2021年10月2日土曜日

実ボクを実況していただきました

 嬉しい!  投稿者:サンドバック  投稿日:2021年 9月 9日(木)19時20分


ゲーム実況者のあにやんさんに「実写でボクシング」を実況していただきました。

あにやんさんはダイソー版(2005年リリース!)をプレイしており、基本的な操作を経験済みでした。なので、安心して視聴することができたのですが…!

実況プレイの中盤、ハエのミニゲームで進行不能になる致命的なバグが発動してしまう!

(これはまずい!)

自分の立場を視聴者から開発者へとシフト。

大至急でこの進行不能バグを直したのですが、ついでに…と、新人さんが苦労しないよう難しいミニゲームをクリアー前には出ないようにしたプログラムの部分を久々に見直してみると…

なんと新人さん初プレイでも難しいミニゲームが出てしまうような、誤ったプログラミングがされている事に気が付きました。(これが原因でストレート習得前にハエのミニゲームが発生していた)


このミスは一年以上気が付かなかった…。新人さんへの難易度を優しくしたつもりが反映されていなかったなんてショック。(セーブデータを消してから新人としてテストプレイする必要があったのにサボったのだ)

今回アップした4.03で、ハエフリーズ、および新人さん向け難易度を正しく修正できました。

このたび、あにやんさんに実況していただいたおかげで気がつくことができました。

楽しい実況であり、開発者としての私からしてみたらテストプレイしていただいたようでもあり…。

本当にありがとうございました!


ストーリーモードの攻略サイト


2021年6月28日月曜日

ipv6方式に対応(できなかった)

実ボクのネット対戦用サーバがipv4方式じゃないと外部公開できないので、最新のipv6に移行せずに運用してきたのですが、ネット利用者の増える夜の時間帯になると動画の閲覧や息子のスマブラにかなりのラグが生じるようになってきました。

実ボクユーザーに告知することもなく衝動的に家族の期待に応えるためにipv6にしたのでスマブラのラグは解決したのですが、案の定ジムサーバの外部公開ができなくなってしまいました。

この機会にちょこちょこと成功例がネットに記され始めていたipv6での外部公開、自分もチャレンジしてみようと覚悟を決めて難題に取り組むこととしました。

専門用語が多く得意分野ではないので、多くが目にしてくれる可能性のあるツイッターに進捗を流すことで助けてもらえるのではないかとツイートすると多くのアドバイスをいただくことができました。

以下、ツイートを清書した記事となります。

2021年6月4日金曜日

バージョンアップ履歴.4

バージョンアップ履歴.1.2.3.4

 1.98

  • スイング系の攻撃を数ドット、ギリギリで避けるとモヤが発生します。
  • チャット画面にも、ボク街からのお知らせが表示されるように。

通称ギリモク。某ボクシング漫画でパンチがかすれた時に煙が出ているようなエフェクト表現があったので実ボクにも導入してみた。実際にはギリギリの時だけではなくて、バックステップされた時にも出たりして数値の調整が難しかった。ただし邪魔にならない表現だったのでやや出やすいように調整して終えました。

1.99

  • ギリモクの調整。(よりギリギリで発生。不自然な発生を改善。)
  • ラウンド終了と同時にダウンした場合、超回復する現象の削除。

前のバージョンでギリモクを出しすぎたのを反省。超回復バグに関してはラウンド終了時の回復量が適用されていました。

2.00

  • スパ天王座…ダメージ、体力メーターを隠す
  • ボク街王座…採点の途中経過を隠す
  • 一人きりのスパ天、寂しい時に遊べるミニゲームを追加。
  • レベル推移のグラフを0~400に変更。
  • 押しずらかったミニボタン、マウスの認識範囲を拡大。
  • ネット対戦時、設定にてサラウンド効果も選択可能。

せっかくタイトル(王座)が2つあるので差をつけてみました。サラウンド効果はボクサーの立ち位置によってスピーカー左右の音の出方が変わる仕組みですが、ネット対戦だと処理が重くなるのではないかとの不安がありました。が、問題なさそうなので採用。

2.01

  • エンディングで発生するエラーを修正(2.00のみ発生)。
  • 各タイトルマッチの隠し部分をより拡大しました。
  • ミニゲームを遊びやすくちょこちょこ修正。

エンディングのエラーってなかなか通常のテストプレイでは発見できないのですが、これは自分で発見した記憶があります。焦って修正して更新したのですが、記念すべき2.0のキリ番バージョンが数時間で上書きされる状況は情けない…。

2.02

  • 月間ポイントランキングを試験的に導入。
  • 月間1RKOランキングを試験的に導入。

perlプログラミングで実装。この時代は人が多かったのでランキングが盛り上がりました。しばらくはランキングを眺めているだけで充実感がありました。閲覧できるかどうかでサーバの生き死にを確認できる副次的な効果もあり。

2.03

  • ダイジェスト再生の不具合を修正。
  • スパー後に自動ダイジェスト再生するかを設定で選択可能。
  • オフラインモードのランキング、登録形式を改善。

ロビーに戻ってくるとチャット画面にダイジェストが再生される画期的な仕組み、私は使っていない。

2.04

  • チャレンジが正しく記録されない不具合を修正(tofu君ZIR氏感謝)
  • チャレンジのスパー終了画面にランキング確認ボタンを追加。
  • エンディング後、タイトル画面が少しだけ変化。
  • タオル投入時、変なタオルが飛んできます!
  • ストレート打ちながらインターバルだと発生するバグ修正。

ヘロヘロストレートの打ち途中にインターバル突入すると、次のラウンド開始した瞬間に続きを打ち始めてしまうバグ。タオルの線画は全てboxf命令で行っているので四角の集まり。当初の違和感は凄まじかったのに今は自然。慣れってすごい!

2.05

  • 更新時、上書きによるデータ消失を防ぐ警告ダイアログ。
  • 100戦超のフリー版ユーザーに完全版告知ダイアログ。
  • タイトルマッチの精神的ダメージを視覚化しました。
  • スパ天 チャット画面に虫を放つことができます。
  • リプレイに解説文を後から追加できるようになりました。
  • (rep0*c.txtを新規作成、簡単ルールに従って編集)
  • リプレイ再生時、↓キーで一時停止(↑で解除)可能に。
  • 「ボク街からのお知らせ」に過去の出来事を追加!

リプレイの実況文章を編集できるようにしたが、たま~に利用されるだけでそんなに普及しなかった。ま、そんなもんでしょ♪後に指導用リプレイの際に活用されたので無駄ではなかった。

2.06

  • サバイバルやタイムアタック画面、ESCボタンで脱出!
  • 「リングを作成」上で右クリックすると、最大遅延値拡大。

最大遅延は海外ユーザーとの対戦で使用する想定でしたが、カクツキの改善効果は僅かでした。太平洋の海底ケーブルが謎の切断という世界的な問題には勝てなかった…。

2.07

  • ミッションを追加!(2連勝目から謎の指令が!)
  • リプレイ保存の際にスパー結果も保存されるように。(右キー)
  • 個別対戦戦績の%によって表示色が変わるように変更。
  • 2P対戦を記憶できない不具合を修正(ビョーク氏感謝!)
  • スパ天での「ボク街からのお知らせ」をスムーズに表示。
  • 擬似統一戦を実装。ベルト移動しませんが、特別ルールに!

ミッションは色々な戦い方への導きという意味もある。もしくは自分はボディを打たないぜという決意とも言える。

2.08

  • トレーニングモードにシャドーボクシング用のタイマーを表示。
  • (あなた自身のダイエットや健康維持に!)
  • ミディのピアノ曲、トレーニング中に流すことが可能に。
  • クラシックのミディを4曲追加しました。(piano1001様、感謝!)


2.08+

  • 超回復モード、猛者達のクリアー書き込み多数…
  • 悔しかったので、無限に回復量がアップする仕様に!
  • (2.08無印で保存したリプレイ、正常に再生されません)


2.09

  • フェイントの動作を大幅に多様化!(ZIR氏、感謝!)
  • 同時にヒットした場合、呼吸ゲージで打ち勝つ側を決定!(UME氏、感謝!)
  • チャレンジモードのグロッキー状態を廃止。
  • 超回復モードをネットランキング対応に!
  • ジャブの戻り動作がフェイントやダッシュ後に残っていた不具合を修正。
  • 超回復が正常にリプレイ再生されない不具合を修正。(tofu君、感謝!)


2.10

  • 前バージョンでフリー版の中身を完全版にしてしまった件に対処。
  • 中身は2.09と同じです。申し訳ありませんがご了承ください。


2.10+

  • スパ天での勝者予想を追加。
  • ・チャット欄に「/winUME」みたく入力すると登録。
  • (/winの後は空白など入れずに直後から名前を!)
  • ・自分が絡むスパーは予想できません。
  • ・自分がスパー開始すると予想がキャンセルされます。
  • ・名前入力せず「/win」のみだと予想キャンセルです。
  • トップコンデンターに関する表示バグを修正(Pongchang氏、感謝!)
  • スパ天を去った後の夜画面で→表示を変更。


2.11

  • コメント欄に総ヒット・総ダメージをラインで表示。
  • (上段が顔面、下段がボディ)
  • フェイントからジャブの動き、もしくは同着にバグ?
  • 原因特定できていませんが、とりあえず予想して修正。


2.12

  • ↑2回連続押しで武者震いします!
  • 会長からの信頼度に上限を設けました。(一日の最大獲得値9999に)
  •   実力認定を実装、その日の最後に実力を表示します。
  •   タイマーが稀に3:01と表示されるバグを修正(tofu君感謝!)
  • 実力Pをスパー直前の頭上に表示。
  • フル画面でスパ天に入るとフリーズするバグを修正!(karurosu氏感謝!)
  • フェイントの発生を1フレーム分、クイック発生!
  • コメント表示部分の文字かけを修正
  • 実力Pが負けても入手できてしまうバグを修正!
  • コメント表示部分の表示ミスを修正!
  • スパー前後のグラフや自己紹介の表示変更バグ(武のん、tofu君感謝!)
  • 武者震いの最中に採点の途中経過が確認可能!
  • クエストのソートにミスがあったので修正!


2.12+

  • リプレイ再生に関するの不具合を修正。
  • 直前のスパー、8戦目までを自動でリプレイ保存。


2.13

  • 練習用リング設置!(「リング作成」にオンマウス、Ctrl)(でぃる氏、感謝♪)
  • 練習用Bは、超回復×10、練習用Cは、スローモーションです。
  • リプレイ中、画面上部の情報表示を修正。
  • 終了、夜の場面にランキング表示・リプレイへのリンクを追加。
  • ネット対戦のリプレイ、自動的に実況コメントが入るように…。
  • コメント欄の総ダメージ数のライン、はみ出る不具合を修正。
  • クエストの成績をネットランキングへ送信。(閲覧は後ほど…)
  • チャット画面の反応を倍速増し。これでスパー直前落ちが減る?


2.13+

  • ミニゲームの速度を元に戻す。ややゆっくりに?(tofu君、感謝!)
  • リプレイ再生の自動実況文を大幅にパワーアップ!


2.13++

  • スパーを繰り返すと発生するエラー9を修正!(フリッカー氏感謝!)
  • 小さい四角ボタンにマウスポイント乗せると、説明文を表示。
  • 勝者予想の的中で精神ダメージを軽減。(どちらも10以上ある場合のみ)
  • 直前8戦のリプレイ保存、実況テキスト削除されても対処(マウス氏感謝!)
  • 古い通信(タイムアタックとかサバイバル)を撤廃、新方式で軽量化。
  • 「本日の実力」の名称を「本日の得点」に変更。
  • スパ天の「ミニゲーム」を「ボールゲーム」に変更。(ZIR氏感謝!)


2.14

  • インストーラー導入!もうセーブの引継ぎは必要な~い!(最初だけよろしく♪)
  • リプレイ外部フォルダ選択画面で×を押すとバグ、修正!(オリンピック氏、感謝!)
  • チャット時にマウスポインタで説明文を表示
  • ジムサーバーにスパー結果が保存されないバグ修正?(fight氏、感謝!)
  • ネット戦績.txtが全角データなので不具合の危険、
  • NETsperLOG.txtに自動置き換え。(田中氏、感謝!)
  • ログアナも上記に対応(鳳蛋氏、感謝!)、グラフ分析も修正。
  • ジャジャンの音が鳴らない!修正!(ZIR氏、感謝!)


2.15

  • 最近20戦の戦績記号表示、本日分だけ白く光るように。
  • (↑20戦を超えると色々な色に変化していく)
  • スパ天退出後の結果画面などで、先日の得点を表示。
  • 「防御技術・健康管理」を「ぼうぎょ・自己管理」に変更。
  • 武者震いの開始時に汗が飛ぶ。(すっごい地味です)
  • ラウンドの最大ダメージヒット時、白い光がビッと飛ぶ!
  • リプレイの自動保存、内部命令を簡素化。(多分、早くて確実に)
  • ジムサーバーに本日の得点(相当)や版、主な登場時間を送信!
  • チャットもどき、押しても反映されない状況への対処。
  • ボールゲーム、上昇時に白い煙が発生する。
  • ターゲットの動き、端まで動くように。見た目も派手に。


2.15+

  • 新人さんの勝ち星推移グラフのバグを修正
  • スパ天入室で発生するエラー20を修正


2.16

  • ボールゲーム1000点以上獲得、精神ダメージ10以上あれば減。
  • 勝者予想成功で精神ダメージ減少時、黒ラインが消えるバグ修正。
  • チャット画面での待ち時間を記録。(スパー時間含まず)
  • レベルランク画面にて挑戦権の有無を表示。(するための送信開始)
  • 本日の得点(○○相当)の○○をもう少し険しく変更。
  • スパー直前の個別戦績グラフ、ゴミ表示を改善。
  • 本日の得点、ラインの長さを1/5、短くしました。
  • トレーニングで武者震い、ジャッジシートにゴミ発生、修正。
  • スパ天で連勝すると、スパー前の向かい合っている時に星が!
  • 入室後、下のコメントに一瞬発生するゴミを消去。
  • 推移グラフ、1RKOの緑ラインが一段上に表示されるバグ修正。
  • 練習用スパーの次の通常スパー、与得点が0になっているバグ修正。


2.17

  • ジャブの戻りにストレートフェイントが可能に(ワンツーフェイント)。
  • 時々スカる? 謎のダメージ低下現象を修正。(武のん、感謝!)
  • マウス操作に関するあれこれ、白ドットを追加!(マウス氏、感謝!)
  • 基本技術習得時、変なフェイントになっていたのを修正。
  • ストーリー勝ち星記号に0 00000な誤表示、修正。既発生はそのまま。
  • マウスでのリプレイ選択時、選べなかった項目があったのを修正。
  • マウスでトレーニング時、アッパーフェイントでなかった不具合修正。
  • トレーニング時の左端フェイントに関する操作を見直し。
  • トレーニング時、イヤ倒れでコーナー選択可。(UME氏・雲氏、感謝!)
  • ストーリー指導時、フェイントと方向キーで武者震いとかダッシュ、
  • 想定外の発動バグを修正。
  • フック直後に後退キーを押すと、バックダッシュになる操作を改善!
  • 1000勝直前とかに、「1000勝 リーチ!」などと表示で盛り上げ♪
  • チャレンジ「ランク確認」のボタン、リンク切れ修正(武のん、感謝!)
  • ジャブ連射によるジャブ疲れが右手のストレートにも反映されてしまう不具合修正
  • ジャブ連射による疲れ制度をボディジャブにも適用、連続二発目以降、弱体化
  • ジャブ連射による疲れ制度、適用範囲拡大。(Pongchang氏、感謝!)
  • オフラインの成績を閲覧すると発生するエラー9を修正(kazu氏、感謝!)

バージョンアップ履歴.1.2.3.4

バージョンアップ履歴.3

バージョンアップ履歴.1.2.3.4

2021年5月2日日曜日

takumiさん、リアルにスパーデビュー

スパーリング 投稿者:takumi 投稿日:2021年 5月 1日(土)17時17分

現実のボクシングに少しでもつながればという思いがあってはじめた実写でボクシング!!

明日、通っているジムで元プロである会長とスパーリングです!!

練習とはいえ実戦に近づいてきました。
あまり深く考えず今までの練習通りに動きます!!

目標としては勝敗は意識せずに無事に家に帰る! 後は相手にビビらない!!

これを軸に戦ってきます!! 実ボクと直接関係ない話題で申し訳ないです~



(無題) 投稿者:サンドバック 投稿日:2021年 5月 2日(日)08時40分

実写でボクシングを通じて、実際にボクシングを…!
最高の流れを実現してくれてありがとう。

takumiさんの情熱、そして体の耐久力。
期待しております!(掲示板、自由に使ってください!)



スパーリング当日! 投稿者:takumi 投稿日:2021年 5月 2日(日)10時35分

会長、お忙しいところお返事ありがとうございます!

本日のお昼過ぎに行ってまいります!!

そして、相談なのですがせっかく会長が最高の流れとおっしゃってくれたので、この流れをブログに残してもらうことってできますか? もしできましたらぜひ!!

試合が終わり次第スパーの内容もここに書き込もうと思いますので~

しかしながら私個人の主観で書いてしまうことになりますのでそこはご了承を!



初スパー無事終了! 投稿者:takumi 投稿日:2021年 5月 2日(日)15時04分

ジムに到着後軽く柔軟、縄跳び、サンドバックをこなし動作感をチェック!

対戦相手の会長は、腰を傷めたらしく不調の様子? そのため1Rという決まりの元、ついに初スパー開始!!

自分は必死だったので覚えている範囲で書き込みます。

対戦相手である会長は指導者としての立場や私を心配してなのか、防御とけん制重視の様子!!

それを意識しながら自分はガードを上げて詰め寄り、得意の接近戦で相手の空いている箇所めがけて思いっきり打ち込むことを決意!!!

打ちすぎて疲れたら距離をとってガード固をめて重心を低くしたまま前傾姿勢で待ち状態を意識しました。
回復したらまた攻撃、その繰り返しでした。

スパーを終えてみた感想は、たったの1R3分でもすごくスタミナを消耗した感覚でした。

今後はこの結果を活かして、スタミナ向上中心に鍛えるのもアリだなぁと思いました。
ともかく怪我もせずに終えることができました!!!



(無題) 投稿者:サンドバック 投稿日:2021年 5月 2日(日)15時31分

素晴らしい!

初スパーでよく見られる「自滅」を待って会長さんも戦ったと思いますが、疲れたら休む、これをしっかりと意識していたtakumiさん。

私も自分の事のように嬉しいです。

実ボクにスタミナの要素は絶対に必要だと思っているのですが、その部分を実際のボクシングで多くを語る人は意外と少ない。

そして実ボクのゲームで狡猾な戦い方ができている人でも、実際のスパーとなると自滅してしまうようなシーンも見てきた。

実ボクを通してボクシングを伝えられていないという事実はとても悲しかった。
ガッカリした、愕然としてしまったことを覚えています。

追記…その人のパフォーマンスにガッカリしたのではなく、「本気でゲームでボクシングそのものを伝えられると考えていた」自分の考えにガッカリしたんだと思います。

その気持ちは何年経過しても薄まるものではなく、虚無感・無力感として今でもつきまとっている気持ちです。

takumiさんの書き込みは私の気持ちを上向きにしてくれるものです。

本当にありがとう!
実ボクを作り続けて本当に良かったです。

後日、ブログにて公開させていただきます。もっともっと書いてもいいからね。

体力向上、更に言うと(行くぞ行くぞ)の顔フェイントだけで休めるので、体力と顔フェイントの両面で自分の疲労をコントロールしてください!
 


スパー感想 補足 投稿者:takumi 投稿日:2021年 5月 3日(月)05時50分

ジムの会長は現役から遠のいていたとはいえ年齢はおそらく30そこそこ!!

プロでのキャリアも6戦積まれており、スパーの内容を振り返っても当然まだまだ私のほうが実力は下です。

仮に世界の頂点を目指すとしたら会長の1000倍は強くなくっちゃいけないんだろうなぁ

的外れなことを言ってるかもしれませんが、自分はそう感じました。



リアルスパー その2 投稿者:takumi 投稿日:2021年 8月 1日(日)14時41分

今日は久しぶりに、実際のジムで2回目となるスパーをやってきました。

お昼の暑さもあり今回も1Rのスパーです。ただし今回はジャブのみの(上下あり)スパーで、実戦のジャブの使い方がまだわからず自分から申し出をしました。

前回のスパーでスタミナ配分がよかったとはいえ甘さがありました。
しかし、今回のほうが消耗せずにスパーを終えることができました。

良くないところを指摘されたこともあります。以下の項目です。(よいところもあり)

<ジャブ>

メリハリをしっかりしてすばやく打つ(今はモーションが見えやすい)
ぬ~っとした出だしのモーションを見せずに打つ

ちょんちょんと出すジャブのフェイントを覚える
意識させてから本気のジャブを出すと当たる

上下の打ち分けのフェイントはできている

<Bジャブ>

打つときに顔を背けてしまうので怖がらずに正面を向いて打つところを見る

今後もしっかりメモをして弱点の克服をしていきたいです。

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トレーニングメニューは、

  • 縄跳び2R
  • シャドー2R
  • サンドバック2R
  • スパー1R
  • ミット打ち1R
  • パンチングボール・シングル2R

でした!!



(無題) 投稿者:サンドバック 投稿日:2021年 8月 1日(日)18時54分

すごいな~
熱い中、トレーニングを続けているtakumiさん。

素晴らしいです!
ジャブは攻めるときも守るときも助けてくれる、大事なパンチ。

今後とも磨き続けてください。

そしてジャブが生きると右ストレートも生きます。
右ストレートはボクシングの王様、ダメージングブロー!

どんどんボクシングが広がっていきますね。



(無題) 投稿者:takumi 投稿日:2021年 8月 1日(日)19時

会長ありがとうございます!

ジム通いを毎日はできないと思いますが、週に2,3回程度はコンスタントにこなしていきたいです。
少し空いているときは自宅で練習などスキマ時間も活用しようと思います。

練習できない期間がこの先あっても長い目で見て少しずつでも成長できたらと思います!!

2021年2月24日水曜日

亡くなった父が夢に出てきた

夢ってすぐに忘れてしまうので、覚えているだけでも残しておかねば!と思い立って執筆した自分向けのページです。(夢なので物語としてはなんの落ちもありません)

なかなか出てきてくれませが、今後も父の夢を見るたびにこのページに追記していこうと思います。


1

新しく入った会社の研修みたいな状況でデパート内を歩く私。珍しくスーツを着ており、普段よりも緊張した状態だ。

ふと見るとジャージ姿の父親が杖を使って歩いている。

高校生の頃、町中で母親を見かけても知らんぷりした事を最近になって指摘されたので、声をかけねばと思うものの会社の同僚がいるので躊躇していた。

すると、父親がグラグラッとバランスを崩した!

「お父さん!」と私が駆け寄ると軽く尻もち、手を差し出す私を息子だと気がついていない様子で「いやいや大丈夫です」と顔も見ずに他人行儀で立ち上がろうとする。

「俺だよ、一秀だよ」と言うと「おー、一秀か」と驚いた顔をする。

一人で出かけることなんて稀なので「お母さんはどこ?」と尋ねると、口をモゴモゴしてなにか言いたそうにしているが言葉にならない。

このあたりで私が(あ、お父さんはもう死んでいるのだった)と気がついてしまい夢は覚めた。

亡くなってからはじめて夢に出てきたのでなんだか嬉しかった。


2

実家に帰って応接間に入ると、父が窓際のソファーに座ってリラックスしている。白のランニング姿、どうやら季節は夏のようだ。

「あ、お父さん、いるんだ」と私。

いないと思ったらいた、という前提なので、よく考えたら故人である事を知っているような不思議な声掛けである。

「あぁ、600だから来た。」と意味ありげな謎の返答をする父だが、聞き返すこともなく「ふ~ん」と流す私。(今思えば、600ってなに?と聞いておきたかった)

そのまま特に会話もなくのんびりしていると、父は石原裕次郎の人気曲を口ずさんだりして機嫌が良さそうだ。(これは珍しい事で生前にはこんな事はなかった)

私が「さ~て、今日はこれからどうしようか?」と尋ねると、即座に「うわっているのを見に行きたい」と言う。

生前によくウォーキングしていた松伏にある公園に植えてある花の事なのか、自宅の庭になにかを埋めたのか、もしくは自分自身のお墓の事なのか…。

どういった意味なのか確かめる事なくここで目が覚めてしまった。

後日、母に夢の内容を伝えるが、600という数字も「うわっている」のがなんなのかも心当たりがないという事でした。


3

夏の涼しい日、父と私の二人で自転車に乗って見知らぬ土地を移動している。二人乗りしているのだが、お父さんに重さは感じられず辛さはない。人影や人家はなく、荒涼とした雰囲気が延々と続いている。

どうやら道に迷ってしまったようだ。だがふたりともイライラした感情はなく、「これは巨大な環状線みたいだね」「そうか…」のように淡々と状況を受け入れている。

ふと前方に巨大な壁、堤防?が現れる。

私が土手道を登って先に壁に辿り着く。潮風を浴び続けたコンクリ製でゴツゴツしており、高さは1.5メートルほどだ。

壁の先は崖、10メートル下には狭い砂浜があって人々がテントを張ってキャンプをしている。その先は船のドックのように人工的な切り込みの入った港となっているが、黄色くて背の高い草がぼうぼうに茂っている感じ。海面は見えず、その方向に行けば行くほど秋めいている印象。

気がつくと父が私の横にいて一緒に壁の向こうを見ている。絶景に「はぁ…」と関心している様子で(すごいな)という顔を私に向ける。

私がもっと遠くを見ようと目を凝らした隙に、老齢の父親がヒョイと壁を超えて小さな足場に乗った。危険な場所なのに恐怖を感じていない様子で迷うことなく重心を崖方向に傾ける。

このままでは落ちてしまう!と私は手を伸ばして父親の手を握ったが、その手を握り返すことなく父は自分の意志で崖から落ちた。

ビチッとイヤな音。

頭から砂地に落ちて大怪我を負ったはずなのにヨロヨロと立ち上がり海の方向に歩き出す。キャンプの若者が父の顔を見てギョッとしてすぐに携帯電話で救急車を呼んでいるのが見えた。父は一度も振り返らず海に向かって歩き続けるが、ついにダメージによりしゃがみこんでしまう。

私は何らかの方法で崖下の砂浜に降りて父の元に辿り着き、抱きかかえて「救急車を呼んでくれたからね」と言うと父は頷いた。キャンプの若者がこちらを見ているので、救急車を呼んでくれてありがとうの意味で彼に会釈をした。

このあたりで目が覚めて(お盆だからお父さんの夢を見たのかな…)と納得するも眠れず、キーボードを叩くことにした。