2013年11月30日土曜日

師匠システム

HSPプログラムコンテスト2009の最優秀ゲーム賞「あんだわ。」を開発したぼおん氏のツイッター呟きからアイデアを頂きました。


あんだわ。ベクターダウンロード

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ぼおん
今の格ゲーは通信もデータ保存も出来るんだから『師匠システム』を導入してはどうか。
新人を育てるとなんかポイント貯まるの。

サンドバック
素晴らしいアイデアだと思います。
どう定義するか悩みますが、熱心に指導してくれるユーザーの気持ちをどうにかして汲んであげたいと常思っていました。
どういった時にポイント加算にすべきか具体的な考えもあったらお聞かせください!

ぼおん
例えば稽古つけた直後の3試合くらいの勝率でポイントつく様にしたら身を入れて教えてくれるんじゃないですかね。
貯まったポイントを使ってタイトルマッチに挑戦出来る様にすればトレーナー側にも目標が出来るのではないでしょうか。

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なるほど…。

より具体的に私の脳内で実ボクに絞って詰めてみると…
  • ロビーで弟子が弟子になりたいと師匠に送信、師匠が認める。これで師弟関係完成
  • スパ天において、勝率が高く、戦数が多い、を師匠の条件とする
  • 弟子は師匠以外とのスパーで、自分よりスパ天勝率の高い相手に勝つと弟子pを獲得
  • 次回、弟子が師匠と会って報告、獲得した弟子pが師匠pとなる。(弟子p消滅)
  • 弟子が師匠よりも勝率(もしくは戦数)で上回った場合、師弟関係解除!(師匠越え?)
  • 師匠pはウェブ上でランキング表示
どうでしょうか?

ベテランユーザーが新人に稽古をつけるのは、対戦型ゲームにおいて素晴らしい事です。

ぜひ「師匠システム」を導入したいと考えていますが、まだまだ脳内提案は詰めが足りないと思いますし、そもそもまったく別の方式がいいかもしれません。



後日、HSPプログラマーでコンテストでも長く実績を残しているGENKI氏(作品ページ)からもツイートあり!

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GENKI
ポイントを貯めるようなシステムがあればの話ですが…。
  • 『師匠システム』を使って闘うと、上級者は対戦相手とのダメージ差が小さいほど高ポイントがもらえる。
  • 初心者は相手に勝つと通常プレイでの勝利より多くポイントが貰える。
  • 上級者が負けると上級者はポイントがもらえない。もしくは少ない。
とか妄想してるけど、実際に運用してみないと想像つかないです。(´・ω・`)

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ご意見ありがとうございます!

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追記…2014/4/7の時点では実装されていません。話題として大変盛り上がりましたが、複雑になりすぎるので
保留案件となりました。

2013年11月16日土曜日

実ボクユーザーの通信速度ランキング

スピードテスト・回線速度診断
↑こちらのページを実ボクユーザーが速度を比較するための計測サイトとします。

通信速度を計測したら、下のコメント入力欄、もしくは実写カフェ(掲示板)に結果を書き込み(コピーするだけでOK)してください。

このページに順次追加していきますが、その際、下り速度と上り速度の遅いほうの数値が高速な順番で追加します。ランキングだと思って楽しんでくれたら嬉しいです。



ネ申とイム
測定日時 :2013/11/15 10:36:55
回線種類 :光ファイバー(戸建て)
プロバイダ:すみません。よくわからないです。
下り速度 :100.5M(100,523,562bps)
上り速度 :94.7M(94,675,331bps)

duane
測定日時 :2013/11/17 23:24:32
回線種類 :光ファイバー(戸建て)
回線名称 :auひかり ギガ得プラン(KDDI)
プロバイダ:au one net
下り速度 :101.0M(100,954,046bps)
上り速度 :93.8M(93,824,247bps)

サンドバック(ギガ契約後のジムサーバ)
測定日時  :2015/10/09 11:24:56
回線種類  :光ファイバー(戸建)(フレッツ光(NTT東日本))
下り速度  :98.4M(98,385,245bps)
上り速度  :93.1M(93,124,307bps)

ビョーク
測定日時 :2013/11/14 08:39:30
回線種類 :光ファイバー(マンション)
回線名称 :NTT フレッツ光/Bフレッツ
プロバイダ:GMOとくとくBB
下り速度 :45.1M(45,084,588bps)
上り速度 :79.8M(79,803,987bps)

サンドバック(ギガ契約以前のジムサーバ)
測定日時 :2013/11/22 16:55:55
回線種類 :光ファイバー(マンション)
回線名称 :NTT フレッツ光/Bフレッツ
プロバイダ:BIGLOBE
下り速度 :62.1M(62,132,169bps)
上り速度 :22.6M(22,563,980bps)

サンドバック(作業用パソコン)
測定日時 :2013/11/14 08:34:57
回線種類 :光ファイバー(マンション)
回線名称 :NTT フレッツ光/Bフレッツ
プロバイダ:BIGLOBE
下り速度 :38.1M(38,136,586bps)
上り速度 :19.7M(19,723,521bps)

M・マウス
測定日時 :2013/11/14 08:50:41
回線種類 :光ファイバー(戸建て)
回線名称 :NTT フレッツ光/Bフレッツ
プロバイダ:OCN
下り速度 :14.9M(14,906,890bps)
上り速度 :16.5M(16,518,850bps)


以下、掲示板での通信関連書き込みです。


LANケーブル交換 投稿者:サンドバック 投稿日:2013年11月22日(金)19時43分54秒

サーバとルータを繋ぐLANケーブルが5eという規格だったのですが、カテゴリ6のケーブルが60円で売っていたので交換してみました。

速度計測してみると…

5eケーブルだと
測定日時 :2013/11/22 16:38:45
回線種類 :光ファイバー(マンション)
回線名称 :NTT フレッツ光/Bフレッツ
プロバイダ:BIGLOBE
下り速度 :31.4M(31,423,981bps)
上り速度 :22.5M(22,535,514bps)

カテゴリ6だと
測定日時 :2013/11/22 16:55:55
回線種類 :光ファイバー(マンション)
回線名称 :NTT フレッツ光/Bフレッツ
プロバイダ:BIGLOBE
下り速度 :62.1M(62,132,169bps)
上り速度 :22.6M(22,563,980bps)

上り微増、下りは倍速に!

規格以外の影響で考えられるのは、ケーブルの長さが半分という点。
いい効果として影響した可能性があります。

60円*2の投資でジムサーバが快適になったら嬉しいです!



EditMTUでサーバをチューニング 投稿者:サンドバック 投稿日:2015年10月 9日(金)08時48分53秒

MTU/RWINのチューニング・ソフトウェアについて

これまでEditMTUというアプリの自動調整という項目に頼っていたのですが、改めて上記記事による方法でMTU値とRWIN値を調整してみました。

すると…
下り速度 :79.7→98.4M(98,385,245bps)
上り速度 :20.5→93.1M(93,124,307bps)

大幅にアップ!

ネット対戦は小さなデータを滞りなく送り・受け続けるのが重要なので、それほどスピードの数値にこだわる必要はないと言いますが、サーバは皆さんの通信の要となる重要な地点なので数値が増えたほうがいいはず。

もしXPの方がいたら試す価値があるかもしれません!



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2013年11月14日木曜日

格ゲーとしての実ボク(こなべさんツイートより)

「実ボク」をツイッターで検索したら、嬉しいツイート発見!



格ゲーの問題点(ゲームプログラマー栗坂こなべ氏)

(格闘ゲームを)純粋な対戦ツールとしてみた場合、ルールを予め提示出来ない(主に複雑度が遠因)ことかな。
「提示されたルールで最適解を求める」という基本的なことがインストカードのみでは不可能。

これは複雑度や初心者上級者論とゴッチャにされやすいけど、本来別軸の問題。

複雑度と腕の差が付く問題をゴッチャにされて語られるのが前々から気になっているけど(遠因になるのはわかるが)、個人的には
  • ルールはシンプル(誘い易い)
  • 奥は深い
  • 腕の差は付く
ものを求めているんで、シンプルさと腕の差の無さの双方を求める層とは若干考え合わないかも。

シンプル明瞭で奥深い格ゲーの究極系、真面目に実ボクだと思っているので、初心者から上級者までお薦め。



実写でボクシングの名前を挙げていただき嬉しいです。

ボクシングの攻撃・防御を実写で再現し、相応のダメージ設定をして、野に放った結果、「シンプル明瞭で奥深い」と褒められる!

題材としているボクシングそのものが「シンプル明瞭で奥深い」んだな、と再確認できました。



実ボクはボクシング競技の再現が土台なのですが、もちろん格闘ゲームとしてもデザインしています。

私の考える格闘ゲームの根幹部分は「いつでも出せるじゃんけん」です。*1
格闘ゲームの仕組みに熟知していなくても、この根幹部分さえ守ればゲームバランスの破綻(例えばハメパターンの存在)には至らないはずだ、と開発中は常に意識していました。

他に独自かも知れないこだわり要素を箇条書きすると
  • いかなる時も無敵時間にしない
  • 拳や頭の位置がワープしない
  • 自分ができる動きのみに限定する
かなぁ…。(だから地味なのかな)


開発者の私自身がゲーマーとして格闘ゲームの仕組みを追求するタイプではなく、むしろアーバンチャンピオンやファミリーボクシングのレベルで満足できる古いタイプのゲーマーというのも吉と出ているように感じます。



複雑な入力方法による必殺技などを導入していたら、実ボクは別ジャンルのゲームになっていたと思います。
シンプルな入力をここぞの一瞬で押せるかどうか、それこそがボクシング的な反射の再現と言えるでしょう。


というコンセプトで開発していたので、実ボク初公開の時点からシンプルだったのですが、奥深さに関しては長く開発を継続してブラッシュアップし続けてきたのが大きいと思います。

ゲームの得意なユーザー、ボクシング出身のユーザー、若者、中年。
様々なユーザーによる膨大なサンプル、私は開発者として幸せな環境にあったと思います。


2006年からずっとブラッシュアップを行ってきました。そのペースもなだらかになってきた今、自分の中での到達点に近いのかなと感じています。
開発者として、よりもユーザーとして、の割合を増やしていきたいなと最近では思っています。

「自分で遊びたいゲームを作って、思う存分に遊びたい」

皆さん、私のわがままにお付き合いください!(しかも殴ります)

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*1 バーチャファイターにおける上段中段下段の仕組みが素晴らしい。どの姿勢にもメリットとデメリット、まさにじゃんけん。ただ個人的にどうしてもしゃがみパンチに興ざめする。あの打ち方では割り箸すら折れない。



後日、こなべさんが関連するツイートをしてくださったので以下に追記します。ありがとうございました!

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こなべさん:
格ゲーは技の出しどころを勝負するゲームだと思っているんだけど、この考えをあまり頑なに主張すると、マッチョな格ゲーガチ勢に説教部屋へ連れて行かれるから控えている。

技が簡単確実に出るような操作系にしたら面白くなくなるとしたら、それは練習した先に面白くない世界が広がっているという話で根本的な設計が不味い…というのが自分の考え。

ただ、入力成否も含めてゲーム性であるという主張もわかる。
コマンド入力のレバー状態を駆け引きに使うことも出来るし。

バーチャファイターって元々そういう「技入力は簡単、出しどころで勝負しよう」っていうコンセプトで作ったと思うんだけど、バーチャ2の時点で既にそのコンセプトを否定するような崩撃雲身双虎掌やら独歩頂膝やらラウオィエエエーやらで自殺した印象。

しゃがみPは自分もビジュアル的にダサすぎて凄く嫌なんだけど、アレがゲームシステム上非常に明瞭でわかりやすいのはわかる。
相手に「下段ガードを要求している」「上段をスカす」というのが問答無用でわかる。
格ゲーに立ちローキックやボディストレート(実ボクのは除く)は判り難い。

相手が浮くってのも、無防備な状態が後どれだけ継続するのかが明瞭で格ゲー特有の文化だけどいいシステム。
スラントバックナックルにどんな物理法則が働いたら浮くんだよ?とか深く考えてはいけない。

実ボク、ひとつだけ個人的な難点を挙げると、フックの←+Pってのが簡単そうでかなり難しい。
ガードボタン採用ゲームなので←を押すとすぐに間合いが開いてしまう。
これが射程の短いフックの入力だと致命的で、隙の大きさも合わさって「フックを当てろ」という課題はかなり難しい。入力速さが必要。

フック!→間合いが離れてスカッ→相手の右ストレートズカッ!→ワン、ツー、スリー…大丈夫か? ○○くん→蓄積ダメージでジム退会

サンドバック:
とても参考になります。フックの入力に関して更なる簡略化ができないか、考えてみます。
もし、こなべさんにフックの操作性改善に関するアイデアがあったら、ぜひ!

こなべさん:
難しいですね。十字キーの割当てが余っていない上に、今更ニュートラルと→でストレートとフックを分けたら、従来の操作に慣れたひとが困りますし。
↑+ジャブの入力が余っているので、割り当てるとしたらその辺でしょうか。前後に動きながら打てるようになりますし。

サンドバック:
難しいですよね。考えた結果、フックは拳の軌道もあり、やはり後ろ押し+強打が一番感覚的に納得がいくと思います。↑+軽打は確かに余っていますが、あまりにフックの特性を表していない位置だと思います。
かといって私に代替案がある訳でもないのですが…。ムチャクチャ悩みますね。

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今回は素晴らしい提言をありがとうございました。
ファーストプレイの難しさって通過した時点で忘れてしまいがちです。いい機会なので真剣に考えてみたいです。

ただ掲示板に書き込んでも反響がなかった原因を考えるに、実ボク熟練者としては…
  • 後ろ+強打を同時押しすれば後退しない
  • 飛び込みフックすれば射程距離は結構伸びる
  • 大きい隙・短い射程は、そもそもフックの特性
操作に慣れてしまえばそんなに不便を感じなくなる部分なのかも知れません。

ただしフックの習得は、初心者が挫折するであろう、難関であることは確か。開発者である自分のボクシングの仕組みを伝道したいという意識とゲームとしての親切なナビゲートの帳尻に悩みます。

悩んだまま、保留になってしまうかな…と思っていたのですが、数日後、掲示板の実写カフェに書き込みアリ。

かねてから操作改善に力を発揮してくれているduane氏から書き込みでした。

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duane:
フックの入力に関しては、同時入力バグの改善の際に大分入力緩和をして頂いたので、使い勝手は格段に上がってると思います。

敢えて問題点を挙げるとすれば、後退からのストレートがフックに化ける(可能性がある)事ですね。
私はカウンターを狙って焦っている時によく出ます^^;

所詮は誤入力・・・といえばそれまでなんですが、違う種類(腕も左右逆)のパンチが出てしまうのは何とかならないかなーとよく思います。

フックボタン欲しいぐらいです(笑)

で、現行フックの改善案なんですが
  • ←↑+強打、もしくは←↓+強打でフック
を提案します。

これなら若干の後退で済むと思うし、誤入力も減る気がするのですが・・・。
←↑(↓)同時入力で後退しない設定にする手もありますが、フックの腕の差を付けるという意味では、微速後退は現行のままで良いと個人的には思います。
  • 簡略化ではない
  • 飛び込みフックの入力がかなり複雑
  • チョイ斜め入力は(特にコントローラーでは)難しい
  • アッパーやBフックに化ける可能性がある
など問題点もあると思いますが、如何でしょうか?
検討して頂けると幸いです。

*****

書き込みしてから何戦かスパーをしたのですが、フック(に限らず実ボクの)の入力が身体に染み付いてると痛感しました^^;
何らかの形に変えるにしても、現行の入力と並行させるか選択制にするかにしないと、既存のプレイヤーが困ることになりますね。

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サンドバック:
>フックボタン欲しいぐらいです(笑)
キーボードのフェイント専用キーが存在するようにフック専用キーを追加してみましょうか。

それを新人さんが使えるような文面の追加とともに次回バージョンで導入してみようと思います。

>←↑+強打もしくは←↓+強打でフック、を提案
パンチが出ない!という感覚を減らす効果があると思うのでフックに割り当てたいと思います。

やはりキーに関してはduaneさんの出番ですね♪
ありがとうございました!

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という訳で2.98バージョンの更新でフック操作に関する調整を行いました。問題提起してくれたこなべさん、案を出してくれたduane氏に感謝です。

後日、こなべさんが実ボク再挑戦している様子をツイートしていたので転載させていただきます。(楽しい内容♪)

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言えない…
散々実ボクを持ち上げといて実はパンチ操作スパーすら安定してクリア出来ないとか言えないッ…(ネット対戦…知らない子ですね

実は最初のジャブの時点で安定して勝てない。右ストレートは比較的ラク。そっから先はキツいの被弾すると悪循環でドツボにハマって困る。

実ボク最新版を落としてみた。2.97。自分が遊んでいたのは1.10だった。これいつ落としたやつなんだろ…。

どの段階で追加されたのか謎だが、基本技習得時に入力状態が表示されたり、パンチングボールのミニゲームが追加されたりしていた。
今日はジャブ習得ですら詰まって8引き分け。 ネット対戦まで何とか漕ぎ着けたい。

実ボクの基本技習得が安定しないので観念して攻略法を見る。

ストーリーモード攻略(実ボクwiki内記事)

実ボク、ボタン連打でしてて気付かなかったが、よくみたら最初のメッセージに飛び級制度があった。

ボディ打ち習得をあっさりクリア。ってか何故こんな簡単なものに詰まっていたんだ。
そして夢中になり過ぎて昼休みが終わっているので戻ろう。



関連記事

ツイッターで実ボクを紹介していただきました!
実写でボクシングのゲームバランス
実写でボクシングに影響を与えた市販ゲーム
実ボクの歴史

2013年11月2日土曜日

実ボクダイジェスト集

スパ天でネット対戦していると(このシーンは残したい!)と強く思う事があります。

アニメーションgifでリプレイをキャプチャーする方法を覚えた私ことサンドバック、もし私と対戦していて(ここだ!)というシーンがあったら、対戦後にチャットで気軽に伝えてください。数日でこのページに残します!

カクカクした再生になっている場合、しばらく待つことでスムーズに再生されます。

ダイジェスト①


カード
サンドバック vs ビョーク

説明
手負いのサンドバック。我慢の展開の末、2発のストレートをヒット。後退するビョークの背後にコーナーポスト。時間はたっぷり、まさに逆転のチャンス。
が、フック削りをキャッチされた末にカウンターを食らってKO負けを喫してしまった。

こうすれば…
今思えばフックは削ってダウンを奪えるケースに限定すべきだった。時間はあったのだから、クリンチを警戒しながら、相手の暴発を待ったり、フェイントで誘ったり、駆け引きによる勝利を目指すべきだった。チャンスに溺れてしまった自分が情けない。

ダイジェスト②


カード
aha vs ビョーク

説明
打ち合いの後半、aha氏はノーガードで戦っています。
互いに一発で倒れるような勝負どころの真っ最中、これは私には思いもつかない戦法です。

ガード状態から回復するために要する数フレーム。ノーガードなら確かに不要となり、カウンターが間に合う!

でもリスクありますよね。ビョーク氏最後のアッパーは紙一重、ギリモクが発生しています。もしストレートだったら…。
はっ!
ヘロストを打つはずないと確信していたのか!? だとしたら大胆かつ的確な予想だ…。

ダイジェスト③


カード
ビョーク vs aha

説明(掲示板よりduane氏)
二人の息遣いまで聞こえてくるような攻防にしばし見入ってしまいました。

ビョークさんがBジャブから腹筋を読んで(両者とも対応早っ)のストレートで蓄積を奪う。
だがahaさんは守りに入らず、蓄積増覚悟で応戦。
Bジャブから後退でジャブを透かしてのカウンタージャブコンビネーションで逆に顔面蓄積を奪い返す。
そして、ストレート迎撃を読みきった(と思われる)滑り込みアッパー!

ahaさん・・・あんた・・・力石かよ………。

ダイジェスト④


カード
サンドバック vs aha

説明
Bジャブの打ち終わりにストレートを狙ってくるaha氏を見越して、
Bジャブをフェイント気味に止めてストレートに変化させたテクニシャンのサンドバック。

それを見越してダックアッパーを決めたahaがもっとテクニシャ~ン!