2012年10月28日日曜日

出産立会いの思い出

私は出産立会いを二度していますが、初産の思い出が強いです。
(二人目は安産すぎて盛り上がらず!?)

私はやっぱりというか、ボクシング型なんですよね。
トレーナー型というべきか…。

「よーし、序盤は落ち着いていけ~!」
「おーーーーーし、でてきた、ここでいけっ!」
「どうした!?」

もう一息だ!の時点で意識混濁した妻が酸素吸入。
死んじまうかと一瞬思ったところから声が一言も出なくなりました。

祈り。祈るしかできない男ってホント無力。
体を固めてここに存在することしかできない。

吸引で灰色の赤ん坊が出てきた。
泣かない、いやそれどころかピクリとも動かない。
数秒がやたら長く感じられた。

動かない。動かない。動かない。

歯医者さんがよく使う吸引機みたいのを口の中に入れ、気道に詰まったなんかを吸い込んでいる。

動かない。
これが正常なのか、異常事態なのか、はじめてなので分からない。
いや本当は俺、分からないフリをしている…。

この時間がいつまで続くのか、そもそもここはなんだったっけか。
ずっと待っていたこの日はなんだっけか。

いつも「なんだったっけ?」と聞いてくる妻も動かない。

家族が増えるかとばかり思って、二人で過ごしてきた時間がウソみたいだ。

大の男が能面のままピクリとも動けない重い空気。
握り拳をただただ強く作っていた。それ以外なにもできない。

永遠に続くかと感じられた辛い時間を生まれたばかりの存在が唐突に壊した。

オギャーーーーー、オギャーーーーーー、オギャーーーーーー!

よかったーーーーーーーーーーーーっ。
赤ん坊の泣き声がこんなに嬉しいなんて…。

(「がんばれ元気」の登場人物の泣き顔はやりすぎじゃなかった)

ふと見たら横の妻も目を開けていた。
(お前、がんばったな!)

一瞬感じた孤独の恐怖が終わった安堵感は忘れられません。

ちなみに私、拳握りすぎて親指骨折してました…。
(陣痛を和らげるための指圧をした際になったのかも?)

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この文章は実写でボクシングユーザーのduane氏に3人目のお子さんが生まれたとの報告書き込みを受けて、思わず自分の思い出を記した文章です。

実ボクの掲示板はユーザーの近状に一喜一憂できる場となっています。興味のある方は是非、実写でボクシングのネット対戦に参加してみませんか?(無料です)

実写でボクシングダウンロードは、こちらです!

自宅サーバ(ジムサーバ)について

実写でボクシングのネット対戦を行うため、開発者宅で自宅サーバを24時間稼動させています。一般的な自宅サーバと区別するために、実ボク的には「ジムサーバ」と呼んでいます。

ジムサーバはネット対戦の通信だけでなく、対戦成績のログ管理やレベルランキングチャンピオンベルトbotボクサー用の実ボク.exe常駐などにも活用しています。

実ボクのネット対戦用のサーバは、O2サーバを含めれば3代目となります。

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O2サーバ(~2013年。残念ながら運営終了)
HSPオフィシャル提供による某企業に設置してある無料のネット通信サーバ。身銭を切ることができないフリーソフト作家にとって大変ありがたい存在であり、O2サーバおよびO2システムがなければ実ボクのネット対戦は実現しなかったと断言できます。
スピードを要求される通信は苦手ですが、オセロや将棋などターン製ゲームの通信ではまったく問題がありません。
残念ながらリアルタイムでのレスポンスが必要とされる実ボクのネット対戦では動作がカクカクしてしまい快適な対戦は実現できませんでした。が、ネット対戦ができた!という事実は、開発者とユーザーにとって最高のニュースでした。
2013年には運営終了のアナウンスがあり、その貴重な役割を終えました(思い入れが強かったのでこちらに感謝の気持ちを執筆)。

ジムサーバ(旧)
より快適な通信を求めて、開発者の自宅に設置された自作サーバ。
デュロン950をはじめ寄せ集めパーツの構成でしたが、O2サーバと比べると安定した対戦を実現しました。
運用直後からチップセットのファンが騒音を発しており家族に不評、3年の稼動実績を残し2009年5月25日を最後に引退しました。現在は開発者の寝室にて電源を外された状態で安置されています。

ジムサーバ(新)
旧サーバで頻発していたフリーズ(熱暴走?)の軽減や更なる通信の高速化を狙って導入された、NEC製のサーバ専用マシン。古くからのユーザー、マウス氏のカンパにより購入できました(感謝!)。
旧サーバと比較すると、全ベンチマークの成績が倍以上にアップ、実ボクの開発機を差し置いてジム内最高の性能を誇っています。
通信も安定しており、余力をセキュリティに回して、より高度な運用を実現してくれた名機。

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数年に渡る運用で様々な経験(トラブル含む)をすることができ、ソフトウェアの部分でも色々な工夫が施されています。

OS…WindowsXP
サーバアプリ…AN HTTP Server
ファイヤーウォール…peerBlock
RAMDISK作成…VSuite Ramdisk(不具合の対処方法

上記以外にもより快適な動作をするために自作の監視ソフト(hsp製)を常駐させています。
AN HTTP Serverのハングアップやスパ天の通信に関する部分で異常を感知すると、自動的にOSごと再起動してサーバ落ちの時間を最小で済ませるよう監視しています。
更には朝の4時になるとスケジューリングでウィルス検査やデフラグ、バックアップを行います。曜日によっては連続稼動に不安があるといわれているWindows Homeエディションを再起動させています。

ハードディスクに保存するスパーのログデータは書き込む速度の面で不利かもしれないので、メモリ上に仮想ディスクを作って高速な書き込み・読み込みを実現しています。これによりスパー終了時に他のスパーを巻き込んで落ちる現象が減ったように感じています。ただしジムサーバが停電などで不慮の終了をすると、メモリからHDへの受け渡しが行われないため数戦のログが消失してしまうリスクもあります。このあたりは難しい選択ですね。

windowsをサーバとして運用する場合、意外と設定で忘れがちなのは、システム設定のこの部分。
サーバとして運用する場合、忘れずに変更しましょう。

2012年10月27日土曜日

西岡対ドネア観戦記(UME氏日記より転載)

実写でボクシングのスパ天で会った際に快く転載許可を頂きました。
(ちなみに7戦2勝(2KO)5敗(2KO)でした)

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日本ボクシング界における歴史的一戦となったこの試合であったが、ざっと振り返ってみたい。

試合開始前の表情は非常に引き締まっていて、気負いは感じられないのが西岡。
ドネアはちょっと緊張気味に見える。


戦前の予想では、ドネアの小差~僅差判定勝ち。
最近不調で雑なボクシングになりつつあるドネアに対し、充実ぶりの著しい西岡。
しかしながらドネアのサウスポー殺しっぷりはおそらく健在であろう。

ドネアの左フックのプレッシャーから西岡が右のガードをなかなか外せない展開が予想される中、西岡は右のワンなしで左のツーを当てられるだろうか?
あるいはドネアの圧力をいなして右ジャブを機能させられるのか?ここが焦点となる。
おおまかにいって西岡もいい場面を作りつつも、ドネアの瞬間瞬間のクリーンヒットに印象を持ってかれて
小差の判定でドネアの勝利、となるのではないかと予想していた。


1R、ドネアはやや硬さが残るものの、非常に動きがクイックである。
ドネアのダイナミックなアタックに対し冷静にガードでパンチを受け止める西岡。
さしたる動きはなく1R終了、ドネア10-9。

ここで私は少々いやな感覚を覚えた。
様子見のRとなったことはある意味では戦前から決まっていた予定調和のようなものであったが、しかしドネアも様子見をしてくる可能性もあった(実際そうだった)第1R、なんとかしてポイントがほしかった。
こういうどうということはないRでのポイントを簡単に流出してしまうことが、このような強敵相手であれば、自分を一歩崖の淵に進ませることに往々にしてなるのである。


2R、ドネアのアタックがさらに強くなる。
ここ数戦のなかでドネアは間違いなくベストコンディション、打ち始めから打ち終わりまで非常にシャープで割り込むスキがなく、西岡は受けるしかない展開。
やはり西岡は右のガードを外せないので、右ジャブによる攻撃の着火もできない。
ダメージは負っていないものの終始相手を見てしまう西岡、スピード差は歴然。ドネア10-9。

このRで西岡の大敗を覚悟したボクシングファンは多かったのではないだろうか。
ドネアの打ち始めの左フックを警戒して右のガードを外せない、ドネアのコンビネーションが速くて強いので、打ち終わるまで割り込むスキがない、打ち終わりもすぐ体制が戻っていて打てない、そもそも打つパンチがない。
そして自分から先手を取ろうにも右ジャブは打ちづらく、左ストレートで踏み込むのはあまりにも怖い。
まだ西岡に目立ったダメージはないが、最大の問題点はズバリ西岡にとってのドネアに対するダメージソースが見当たらないことだ。



3R以降、案の定一方的にドネアが打ち込む展開に。
西岡も左を当てるために我慢してしのぎ、右ジャブを勇気をもって打っていったりと頑張ったのだが、あまりにもスピード差、アクション数の差がありすぎる。
また序盤のポイント優位もあってドネアにまったくストレスがない展開、ドネアはギャンブルを犯さない。
結果論にもなるが、やはり最初の2Rでもう少し勝負にいって勇気を持って自分からワンツーを打ち込む場面を作る、あるいは自分の顔面の位置を変えながら、ドネアのコンビネーションに割り込んで左ショートを打ち込む、などのトライが必要不可欠であった。なんなら足を踏んだっていい。

西岡は自身のこれまでの経験から、ドネアのアタックをまず見てガードしてやり過ごすことを選択した。
これは決して間違いではない。しかしそのプランではドネアの疲労より自身のダメージとポイント流出のほうが痛い、ということを正確に判断できなかった。
しかし無理もない。西岡はこれまで自分よりこれほど速い相手とやったことなどないのだから。


それでもなんとか決定的なダメージを追わず凌いでいた西岡。
そのまま後半戦を迎えられたらまだどこかで勝負にいけたかもしれなかったが、それだけに6Rに食った左アッパーでダウンを喫したのが痛かった。
ある意味では勇気を持って「耐えて凌ぐ」というプランを、ポイント流出も受け入れて選択した西岡がここで大きいダメージを負ってしまい、ポイントももう追いつかないレベルまで離されてしまった。
耐えるプランが自身になんのメリットももたらさなかったことになり、試合時間の半分が過ぎてしまったのだ。
西岡の集中力がここで切れてしまってもなんら不思議でもない場面であったが、よく持ち直した。
右ジャブも打っていき、相打ちタイミングでも左ストレートを打っていく決心をした6R終盤、西岡の勇気と決意を私はそこに強く感じた。


しかしここまでドネアにダメージ、ポイント、疲労どれを取ってもストレスを与えるものがなさすぎる。徐々に弱らされていく西岡。
そして運命の第9R、ドネアをロープ際に追い詰めて右を当てていき、左を打ち込むアングルができたその矢先に、ドネアの右ショートのカウンターが突き刺さった。西岡2度目のダウン。

ようやく左を打ち込める展開になり、この試合初めて訪れたチャンス、と思った矢先であった。
ダメージも疲労もたまっている上にポイントで圧倒的劣勢、打たなければいけない西岡に対し、余力が残っていたドネアにはあのパンチを打つだけの能力と余裕があったということだ。
なんとか立ち上がる西岡だったが、これはもうどうにもならないだろう。
私の、あるいは日本のボクシングファンのそんな心の声を代弁するかのように試合再開直後に田中トレーナーが割って入る。ドネアの9RTKO勝ちとなった。


敗因をズバリいうと、やはり両者のスピード、アクション数の差があまりにもありすぎた。
西岡が2つの行動をする間にドネアは5つの行動をしていた。
そこで西岡がドネアにダメージを与える、ひいては勝つためにはその5つの行動の間に割り込んで止める、あるいはドネアに5つ動かせないための行動が必要であった。
それがやはり自分からのアタックであり、ドネアのコンビネーションに対する割り込みであった。
これをドネアの左フックを食わないように毎R実行し、ポイントを取っていく。
そういった多様なストレス、ダメージを与えていきドネアが中盤以降ミスしたところにつけ込む。
こういったプランがやはり欲しかった。
非常に難易度の高いことであるが、勝つためにはそれだけのことが必要な相手なのだ。

また西岡はドネアの左フックをケアして右のガードを上げ、相手のアクションを見て対応することを自身のキャリアと戦前のプランから選択した。
これは西岡の今までの戦いの軌跡を見るに正解であり、そして目の前のドネアに対しては不正解であった。
見てから対応するにはドネアは速すぎ、見ていても食ってしまうほどドネアの攻撃力は圧倒的だった。
自分のターンがくる前にめっきり弱らされてしまうとはまったくの予想外であったことだろう。

両者ベストコンディションで上がった試合であったが、おそらく西岡にとっては当時のウィラポン以上に、何度やっても勝てない相手であろう。
全盛期の長谷川穂積なら私は、今日のドネアとも渡り合えていたとは思うが・・・。
ともあれこれが、残念ながら世界の壁というやつなのだろう。
しかしながら今日のドネアに勝てる人間はこの世におそらく存在しない(リゴンドーがどうかな?)。
西岡は自身のキャリアの集大成としてこの試合の準備をして、今日この試合に臨んだ。
自身がやるつもりだったとおりのプランを実行し、劣勢になってからは勇気を持って打ち込んだのだ。
全く恥じることではない。日本のボクシングファン全てが彼を賞賛していることだろう。

2012年10月20日土曜日

HSPプログラミングの勧め

自作ゲーム「実写でボクシング」の製作は「HSP」という言語を利用しています。
HSPは「ホットスーププロセッサ」の略ですが、アルファベットでそのままエイチエスピーと呼ばれることも多いようです。もちろんHSPの教本や関連本もたくさん発売されています。



私にとって最も愛着のある言語、やはり教本を手元に置いておきたい!と考えて、本屋で探したのですが、なかなか出会うことができませんでした。

PHPやC言語は溢れているので、一般的にHSPはまだマイナーな言語なのかも知れません。



我が家にあるプログラミング関連の書籍を並べてみました。
どの書籍もパソコンの横に置いてあり、長年に渡って大活躍しています。(表紙にラクダの絵を描くのが我が家の慣習です)

HSP関連の書籍が「ゲームを作りたい!」と考えている非プログラマー、もしくは初心者の手元に届きやすくなればいいなぁと思います。


皆さんはHSPを知っていますか?

個人の頭の中にあるちょっとした企画を形にしたいのであれば、手軽にスタートできるHSPは日本人の趣味プログラマーが最初に触れるべき言語の大本命なのです!(職業プログラマーだと他の仲間たち連携する必要があるので話は別かも知れません)

フリーで開発環境が提供されており、なにより国産の言語なので、日本語の情報がネット上に豊富に溢れています。分からない分野の開発もちょっと調べれば大抵先人が足跡を残しているので参考にすることができます。しかも、その先人の多くが趣味プログラマーであり、専門用語を極力使わない文面による伝わりやすい情報が多いのです。これが大きなメリットです。

プログラミングは難しい、と思っている人は多いと思います。
でも、命令をエディタに記していけば、その命令に従った動作が行われる、ただそれだけの事なのです。

mes "実写でボクシング"

これだけでメッセージが画面に表示されます。他の言語ではフォントを指定したり、画面の大きさを指定する必要がありますが、HSPではデフォルトの設定が摘要されて形にしてくれちゃうのです。

こんな程度の命令が積み重なって、いつの間にか実写でボクシングのような作品になってしまう。不思議な事なのですが、それが現実です。

例えば、石が一個あってもただの石ですが、並んでおいてあれば、それだけでいずれ遺跡と呼ばれる…。そんなイメージです。

何年も実ボクのバージョンアップを繰り返している私でも、空で覚えている命令はせいぜい20個ほど。
新しい仕組みを導入したい、と思ったら、"HSP" "やりたいこと" とかでネット検索。情報はネット上に日本語で山ほどあります。(エディタ上でF1を押しても公式ヘルプを参照できます)


なにかアイデアを持っている方、表現したい「なにか」があるけどその手段がない方、パソコンを立ち上げてもな~んにもやるべき事が思い浮かばない方…

自分だけの作品製作、HSPでチャレンジしてみてはいかがでしょうか?



製作には多かれ少なかれ、時間がかかります。ですが、それは「苦労の時間」というよりも慣れてしまえば「楽しみの時間」となるでしょう。



ドット絵が書けない人だって、デジカメがあれば実写画像をキャラクターとして使うことができます。
音楽を作れない人だって、ネット上にはフリーで使うことができる楽曲作品が山ほどあります。(感謝しつつ使わせていただきましょう♪)

趣旨を理解してくれる友達が側にいれば、その人とお互いの得意分野を協力しあうのもいいコミュニケーションとなるでしょう。音楽を作ることができる人、伝わる文章を書くことができる人、ネット上の宣伝方法に詳しい人、バグなど不具合をやたら見つけてくれる人、やりこんで遊び倒してくれる人、自分よりもプログラミングに詳しい人、ゲームそのものに詳しい人、場を盛り上げてくれる人…

プログラミングの方法が分からない部分もでてくると思いますが、自分で理解できる似たような方法で切り抜けちゃって、とにかく完成させてみましょう。多少、理想と違う出来だったとしても、まずは一作品、完成させることが大事だと思います。(止まらずに先に進み続けること…)

作品の進捗に納期や締め切りがあるわけではないので、完成させたって終わりではありません。自分が満足するまで自分のペースで作り続けることができます。

ひとたびネット上で公開すれば、その作品に対する感想や要望(不満や苦情?)が届くかもしれません。これは仮想空間とはいえまさしく新たな出会いであり、もしかしたら何年も続く、素敵な友好関係のスタートになるかも知れないのです。

そんな出会いの中にまた上記のような色々な長所を持った方々が含まれているかも知れません。その輪はどんどん大きくなっていく、広がっていく、自分とみんなだけではなく、みんなとみんなも更に出会っていく。

雪だるま式に世界が広がっていくキッカケ…。

世界にひとつだけの作品。その作品で思う存分遊ぶ贅沢。その作品を遊んでいただき、集っていただける幸せ…

もうこれは、趣味の範疇を超えているのかも…(生き甲斐!)


2012年10月18日木曜日

自作ゲーム実ボク、プチ成功の原因

こないだ自作品実写でボクシングのユーザーとファミレスでランチしました。(こないだと言ってももう数ヶ月前ですが)

その時、驚きすぎて?スルーしてしまったのですが、プログラミングの話題になった際に画像の表示方法や背景スクロールについて質問したら、ズラーッとその方法をなにかを参照することなくよどみなく語ってくれたんです。

彼は自作ゲームを最後まで完成させて公開する事は少なく(というかほぼなく♪)、毎日プログラミングをやっている人ではありません。そんな彼があんなに的確な知識を素の状態で記憶しているとは驚きました。



私はプログラミングを趣味としていて、もう何年も自作ゲーム「実写でボクシング」の開発・運営を続けています。HSPプログラムコンテスト2004最優秀ゲーム賞を受賞しているのですから、そこそこプログラミングの知識があるんだろうな、とばかり…。

残念ながら自分の周囲には比較対象となるプログラマーどころか、パソコンをまともに使える人すらいません。なので、何年も私のプログラミング、およびその能率や知識が標準的なのかな~と思っていました。

命令のスペルを正確に覚えていないので過去の記述から探し出してコピペ、続く入力作業も両手の中指でポチポチ。
いくぞ!と実行ボタンを押すと、高い確率で何かが間違っている。どこが間違えているのか上から順に探して、ここかなと思った記述を直してまた実行ボタン、今度は動く。

こんな作業を延々と積み重ねた末、画面の中で実写ボクサーが動きまわり、遠く離れたユーザーとネット対戦できるってのが、私には充分凄い奇跡なのですが、もしかしたら同様なゲームを作りなさいと指示されたら数日で作ってしまう方もいるのかもしれませんね。(ただし、ボクシングの経験や知識に裏付けされた部分だけは、誰にでも真似できる部分ではないと自信を持っていますが)


そして先ほどHSPプログラムコンテスト2012のページを見てきました。
多くの応募作品においてすでに3D表現は当たり前、市販ゲーム顔負けのプロモーションビデオがある作品もありました。そういった作品の作者年齢が18歳!だったりして二度ビックリさせられます。

私がコンテストに参加した2004年当時には、まだまだ2D表現の応募作品が実ボク以外にもあったように感じます。
でも、コンテスト審査員のうすあじさんが実ボク評として「技術的にはもっと高度な作品はあるのですが、この作品には、他には無い、人を強くひきつける魅力を感じました。 」とコメントしているので、2004年の時点ですでに技術的には古かったようですね。

あれから10年、もはや完全に時代遅れなんだなと痛感するのですが、逆にふと思ったりします。
そんな実ボクですが、そんな実ボクなのに、ある一定の成功状態にあるのでは…と。

市販の格闘ゲームの多くは発売から数ヶ月も経てば、ネット対戦の相手が見つからなくなってクローズされているというのに、稚拙な技術の積み重ねで作られたこの作品が長年に渡ってほぼ毎日100戦以上のスパーが行われ、ベクターのスポーツ部門では常に上位に名を連ねています。

野球のオフシーズンにはトップになる事も!


恐らくこのプチ成功の原因はゲームの題材となっている「ボクシング」にあるんだと思います。

ボクシングは本当によくできたスポーツです。

決して殴りあうだけじゃない。足で移動できて、腕でガードできて、疲れないようなペース配分が必要で…。
単にダメージを与える以外にも競うべき要素がたくさん含まれているんです。


開発者として私の優れた点だった!と言えるのは「ボクシング」という題材を選んだ、ということなのかもしれませんね♪

とは言っても選んだというより、私にはボクシング以外に特化した趣味がありません。必然的にボクシングを選ぶしかなかったとも言えます。

運、なのか…?(なんという幸せな運だろう♪)

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ふと思う。剣道好きな人が剣道を愛情持ってゲーム化すれば、需要が必ずあるかと!

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追記…実ボクユーザーのふぐり山さんとチャットしていく中で、私がボクシングを愛するように相撲を愛していることが判明。半ば強引に「HSPで作品を作るべきだ」と勧誘しています。それは一生の趣味、ライフワークになるかもしれない、と!

2012年10月15日月曜日

西岡vsドネア、翌日

西岡の試合はwowow未加入の私は観る事ができなかった。
最初に試合レビューを読んだのはスパ天仲間UME氏のミクシィ日記となった。
(日記の内容を後日転載許可頂きました。こちら、必見!)

彼は世界トップレベルの世界戦を分析する術に長けていて、
文面から西岡が負けたのがどんな状況だったのか痛いくらい分かった。

そして先ほどユーチューブで初回、6R、9Rを動画観戦した。
ボクシングファンでありながらこんな情けない観戦方法しかできない状況、打ちのめされた気分で今この文章を書いている。

私は前日に西岡がどう戦うべきか手前味噌ながらこのブログページに記した。

前半はドネアのスピードに対抗できないだろうから、致命打を受けずに凌ぐのが大事で後半にドネア密着が増えてきたら勝負と書いた。
まさに西岡陣営はそれを狙った。そして負けた。完敗と言える内容だった。

私はボクシングをやって指導もして、練習生達に最適だと思う戦術を教えてきた。自分の方法に成果を感じていた。ファンとしても20年以上国内レベルの試合を中心に観てきた。
そんな自分のボクシング観が古いんだな甘いんだなと痛感した、そんなムービーだった。

初回、西岡は致命打を避けるべくガードを上げた。かつて単発型の強打者ジョニーゴンザレスはそれに戸惑ったが、コンビネーション型のドネアはそのガードが作る死角からポンと当てるとポンポンと1~4連打をセットにそりゃ何パターンものコンビネーションを放った。上下左右縦横無尽だった。

ボクシングをやった人間なら悲しいくらいにわかる。4連打のコンビネーションをコンスタントにひょいひょい打てるってうのは、この相手は打ってこれないなと確信しているということだ。そして悔しいが結果的に脅威を感じさせるレベルでの西岡のパンチは実際に出ていない。

6R、西岡が喫した最初のダウン。まさにフラッシュだった。

私はジャブストレートフックアッパーを打とうと意識して打っている。コンビネーションも形を作りそれをスパーで実践してきた。練習していないパンチは一度も打ったことはない。

ドネアは何を打っているのか意識すらしていないんじゃないか。自然と最適なパンチが次々と繰り出されていく。思う前にもう出ている。フックとアッパーの中間だとか考えていない。種類なんてない。ただ体の流れから産み出される強力なパンチの数々。

しかもそれが自分勝手ではなく、死角を選んでいたり、ガードの隙間に刺さったり、タイミングがカウンターになっていたりする。悲しいかな私は口を開けドネアのボクシングにうっとりしていた…。

9R、我らが西岡がボクシング人生を賭けた最後の反撃をしている最中も西岡のガードが下がっている時点で、思いとしては(西岡、無事にリングを降りてくれ…!)という祈りになってしまっていた。

この気持ちは大橋がロペス相手にうつろな目でびっこを引いた時以来だろう(もういいから!と)。

やっぱりwowow加入しないと私の眼力は成長しないかもしれない。かつて若い頃、私の周囲の指導陣は古いボクシング理論の塊だと感じていた。きっと自分は今、そうなっているんだろうなと…。

と同時に現状の西岡になにができただろうか。初回から反応は悪かったし、そもそもあんな後ろ重心で西岡はどんなキラーパンチを考えていたのだろうか。戦術うんぬんよりもブランクの影響が思った以上に大きかった気もする。

覚悟していた結果が待っていた。覚悟していたはずなのに、まだ私の頭は混乱している…。

2012年10月12日金曜日

西岡vsドネア、前日雑感

明日、日本ボクシング界史上最大の試合がある。
このドキドキワクワク、久しぶりである。

ドネアが待っている中、西岡が入っていく形は避けたい。
どんなに退屈な展開になろうと西岡は待つべきだ。

ドネアは入ってきてそのまま体を預けるケースが疲れると増えてくる。
西岡は地味だがそんな時に強くボディを決めてジワジワペースを握りたい。

問題は中盤を元気な状態で西岡が迎えることができるかだ。
そのイメージはまだ沸かない…。

序盤のハンドスピードは圧倒的にドネアが上だろう。
更に言えば遠いまま好き勝手に拳だけ飛んでくる。

迎撃とか相打ちができる距離じゃない。
西岡にピョンピョン飛び回る足のスタミナも今はない。

攻撃着火の多くはドネアとなるだろう。
時間的に守勢が長くなるかもしれない。

西岡、どうするんだろうか…。

カウンターを捨て、パンチの交互交換の中で有効打を狙っていく展開。
(ムンロー戦のスタイル)

互いになかなか届かない中、主導権を取りたくなって入ってくるドネアを
そのタイミングでなるべく大きいインパクトで捉えることができるか。

ジャブストレートに目が慣れたドネアにフックなりアッパーをガツン。
いや顔面は後にして、まずはボディだろうな…。

うーむ、書いていて現実味が感じられない。
胃が痛くなってきた。

が!
何度も私の悲観予想を壊してきた西岡だ。

きっと、きっと…!
明日はボクシングファンを泣かせてくれるんじゃないだろうか!?

明後日はこちら

2012年10月8日月曜日

YAMAHA DD-11 電子ドラムを購入!

ハードオフのジャンクコーナーで電子ドラム発見。
yamaha DD-11というマシーンを2000円で購入しました!

学生時代にギターに挫折した経験からドラムならできるんじゃないか、となんとも安直にぼんやり思っていた部分があって、安かったら電子ドラムを買おうと何年も前から思っていました。

ボリューム調整があるので夜叩いても問題ありません。

実写でボクシングのスパ天ロビーでひとり待っている間にこれまではシャドーしたりパソコンの作業をしていましたが、これからはそれにドラム演奏が加わります。実ボクのネット対戦している時よりも、待っている時のほうが忙しかったりして♪

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この記事を書いてから3年経過。娘が吹奏楽部に入り、パーカッション担当になりました。
yamaha DD-11を叩いている私の影響が僅かにあったと思います。なんでも意味があるんだなと…。




HSPプログラムコンテスト最優秀ゲーム賞、受賞作品!
実写でボクシング」でネット対戦をしてみませんか!?

忘れてかけていた「勝利への憧れ」。実ボクダウンロードはこちら

2012年10月3日水曜日

井上尚弥 やっぱり怪物だった

デビュー前から怪物と呼ばれていた井上尚弥のデビュー戦を見終わりました。

相手はフィリピン王者のクリソン、相手の肩書きに不足はない。

初回、井上はオーソドックスな構えからキビッとノーモーション、キレキレのジャブ。これがクリソンのガード構えの隙間からブスブス刺さる。決してクリソンのフォームも悪いわけじゃないが、デフォルトガード位置はやや広めのハの字ではあった。

ジャブが隙間に入ってくるのでガードのハの字を狭くしたクリソンだが、自分の拳で視界の狭くなった相手に井上は一気にプレッシャーを強める。
逃げるクリソンを得意パンチといわれる左フックで追撃、強引ながらもミニマムでここまでの迫力は確かに凄い。と同時にハイテンポで大技を繰り出す井上のスタミナが勝手ながら心配にもなる。
(アマチュアエース達のガス欠、何度観ただろう…)

中から外から飛んでくる拳に圧力を感じて後ろ重心に陥ったクリソンに対し、井上はボディへのツーを開始する。ふむふむ、強引な左フックも理に叶った複線だったんだなと感心。

フィリピン王者のフォームをたったの一分であっちへこっちへと壊し、標的をその都度空いた隙間に移していく様はまさに「理詰め」だ。

初回半ば、ボディを食ったクリソンが後ろを向くダウン。

決して倒そうと気持ちを込めたパンチではなく、自然なワンツーコンビネーションの一発だった。
右構えの相手に右ストレートでボディ。一般的にはバランス当てのパンチだが、井上はフォームがしっかりしていてパンチにいちいち力が乗る。具体的には全てのパンチの打ち終わりに後ろ足の裏がピッとマットを押せている。この時の打撃音もズゴッって感じでした。

ダウンする際に気持ちが折れそうな?弱気の表情も見せたクリソンでしたが、国内とは言え立派なタイトルホルダー、立ち上がると目はしっかりしていた。
悲しいかな、異国の地で意地の反撃を開始するも、これは井上のディフェンステクニックの披露の場となってしまった。

前足を出したままの実ボク型スウェー、しっかり事前準備した顔面横縦ガード、初弾を確実に避ける眼力。
こりゃ場数踏んでるな、慣れてるな、いい指導受けてるな、とひしひし。

3Rこの試合で唯一不満なシーン。

クリソンが頭からの強引なアタックで押し、井上がロープに詰まって重心が壊れた場面。
レフェリーがクリソンの頭を注意して解除したが、あそこはクリソンにとって唯一最大のチャンスだった。

しっかりと理詰めで戦う選手の特徴、攻防分離。もちろんこれは美点であるが、長丁場がずっと理詰めで済まないのがボクシング。
だからこそああいったイレギュラーシーンへの対処を見ておきたかったなぁ…、残念。(頭は実際には当たっておらず、具体的にはなんの中断だったのか…? カメラからの視点ではよく分かりませんでした)

4R、ダッキングからそろそろ起きようかなと考えたクリソンに井上渾身の左ボディフックがズドン!とジャストミート。隙間20cmで当ててあの音は非凡そのもの。

善戦していたフィリピン王者を完全ノックアウト!
怪物と呼ばれた井上の実力は本物でした~っ! こりゃ期待できるぞ♪

両親揃って心から応援しているのも好印象(母親もってなかなかないですよね)。
大橋会長の元、プロの世界でどこまで輝くのか本当に楽しみな選手です!

キャリアのどこかで試される長丁場。
三谷大和をはじめとするアマチュアスターが克服できなかった部分、休むズルイボクシングができるのなら今すぐにでもなんらかのタイトルに挑む実力があると思います!

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実写でボクシングは井上尚弥を応援します!