2016年2月25日木曜日

実写でボクシングのミニゲーム

ツイッターで「実写でボクシング」を検索したら、感想ツイートを見つけました。(1objectさん、ありがとうございます!)

「実写でボクシングはストーリーモードの試合と試合の間に挟まれるあのクソみたいなミニゲーム類がなければもっとお勧めできるのになぁ」

一見すると乱暴な印象のツイートですが、まさに実ボクにとって貴重な感想!

ここ最近はネット対戦部分の充実ばかりを考えていてストーリーモードはほとんど手つかずだった。しかもミニゲームとなると更に懐かしい。

指摘していただいたこの機会にミニゲームについて色々と思い出してみます。

HSPプログラムコンテスト2004にて初公開をした実ボク。当時はまだミニゲームがなくてスパースパースパー。とにかくスパーが連続するゲーム。
ユーザーからの感想として「面白いがスパーばかりのゲームなので飽きる」とあり、確かにそうだな…と思って追加されたのがミニゲームでした。

受賞直後でプログラミング作業に勢いのある時期だったので次から次へとミニゲームを追加していき、その数はあっという間に「9」に達しました(別モードの滝行を含めると大台の10!)。

ミニゲームが実ボクに触れたばかりのユーザーへの障壁として、とても嫌がられているのは実情だと思います。

ただしミニゲームの発生条件は、ストーリーモードでの3連勝達成なので「スパーでなかなか勝てない!」といったレベルの初心者に対してミニゲームは発生しません。
3連勝を達成できる実力者に対して発生するようになっているので、そこが初心者への一定の配慮となっています。


作者としてユーザーにどういう効果を期待してミニゲームを導入しているかについてですが、実はミニゲームそのものには大きな意味はなく、ミニゲームに失敗した後のダメージメーター激減状態への対処を覚えてほしい、というのが狙いです。
(ボクシング的には調整失敗、もしくは体調の悪い日にどのように戦うか)

ちょっとでもゲージが減れば蓄積ダメージが発生する、かなり悪い状況からの開始ゴング。
多くのユーザーはより頑張らねばと必死になって負けてしまったり、蓄積ダメージを複数個所に負ってゲームオーバーになってしまうかもしれません。

では、どうすべきか…。

いきなり種明かしになってしまいますが、慌てて動けば悪い事しか起きないので、じっとガードして、減ってしまっているメーターを回復させるのが正解です。
ちなみに画面下の会長からのアドバイスコメントも「回復するまでじっとしてろ!」となっています。

「自分を回復させることの重要性」は実際のボクシングではもちろん、実ボクにおいてもかなり重要な部分です。(言い方を変えると「ゲージに応じた戦い方を選択する」)

ぜひぜひネット対戦に参加する前に「自分を回復させることの重要性」を感じていただけたらなと思います。


ここで冒頭のツイートに戻ります。

「実写でボクシングはストーリーモードの試合と試合の間に挟まれるあのクソみたいなミニゲーム類がなければもっとお勧めできるのになぁ」

ミニゲームがクソみたいな点については本当に申し訳なく感じます。伝えたいことがどんなに重要だとしてもミニゲーム自体の完成度は別の問題なので、しっかりクオリティを上げるだとか、内容を精査すべきだと思います。

が、当時頭をひねって作った思い出深いミニゲームそのものを削除するのはとても寂しいですし、上記のどうしても伝えたい部分を発生させるという役割もあります。

なので、ミニゲームの難度に嫌気がさしているユーザーに「この程度、なんの障壁でもないな」と感じてもらえれば一定の解決になると考え攻略記事を書くことにしました。

  • 実際は失敗したところでじっとガードしていればいいのでそんなにデメリットはないのですが、じっとしていればいいと思いつくのが大変なのかもしれませんね。
  • 各ミニゲームに説明不足だと感じる部分があったので、ゲーム内での説明も見直しました。




意識を集中 難易度 ★☆☆☆☆
大きな四角から光る点(意識)を食み出さないようにコントロールするミニゲーム。
なるべく四角の中央を維持するようにすれば簡単にクリアーできます。
キーを押していない状況だと制限時間が早く終わるので、真ん中付近ではキーを離すのもコツ。
あまりに簡単すぎるので唯一、キーを押していると枠が狭まるような難易度向上を施された珍しいミニゲーム。



眼ツケ 難易度 ★★★☆☆
上下の障害物に触れないように熱い視線を相手に送り届けるミニゲーム。
視線を示す光点は、キーを押すと上昇、離すと下降します。
(HSPの教本にあったサンプルゲームが元ネタなので、多くの個人ゲーム作家が「これ知ってる!」と思ったであろう。)
視線の動き方が独特なので最初は難しいと思いますが、覚えてしまえば簡単です。(最後の最後、相手に着弾するまで油断しないように!)
ちなみに男同士の熱い視線の物語はグラボクからの伝統です。(グラボクの時はその方面の方々から感謝の手紙が届きました)

追記…スタートした瞬間に失敗してしまうという声を受け、ユーザーがスタート時間と視線のスタート位置に注目できるように、自分の顔の側に3.2.1.0のカウントダウンを追加しました。スタート前のデモ、相手からの視線の動きを直線ではなく、実際のゲーム中の視線の動きに近づけました。(これらはduaneさんの指摘により改善できた、感謝!)



ボール避け 難易度 ★★☆☆☆
上下に動く黒いボールを避けて右に向かって進み、ミットの形に合わせてパンチを打ち込むミニゲーム。
自分の当たり判定は顔面付近なのと、制限時間がないという点に気が付けば、ボールに関しては問題なく避けられると思います(タイミングを合わせて前ダッシュしていく)。
ミットに打ち込むパンチの種類は、ミットの形をよく見て選択してください。ジャブの形を待つのが一番楽かもしれません。制限時間がないので、じっくり焦らず!
(といいつつ、タイムアタックの記録もセーブされていますので、上達してきたら記録も狙ってみましょう!)
ゲーム中のボールの画像は我が家にあったパンチングボールの画像です。現在は空気を抜いた状態でどこかにしまってありますが、もう何年も見ていない。
実際にはこんな動きをする練習器具はありません。が、なんとリドンゴーのトレーニング動画に似たような器具があって驚いた。(その報告を私にしてくれたのが現役の日本王者だったのもすごい♪)



フォーム記憶 難易度 ★☆☆☆☆
画面中央に表示されるフォームを覚えて選択するミニゲーム。
油断しないで覚えれば、問題ないと思います。最も簡単?
時々、コーナーポストとかが選択肢に出てきてしまうのは開発者として想定外でしたが、面白いと言ってくれた人もいたのでそのままにしています。



コンビネーション記憶 難易度 ★★★★☆
事前に表示される6つのパンチを覚えて、サンドバック相手に再現するミニゲーム。
加齢によって失われるとされる短期記憶が試されるので、年を取るとかなりきつくなります。(悲しいかな自分も正答率が低下)
このサンドバック画像も我が家にあったものです。ただし数年前にボールもサンドバックも解体、鉄骨は処分…。ジムをやる夢は最速で個人タクシーになれなかった事により諦めることになったのです。(その悲しさたるや、ワンミスで5年も落第ってなんちゅう鬼ルール)
禁断の裏技…正解が表示されている時にツールバーを右クリックすると画面が止まるのでメモる!



ハエの挑戦 難易度 ★★★★★
上下に動く小さなハエを右ストレート一発で叩き落とすミニゲーム。
チャンスは一度、最も難しい一発勝負のミニゲームですが、開発としてはひとつくらいは難しいの作るかと考えて導入しました。
ハエの速度は数パターンありランダム。最も遅いパターンを待ってから、打ち込みたい。ま、難しいので失敗しても落ち込まないように…。
(このミニゲームは実話ベース、若いころの私は虫をパンチで殺していました。ある日、柱を殴って怪我してから自粛…)



高速ミット 難易度 ★★★☆☆
画面の右から一発だけ高速でミットが飛んでくるので、ミットの形に合わせたパンチを打ち込むミニゲーム。
アッパーだった時は気持ち早めに打つといいかも?

追記…高速ミット・10発ミットの際、ミットの形と打つべきパンチの対応表を画面上部に表示させました。確かにどのパンチが正解なのか初見ユーザーはわからないですよね、反省。



10発ミット 難易度 ★★★★☆
色々な速さで飛んでくるミット10発にミットの形に合わせたパンチを打ち込むミニゲーム。
ミットの早さはマチマチなので、前後に動いて叩き落す順番を考えましょう。最後まで油断せず!
ジャブとストレートはどちらも同じ形のミットを落とせます。なので、後隙のないジャブがおすすめです。(最後のミットならストレートでフィニッシュ!)
もちろんミットの画像は現実の西沢ジムにあったミットです。私、ミット受けるの好きなんですが、手首を痛めてしまうのが癖となっていたので、なにかが間違っていたのかも。ミットの受け方なんて適当でいいだろうと甘く考えていたのを反省。



ハイスピード会長 難易度 ★★★★★
激しく暴れる会長の最後の動きを記憶して選択するミニゲーム。
まばたき厳禁! 網膜に焼き付いたフォームを勇気を持って選択しましょう!
(セガのタントアールというゲーム内のミニゲームを参考にしました)
(不思議な感じの物語となっており、実はお気に入りだったりする)



この攻略記事の執筆後もツイートしてくれた1objectさんと交流し、有意義な結果を得る事ができました。(感謝!)

「ミニゲームで失敗

不利な試合でダメージ蓄積

体力回復に失敗してボロボロの状態での試合に対応できず負けてゲームオーバー

ということを初心者のうちに嫌という程経験しました。
ミニゲームで大ダメを負うことと回復ゲームの難易度がまずいのではと思います。」

「ゲーム本編(つまりボクシング部分)で技術不足ゆえに負けたならば納得できますが、付加的要素(ミニゲーム、体力回復)が要因でゲームオーバーになったように感じる現状はあまり好ましくないと感じています。
試合自体は中毒性が高いのにもったいないと感じますね。」

ちょうど実写でボクシングの難易度について「積極的に改善していこう!」と方向転換したタイミング、早速交流できたことを嬉しく思います。

バージョン3.36から、基本技術の習得前の場合、発生するミニゲームを最も簡単だと思われる二種類に絞りました。


  • 集中ゲーム(四角い枠から食み出ないようにする)
  • フォーム記憶ゲーム(直前に表示されたフォームを選択する)


この二種類はとても簡単なので、さすがに初見でも失敗しないのでは…と感じています。

「ミニゲームを失敗しない」

これで1objectさんの示してくれたゲームオーバーへの流れを食い止める事ができるかもしれません。

今回の変更で初心者がネット対戦に辿り着く確率が上がってくれれば…と願います。

追記…更に失敗後の大ダメージスタートの際に会長より「動かずに回復に徹しろ!」という直接的なアドバイスを追加しました。
ミニゲーム→失敗→大ダメージの一連の流れによって、本当に伝えたいのは「ピンチから回復する意識」なので、このアドバイスが響いてくれたら一番うれしい。


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