2016年11月7日月曜日

「最近のスパ天」からリプレイ鑑賞

先日、50歳前後の元ボクサーkeiさんと、若い相撲ファンのふぐり山さんと、しばしスパ天で雑談チャットしました。

私はこの二人が両者共に自分の意見を持っている感じがとても好きです。

よくそれぞれと長時間に渡ってチャットするのですが、3名集ったのは珍しく、新鮮な時間を過ごせました。

翌日、スパ天に入室するも無人…。

待ちながら、

  • グラフでボクシングやるか
  • ブログ書くか
  • バージョンアップ作業するか
  • ストーリーモードやって修正箇所探すか

などを考えていたのですが、ふと昨日の二人が対戦するとどんなスパーになるのかな~と、「最近のスパ天」のリプレイ観戦をしてみました。

「最近のスパ天」をプッシュ!


直近8試合、同一カードは2試合まで保存されています。


かつてライバル分析に記した二人の特徴を転載します。
(このライバル分析の内容は、私の個人的な覚書であり、執筆当時からそれぞれスタイルは変化していくので万人向けではない事をご了承ください。)


kei
スパ天最年長プレイヤー。青春時代をボクサーとして燃焼した先輩が中年時代にこうしてスパ天に辿り着いてくれた事が最高に嬉しい。 その拳闘知識、および技術的考察は的確。人間的にも大きくて何度も助けられています。

有効な戦術
ある時点で突然プッシュによるコーナー釘付け、魂のラッシュを敢行してくる。 混乱していると一気に決められてしまうので、keiさんはどこかで来る!と覚悟して戦いたい。 フックとアッパーを落ち着いて見極めよう!

ふぐり山
相撲が好きで私の「なぜ横綱は変化してはならないのか?」という質問に「競技であると同時に伝統である」と丁寧に説明してくれました。鉛筆にヒットとかアウトと書いて、結果をノートに記して遊んだ思い出など、若きしっかり屋さん。HSP言語で鉛筆野球を再現しよう!と誘いましたが、華麗にスウェーで避け続ける♪

有効な戦術
制空権争いで様子見、しっかり自己管理の教科書ボクシング。これを逆手に取り、一気にコーナーまでプッシュで詰めて焦りを引き出したい。コーナーワークはまだ苦手で、空振りによる自滅やBフックによる大ダメージを狙える。


キャリア的にはkeiさんのほうが先輩で、戦績は…

keiさん
9019戦 3887勝(3651KO)5092敗 40分
ふぐり山さん
7010戦 2569勝(2481KO)4424敗 17分

二人とも十分なキャリアを積んでいて、実ボク界では中堅以上の存在なのですが、そのスタイルはまったく!と言っていいほど違います。

keiさんは白グラブのファイター、ふぐりさんは赤グラブの繊細テクニシャン。スパ天右下ボタンから起動できる「データ分析」でも、両者のグラフは対照的!

なんというBフックの多さ!

Bフック以外、全てのパンチのバランスがいい

さて、そんな二人の対戦、リプレイ鑑賞開始!

いつも私と戦っている時のように、二人それぞれ持ち味を生かしてパンチを交換している様子が展開されていくのですが、なんだか覗き見しているような不思議な気分です。


拮抗した序盤を終え、意を決したように得意の強打で攻めようとプッシュしていくkeiさんの圧力に押されて、ズンズン下がっていく ふぐり山さん。

(あ~、よく自分はここで押し切られてしまう!)

がっ! 二人同時にスイングしたフックの先着はふぐり山さん! 112ダメージのビッグヒット!!!
4RKOでふぐり山さんの勝利~っ!

(うわ~、ギリギリのタイミングだったけれど、よく打ったなぁ)
(もし、空砲になっていたら、keiさんの時間だったろうな…)

私のこういった思いは、試合後の後楽園ホールがザワザワしてる感じの仮想空間版なんだろうな~、自分以外のリプレイ鑑賞って興奮するな~と、次のカードを物色。

ここ最近、最も高い勝率を叩きだしているぺいさんと北海道の雄 duane氏のリプレイ発見!

(これは注目のカードだ!)


青グラブでスイスイ動きながらBフックを狙ってくるぺいさん、それを紙一重で避けながら有効打を決めていくduane氏のテクニックが序盤を支配。

がっ! 4RついにBフックが決まり、捕まりかけたところで、duane氏が意地のストレートカウンター(↑画像)!

 がっ、これが近すぎて浅い! 倒れなかった(更に言えば疲労もしなかった)ぺいさんがBフックを追撃し、duane氏のボクシングが崩壊していきノックアウト!

(やっぱり近場でのストレートカウンターはリスクあるなぁ)
(打つならアッパー、もしくは空転させて疲労させるべきなのか…)
(やっぱぺいさん強いなぁ…)


うーん、私の脳内にある仮想観客席のザワザワが止まりません。
スパ天のリプレイ、面白いです!

知っている選手の試合を観戦する。

これまで自分が戦うことを重視していましたが、「リプレイ鑑賞」も立派な実ボクの楽しみなんだなと再認識できました!

スパ天での孤独な待ち時間、二重起動してリプレイ観戦しながら待っていれば誰かが来るかもしれません。



ふと思う。

スパ天退室後に表示される夜のデータ閲覧画面。
あそこで時折(多くは新人さん向けに)アドバイスの手紙が届くが、その時に先輩達のリプレイをランダムに流すのはどうだろうか。

文字によるアドバイス以上に熟練者同士のリプレイは役に立つような気がする!


関連記事

自分以外のスパーを観戦可能に!
リプレイデータの圧縮、アップロード、ダウンロード、解凍、再生。
開発の苦労が記してあります。

2016年10月13日木曜日

グローブハンデについて

2004年公開、長い歴史を持つゲーム「実写でボクシング」。

今いる、実写でボクシングの既存ユーザーの多くはベテランで、切磋琢磨して強くなった「強者」ばかりです。

彼らは皆、デビューした頃の自分にしっかりレッスンできる実力があります。


が、この修羅の国に飛び込む新人さんにとってあまりに高い壁、実力差に愕然し、ネット対戦の場から去っていく…。

そんな失意を私や多くのユーザーが感じてきました(本当に長い期間)。


今回導入したグローブハンデは、勝つ事が目的の既存ユーザーにとってデメリットしかありません

しかし、猛者ならばぜひ「新人ハンデ」をオンにして逆境を楽しんでください!

パンチ力が75%、もしくは50%に低減した上で、これまで磨き続けたテクニックを存分に発揮してください!



もう手加減するべきか悩む必要はありません。

思いっきり、打ち込みましょう!
全力のあなたから得る「なにか」、きっと新人さんに伝わるような気がしています!



グローブハンデが採用される条件

  • スパ天の設定で新人ハンデがONになっている(新人さん側の設定は関係なし)
  • 個別の対戦戦績、ハンデ受ける側が大幅に勝ち越している(勝率59%以上)
  • 新人さん側がネット対戦1000勝以下のキャリア
  • ホストの設定した遅延値5以下
  • 通常スパーのみ(タイトルマッチや練習試合は除外)


グローブハンデの効果

  • 与えるダメージの減少(個別戦績59%だと3/4、70%だと1/2)
  • 仰け反り(ヒットバック)の時間は、減少前の数値で決定
  • パンチのダメージ数で採点するジャッジAは、減少前の数値で採点
  • スパー結果は、戦績には反映され、レーティングには影響なし。
  • スパー中、コメントボックスの上部に白いドットが複数表示される
  • KO勝ちすると、スパー後の人気スロットにボーナス



難易度を低減するに至った推移


かつて私は、負け続けても這い上がってくれる骨のある新人さんが来てくれればいいのではないか、負けて来なくなるのはむしろボクシングの再現として正しいのではないか、と考えていました。

ネット対戦の場「スパー天国」に入場する条件、「ストーリーモードで基本技術を習得する」の難易度を下げる事にも抵抗があって、基本技術の習得ができないユーザーがスパ天に来てもボコボコにされるだけだし…と考えていて、何年も放置していました。

実ボク公開から12年、やっと最近になって(楽しんでもらうにはどうするべきだろうか)という視点で考えられるようになりました。

失意の末に閉鎖した私設ボクシングジムの「再現シュミレーション」から、純粋な「ボクシングゲーム」へ、私の頭の中がかなり柔軟になりました。

この葛藤、考え方の推移が過去のブログ記事からも感じられます。


実ボクが難しすぎるとメール頂きました(2012年)
この時は「難しい」という意見を頂くたびに、実際にボクシングを指導していた頃のように「こうしてみよう」と、攻略方法を伝達して対処していました。
「難易度を低減させてほしい」という要望が、実際のボクシングで「相手に手加減してほしい」と言っているように聞こえていたかもしれません。

実ボクサーとして成熟する確率(2013年)
この時はまだ、ユーザーそれぞれが魅力的に戦ったり、指導すること、攻略ページを開設すること、で新人参入数の低下が抑えられると思っていました。
実際にユーザーそれぞれ素晴らしい人達でしたが、それでも実際には新人さんは増えませんでした。

実写でボクシングの難易度(2015年)
スマホゲームの台頭でWindows用フリーゲーム自体が落ち込み、ユーザー数が低下。この時ついに、何年も固定していたストーリーモードの難易度低減を決意します。
誰にも遊ばれないゲームは、果たしてゲームと言えるのだろうか)などと枕元でよく考えました。

実写でボクシングのミニゲーム(2016年)
更にミニゲームが難しすぎるとのツイートを発見。基本技術習得するまでは最も簡単な二種類しかミニゲームが発生しないようにしました。

グローブハンデについて(2016年)(このページです)
ネット対戦の場で新人さんが負け続けている姿は、本人だけでなく殴る我々も辛い…。本来グローブハンデは掟破りだと思いますが、もう辛いボクシングはイヤなんです。


こうして振り返ると、悩みまくりつつも、新人さんが入りやすくなる仕組みに、継続的に取り組めているなと改めて確認できます。

今後も改善し続けて、ボクシングゲーム「実ボク」をもっともっと多くの方に触れて頂きたいです! 興味のある方はぜひ!

実写でボクシング ダウンロード


関連記事
実ボクが難しすぎるとメール頂きました
実ボクサーとして成熟する確率
実写でボクシングの難易度
実写でボクシングのゲームバランス
実写でボクシングのミニゲーム

2016年10月7日金曜日

最古のボクシングの記録(フレスコ画)

エーゲ海に浮かぶ島に、500年以上も栄えた古代都市があった。

豊富な海産物のおかげで都市は発展し、大陸側では頻発していただろう、大きな戦争にも巻き込まれることはなかった。

が、紀元前1500年頃、大噴火により島の大部分が陥没、この古代都市は火山灰により完全に埋没してしまった…。
(有名なポンペイの噴火はこの約1600年後)


約3500年後となる1967年、大々的な発掘調査が行われた。
幾層にも降り積もった火山灰を掘り進めると、古代の街並みが現れます。



三階建てのビル(水回りの配管は二階にまで!)、家具、フレスコ壁画、土器が発見され、古代の人々が高度な技術を持っていたことがわかりました。

多くの家には耐震設計が施されており、地震にも対応できていた事が伺えます。

更に興味深いのは噴火の被害者の遺体が見つかっていない点です。恐らく地震の頻発や小噴火から危険を察知し、街ぐるみでの集団避難に成功したのでしょう。素晴らしいリーダーがいた、と想像できます。

ただし、悲しいかな、避難先で生き残れたかは疑問。近隣の島のほとんどが大噴火の直後、大津波に襲われているのだ…。
(この大災害をアトランティス伝説と結びつける学者もいる)

街からは多くの遺物が発見されましたが、残念ながら都市の名前を伝えてくれるような情報はなにひとつありませんでした。

発掘現場の側にあった村の名前から、遺跡は仕方なく「アクロティリ」と名付けられました(本当はなんという名前だったのだろうか)。


私が興味を持ったのは、ある建物(施設)の…



左側の壁に直接描かれている、現存する最古のボクシングの記録となっている「ボクシングをする少年」である。



グラブは片手のみなので、殴る以外の攻撃も許されたのかもしれない。足を前後させた構えから、左右拳の機能差やフットワークも利用したと考えられる。

(3500年前にも、ボクシングはあったんだ…)

じっくり眺めているとかなりの画材部分が剥がれ落ちていて、後に描き足された部分が多いことに不安になる。

(本当にボクシングなのか?)

不安になったので、残されたフレスコ画材以外の、壁に描き足された部分を灰色で消去してみた。



灰色に塗る作業を終え、じ~っくり眺めてみて確信できた。

失われた部分の延長線上にヒントとなる画材が運良く残っているので、灰色部分に描き足された手足は正しいとしか思えない。

(これは間違いなくボクシングだ!)

もう少し画材の破損が進んでいたら、ボクシングと確信できるレベルにまで修復できなかっただろう。

まさにギリギリの保存状態! (火山灰は水を通さない軽石なので、一度埋まってしまえば何千年も固定してくれるのだ)

追記…後の調査で、フレスコ画は壁に直接下絵を描くのだと知る(情報元)。なので、「後に描き足された部分」と私が考えた部分は、「下絵として事前に描かれていた部分」が正しいようだ。なので、より確実にこの絵は「ボクシングをする少年」である!

この壁画のある部屋はやや広く、隣には柱のないもっと広い部屋があった。



私設ボクシングジムを二年間運営した身としては、この正方形の広間(B2)が拳闘場であった様に思えてならない。壁画のある部屋(B1)は控室なんじゃないだろうか…。


かなり長時間に渡って、フレスコ画を眺めたり、古代のボクシングジムを空想していたせいだろうか。

とっくに亡くなっている二人の少年ボクサーの動きを、指導者として「見てみたい!」という、時空を超えた欲求が湧き出てきて止まらない。

3500年前の古代都市、どんな拳闘指導が行われていたのだろうか…。

現在のジャブに値する探り針はあったのだろうか、フットワークはあったのだろうか、なぜ片手だけグラブを装着しているのか、前に避けるダッキングという技術はあったのか、ボディブローは許されたのか、マウスピースなしで大丈夫だったのかい?



「○○君は、なんでボクシングを選んだの?」
「えっと、ボクは…」

(大津波の時は高台まで逃げられたかい?)


当時のボクシングを取り巻く仕組み(ルール)に関する疑問も沸き出てくる。

ランキング制度やチャンピオン制度はあったのか、試合時間はどうなっていたのか(そもそも時計はあったのか)、報酬はあったのか、体重による階級制はあったのか、観客はいたのか、この危険な競技に選手は自ら志願したのか。

漫画やアニメとなった作品「セスタス」は、奴隷が闘技場で戦わされる物語だった。負けたら観客のブーイングによっては殺されてしまう、そんな悲惨なルールだったのかもしれない。

街の名前すら残っていない、そんな大昔の事だから、これらの疑問の答えなんか見つかるはずもないのに…。



後にツイッターの仲間、zo_bula_bulaさんから情報を提供していただきました。
(この人もきっと私と同じようにボクシングへの探求が止まらない人なんだろうな…と嬉しくなりました、感謝!)



zo_bula_bula





アフリカ、ナイジェリアに伝わる民族拳闘「ダンべ(Dambe)」が、この壁画に類似した姿の片手攻撃・片手防御で、盾と槍の機能を素手に置き換えた感のあるスタイルです。

世界各地の古代拳闘の発祥がどんな物だったかを考える、一つの大きなヒントかも知れません。



サンドバック

なんと3500年前の壁画とまったく同じスタイルで行われている競技が今に伝わっていただなんて…!!!
素晴らしい情報に感謝です。

いつか今回のやり取り含めブログにまとめてみようと思います。ありがとうございました。



追記①

ボクシング畑の著名ツイッター、ジーコさんがダンベの最新情報をツイート。転載許可いただきましたのでここに残します。

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かつて西アフリカで伝統的に行われていた「ダンベ」というボクシング風格闘技が、近年(2018年8月)ナイジェリアで興行競技として復活しているという記事



ダンベでは「槍」と呼ばれる引き腕のみを縄のようなバンテージで固め、前腕は素手のまま防御や掴みなどに用いられる。

もともとは収穫祭や葬儀などにおける祝事として始まったというダンベに統一的なルールはなかったらしい。

2017年に草の根クラブをまとめた「ナイジェリア伝統ボクシングリーグ協会」という組織が設立され、ユニフォームや採点システム、悪質な観客の追放処分などのルールが定められた。

協会長のBello氏は、やがてダンベを国際的な競技にしたいと語る。

また協会とは異なる動きとして、「ダンベウォリアーズ」というYoutube配信を軸としたプロモーターも活動している。こちらもやがては海外興行を見据えているという。

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

ダンベが現在進行形だった、もしくは現在進行形になった、という驚きの情報。

老婆心的な心配を述べると、ボクシングと技術的に重なる部分が多いと思われるので、世界中のボクサーが参加して一気にナイジェリアの民族競技としての立場を危うくしてしまいそう。(外国人力士ばかりになった日本の相撲のように)

しかし、それがいい事なのか悪い事なのかは判断が難しい。



追記②



大噴火によって島の大部分が吹き飛んでおり、カルデラ状の陥没が今も島の形として残っています。急激な陥没により発生した大津波の規模は計り知れません。

アクロティリ遺跡は現在も発掘中ですが、一般公開もされています。



一時間近く歩き回る広大な施設にもかかわらず、なんと全て屋内なのです、素晴らしい!

記事の中で取り上げた「ボクシングをする少年の壁画」は現在、アテネ国立考古博物館にあります。アクロティリ遺跡にはないのでご注意を!

アテネ国立考古博物館で気を付けねばならないことがあります。ギリシャでは写真を撮る時、彫刻と同じポーズをとってはいけないという法律があるのです! (マジかいな!)


関連記事

ボクシングゲーム年表
ダンベ
アテネ国立考古博物館
サントリーニ島(アクロティリ遺跡のある島)
フレスコ画の歴史と技法

2016年10月3日月曜日

ボクシングゲームの歴史

すぐに書き終わる記事ではないと思うので、何度も何度も追記していく事をご了承ください。


紀元前1450年頃 ボクシングをする少年の壁画(関連記事 1

火山灰によって覆われたため良好な保存状態(とはいえ平面個所は後に書き加えた様子)となった最古のボクシングの記録。
グラブは片手のみなので、殴る以外の攻撃も許されたのかもしれない。足を前後させた構えから、左右拳の機能差やフットワークも利用したと考えられる。
現在の2D系ボクシングゲームと同じ、向かい合ったボクサー二人を横から見た視点で描かれている点が興味深い。

紀元前500年頃 ギリシャの壺(競技者への賞品?)

右の選手はすでにグロッキー、ダウンする寸前だが、左の選手は次の危険なスイングを開始している。
当時の壮絶シーンを描いた美術品、2500年を経てなお伝わるスリリング!

1867 クインズベリールール制定
正方形のリング、1ラウンド3分、インターバル1分、グローブ着用、10カウントでKOなど、現在のルールの基礎となっている。
反則として、ベルト以下への打撃、倒れた相手への攻撃、蹴り技、頭突き、目玉えぐりなどがあるが、逆に考えるとクインズベリー以前はこれらが許されたという事。

1952 白井義男、日本人初の世界王者に
カーン博士というボクシングの専門家ではない人物の指導を受けた末の栄冠。大人気だったピストン堀口のラッシュ戦法とは対象的に、動いて動いてジャブストレートで優位を維持し続けるスタイルだった。
後に深刻な痴呆症となったカーン博士だが、白井夫婦は博士が亡くなるまで献身的に世話をした。当時は美談として語られたが、実際は大変な苦労であっただろう。

1968 あしたのジョー連載開始
過酷な減量、死亡事故、パンチドランカー、世界王者になれずに終わる、といった、ボクシングの影の部分をしっかり描いた不朽の名作。
同階級における日本人ボクサーの長身傾向は、同作における「ボクシング=減量」の印象があると個人的には思っている。

1980 BOXING(動画 1

Atari 2600 で発売されたボクシングゲーム。競技者視点でも観客視点でもなく、真上から見た視点を採用しているのが興味深い。
両選手ともに前拳後ろ拳の概念がない酷いフォームなのでボクサーというより素人の殴り合いを思わせる。
英文レビューにやたらと「指が痛い」と書いてあったので、間違いなく連打ゲー。

1981 電卓ボクシング BG-15(関連記事 1

ボクシングゲーム黎明期の作品にもかかわらず、「隙を探して打つ」というボクシングの真髄を再現している。
ボディ打ちの際にやたらと腕が伸びているのが面白い。

1982 MZ-80K BOXING(関連記事 1

雑誌I/Oに掲載されたオールマシン語で作成された個人作品。
防御の重要性、強力なストレートには二倍カウンターのリスクなど、ボクシングのエッセンスが多分に含まれている。CPU戦だけでなく2P対戦もあり。

1983 Rocky Super Action Boxing(関連記事 1

映画ロッキーのゲーム化(対戦相手がミスターTなので3以降)。レフリーもいい味出してる。
コントローラがかなり特殊。

こりゃ大変そうだ…

1984 チャンピオン・ボクシング(関連記事 1

後にバーチャファイターを製作した鈴木裕氏のデビュー作。
ドット絵は当時新入社員だった女性スタッフ。言われてみればキャラや動きがコミカルでなんとなく少女漫画っぽい。後年の雑誌記事に「ゴングのドット絵にもっとも苦労した」とあり、拳闘そのものへの熱意はそれほど高くなかった模様。
この翌年に鈴木裕氏が3Dバイクレースの名作、「ハングオン」をリリースするって信じられますか?!

1984 アーバンチャンピオン(関連記事 1

立ち位置、顔面とボディの分離、パンチの強弱といった本格的な拳闘要素を再現したゲーム内容。
ただし、敗北条件が背後のマンホールへの落下なので、後方へ下がるアウトボックスに利点がなく、前へ前へと進むファイタースタイルが必須となる。
植木鉢を落としてくる住民、パトカー巡回による中断、といったボクシング以外の要素がイヤらしい!

1987 ファミリーボクシング(関連記事 1

能力値を振り分ける要素、弱っていく様の再現、踏み込み強打やヘッドスリップの操作感覚が秀逸。時間経過で回復するので逃げ回る価値があったり、攻めようと思っているのにクリンチになってしまうシーンも現実的。
2P対戦の出来もよく、今でも遊ぶ価値がある殿堂入りボクシングゲーム。

1987 マイクタイソン・パンチアウト(関連記事 1

自分から攻撃するのではなく、相手のパンチや癖に反応していく後攻めがメインとなるゲーム内容。
攻防の再現としてはかなり偏っているが、豊富なキャラクターによる多彩な演出が素晴らしい名作。
主人公リトルマックが後にスマブラへの参戦を果たすとは驚いた。(が、Wii版の容姿が採用)

1990 パウンドフォーパウンド(関連記事 1

操作機器はトラックボール、真上から見た視点、など新しい体験を与えようとした意欲作。アーケード作品だが私は見た事がないのであまりヒットしなかったようなのが残念。
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
プレイ経験のあるぼおんさんより情報!
パウンドフォーパウンドはトラックボールを横にフィーとやってパンチのフックが強かったですね。ゲームとしては操作が特殊過ぎて面白さがあんまり分からなかった印象。
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
パンフレット画像

1991 4DBOXING

初のポリゴン格闘ゲーム(諸説あり)。
単に立体化しただけではなくキャラエディットや視点変更なども搭載した意欲作だが、立体化した事による問題点も目立った。

1993 リディックボウボクシング(関連記事 1

顔面とボディのダメージを別にカウント、多彩なキャラメイキング、年齢による劣化…。
当たり判定が大味だった前作ホリフィールドボクシングのブラッシュアップ版となる本作は、まさに2Dボクシングゲームの集大成と言える。
ただし、数々のドラマを演出する「カウンターパンチ」の概念がないのが惜しすぎる。

1995 キングオブボクシング

3Dボクシングとして見た目はいいのだが、実際にプレイしてみると、どのカメラアングルにしても距離感が掴めないため、かなりストレスが溜まる。
パンチがヒットした際の表現にも違和感があり、ボクシングを3Dゲームとして再現する難しさばかりが目立った。
男女混合ルールの採用だったが、女性を殴るのはゲームの中だとしても精神的に辛かったなぁ…。

1995 ボクサーズロード

名作の誉れ高いが、残念ながら未プレイ。
通ぶってセガサターンを買ってしまった事を悔やんだ…。

2000~ グラフでボクシング(関連記事 1.ダウンロード

グラフの上下推移を見守る事しかできない特殊なゲーム性ゆえ、試合中は祈るような気持ちになってしまう異色作。1プレイ数分で終わることもあるが、稀に映画のようなボクサー物語を堪能できる。

2004~ 実写でボクシング(関連記事 1.ダウンロード

ボクシングゲームの集大成を目指して、個人により開発された作品。
HSPコンテスト2004最優秀ゲーム賞を受賞後、全国の100円ショップで販売された。その後、ネット対戦にも対応し、現在では無料配布されている。
ボクシングの表現として「横から見た2D表現」を選択しているが、これは紀元前の「ボクシングをする少年」の絵画と同じである。3500年前とイコールで結ばれている!

2009 パンチアウト Wii(関連記事 1

名作パンチアウトが3Dになって帰ってきた!
が、ゲーム性にこれといった変化はなく、良くも悪くも手堅いリメイク。
前作同様、どこかの時点で勝てない相手に何度も繰り返し挑むゲーマー根性が試される。

2019 東京2020オリンピック The Official Video Game

収録された多くの競技の中に、ちゃんとボクシングも含まれていることに安心。(近年、安全性に問題があるとして、競技の存続すら問題視されているので…)
ゲームとしてはリアルにサイドステップが再現されている。が、拳闘の肝となるスペース管理、前後のステップを排除した判断はどうしても賛成できない。
常に打ち合いを強制される内容は盛り上がるが、オリンピックボクシングの再現として違和感あり。

2016年9月22日木曜日

グラフでボクシング 勝ち星ランキングへの投稿方法



一人で黙々と遊ぶゲーム、グラボク。
実は勝ち星数の世界ランキング(ベスト30)が稼働しています。



グラフでボクシング 勝ち星ランキング
↑クリックすると最新のランキングを確認できます!

これはリアルタイムで順位が変動していく、ウェブを利用したランキングシステムです。

ただ、グラボク自体にはウェブに記録を投稿する機能がないので、投稿するには同じ作者の作品「実写でボクシング」のウェブ投稿機能を使います。

以下に投稿するための手順を記します。


1.グラボクで世界ランキング30位よりも多い勝ち星記録を達成する
 難易度 ★★★☆☆
2016年9月時点、30位の勝ち星は17勝、これは高い壁!

2.実写でボクシングを導入する(ダウンロードはこちら
 難易度 ★☆☆☆☆
グラボク導入と同じような手順でインストールします。
(投稿する際、実ボク側からグラボクの記録データを探すので、実ボク・グラボクどちらもインストール場所は初期設定から変更しないでください)

3.実ボクをプレイして基本技術を習得、ネット対戦の資格を得る
 難易度 ★★★★☆
ジャブから順に各種パンチを教わっていき、教わったパンチを使って先輩ボクサーに勝利してください。
パンチを受けたり、打ち過ぎて疲労しすぎると、ダメージか蓄積してボクシングを続けられなくなり、ゲームオーバーとなってしまいます。
無事に6つのパンチを習得すると、基本技術の習得と見なされ、ネット対戦解禁となります。
アクションゲームの苦手な方だと辛いかも…、ですが、攻略記事を参考に!
(パンチを連射して疲れないよう気を付けて!)

4.ネット対戦ロビーに入室、名前(スパ天ネーム)を設定する
 難易度 ★☆☆☆☆
初めての入室時、自動的に名前の入力欄が表れます。

5.ネット対戦ロビーの下のほうにあるミニボタンを押すと投稿完了!
 難易度 ★☆☆☆☆
暗くなっているミニボタンが投稿ボタンです


勝ち星記録が作れたら、積極的に投稿をしてランキングを盛り上げていただけると嬉しいです!
よろしくお願いします!

更にグラボク同様、実ボクのネット対戦も楽しんでいただけたら嬉しいです。
ネット対戦するゲームは、対戦する相手がいてこそ成り立つので、新人さんの参戦は大歓迎です!





実写でボクシングについて



実写でボクシングは2Dタイプの対戦型アクションゲームで、ネット対戦に対応しています。
グラボクでは味わえない、人と人との真剣勝負。操作を習得すれば仮想空間で一生戦い続ける事ができます!

2004年にはHSPプログラムコンテストで最優秀ゲーム賞を受賞、翌年には100円ショップダイソーで販売されています(現在は無料配布)。

最優秀ゲーム賞の思い出
実ボクの歴史

グラボクよりもアクションが必要とされるため、負け続ける辛い時期があると思いますが、それを乗り越えて実ボク界の強豪として活躍していただけると嬉しいです。

2016年9月15日木曜日

グラフでボクシングの開発をHSP3.xに移行

グラフでボクシング掲示板「グラフカフェ」に、約2年ぶりとなる久々の書き込みがあった。



(無題) 投稿者:ねこ 投稿日:2016年 9月 4日(日)20時23分13秒

グラボクは、WIN10ではプレイできないのでしょうか?

ダウンロード、インストールし、起動はできたのですが、すぐに動作を停止してしまいます。
(1Rの途中またはそれ以降で、ポップアップウインドウが開くと停止)

対策はないのでしょうか?



実写でボクシングの運営に集中するあまり、ここ数年グラボクはほとんどやっていなかった。
私の環境もWindows10なので実際にやってみると、…フリーズした!

(これはまずい!)

というのもWindowsの最新バージョンでフリーズするという事は、グラボクのプログラムの書き方うんぬんではなく、開発言語HSP(当時は2.55)の動作の一部を最新のWindows側で対応を取り止めたという事だ。(最新版のHSPはもちろんWin10に対応しています)



グラボクは2000年公開の古い作品でHSPのバージョンは2.55、かなり古い。
もちろん、推奨動作環境にWindows10は記載されていない。

(いつか自分の作品が起動しなくなってしまうんだな…)

時間が経過すれば今よりもWindows10が普及していくので、いずれ誰もグラボクを遊べなくなってしまう。

(しかし私はこの先もずっとグラボクでボクシングを伝え続けたいのだ!)

最新バージョンのHSP 3.xであればWindows10も推奨環境なので、フリーズすることなく動くはずだ。
が、2.xから3.xへの移行は言語仕様や計算式の順序に変更があり、移行作業の障壁がやや高い。

まずはHSP2.61で動かしてみようと、グラボクのプログラムソースを2.61上で起動してみる。
すると同じ2.x兄弟バージョンだけありすんなり起動。ただし、2.55の時と同じ個所でフリーズする。

(はっ!)

ここで現役バリバリ、実写でボクシングの運営に不安が走る。
なぜなら実ボクの開発言語はHSP2.61、多くのユーザーがWindows10でプレイしているからだ。

ライフワークである実ボクの運営が続けられなくなる可能性に寒気を感じたが、ま、今は動いているんだから忘れよう。

グラボクがWindows10で動くよう、今はその一点に集中だ。

(グラボクの開発環境をHSP3.xに移行しよう!)

思えば私はかつて実ボクを2.61から3.xに移行させようとして失敗している。

実ボクのネット対戦の土台となるO2システムが2.61用のシステムだったので、実ボクの3.x移行は、単なる移行ではなくネット対戦部分の作り直しを意味していた。

当時、そして今も私には通信に関する部分を1から作るだけの実力がないので、3.x移行は断念せざるをえなかったのだ。

今では2.61ベースの実ボクができるだけ長く最新のWindowsで動いてくれるよう祈るばかりである。


さて、グラボクはネット通信のないオフラインゲーム。なので…

①HSP 3.xベースで起動→エラー
②そのエラーの行を調べて改善!

①と②、この繰り返しの果てにきっとゴールがあるはずだ!

の前に命令の変更を自動化してくれるアプリを発見。
“HSP2”のソースコードを“HSP3”用へ変換できる「ソースコンバータ2」

全て置き換えはできなかったが、かなりの作業を省力することができた。コンバータの作者さんに感謝である。


ここからは手動で、①と②を繰り返していく。

picloadの座標が3.xでは直前のposが対象となっており、これによって文字表示位置がかなり壊れてしまったのがキツイ。

そもそもグラボクプログラムの画像線画に使っている命令がpicloadで激重!

16年前の自分がボクシングへの情熱だけで開発していて、プログラムの高速化や要領に無頓着なのがヒシヒシ伝わってくる。(いつかちゃんとgcopy命令に直します)

awaitの速度も2.55と3.xではかなり違うようで、ミニゲーム系の難易度調整も施しました(以前よりもちょっと難しくしてしまった)。

10日ほど集中的に作業した末、HSP 3.xへの移行が終わりました。

報告してくれたねこさん、テストプレイに参加してくださった皆さん、本当にありがとうございました!
エンディングでは皆さんの名前を掲載しました。ぜひぜひチャンピオンを育ててください!


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2016年8月1日月曜日

実写でボクシング、ネット対戦開通、10周年記念キャンペーン!


Windows用ボクシングゲーム「実写でボクシング」は、この8月でネット対戦開通から10周年を迎えました(実ボクの歴史)。

個人作成のゲームによるネット対戦ゲームとしては、国内最長の運営期間かもしれません。

ネット対戦モードはユーザーがいないと対戦できない仕組みですので、まさに皆さんのおかげです。

本当にありがとうございました!



無事に10周年を迎えられた記念として2016年8月いっぱい、フリー版から完全版への移行を無料とします。

  • 移行してしまえば、ずっと無料でネット対戦できます!
  • キャンペーン終了後、通常通り300円に戻ります。

この夏休み、一生の趣味となるかもしれない仮想空間でのボクシングにチャレンジを!




完全版獲得の手順

実写でボクシング フリー版をダウンロード(ふりーむ

ストーリーモードで基本技術を習得する(攻略記事

ネット対戦の場、スパー天国に辿り着き、スパ天ネームを決めてデビュー戦を行う

メールで私にスパ天ネームメルアドを伝達、こちらで完全版購入者名簿に登録します

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
私のメルアド(ex8ir2☆bma.biglobe.ne.jp)☆→@に置き換え
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

よろしかったら…!

実写でボクシングのレビュー投稿ページに投稿いただくと、実ボクサイトへのアクセスが大幅に増える事が確認されました(記事)。ほんの数行で構いませんので、投稿していただけると嬉しいです。

ネット対戦の場に辿り着けない場合でもレビュー書き込みしていただけた場合、完全版獲得の条件クリアとします。書き込み完了のメールを私に送ってください。



キャンペーンは2016年8月いっぱいで終了します。この機会に多くの方が完全版を楽しんでくれたら嬉しいです!



関連リンク
実写でボクシング公式HP


2016年7月29日金曜日

実ボクが「話題のゲーム」に!

ふりーむさんのトップページに実ボクが「話題のゲーム」として表示されています!



恐らく、レビューが投稿されるとこの「話題のゲーム」欄に表示される仕組み、だと思います。

実は先日ふぐりさんにお願いしてレビューしていただきました。

実ボクのレビュー閲覧・投稿ページ

ふぐりさん、素晴らしいレビューありがとうございました!
おかげで実ボクの宣伝になりました!!!

ただし、規約によると
"※1作品につき「1回のみ」感想レビュー投稿可能です。制作者の返信もできません。"
とあります。

なので、ふぐりさんはもうふりーむのレビューは引退ですね♪
私も返信できないので、こうして掲示板に書き込んでいます。


夏休みは新しいゲームを開始する方(特に若者)が多いと予想されます。

話題のゲーム欄から消える頃に再び誰かにレビュー頂き、少しでも長い期間この欄に表示してもらって、実ボクの新しい仲間が増えたら…!と願います。


対戦相手と戦うだけでなく、対戦相手を増やす努力!

この努力もゲームの一部かと思うと、実ボクって単なるボクシングゲーム以上、言うなれば「ゲーム育てゲーム」みたいな一面もあるのかもしれません。

皆さんにその部分含み楽しんでいただけたら嬉しいです。

実ボク本体の開発も、ストーリーモード序盤の入り込みをスムーズになるよう、新人さんを意識した工夫を続けています。

3.46++++では、フォームを教える場面をアニメーションさせてみました。

この夏、まだまだがんばるぞ!



追記…話題のゲームとして取り上げられた結果、アクセス数が増えました!



実写でボクシング関連ページへのアクセス数が、7月20日だけ倍になっています。やはり効果はあるようですね。



2通目の投稿は、実ボクブログのアクセスに流れたようです。圧倒的な山になっています!


今後とも実ボクのレビュー閲覧・投稿ページに書き込みいただくとこういった効果が得られるかもしれません。

もし、お時間のある方で、実ボクの対戦相手を増やしたいと思っている方がいたら、レビューを投稿していただけると嬉しいです。よろしくお願いします!