2014年5月26日月曜日

実写でボクシング「10周年記念ロゴ」を作ってもらえた!

実ボク公式HPでは、トップ絵を随時募集しております。
480*272の画像を作っていただけたら、現行のトップ絵とランダム交互表示で追加していきます。

応募方法…掲示板、実写カフェへ画像を貼り付けてください。



数日前にこんなツイートをしたら…

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Windows用ボクシングゲーム「実写でボクシング」が2004年の公開から、ついに10周年を迎えます(正確には8月)。



記念ロゴを作ったのですが、どうにもセンスがなく地味…。
もし、ロゴ作るのが好きな方がいたら、という甘えがこのつぶやきです。

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数日後…
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子供の運動会に出ることもできず出勤、一日中東京の街を走ってヒドい売上。くたくたになって、敗北感マックスでPCを開いたら…。

(こ、これは…!)



ぼおんさん、感動をありがとう!!
かっこいい!!

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音楽が欲しいと言ったらリョウワタナベさんが、
ロゴが欲しいと言えばぼおんさんが、
どしろーさんが動画で実ボクを宣伝してくれたり、
泡さんが大会を開いてくれたり、
マウス氏がサブサーバを無償で運営してくれたり、
スポンサーになってくださいと無理なお願いをはまこ~氏が叶えてくれたり、
苦手なデータ部分を長年に渡ってfight氏が管理してくれたり、
難しい通信に関する部分のサンプルを鳳蛋氏が提供してくれたり、
実力者の多くがwikiに攻略記事を書いてくれたり、
新人さんを丁寧に指導してくれたり…。

こんなゲームあるんだろうか。

私はなんて幸せなんだろう、私はなんて幸せなんだろう!


ボクシングが好きで好きで自宅をジムにしました。
が、計画性もない活動はやがて続けられなくなります。

悲しくてどうしていいのかわからない時期があったと思います。

人間の力で壊せるはずのない本棚を殴り壊そうとしてケガ、その場に座って(これからなにをすればいいのか)と途方に暮れました。


ボクシングを教えられないのであれば…と拳の交換を仮想体験できるゲームを作りました。

自分の教えたかったボクシングは「これ」だ!と最初は自分の中にある怒りのような感情が原動力でした。

難しすぎると言われても、ガードもしないでなに言ってるんだ、ボクシングはノーガードの連打で習得できる甘い競技じゃない!と考えたりして、頭の中で現実の拳闘とゲームの区別がしばらくつきませんでした。

そんな作品なのにたくさんのユーザーが集ってくれました。

西沢ジム練習生の何倍ものユーザー、覚悟もないまま始まった運営。

ユーザーそれぞれ考え方が違っていて、物事を一直線でしか考えられなかった自分にとって日々勉強でした。

目の前にいる人に意見をゴリ押しするような凄みはまったくネットの世界では通用せず、丁寧な説明だけが解決策となりました。

どんな意見であっても真剣に返事を書こう、と決意します。

それでも複数の意見があれば、どちらかの意見を却下するしかなく、一部のユーザーは失意の末に去っていったように思います。

申し訳なく思う反面、実写でボクシングはより実写でボクシングになっていったというか、自作ゲームの「自作」の部分からは一度も外れなかったと自負しています。

そして、外れなかったからこそ作り続けられたと…。

気がついたら開発の原動力は「怒り」から「楽しみ」に変わっていました。
皆さんが集まって楽しんでくれる日々がいつの間にか私を変えてくれたんです。

当初、下手なユーザーはいくらやってもダメかもしれないと考えていた自分。
厳しい基本技術をクリアーした猛者だけがスパ天で戦うべきだと。

今はどうやって基本技術の習得まで遊んでもらえるか、どんなアドバイスが有効だろうか、どうすれば長く楽しんでもらえるだろうか、が思考の中心となりました。

戦い続ける事で上手になるユーザーがいるはずだ!と信じたここ数年。

最近ではkeiさん、バシさん、もんたさん、ツバサさん、泡さんの強さに嬉しさがこみ上げてきます。

全力で思考を巡らして勝利を掴むまでの過程!
それを楽しめるライバル的なユーザーの存在!

私は夢中になってスパーを繰り返しました。

自分の拳闘とズレを感じるたびに微調整、納得できる状態に近づきたくて近づきたくて…。
気がついたら10年も作っていました。

絶望のどん底だったあの頃から、「今」は想像できません。
10年も夢中になってゲームを作り続けているなんて…。

みんながいたから…
みんながいてくれたからの10周年!

私はネット上で戦った対戦相手の名前を全員覚えています。忘れる事はできません。

今いる方、もういない方、全ての実ボクユーザーに心からの感謝を伝えます。

「ありがとうございました!」

そして、次の10周年に向けての「よろしくお願いします!」を受け取ってください!

「よろしくお願いします!」


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実写でボクシング公式HP

2014年5月9日金曜日

ネット対戦の運営、最長記録?

ゲームに詳しい方に相談 投稿者:サンドバック 投稿日:2014年 5月 6日(火)

短期間で終わってしまう傾向のあるオンライン対戦格闘ゲームのサービス。

2006年~現在、実写でボクシングのオンライン対戦はもう8年に渡って運営しています。
もしかしたら8年という運営期間はなんらかの記録なのではないだろうか、と。

詳しい方による情報を欲しています!

HSPプログラムコンテスト最優秀ゲーム賞以外の肩書き…!

だとしたら嬉しいのですが、どうも調べ方が悪いようでいい情報に辿り着けない。

お助けを!(マージャンゲームとか長そう?)



ものすごいフリゲ 投稿者:どしろーと 投稿日:2014年 5月 6日(火)

>2006年~現在、実写でボクシングのオンライン対戦は8年に渡って運営しています

もうこれで十分な肩書になってると思いますよ。

オンライン対戦の歴史はともかく、フリゲ出身で特に凄いのを2つほど紹介させていただきます。

「コープスパーティー」
1996年公開作。元はRPGツクールのコンテスト用作品。
RPGの大会なのにホラーアドベンチャー作品で参戦し、事実上の準優勝(その年の優勝作品は無し)。
約10年後の2007年にリメイクして有料PCゲーム・携帯アプリ化。
2010年にはPSPソフトにてコンシューマ化。ラノベ・漫画・OVAなどのメディア展開も続々。
ただ基本的にグロい(R-17、R-18規制)ので、テレビには出てこれないらしい。

「洞窟物語」
2004年公開作。システム、シナリオ、音楽、イラスト諸々含めて一人で自作。
レトロなファミコン風のアクションゲーム。何故か海外での人気が高い。
タイム社の「歴史上でもっとも偉大なゲーム100」に選ばれたり。
アメリカの法人が2011年に3DS版を制作・公開したり(後に日本版も発売)。

これほど長い期間、定期的に更新している作品は実ボク以外はありませんね。
RPGやアクション作品だと、2~3年経って完成版となることが多いですし。
何があったかはわからないけど、更新途中で音信不通になるのも。
といっても、これらはシナリオやシステムが完成され、更新不要になるだけ。

やりたいこと、やれることが増えていく実ボク・そしてその開発意欲は凄いと思います。

ちなみにこんなの見つけました。
http://blog.nicovideo.jp/niconews/ni045527.html
自分は昔のフリゲしか知らないけど、最近でもこういうのはあるんだなぁ・・・と。



(無題) 投稿者:サンドバック 投稿日:2014年 5月 7日(水)

どしろーさん、書き込みありがとーう!

フリーソフトを開発し、それが家庭用ゲーム機で出るとそりゃ嬉しいですよね。
実ボクも100円ショップダイソーで売られていましたが、なぜか親がとても喜んでくれたのを覚えています。

そういやグラボクPSPはゲーム会社にソースを渡したきり連絡途絶えています。どうなったんだろう…?

最初の書き込み以降、私も色々と調べたのですが、なかなか長期運営の他ゲームを発見できません。

実ボクは「ネット対戦の最長運営記録」と考えていいのだろうか?
仮に世界で一番長い運営だとしたら…。びっくりです。



ギネス申請には10~100万円ほど必要らしい(未確認情報) 投稿者:どしろーと 投稿日:2014年 5月 7日(水)

>実ボクは「ネット対戦の最長運営記録」と考えていいのだろうか?

企業・商業関係を除き、個人で運営してるオンラインゲームとしてならあるいは・・・?
ちなみに今もやってるもので、最古のネットゲームなら「ウルティマオンライン(1997年)」らしいです。

オンラインというか、ブラウザ・CGIの非営利ゲームを含めると、個人で作ったものでも実ボク以上のものがいろいろありましたが。

ネット航海時代、FF ADVENTURE・・・
いわゆる配布型CGIゲームと言われてる物です。



(無題) 投稿者:REN 投稿日:2014年 5月 7日(水)

わたくしフリゲ歴は長いですが、強力な制作ツールが多数登場したもののそもそも個人制作でオンライン対戦が可能なゲーム自体がきわめて希少です。

オンライン機能があるにしてもせいぜいネットランキングに送信する程度のものがほとんどで、実ボクほど正確無比にリアルタイムで状況を共有できるものは自分が知るかぎりの同人ゲームでは見たことが無いです。
それを8年前に実現できている時点でぶっちぎりの快挙でありますよ…。

よって自分のイチオシのキャッチはこれです。

「フリー版でもネット対戦可能!」

海外ではともかく日本国内におけるシェアゲームの肩身の狭さはひどいものがありますので無料でできる部分を推すのは大事と思います。
とは言え今の時代「無料」という言葉がややうさんくさいので言い方を考えるべきかも。


フリーゲームのメジャー進出といえば青鬼の実写映画化が記憶にあたらしいですね。
実写版実写でボクシング(重言)があったら観たいです。



(無題) 投稿者:サンドバック 投稿日:2014年 5月 8日(木)

皆さんの情報に感謝です!

ウルティマオンライン、1997年か…。残念ながら実ボクはオンラインゲームの最長運営記録ではないと確認できました。

私の調査だと、どうやら「格闘ゲーム」「アクションゲーム」に限定すると最長っぽい…?

もし可能性が高まってきて、なんらかの確実な情報をゲットできたら、窓の杜などのニュースで取り上げてもらえないかなど次の動きをしてみます。

公開から10周年にあたる2014年、日々のバージョンアップ以外になんらかのサプライズが欲しいなと感じています。

引き続き、実ボクよりも運営期間の長いゲームの存在を知っている等の情報を寄せていただけたら嬉しいです。
(もしくは他媒体で取り上げていただけたら嬉しいです)



老舗マージャンゲーム 投稿者:サンドバック 投稿日:2017年11月 3日(金)08時41分34秒

>ウルティマオンライン、1997年か…。

もっと古い作品を見つけたのですが、その記事はサービス終了の記事でした。

>「東風荘」は1996年に開始したオンライン対戦型の麻雀ゲーム。
>が、来年3月にサービス終了…。

ネット対戦できる「実写でボクシング」は、11年ネット対戦サーバを稼働していますが、それより10年も早かったなんてすごい!

自分の好きな題材を徹底的に、しかも長い期間に渡って追及する姿勢に、勝手ながら強いシンパシーを感じていました。

本当にお疲れ様です。

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ニュース記事

東風荘は、フリープログラマーのmjmanさんが個人で開発した無料のオンライン麻雀ゲーム(一部有料機能あり)。WindowsとJava版(Windows、Mac、Linuxに対応)が公開されており、クライアントソフトをダウンロードして遊ぶ仕組みだ。

90年代終盤に大人気となり、ダイアルアップ接続が定額になる「テレホタイム」(午後11時から翌朝8時)にはユーザーが殺到。大学生が学校のPC室にこもってえんえんと遊ぶ姿も日常的だった。i-modeなど携帯電話向けサービスも提供されていた。

mjmanさんの2016年1月付の日記によると、開発当時は20代だったが、現在は40代という。「50歳が見えてきたこの歳になりプログラミング力が落ちてきたのを実感しています」「生涯プログラマーをしていたいと思っていましたが、どうやら難しそうです」などと書かれている。

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上のニュース記事でも抜粋されていますが、サービス終了を決めた「東風荘」作者であるmjmanさんの日記のフル版をこちらで読めます。

作者の戯言

私はちょっと年下ですが、中年プログラマーとして同じような思いを日々感じています。

特に最近は(記憶力低下はメモで補えるとして)目が霞むのがプログラマーとして最も致命的だと感じています…。


しかーーーし!

まだまだ「実写でボクシング」を面白くできるだろう要素が、日々湧き出てくるのです。

ボクシングという夢とロマンが詰まった最高の題材。
私の知恵でどこまで面白い作品として残せるか…。これは一人の男の生涯を賭けた挑戦なのです!

絶対に止めんよ。



この後、サーバは24時間稼働から不定期稼働となってしまうが、まだサービス停止には至っていない。
https://hspboxinggame.blogspot.com/2019/03/blog-post.html

ネット対戦するユーザー数はかなり減ってしまった…。
しかし、風前の灯火ながら実ボクのネット対戦は稼働し続けている。

https://twitter.com/hashtag/%E5%AE%9F%E3%83%9C%E3%82%AF%E3%82%B5%E3%83%BC%E3%83%90%E6%83%85%E5%A0%B1?src=hash
こちらからサーバの稼働状況が確認できます。