2010年6月27日日曜日

プログラミング

私がプログラミング好きなのってなんでだろう…

なにか不具合があると、必ずどこか間違えている。
原因は全て自分にある気持ちよさ、かな~?

これはボクシングのスパーでの自己責任と似ていると思います。

(ユーザーになんでもボクシングにこじつけると言われましたが、私にとってボクシングはとても大きな要素です。ボクシングに当てはめて考えるのは、私にとって自然なことです。)


そして、どんなに苦労した箇所でも一度うまくいってしまえば、その部分はいじらない限り、もうず~っとうまくいく快感。

過去の成功を忘れ、心機一転、次のところを作り始める。

どんどん増えていく。どの部分も作った時は必死だった。過去の必死はもう全自動、自分でどう作ったのかも思い出せない。

日々の必死が重なっていく…


撮影したボクサーが動き、その拳に当たり判定が生まれ、背後にコーナーポストが立ち、周囲にヒゲ面のジャッジが座り、目の前のCPUボクサーが生き生きと殴りかかってきて、パンチを食らった途端に汗がピッと飛び散り、102ダメージという数値が虚空に消えていく…


どの部分も無事に動いた時に感動がありました。その積み重ねが、6年もの時間が積み重なった結果が…

今の実ボク。

もう二度と作り直すことなんてできない。今も積み重なっている真っ只中。

私がこれまで遊んだどんな娯楽よりも面白い、自作ゲームをプログラミングして開発する、という作業。

「ボクシング」という私の青春の大部分を占めていた「熱」。若かった私を受け止めてくれたその「熱」がなんだったのか…?

(今でも熱いんだ。死ぬまで熱いんじゃないか!?)
もう止まりません…!

実ボクがラジオ電波に乗りました♪

はまこ~氏のラジオにて紹介して頂いた実ボク♪
音源が届きましたので、公開させて頂きます。

http://www7a.biglobe.ne.jp/~BOXCITY/index.htm

このページの中段のリンクから飛べます。
(最上段にあるCMの音量をオフにしてからじゃないと音が被るかも…)

http://sbagcity.jpn.ph/cgi-bin/Track01.mp3

なので、こっちの直リンクがオススメです。

ボリュームアップで電波に乗った「実写でボクシング」を
お楽しみください♪


聞く前の勝手なサンドバック的予想?としては、

グラサンのはまこ~氏がアイオブザタイガーのBGMで登場、
「おっす、はまこ~です! リスナーのみんな! 今日も実ボクやってるかい?」
「…アシスタントのたけだやすこです 」(ものすごい温度差!)
みたいなノリかと思ったのですが、ほんわかしたBGMの番組でした♪

まずは前編、後編は近日公開いたします!
関西圏の方はエアチェックもよろしくお願いします!

2010年6月3日木曜日

電脳戦機バーチャロン

次に紹介するのは、電脳戦機バーチャロンです。

主流から離れていく悪い癖がある私。

コーラよりもペプシ、カレーライスよりもハヤシライス、
マリオよりもソニック、プロレスやK-1よりもボクシング、
任天堂やプレステよりも歴代セガ家庭用ハード…

国内に通信インフラが整備される前に
電話回線で通信を実現していたセガ。

まさに勇み足、
通信ゲームを家庭に普及させる戦略は大コケしましたが、
夢を見せてくれたそのアタックにユーザーは拍手を送りました。

当時の通信対戦ゲームといえば、バーチャロン。

ゲームセンターで2本のレバーを自在に操る若者の姿が、
ガンダムでいうニュータイプ、そのものに見えましたね~

なんかガンガン音を立てて操作、負けると叩きつけて悔しがる…

すごい!と思いましたが、100円使うまでには至りませんでした。
(結果として、アーケードのバーチャロンは未プレイ)

こそこそサターン版を購入して、一人用モードで遊んでみましたが、
数回のプレイでクリアーできる内容に肩透かしを食らってしまいました。

(な~んでこんな内容のゲームで、熱くなれるんだ?)
と不思議に思ったくらいです。

が、なかなかバーチャロン人気は衰えを知りませんでした。

(ビーム・接近武器・ジャンプ・ダッシュ。
たったこれだけの組み合わせ…。なるほど!)

単純な内容でも"人と戦う"という仕組みがあるだけで
プレイヤーを熱くさせてしまう、という事実…

同じ(ような)条件、戦う場所があれば、それだけで人は熱くなる。
これはスパーリングで熱くなる仕組みとまったく同じなんだ~!

いまいちバーチャロイドというロボットやSFの設定に
ピンとこなかった(これなかった)私は、
(このゲームの舞台が、ボクシングだったら…)
と勝手に脳内妄想、更には登場も期待したものです。


戦っているのはロボットだし、ビームもガンガン打つけれど…
軸をずらしたり前後左右に動きつつ戦う仕組みは "ボクシング"!?

その後、ボクシングに特化した通信対戦ゲームは登場しませんでした。
(仕方ない。どんなに時間がかかったって自分で作りゃいいか…)

通信の仕組みも知らなかった実ボク製作の創世記から、
心のどこかでネット対戦実現を意識しつつ組んでいけた幸運。
(ストーリーモードのコンピューターボクサーの動作は、
内部的には2Pボクサーとして仮想キーボードで操作されている)

当時のread me.txtには、夢として記載されていたネット対戦。
あの時、バーチャロンのプレイヤーを後ろから眺めていなかったら…。

本当に夢のままだったかも♪