2012年6月9日土曜日

バージョンアップ履歴.2

バージョンアップ履歴.1.2.3

 1.37

  • スパー終了後の画面でこれまでのスパー戦績を記号で表示(◎ならKO勝ち)
  • CPU数名、ジャブ上手に。

ダイソー版の開発が一段落、時間がかかる部分の制作にやっと取りかかることができるようになりました。グラボクでも採用されていた戦績の記号表示、更には理想とする難易度に向けた微調整。納期というストレスから解放されて、のんびりとした気分になったのを覚えています。


1.38

  • 記号による戦績表示、タイトル画面とスパー前画面でも参照可能に。

グラフでボクシングにも採用されている戦績の記号表示は、画面の書き換えを行わないでその場に書き込んだらずっと放置しておく仕様だったので変数として保存していませんでした。

が、実ボクでは、セーブデータの選択画面とゲーム画面は完全に書き換えられるので、変数として保存する必要がありました。配列変数(ひとつの変数に連番でたくさん保存できる)を意識して使うようになったのは、この辺からかな…。これ以前はとにかく変数をその数だけ作っていたので、配列変数のスマートな雰囲気にちょっと酔いました♪


1.39

  • 30戦以上経験して引退すると、次の選手の戦績に記号が残ってしまうバグを修正。

ここらから変数の増加や管理で頭が混乱してきた様子?。のちのち発生して頭を悩ます事となるHSP2.61sdim命令使いすぎ+変数多すぎのタッグによるフリーズバグ。この発生に向けて、ジワジワとカウントダウンが…。


1.40

  • リプレイ機能を追加。夜になるとその日のスパーを思い返します。
  • BGMにベートーベンの「月光」♪(くら~い!)

夜の思い出は、自分の経験を再現したモードです。多くのボクサーがそうだと思いますが、日中にスパーを行うと寝るときの枕元で全部再生されるんです。(何で動けなかったんだ~)と反省することもあり、自分の優位を利用して更に有利になっていくスパイラルに興奮したり…。脳内テトリスという現象がありますが、あれに近いのかも知れません。日中の動作をバラして考え、理路整然と組み立て直し、明日からのスパーに活かす。そう、ボクサーは夜に成長する!


1.41

  • リプレイ時に発生する内部エラー4を修正。
  • 素敵な夜空♪
  • 鳳蛋氏のテクで容量が半減!感謝!
  • 引退後のタイトルで流れるオルゴール、終わり方が変だったのを修正。

リプレイに関するバグは長い付き合いとなりました。なにか互換性に関わるような更新をするたびにストーカーのように別の原因などで復活してきましたね…


1.42

  • スロー再生時に「スロー再生」と表示。ボンヤリとした表示方法でも区別。

地味な更新♪


1.43

  • エラー時にエラー情報のtxtファイルを自動出力(鳳蛋氏感謝♪)。
  • MAX信頼度をセーブ。
  • ワンプレイ10連続エンディング達成で強制終了!バグを修正!(フリッカー氏、超絶感謝!)

このバグ、この時点で発見できなかったら、ずっとそのままだったかもしれません。だって、10連続クリアーする人なんて、なかなかいないでしょうに! 助かりました♪ ちなみに10連続というのは意味があって、HSPは繰り返し命令が10階層まで耐えるように出来ています。エンディングに達するたびに無駄に一階層潜ってしまっていた訳です。あ…。ダイソー版にはこのバグが内包されたままということか…。す、すいませーん!といいつつ、誰も発掘できないだろうな♪


1.44

  • 意識を雑念に触れさせないミニゲーム追加。
  • 夜のBGMをクラシックの名曲集に(piano1001様感謝)。
  • 名前を決定しないでいると歴史上の人物名で勝手に命名される!?
  • BMP形式の画像をRLEという謎の圧縮形式に変更、物凄いダイエットに成功!(鳳蛋氏感謝♪)

当時はメール添付での配布をしていたので、容量の削減は必須要項でした。このRLE圧縮なんて、皆さん知ってましたか? あの巨大なBMPを圧縮しつつ、利便性を損なわないという圧縮方法でまったく画質的には劣化しません。ただし(というかやはり?)圧縮率はイマイチなのですが、そのままだとpngを使えないHSP作品の製作者にとってとても嬉しい存在です。

ミディ音源の配布サイトであるpiano1001様には大変お世話になりました。厳密に言うと配布サイトというよりもピアノの指導用ミディをコツコツ製作してくださっているサイトなのかもしれません。最近、訪れていなかったので、検索してみると…。ピアノ指導方法に関するトラブルになっている模様。やはりネットを通じてお金が絡む活動には覚悟が必要ですね。私もネット完全版を有料で配布し、ジムサーバーの維持にカンパを頂いている身。ただ、確実に自信を持って言えるのは「日々ユーザーの皆さんに感謝している」という点です。しつこいと言われようが私は何度も言いたいのです。「ありがとうございます!」と…


1.45

  • ライセンス取得後の勝ち抜き戦、勝ち続けるとついにまさかの人物がスパーに登場!?
  • セーブデータ選択画面にて「信頼度/MAX」と表示。
  • 夜のクラシック曲、同じ曲が連続しないように修正。
  • 現役選手名と歴史上の人物名がダブらないように修正。
  • ライセンスカードにLvの表示(勝ち抜き数)。
  • ジャブをガードなどの防御動作でリセットすると、通常に戻した時よりも少しだけ疲労します。
  • 同じような攻撃を繰り返すと、相手が打たれ慣れてしまいます。
  • 新ミニゲーム難易度微調整。
  • ∞メーター減少時の色を変更(仕組みも変更したがゲーム内容は変化無し)。
  • Sジム強化、タイトル画面の熱いメッセージを増やした。

ここは重要な更新が山盛りですね。「打たれ慣れ」というシステムに関しては、文字で書くととても違和感があると思うのですが、プレイして体験していただければごく自然な現象ということが理解していただけると思います。

疲れていない状態での拳闘経験者であれば、同じパンチの繰り返しを正面からされて、まったく同じダメージを負うというのは防御技術に欠陥があると言わざるを得ません。もしかしたら、意識よりも深い部分でのダメージ逃し、本能的な動作、反射、とでも言うのでしょうか…。隠し要素として導入してもいいかな、と思ったのですが、実ボクユーザーにはなにも隠したくなかったのでズバリ公開しました。

ストーリーモードに会長が登場したのもこのバージョン。ユーザーの攻略速度にバラツキがあり、公開当時からの猛者にとってはもう簡単すぎる難易度となっていました。が、この会長も簡単に攻略されてしまいますが…。もちろん、攻略してしまうのはフリッカー氏。そんな彼に対して開発者からの熱いアンサー。次回、バージョンの更新内容、最上段に注目を!


1.46

  • セーブデータが消えるバグ改善!(フリッカー氏、す、すまん!)
  • エンディングを完全版のオリジナルバージョンに♪
  • 各種タイムアタック要素を追加!(1.46以前の練習生はクリアタイムアタック参加できず)。
  • 戦績記録画面を全面改装!(1.46以前の記録も残りますが、不安もあり…)。
  • 不安定(画面の下部が消えてしまう等)だったフル画面表示が安定化!(鳳蛋氏サンキュ!)。
  • 夜のピアノ数曲追加
  • 会長の疲れたストレートほぼ封印(まれに打つ)!

なんという、アンサー…。ごめんごめんごめん!もう、なんちゅうアンサーなんだ~! 功労者を後ろからカンチョウするような行為に猛省しつつ、他の更新について思い出します。

新規にエンディングが追加されましたね。BGMはリストの「愛の夢」、星が流れ続ける夜空。画面下の余白部分には、説明目的のイメージ画像を入れる予定だったのですが、なにを入れても蛇足になってしまう気がしてそのまま。変化といえば、二年間に渡ったジム活動についてのあらすじが浮かんでは消えるだけ…。シンプルで地味な数分間に驚きの要素はまったくありません。

でも、でもね…。自分で言うのもなんですが、こんなことをここに書くのもなんだとも思うのですが、…感動しながら、シビれながら、ヘタしたら泣いちまうんじゃないか、という精神状態で作ったんですよね。

どこまで伝わるか、もしかしたら1%も伝わらないかも知れません。長いな、と思ったら、強打ボタンでキャンセルも可能なので、どうぞキャンセルしてください。ただ、一度は最後まで見て欲しい。そう思います。ある男が働いて家族を養いながら、不安なまま追いかけ続けた「愛の夢」を…。


1.47

  • 連続ヒット5発以上で画面に表示。
  • グラブ変更の際にイベント。
  • 旅に出ると背景が夜。
  • ライセンス取得後はCOMの体力常にMAX!
  • 会長に勝つとライセンスにスタンプ。
  • ベストブローと連続ヒット数がランキングで確認可能に。
  • エンディングの星空、ストレートボタンでキャンセル可。

連続ヒットっていう仕組み、流行らなかったな~♪ ここで踏みとどまってよかったと思っているのは、連続で当てれば当てるほどダメージが減ってしまうという仕組みの採用。内部的な仕組みでシーソーゲームを多発させようとする「ヤラセ」みたいなこと、止めてよかった!


1.48

  • 連続ヒット10の倍数時に信頼度ボーナス。
  • ボクサーの立ち位置により効果音がステレオ再生!
  • 勝ち抜き戦で5連勝まで☆表示されていたのを15連勝まで拡大。
  • 蓄積ダメージが限界になるとメーターに不吉な赤枠。
  • ストレートが途切れる基本的なバグをやっと原因究明、修正。

効果音のステレオ再生、これってメモリを酷使するんです。でも、どうしても入れたかったんですよね。なんというか、リアルサウンドというか…、音でも感じてもらいたかったんですよね。

ストレート途切れは痛いバグでした。何度も何度も発生したのですが、(きっと気のせいだ)と頭の隅に追いやっていました。ダイソー版に残ってしまっているんだもんな~。できたら、今のネット対応版のダイソー版を出したい、なーんて思うけれど、一気に人が増えたらサーバーの耐久力も心配だし…。実際、そんなにヒットしていないみたいなので無理か♪ ネット対戦の互換性も定期的に破綻するし、やっぱりあれはあれでオフライン専用でよかったのか…。うん、そうだそうだ。


1.49

  • 一番下のセーブデータでプレイすると発生するエラー3を修正。
  • スパーが終了できないバグも修正?
  • 裏技扱いでサラウンド効果を止める方法を公開。
  • (起動時にCtrlを押しっぱなし、白画面終了後に離す)
  • マウスの調整。(鳳蛋氏、ビョーク氏、フリッカー氏、二矢氏、感謝!)
  • マウスによる操作が可能に!(慣れるまで難しい… 作者はフック習得に苦しんでいます)。
  • 連続ヒット10の倍数時に得られる信頼度をダメージ量に比例(節目をビッグパンチで決めよう!)。
  • イベント時に効果音、エンディングの音楽変更。
  • ジャブやボディジャブをガードでキャンセルしても当たり判定が残ってしまっていたのを修正。
  • 一番下のセーブデータのみ、クリアーしても難易度が上がらないように変更しました。
  • 限界ダメージを超えた時に表示される不吉なメーター部分の赤枠を更に不吉な感じに変更。
  • ダウンから立ち上がろうと努力していると謎のオーラ?が!(なんかかっこいい!)。
  • 夜空の下での回想シーン、強打ボタンでこっそりキャンセル可能に♪

マウス操作がここで追加。激しい操作を要求されるボクシングのゲームをマウスで動かす?、そんな変な仕様をなぜ採用したのか…。それは2P対戦の際に、2P側の操作機器として使ってもらいたかったから! なのですが、残念ながら2P対戦はそれほどのブームを呼ぶこともなく、低空飛行のまま沈静化。採用した意味はなかったのか…、などと悲しむことはありません。そうです、後に登場し、怒涛のスパー数をこなしたM・マウス氏の存在です。彼はマウス操作に関するバグを随時発見、安定化に大きな役割を果たしてくれました。彼の行く道を誰もついていかない♪という茨の道ですが、ゲームの幅が広がったのは確実です。マウス氏はジムサーバーの運営にも多大な協力をしていただいています。こんな隅っこのコーナーですが、本当に感謝しています!

ダウン時に上を押すと、オーラが発生するエフェクト、いいですよね~。(あ、相手は必死で立とうとして、もがいているぞ!)と感じることができるので、なんか真剣さが感情として伝わってくるんですよ。スパ天が対戦という殺伐になりがちな仕様の割りに人と人の繋がりが暖かく感じられるのって、こういった感情を示す要素が関係しているのかもしれませんね。


1.50

  • 開発初期からの念願、「2P対戦」をついに追加!
  • クリアーするとリサイクルショップにてアイテム収集!
  • ↑キー連続押しでフェイントの動作追加。
  • 灰色の蓄積ダメージを受けるとスパー画面にも四角で告知表示。

この頃って「2P対戦」が念願だったのか♪ 実ボク製作ももう長い、充分に歴史を感じますね。やっぱりファミコン世代の私からすると対戦っていう要素は大事なんですよ。最初っから対戦用のコントローラーが付属している点、ファミリーコンピューターという名称、当時のニンテンドウの狙いは素晴らしかったと思います。ゲーム少年を孤独な方向に向けないように、今でも成功していない部分を当時から意識していた先進性に驚きです。

私も自作のボクシングゲームには、どうしても対戦の要素を入れたかったのです。相手の動きを読む。これは実際のボクシングでも幹の部分です。その部分すら再現できないのであれば、それはもうボクシングゲームを名乗ってはいけないような気がしていました。

CPUボクサーの動きに関しては、「読む」のではなく、「解析していく」、そんな言葉が適当だと思うのです。生身の人間との対戦であれば、何度もやられれば修正してきますし、単なる気まぐれに相当する意外なアクションだって日常茶飯事、とてもじゃないけれどそれらをプログラミングによる反射動作では再現することはできません。なので、この追加は素晴らしく意義があったと思います。

でも…。2P対戦って人気がないんだよな…。追加から数年後、ビョーク氏と妹さんが遊んでくれたという書き込み、あれは嬉しかった…。


1.51

  • 細かなバグを修正。ネット対戦に向けてのホップステップ、みたいな感じ。
  • エンディング後、タイトル画面で止まるバグを修正(山脇氏感謝♪)。
  • 蓄積ダメージに記号表示を追加。
  • 宣言していたネット対戦はまだ未実装。申し訳ありません!

「宣言していた」か…。相当ネット対戦の実現に向けた意識が強くなってきましたね。ただし、自分の心の中では、絶対実現は無理!とどこかで思っていました。なぜなら、家庭用ゲーム機 SEGA ドリームキャストでネット対戦の環境が整えられても、動作に遅れがあったり切断が頻発、などという記事とか噂を聞いていたからです。

一個人のフリーソフトがリアルタイム対戦できるとは思っていませんでした。レースゲームとかでLAN内での対戦可能なフリーソフトはありましたが、インターネット上で世界中の誰とでも戦える、競える、というのは、企業でも難しかった時代でしたね。

でも、私の首はネット対戦の方向を向いた。遠くに見えてるんですよね、小さな明かりが。(あそこまで行けるだろうか…)悩みつつもとにかく歩き出したのが大きい。後ろからみんなの、ユーザーのみんなの声が聞こえる。彼らは公開と同時に、いや一部はグラフでボクシングの時代から、私の作品を遊んでくれていて、このバージョンアップの行く末を物語として楽しみにしてくれている、そんなメンバーだった。

(俺も楽しみたいし、みんなも楽しんでもらいたい…)そんな気持ちが無知な私を「ネット対戦の実現」という途方もない山を登らせてくれた。これまでは、ネット上に先人がいて彼らの足跡を辿るような旅だった。が、ここから先は私以外に足跡がない(あったとしても、日本語の足跡じゃない)。

(あの山の上に着いた時、もしかしたら、みんなと会えるのかもしれない…。ゲームの、実写でボクシングの中で!)


1.52

  • いきなりですが、ネット対戦を断念! 申し訳ありません…。
  • 2P対戦時、一台のキーボードを1Pと2Pが共有できるようにした(オプションにて設定)。
  • その際、自由にキー配列を設定できる!(要望をくれたフリッカー氏と風双氏、ありがとう!)。

おいおいおいおい~! 1.51の熱い文章を帳消しにするような断念宣言。山を登ってみたら、トゲのある草とか痛いし、思ったより寒いし~。やーめた♪ってことかよ~!

宣言したり断念したり…。ユーザーの期待に応えたい、そんな意識を感じますが、空回りしているんですよね。更にはオフラインでまだ直したい部分などもあったので、先へ進むのに躊躇していた気持ちを覚えています。


1.53

  • タイムアタック専門のモードを追加。基本技術の習得後に選択可能。
  • (西沢ジムでのサバイバル・スパーとは違う感覚、倒すことに執着できる!)
  • スパー中のコメントを増やしました。タイトルバーに簡単な説明を追加。

タイムアタックモード、ZIR氏やkarurosu氏に代表されるやりこみに感謝します。やっぱり、追加した要素をガンガン遊んでもらえると嬉しいんですよね♪ ありがとう~


1.54

  • "心拍数ゲージ"を追加。全てのダメージに微妙な影響(±5)を与えます
  • (これまで端数のダメージは、ランダムで決定されていました)。
  • "心拍数ゲージ"をかっこよく修正、自分の側だけが影響されるように簡易化?
  • サンドバックにKO負けするとコメント欄にて攻略サイトを紹介されます(たまに)。
  • Sジム戦のコメント欄、専用の文章を追加して盛り上げた?
  • 大手サイトのベクターにレビュー記事を書いてもらえた♪
  • よる基本技術のトレーニング中に"手応えゲージ"を追加。
  • キーボードの「P」ボタンでスパー中にポーズがかかるようにしました。
  • スパー時や終了時のコメントを更に追加。これは永遠に追加し続けるかも?
  • ストレートのフェイントをストレート習得前には使えないように変更。
  • 集中力のミニゲーム、方向ボタンを離していると早く終了するように変更。

心拍数ゲージ、最近では呼吸ゲージって呼ぶことのほうが多いかな? この導入は大成功だったと思います。そもそも通信対戦をした場合、こっちのPCで表示されるダメージとあっちのPCで表示されるダメージが一致しなかった場合、それはもう成り立たなくなってしまいます。

実際のスパーでもゲージで見える訳ではないので、直感的に理解していただけるか分かりませんが、力がビシッと入る時間帯となにか全力がこもらない時間帯があるんです。

桑田弘というボクサーは日本タイトルV10達成という素晴らしい実績がありますが、基本的なフォームからしてな~んか違和感がありました。そして、駆け引きもな~んか変で、ふっと相手が力を抜いた瞬間に当ててしまうんですよね。打つ時もぼ~っとした表情、まったく力んでいないので、来るぞ!というオーラが相手に向かって発散されない。彼は実ボク的視点だと「呼吸ゲージの使い手」ということになるんでしょうね。

後日談もあって、彼は拳を痛めた原因を先輩ボクサーに「当てる直前に握っていないのでは?」と指導されます。そのアドバイスを彼がどこまで自分に取り入れようとしたのか私には分かりません。ただ、その頃から桑田選手の黒星が増えたのは確かです…。


1.55

  • 限界ダメージが遺伝されてしまうバグを修正!(AYAさん、ありがとう!)
  • 久々に新しいミニゲームを追加!(激しく動くボクサーを凝視、消える直前の姿を暗記)
  • ミニゲームの成功率によって難易度が変わっていくように設定してあります。
  • 限界ダメージ減少の仕組みを変更。一定以上ダメージを蓄積したまま寝ると減少します。
  • これによって練習生の現役時期が無限ではなくなりました。いずれ限界がきます…。
  • 心拍数ゲージの横に黒ドットで、ヒット履歴が残るようになりました。
  • トレーニング時にアクションの名称が表示されるようになりました。

なんか更新要素は多いけれど、全体的に地味かな…。個人的には、黒ドットで残っていくヒット履歴が好きです。呼吸を意識している選手なら、上のほうばっかりに黒が残るはず。相手にカウンターをあわせていくタイプなら、それほど偏らないでしょうし…。地味ですが、見る人は見る。世界観を壊さない程度に画面などはいじっていきたいですね。


1.56

  • 勝ち抜きの限界に挑戦! サバイバルモードを正式に追加~!
  • タオルの投入!(下3回連続押しで倒れる。カウント中、再操作でタオル投入…)。
  • ガードしながら前進してると、防御力低下、当てたパンチの疲労軽減。
  • タイトル画面にチャレンジボタンを追加! 押すと動く!
  • ボタン表示がずれるなど、バグの修正。
  • 汚かった限界ダメージオーバーの処理をシンプルにしました。
  • サバイバルモード、時間制限を追加(10000なので相当余裕はあります)。
  • サバイバル時、ボディダメージの回復力が勝ち続けるたびに鈍くなります。
  • サバイバル時、勝ち続けると画面上部に"★"が表示されるようになりました。

サバイバルモードが追加されました! 自分で言うのもなんですが、イライラするんですよね。やっていて物凄いストレスがたまります。回復するものが回復しないだけでこんなにイヤだなんて…。ただ、世の中にはマゾ的なことに喜びを感じる方が大勢いらっしゃいます! きっと、きっと、苦しみながらも楽しんでいただけていると信じて…(普通に楽しめるモードを作りなさい!)


1.57

  • 会長が極秘トレーニングを積み、4Rまでスパー可能になりました(強いぞ~!)。
  • 不可解な夢のパターンを大幅に増加。今までのが酷すぎたので、少しはマシになったかな?
  • 2P対戦時、両者ともにコントローラーに設定されていると発生するバグを修正
  • (どちらかが強打ボタンを押しっぱなしにしていると、相手は強打が打てない!というバグ)。
  • 連続ヒット数をメーターの脇に白いラインとして表示させました。

2P対戦のバグ、酷いよね~。相手が押していたら、打てないなんて…! 2Pを担当する人ですから、きっと実ボクをはじめてやったような人も多かったでしょう。何人の新人を失っただろう~! ま、あんま、いないか♪


1.58

  • ハエと一騎打ちするタイミング重視のミニゲームを追加。
  • スパー中のメーター説明を(○や□、∞)、直感的に理解できるよう画像に変更。
  • 不可解な夢の誤字を修正(職員室を除く→覗く)。(ビョーク氏感謝!)

メーター説明をアイコンのような画像にしました。記号でボクシング時代からの流用部分だったのですが、やっぱり判りづらいですよね。キゴボク(こんな略なのか?)では、顔面は○、ボディは□、まさにその縮小版だったのだから理解できたにしても…。変えてよかった、これは大きな改善だ♪


1.59

  • 赤コーナーと青コーナー、ダメージ計算で誤差が発生してました
  • (赤コーナーが微妙に不利となっておりました)。
  • 公平性を根底から覆すような酷いバグで申し訳ない! 修正しました。
  • ライセンス取得しなくても進めてしまうバグを修正。
  • 回復ゲームでちょっとしたアニメーション。
  • ライセンスの取得時に◎とか×の戦績と重なってしまうのを修正。
  • サバイバルモードを個別に挑戦できるように改善。
  • 会長Lv2に勝利後、体調が万全になると"制限スパー"に挑戦できます。
  • 回復ゲームの画面を更に解りやすくブラッシュアップ。

コーナーによるダメージの誤差、ネット対戦の実現より前に発見できてよかった。青コーナーの取り合いになってしまうもんね。でも、実ボクってどっちのコーナーだとしても、そーんなにイヤじゃないような。俺は赤じゃなきゃイヤだ!とかあんまり聞かないし…。みんなはどうなのかな?とここで聞いても返事なし…、シーン。ここのバージョンアップの文章ってみんな読んでいるのか~! うおーーーい!(シーン…)


1.60

  • 夜の回想画面で発生するバグを修正(notes-hat氏、感謝!)。
  • ハエゲームの回数が足されないバグを修正(フリッカー氏、RW氏、報告感謝!)。
  • ハエゲーム、拳の当たり判定を上下1ドットづつ増加、多少簡単に?。
  • いきなり負けた会長Lv3、謎のフリッカー氏対策。
  • チャレンジコーナーに"ミニゲームツアー"を追加!(全ミニを経験すると選択可能)。
  • 会長Lv2の強化、及び会長Lv3を追加!(正直、ツメが甘かった会長、今回は満足の出来!)。
  • 色々と細かい調整、手直しも行っています。

もうどんなに強くしても簡単に倒されるCPU会長。どうやれば、このフリッカー氏に歯応えを感じさせることができるのか…。(プログラムによる戦術じゃ無理だ、俺が直接戦うしかない!)当時、ネット対戦がもし実現したら、やっぱり仕組みを熟知している開発者が最強なのでは…、などと勘違いしていました。実際は、勝率ランキング等を見ての通りです。この人、本当に強かったんだなぁ、この時はまだ半信半疑だったけれど…。


1.61

  • リプレイ機能を追加!(ストーリーモードのスパー後に保存できます。今後さらに拡張予定)。
  • ジャブなどのヒット%表示のバグを修正。フリー版でサバイバルが遊べなかったバグを修正。
  • 会長Lv3に勝利してもジムに残って練習できるようにしました。
  • 野村君のストレート連打する癖が予期せず削除されていたので、復活。
  • 2P対戦前に様々な設定が可能になりました。
  • チャレンジモードの前に自陣コーナーを選択できるようになりました。

リプレイ機能は、スパー中の全てのキー操作を記録して、そのまんまを再現する、そんなモードです。これがまた様々な問題点を洗い出してくれました。そっくり同じキー操作を再現しているのに、ダメージに差が出てしまってスパー内容を完全に再現できなかったり…。もし、ネット対戦を先に実現させていたら、こういった問題点は別々のPCで発生することになり、数多くの争いや問題の複雑化を招いていたと思います。

こう考えるとちゃんと開発の順番、ロードマップみたいのをちゃんと事前に計画しておくべきなのでしょう。無計画でいい加減ながらも、継続は力なり、どうにか順調にバージョンアップしているのは、もしかしたら奇跡的なのかも知れませんね。というか、ユーザーにプログラミング経験者が多いので、バグ出しとかに慣れがあった、というのが大きいのか…。


1.62

  • 2P対戦で進めなくなるバグを修正。
  • ストーリーモードクリアー後のセーブに関するバグの修正。
  • メーターがマイナスになると発生するバグを修正。
  • 蓄積ダメージが発生すると空中にアイコンでぼんやりと表示。
  • 夜の回想シーンでその日の成果をスクロール表示させました。
  • リプレイのセーブを5つから8つに増加させました。
  • 2P対戦モードも録画可能・リプレイ可能になりました。
  • 前進しながらの強打に与えられていた僅かなプラス要素を解除(微調整)。
  • フリー版でサバイバルの発生条件を満たしてもボタンが暗く表示されるバグを修正。
  • Bジャブをスウェーでキャンセルすると次のBジャブに当たり判定が発生しないバグ修正。
  • サバイバルの時間切れ直前にダウンを奪うとフリーズする現象を修正。

二発目のBジャブが無効化されてしまうバグ、武のんとかUME氏はこのままバグ残しておけばちょうどいい強さだったりして♪ は、冗談として、こういったバグってスパー中に発見することが多いのですが、気のせい? 錯覚?と片付けてしまうことも多いのです。再現しようにも、スウェーキャンセルした時だけ、なんて思いつきもしませんからね。

やっぱり再現できない、気のせいだった、で終わってしまうケース…にならなくてよかった♪


1.63

  • 強打を決めた瞬間にフリーズ、悲しすぎるバグを修正!(TD氏感謝!)。
  • 2P対戦後に記憶すると、KOだったのに判定とか表示されるバグ修正。
  • 夜のスライドメッセ、0敗とかを非表示でスリム化。
  • ストーリーモードのスパー後文章のバグを修正!(notes-hat氏感謝!)
  • スパー中にESCキーで終了できます。
  • エラー発生時にリプレイを保存するように努力しました
  • (エラー時にどこまで実ボクが生きているかで結果が変化)。
  • リプレイ再生後、新たな選手を作成するとクリアー回数が変化してしまうバグを修正。

エラー発生時にリプレイ保存するように努力する、これって一度も成功していないのでは? もしくは、この後に発生する変数過多バグの時に削除しちゃったんだったっけ? 


1.64

  • ストーリーモードに「攻略サイト」ボタンを追加。
  • 行き詰まった練習生に各種攻略情報を提供。
  • ジャブ習得時、マウスで操作するとダッシュが不可能になっていたバグを修正(荒木氏感謝!)。
  • チャレンジボタンを押すと動くボタン、鈍すぎたので、速度アップ。
  • リプレイとビデオ攻略を削除。安定性重視のためご容赦ください。

ほらほら、リプレイもう諦めてる♪ でも、これって本当に苦労したんですよ。スパー中の毎フレーム、両選手のキー操作を記憶するため、変数を13000*2も必要とするのです。これだけでメモリ系の不具合が発生するわけではないのですが、付随するdim命令の多用が不具合につながるらしいのです。HSP2.61のバグ?なので、3.*バージョンでは直っていると思われますが、私の知っている限りこの広いネット上にお一人だけ同じ苦しみを味わった先人がいらっしゃって救われたんです。

毎度毎度、違う場所でエラーが発生するので、原因の特定が出来ない日々…。悩みに悩んだ末、その先人の方が書き記してくれた開発日記に辿りつけました。

アナーキーな手段による回避方法を読んだ時、「自分じゃ絶対に解決できない問題だった」と知って愕然。あなたがいなかったら、あなたがネット上に解決方法を書いてくれていなかったら…。実ボクの開発は止まっていたかも知れません。ありがとう~!!(だ、誰だったか…?)


1.65

  • 開発当初からの夢、リアルタイムの"ネット対戦"が可能に!?
  • 非常にデリケートなので実ボクと同時に他のソフトを立ち上げないでください。
  • (mp3の再生、自動アップデートするアプリなどもズレの原因に?)
  • ・O2システムのユーザーIDとパスワードが必要です(無料)。
  • 「自己紹介カード.txt」をメモ帳で編集、ネット対戦時に自己紹介として表示。
  • 「ネット戦績.txt」を追加。ログとして戦績が自動的に記録されていきます。
  • 夜のピアノ曲を追加。以前から存在していたのに、使用されていなかった2曲+2曲。
  • ダメージ数の色変化をより滑らかに調整、タイマーと重ならないように2ドット下げた。
  • タイトル画面の炎、上方向ボタンを押した瞬間だけ中心に集まります(意味はなし)。

ネット対戦が可能に!? 我ながらすごーい♪ 基礎研究にやたら時間がかかりました。O2システムにガツンと非リアルタイム通信と書いてあったので、何度も何度も無理でしょ~と思っていたのですが、鳳蛋氏に頂いたサンプルに遅延でキー操作情報を送信する仕組みをプラスしたら…。意外にも通信成功~!

でもやはり不安定。サーバーが原因で通信が不安定なのか、もしくは実ボク自体に原因があるのか…。とにかく、ネット対戦の安定化に向けて様々な障壁、ぶち破り続ける日々がスタートしたのだ!


バージョンアップ履歴.1.2.3

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