今いる、実写でボクシングの既存ユーザーの多くはベテランで、切磋琢磨して強くなった「強者」ばかりです。
彼らは皆、デビューした頃の自分にしっかりレッスンできる実力があります。
が、この修羅の国に飛び込む新人さんにとってあまりに高い壁、実力差に愕然し、ネット対戦の場から去っていく…。
そんな失意を私や多くのユーザーが感じてきました(本当に長い期間)。
今回導入したグローブハンデは、勝つ事が目的の既存ユーザーにとってデメリットしかありません。
しかし、猛者ならばぜひ「新人ハンデ」をオンにして逆境を楽しんでください!
パンチ力が75%、もしくは50%に低減した上で、これまで磨き続けたテクニックを存分に発揮してください!
もう手加減するべきか悩む必要はありません。
思いっきり、打ち込みましょう!
全力のあなたから得る「なにか」、きっと新人さんに伝わるような気がしています!
グローブハンデが採用される条件
- スパ天の設定で新人ハンデがONになっている(新人さん側の設定は関係なし)
- 個別の対戦戦績、ハンデ受ける側が大幅に勝ち越している(勝率59%以上)
- 新人さん側がネット対戦1000勝以下のキャリア
- ホストの設定した遅延値5以下
- 通常スパーのみ(タイトルマッチや練習試合は除外)
グローブハンデの効果
- 与えるダメージの減少(個別戦績59%だと3/4、70%だと1/2)
- 仰け反り(ヒットバック)の時間は、減少前の数値で決定
- パンチのダメージ数で採点するジャッジAは、減少前の数値で採点
- スパー結果は、戦績には反映され、レーティングには影響なし。
- スパー中、コメントボックスの上部に白いドットが複数表示される
- KO勝ちすると、スパー後の人気スロットにボーナス
難易度を低減するに至った推移
かつて私は、負け続けても這い上がってくれる骨のある新人さんが来てくれればいいのではないか、負けて来なくなるのはむしろボクシングの再現として正しいのではないか、と考えていました。
ネット対戦の場「スパー天国」に入場する条件、「ストーリーモードで基本技術を習得する」の難易度を下げる事にも抵抗があって、基本技術の習得ができないユーザーがスパ天に来てもボコボコにされるだけだし…と考えていて、何年も放置していました。
実ボク公開から12年、やっと最近になって(楽しんでもらうにはどうするべきだろうか)という視点で考えられるようになりました。
失意の末に閉鎖した私設ボクシングジムの「再現シュミレーション」から、純粋な「ボクシングゲーム」へ、私の頭の中がかなり柔軟になりました。
この葛藤、考え方の推移が過去のブログ記事からも感じられます。
実ボクが難しすぎるとメール頂きました(2012年)
この時は「難しい」という意見を頂くたびに、実際にボクシングを指導していた頃のように「こうしてみよう」と、攻略方法を伝達して対処していました。
「難易度を低減させてほしい」という要望が、実際のボクシングで「相手に手加減してほしい」と言っているように聞こえていたかもしれません。
実ボクサーとして成熟する確率(2013年)
この時はまだ、ユーザーそれぞれが魅力的に戦ったり、指導すること、攻略ページを開設すること、で新人参入数の低下が抑えられると思っていました。
実際にユーザーそれぞれ素晴らしい人達でしたが、それでも実際には新人さんは増えませんでした。
実写でボクシングの難易度(2015年)
スマホゲームの台頭でWindows用フリーゲーム自体が落ち込み、ユーザー数が低下。この時ついに、何年も固定していたストーリーモードの難易度低減を決意します。
(誰にも遊ばれないゲームは、果たしてゲームと言えるのだろうか)などと枕元でよく考えました。
実写でボクシングのミニゲーム(2016年)
更にミニゲームが難しすぎるとのツイートを発見。基本技術習得するまでは最も簡単な二種類しかミニゲームが発生しないようにしました。
グローブハンデについて(2016年)(このページです)
ネット対戦の場で新人さんが負け続けている姿は、本人だけでなく殴る我々も辛い…。本来グローブハンデは掟破りだと思いますが、もう辛いボクシングはイヤなんです。
こうして振り返ると、悩みまくりつつも、新人さんが入りやすくなる仕組みに、継続的に取り組めているなと改めて確認できます。
今後も改善し続けて、ボクシングゲーム「実ボク」をもっともっと多くの方に触れて頂きたいです! 興味のある方はぜひ!
実写でボクシング ダウンロード
関連記事
実ボクが難しすぎるとメール頂きました
実ボクサーとして成熟する確率
実写でボクシングの難易度
実写でボクシングのゲームバランス
実写でボクシングのミニゲーム
0 件のコメント:
コメントを投稿