタートしてください。

これは4段目のセーブデータなので、難易度最低です!


地下ボク関連のリンク

地下ボク攻略記事


地下ボク開発の動機

新しいモードを作るというのはかなりの覚悟を要します。作成に至った動機は三つあります。


実写でボクシングのプレイの流れとしては、チュートリアル的な位置づけのストーリーモードを経て、実質的なメインモードであるネット対戦へ…というのが、これまで10年以上続いていた一般的な流れでした。
ふと、私が病気になったり死んだり、もしくは経済的な理由などで将来的にネット対戦用のサーバを運用できなくなったら、ネット対戦をメインと位置付けている現在の実ボクは死んだも同然だ…とぼんやり。
(オフラインでもしっかり遊べるゲームにしたい!)と強く考えるようになりました。


パンチアウトWiiというゲームをレビューした際に「ランキングを上っていくキャリアモードは、ほんの少しの手間で追加できたはず。ノスタルジックな気持ちになれる本編だけでは、あまりにモードが少ない。」と指摘しました。
後に読み返して、(自分が作った実写でボクシングもほんの少しの手間でキャリアモードを実装できるはずなのにしていないじゃないか!)と、まさにブーメランを食らった。


数年前、ゼファーさんに「プロボクシングのようにランキングを駆け上がるモードが欲しい」とアイデア頂きました。
面白そうだなと感じたのと同時に、当時は(実ボクは西沢ジムの再現)という考えにこだわっていていて、アマチュアジムの活動範疇を超える設定に怖さを感じていました。
時間が経ち、①や②の気持ちが芽生え、更にストーリーモードの二周目にファンタジー的な「地下ボクシング」という設定であれば、ゲームらしく夢があるかなぁ…とぼんやり。
ふと「西沢ジム代表が全国の猛者と戦う」という舞台が浮かんだ時、(これはかつての私の夢、そのものじゃないか!)と脳内で結びつくと、もう止まりませんでした。


地下ボクシング編を遊ぶ方法

ストーリーモードのエンディングを見た後に、二周目プレイを開始すると選択できます。
「地下ボクシング編」はストーリーモードの一部です。あえて一週目に名前を付けると「西沢ジム編」になりますね。

「西沢ジム編」のエンディングを見るのも決して簡単ではないので、攻略サイトへのリンクを張っておきます。

実写でボクシング攻略wiki(基本技術習得までの攻略が主)
実写でボクシング攻略サイト
実写でボクシング ストーリーモード攻略法(東大生による攻略)
先輩からのアドバイス

簡単に「西沢ジム編」の流れを記すと…

①野村君相手に基本技術の習得
②直樹、小島君、高原君と二本先取
③4名と順に戦い、一度も回復せずに4連勝
④Sジムへ遠征
⑤エンディング

となります。(④を選ばずに西沢ジムで練習を続けると、おまけの課題あり)


地下ボクシングの世界

青白い特殊なレンガで壁から天井までびっしり覆われた地下世界、このレンガが電波を遮断し、地上世界と地下世界を分断している。



地下のスタッフは、不思議な事に皆、顔色が青い。もしかしたらレンガの影響かも知れない。

地下では階ごとに都道府県47名+西沢ジム1名の48名が戦い続ける。地下にはリングが3つあり、並行して試合が行われているようだ。

地下は何階まであるのだろうか?。
こちらによると、アラクラン菊崎なる選手が地下6階まで到達、その後に上野選手が地下12階まで到達したと記載されている。

地下のスタッフは皆男性でその多くが義手である。試合を熱心に見ている様子から元選手だと思われる。

一度だけ先ほどまで試合をしていた地下ランカーが義手を外して手入れをしている場面を見た事がある。スタッフの義手と比べると色合いがリアルで、まるで本物の腕・拳のような出来栄えであった。



義手の表面の色合いはそれぞれだが、その中身は全て同じパーツ・素材で作られている。
地上への唯一の出口であるハシゴを掴めない構造になっており、義手の使用者は地上に戻る事はできない。

地下のどこかに義手の倉庫があるという。リングの周辺には見当たらないので、地上と地下の間が怪しい。

その倉庫には、地下で散っていった男達の怨念がみなぎっているという。噂によると怨念は、地下での評価が高い現役選手になにか特別な力を伝えたがっているだとか…。

西沢ジム所属の主人公は回復のため地上に戻ることができるが、他の地下ランカーが地上に戻っている様子はない。
地上へ戻る行為は好意的に思われず地下での評価を下げる要因となるようだ。

なぜ西沢ジム代表の選手だけが戻れるのだろうか…? そのあたりの情報はない。

西沢ジム会長は練習生を地下に送り込んではいるが、送り込む方法は落とし穴による騙し打ちで強引だし、会長自身がその地下について語ることはない。
地下ボクシングの会場が西沢ジムの直下なので、なんらかの関係があると思われるのだが…。

ちなみに優秀な選手を厳選して送っている様子もない。が、さすがに拳闘に長く携わっている会長だ、なんらかの基準で選んでいる可能性はある。

ダメージによって引退した選手が、車椅子に乗せられてどこかへ運ばれている様子が目撃されている。角を曲がって見えなくなってしまうので、どこに運ばれていったのか情報はない。そして、彼らが戻ってきたという情報もない…。

全回復できるリンゴは、ただのリンゴではない。映画ロッキー1で市場をランニングしているロッキーに投げ渡されるリンゴが時空を超えて地下ボクのリングに出現している。

ちなみに低予算映画だったロッキーではゲリラ的に市場でのランニングシーンを撮影した。映画の撮影だと気づかずにボクサーのドキュメンタリーの撮影だと思った野菜の荷下ろししていた男性が頑張れよと投げ渡し、それをキャッチしたロッキーが礼をして走り続けたという逸話がある。

実ボクの西沢ジム編は実際の出来事をトレースしているが、地下ボクシング編は謎に満ちた世界観。1976年の映画で使われたリンゴが時空を超えたとしてもなにも不思議ではない。(のだ!)

地下にはシャワー室が整備されており、飲料水も豊富に用意されている。地上に雨水を貯めるような施設は見当たらないので、地下のどこかに水源があると考えられる。(滝の音が聞こえたとの情報があり)