2020年1月21日火曜日

takumiさんの「振り返り」

自分の振り返り 投稿者:takumi 投稿日:2020年 1月19日(日)14時28分

実ボクをはじめてから対人戦の経験が約2000戦になったので自分なりの振り返り。

対人戦をある程度経験してから勝率を意識するようになり、スパ天のデータ分析を参考にすることが多くなった。1200戦ほど経験した時にレーダーチャートに記録、各能力の向上を意識して対人戦やbot戦に挑みました。

結果的に各ステータスは伸び、勝率もわずかながら4~5パーセントほど伸びました。

私は自分で作戦立てたり細やかな戦術を駆使するのは苦手なので実ボクの攻略系の記事など参考に各パンチやぼうぎょの基本的な使い方や有効とされる間合い、相手の攻撃への対処法など部分的な戦い方を少しずつ覚えるようにしました。
あとは、スパ天入室時や対戦後に私の対戦経験の大半であるサンドバック会長から数多くアドバイスをいただきました。(もちろんほかの方からもたくさん)

個人的にはさまざまな方と多くのスパーを経験し勝つ意識を持って戦えば時間はかかっても勝率は上がると思います。(それだけでは甘いと自分でも思うことはありますが。。。)
しかし現状では会長以外の実ボクサーと戦うことはあってもわずかだったりたま~にだったり、まだまだ勝率も上げたいと思いますし数年単位の時間がかかったとしても、通算で最低でも勝ち越しの戦績までは、、、と目標にしています。

元来不器用で実ボクでの戦闘センスもイマイチ!! 何かと‘持っている,ほうではないですが、対戦相手の数が少ない今自主的にできる練習や皆さんが普段からどういった意識で戦っているのかとても知りたいです。
そうでなくとも簡単なアドバイスでもいいですし、普段私の戦い方を見て気になることやダメだししたいことでも、とにかく助言がほしいです。

何でもいいので書き込んでくれたら、、、と思いついこんな投稿をしてしまいました。

一応ですがせっかく記録していたレーダーチャートが残っているので画像も張っておきます。







着実な成長! 投稿者:サンドバック 投稿日:2020年 1月19日(日)17時28分

> 結果的に各ステータスは伸び

1200戦から2000戦、
防御、パンチ力、スピード、試合運び…。

このふたつのグラフ、まさにtakumiさんの伸びた要素が形になっている表。
最も戦っている私がその成長を一番感じ取れていると思います。

同世代のライバルと一緒に成長、という流れがない昨今のスパ天事情、
歴代の中でも最もイバラの道を歩んできた男かもしれません。

時折復活してくる古豪にtakumiさんが苦戦している姿を見ると、
その古豪と100戦やった頃にtakumiさんの味が出てくるんだよなぁと惜しく感じたりします。

即座に対応できるタイプではなく、不器用ながらに徐々に対処していき乗り越える、何度もそんな姿を見てきました。

デビュー当時の疲労する癖からの脱却、反動からなかなか手数が出なくなった時期、
顔面の打ち合いで強打からのトドメ追い打ちが形になってきた時期、
私のその場ボディフックに何度も逆転を食った時期、
ボディにカウンターを合わせようとするもむしろ深手が目立った時期、
ちょこっと下がって避けたり、ジャブの重要性に気が付いて完成度を高めてきた昨今。

グラブ色も全色でキャリアを積んできており、それぞれの特色をしっかり活かしつつあります。

古豪とtakumiさんが戦ったログ、およびそのリプレイ観戦は、私の楽しみです。

オフラインモードを新人さんの入り口として充実させているモチベーションの根源は、ネット対戦にてtakumiさんの後輩が育ってくれたら…という願いだったりします。

> ダメだししたいことでも、とにかく助言がほしいです。

古豪の皆さん、takumiさんはアドバイスに真摯に耳を傾けるタイプです。
次のスパーですぐ直る、そんな器用さはないのですが、徐々に対処してきて乗り越えていく姿を何度も見てきました。

スパー天国は24時間稼働していますので、お時間ありましたらぜひ!
takumiさんも気楽に留守番常駐なさってください。
数少ないマッチングの機会が高確率で実っていったら本当に嬉しいです。



ありがとうございます 投稿者:takumi 投稿日:2020年 1月19日(日)19時21分

投稿読んでいただいてありがとうございます。

会長の書いた内容を見て、私の強みは器用さでないことはわかっていましたが逆に言うと器用さの無さにくさらずコツコツと対戦しアドバイスを聞いてきた堅実さが強みなのかなと実感することができました。

<会長のような幅広い戦術や有効打の分布で見ることのできる偏り無くすべてのパンチを当てる技術>
<ビョークさんのように白で精度の高いカウンターと圧力のある前進プラス正確無比なジャブ>
<地味なボクサーさんのような距離感抜群、相手のパンチ空転させそこにカウンターあわせる完成度の高い青>
戦ったことはありませんがよく動画で見て参考にする<UMEさんのようなあらゆる技術を駆使し相手を追い詰める技巧派の赤>

どれもすばらしい技や力です! が残念ながら私にはどれも真似できそうに無く秀でた面はありません。
しかし、センスは無くとも経験による実力アップは果てしなく向上可能させることができるのでは? と確信は無いですがそう信じています。

基本的な動作は徐々に完成に近づいていると感じますし、これからは自分独自の実ボクサースタイルを構築させていくことが上達につながるようにも思えます。これといった完成系はまだ思い浮かびませんが目標にしたいです。

また、アドバイスがほしいと強く言ってしまいましたがそういった堅い話ばかりではなくスパ天のチャットやここでの交流における何気ない話やそれぞれの実ボクサーの好きな話題、とにかく話を聞いたりおしゃべりするのが好きなので新人の方でも古豪の方でもいろんな話を聞いてみたいとも思います。誰でも気軽に話しかけてみてほしいです~ わたしからも話かけると思います。

またお時間あれば会長の苦労話でも聞きたいな~ そういった話もOKです!!

長々とすみませんが書きたいことを書かせていただきました!

これからもスパ天に通う日々が続くと思われますがよろしくお願いします。



グラフ要望 投稿者:サンドバック 投稿日:2020年 1月20日(月)06時00分

takumiさんの成長グラフ、色分けで一枚にまとまりますか?

貴重な資料なのでブログに残したいと考えています。
推移が一目でわかるような状態になるでしょうか?



出来ました 投稿者:takumi 投稿日:2020年 1月21日(火)15時30分

最初の2枚グラフはネット上のページで作り、今回はエクセルで作ったものです。

多少絵が違ってしまいましたが、よろしければお使いください。



グラフを作っていてふと思ったのが、800戦の割りにほかゲームと比べると、伸びてないかなぁ、、、 気軽にゲームを楽しむ人には険しいかも!

しかし、ボクシング的に考えれば長年地道にやってようやく上がる能力でもあり逆に才能豊かな選手であれば短期間(実ボク的には数百戦程度かな?)で相当な数値まで伸びる方もいるでしょう。

ある意味この「データ分析」ボクシングの選手それぞれの才能の伸びも現実的にあらわしているかも。



関連記事
ふぐり山さんが私に勝ち越し!

2019年12月30日月曜日

ネット対戦の留守番しながらオフラインモードを遊ぶ

一人プレイで遊んでいたら「ニュウチャレンジャー!」と誰かが乱入してくる…。
実ボクでも二重起動することで同じような遊び方が可能です。

実ボクではネット対戦ロビーを立ち上げたまま、実写.exeを二重起動してオフラインモードを遊ぶことができます。

誰かがスパー天国に入室すると「ナ~イス!」の音声が流れて、ロビー側の実ボクツールバーがピカピカと点滅するので、オフラインに熱中していても気が付けると思います。

具体的な方法

①実写.exeをダブルクリックして実ボクを起動
②白い起動画面でshiftキーを押すとネット対戦ロビーまでワープ
③ネット対戦ロビーに誰もいなかったら…
④実写.exeをダブルクリックして実ボクを新たに起動(二重起動)
⑤タイトル画面からストーリーなどオフラインモード系を選択して遊ぶ
⑥ロビーに誰かが来ると「ナ~イス!」と鳴るので、ロビー側の実写.exeでネット対戦
⑦ネット対戦中もオフラインモード側の実写.exeは起動したままでOK


  • かつて二重起動によりセーブデータ破損が発生するなど問題がありましたが、今ではしっかり解決しています。安心して二重起動してください。
  • ネット対戦ロビーで長時間の留守番をすると人気値が増えます。(人気値が多いとタイトルマッチの時に大応援団が!)
  • 二重起動してウィンドウがぴったり重なっていると見えないので、ツールバー上でマウスドラッグしてウィンドウ位置をズラしてください。ロビー側のツールバーが見える状態になっていると、誰かが来た時にピカピカするのでオフラインプレイ中でも気が付きやすくなります。
  • 実ボクの二重起動に限らず、パソコンで好きな作業しながらネット対戦の留守番ができます。「ナ~イス!」が鳴ったらロビーを覗いてみてください。

2019年12月25日水曜日

ボクマガ(古本)プレゼント企画!

2019→2020!
クリスマスからお正月休み明けまで実写でボクシングではプレゼントキャンペーンを実施します!


~ 実写でボクシングでボクシンググッズをゲット! ~

この中+αから賞品を適当に選びます

Windows用フリーソフト「実写でボクシング」を正月休みに遊ぶと賞品を獲得できます。ダウンロード、およびその後のプレイも無料です。(ダウンロードサイト

プレゼント対象者
  • ターゲット相手にネット対戦で勝利した方(初回ターゲットはサンドバック。獲得者に感染していく!)
  • がんばりが認められる新人さんに特別賞(オフラインモードも対象としますが気が付かない可能性あるので掲示板に感想と成果を書き込んでください)
上記を満たした方が「ex8ir2★bma.biglobe.ne.jp」宛(★→@)に、〒と住所と名前とスパ天ネームを記載してメールしていただければ…
開発者である私の部屋で大量に眠っているボクマガから2冊、運が良ければ更にボクシンググッズをプレゼントします!
  • ゲットできるのは最大10名、もしくは雑誌の在庫が切れるまで
  • 全ての賞品は中古品ですがご了承ください
  • 送料は私が負担しますが、できるだけ国内限定でお願いします
  • 雑誌の号数は、誰のファンかなど教えていただければできるだけ対応します(要相談)
  • この企画は決して家族に雑誌を捨てろと言われたから苦し紛れにやる企画ではありません(苦しいです!)
  • 皆さんの個人情報を賞品を送るため以外に使うことはありません。ご安心を!


以下、ツイッターや掲示板からの抜粋です。


第一号、J..Iさんが獲得!(久々に復活したJ.Iさん、慌てて?名前がJ..Iさんになってしまったけれど面白いのでこのまま継続!)
初戦は私に倒されるも、二戦目にしっかり倒し返して2RKO勝ち!

愛知県に送る準備をしま~す!
(下に記載のメルアドから住所を教えていただけるとすぐ送ります)

追記…以前頂いたお手紙に住所が記載されておりました。(…~南町二丁目~…)
もし変わっていなければこちらに送りますがよろしいでしょうか?

ターゲートの資格もJ..Iさんに感染!
皆さん、会ったら虎の目で迫ってください!

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

郵便局のクリックポストという仕組みを利用したら、200円以下で雑誌4冊いけた!
今年は多めに賞品を詰める事が可能になったので、他の方もドシドシ参加してみてくださ~い!
(ただしグッズ系は厚みがあるので今回はなし!)

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

賞品発送のコツをつかんだので送る気満々です。

実ボクをやった事ない方もぜひこの機会に!
正月休みはボクシングマガジンをこたつで横になりながら読みまくってください。中身が濃い専門誌、きっと読み終わりません!

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

住所を記載することが不安なので辞退される方もいます。
もちろんその意思を尊重いたしますので、キャンペーンに参加しない方もこのお正月休み、ドシドシ スパー天国で遊んでいただけると嬉しいです。

・住所など個人情報は賞品の発送以外に使いません。ご安心を!

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

届きました! 投稿者:J.I 投稿日:2019年12月29日(日)

会長 サンドバッグ様

本日、ボクシングマガジンが届きました。
私の好きな、川島郭志選手の写真が表紙に載っている本もあり、うれしかったです。
じっくり読みたいと思います。
ありがとうございました。

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

J.Iさん、こちらも届きました!
(なんだか送った以上に頂いてしまった!)

ありがとーう!

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

@@さんと対戦!
操作機器がコントローラ同士、親近感を感じます。

ブンブン丸気味でしたが、指摘するとしっかり修正してきて、開発者である私相手にスパー天国での初勝利を飾りました!

お正月キャンペーン中なので、「ボクマガ希望」の一言あるかな?と思いましたが、そのまま退室なさったので(チャットできない可能性あり)、もし希望でしたら何らかの手段で私に伝達いただけると嬉しいです。(私としては送りたい!という気持ちが強いです)

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

duaneさんが二人目のボクマガゲット!

送る準備をしている中で厚み3センチまでOKとあり、ギリギリ5冊いける感じなのでチャレンジしてみます。
(最初のJ.Iさんは一冊はムックなので4冊限界でしたが)

もし戻ってきてしまったら4冊にして送ります!

追記…夜の7時くらいにポストに投函! 北海道にいつ届くのか!

2019年12月15日日曜日

実ボク、グラボクの動作環境

実ボク、グラボク共にxp時代のパソコンでもしっかり動きます。
ロースペックパソコンでも動きます!という説明に間違いはありません。

今回、ツイッターでよく見かけていたみにたこさんが「ダイソーシリーズのソフトをインストール…」とあったので、気軽に「実ボクもダイソーシリーズなので動くのでは?」とツイートすると、なんと! 動作確認していただけました。



みにたこ
マウスが届く。今までのと比べて反応が大分いい。
さっそく98でWin98を立ち上げゲームをインストールした、ダイソーのゲームと50円の麻雀両方途中でハングする。Win98で動くゲームなんてほかに持ってたかしら。


サンドバック
これはぜひダイソーシリーズでもある「実写でボクシング」を!


ロースペックでも動く!とうたっているだけに98で動くかを知りたい!

確実に動くのはグラボク、meで開発した記憶があります。

お暇なら♪
でも98って、…ネット接続できるのですか?


みにたこ
‏早速『実写でボクシング』『グラフでボクシング』をCDに焼いて、うちのPCにコピー・実行してみました。

結果から申し上げると残念ながらうちの環境では『実写でボクシング』は起動せずに強制終了のダイアログ。
『グラフでボクシング』は起動したかと思いましたが『内部エラーが発生しました』でNG。

うちの環境はPC-9821Xs。メモリ16M。

参考画像(リンク

但しサウンド部分が機械的に壊れているようで、他のゲームプログラムでもサウンド部分でエラーを出すゲームがあります。
あまり参考にならない報告で申し訳ないです。

サンドバック
うわ~、お手数おかけしました。

実ボクはダメかもと思いましたが、まさかグラボクも撃沈…!

しかし、得られた知見はブログに記載して残そうと思います。
どんな環境で動くか、大事な情報に感謝です!



古いパソコンを使っている事に驚き、みにたこさんのHPを訪問してみました。

レトロゲーム「あっぷだうん1983」

多種多様な作品を公開してきた個人ゲーム作家の大先輩だとわかって、尊敬の気持ちが沸いてきました。

2019年12月3日火曜日

実ボク、貴重な初見プレイ動画

自作ゲーム作家は、自作品のテストプレイを自身で行うことが多い。

その点、実写でボクシングにはチャット付きのネット対戦があるので、ユーザーから直接的に要望を得られるレアケース、恵まれていると思う。

それでも難易度を低減してほしいという要望は、長期間に渡って固持してしまった。
なんせ自分はゲームの仕組みを熟知しているのだから、簡単に感じてしまうのだ。


  • ガードしないで打ち合う
  • 疲れていても打ち合う


そういった愚行は、実際のボクシングにおいて殴り倒されるに値する選択なのだから、仮想体験である実ボクで手助けしちゃうのはボクシングへの裏切り、そう感じていた。

なので難易度として優しくするのではなく、攻略サイトを充実させるなど、ゲーム以外のサポートで対応してきた。

が、長年の運営を経て、考え方が変わっていく。
(それについては、「実写でボクシングの難易度」に詳しく書き残した)

そして今回、貴重な動画がアップされた。実ボクの初見プレイ動画である。



スーパープレイ的な動画のアップ、リプレイは溢れている。
しかし、人生で一度しかできない「初見プレイ」を録画した動画、これは全ての自作ゲーム開発者にとって最高の資料として活きる。

ユーザー視点としても、ベテランのduaneさんはツイッターで「緊迫した内容では我が子を見守る親のハラハラした気分でした笑」、現役バリバリのtakumiさんは「自分も最初コーナーに詰まったかも」と懐かしく語ったり…。

私もハラハラしながら応援気分で見ていたがやがて気持ちはクールダウン、開発者の視点でじっくり鑑賞する事で、初見で失敗しがちな要素をピックアップできた。

  • ジャブの習得時、自分からコーナーに詰まる
  • 飛び込みフック、前進アッパーの出し方にしばし悩む
  • 習得条件のパンチを当てた後にも同じパンチを打ち続け疲労
  • カウンターが得意、の直樹に先出し強打→ジム退会

その日から改善策の実装を開始しました。

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

・ジャブの習得時、自分からコーナーに詰まる
リアルタイムで会長からのアドバイス欄に「詰まるな!ダメージが増えるぞ」と表示。

・飛び込みフック、前進アッパーの出し方にしばし悩む
下段の説明文が甘かった。飛び込みフックや前進アッパーの出し方を具体的に書き直した。

・習得条件のパンチを当てた後にも同じパンチを打ち続け疲労
スパーの序盤で会長からのアドバイス欄に一発でいい旨を表示。
「このスパーの目標はアッパーを決める事だ!」→「一発でいい、アッパーを決めるんだ!」

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

更に引退が近づくにつれ蓄積ダメージに悩んでいる様子もありました。
(難所である直樹戦では戦う前からすでに傷ついていました)

ストーリーモードのサンドバック指導の際、課題となっているアクションを全て終えるとナーイスと褒められるイベントがあります。


これまで特にメリットのないイベントだったのですが、今回より誠実に全部やると蓄積ダメージを回復できる(誠実+10)としました。

ちなみに動画内でもアップ主のnokyoさんは課題を誠実にこなしています。

この誠実なる値、ストーリーの指導シーンを全て誠実にやれば70も獲得できます。

最大で70もの回復量アップ。
これは新人さんがゲームを進行させるにあたって、大きな助けとなると思います。

「誠実値を使いますか?」みたく難しい選択を迫ると混乱してしまうので、必要な時だけ誠実値を自動的に使って蓄積ダメージを回復するようにしました。(帰宅時の回復ゲームにて)

その際、「顔面20回復」の横に小さく「+10」と表示されます。

もし蓄積ダメージが全回復したら、ちゃんと残った誠実値は貯金されてセーブもされます。


この初見プレイ動画により、いい新人さん対策ができたと手応えを感じています。本当に貴重な動画だった~!(nokyo game様、感謝!)



動画を公開した nokyoさんよりコメント頂きました。

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

(nokyo)
こちらこそ楽しいゲームをありがとうございます!
一発のダメージが大きく、引退ゲージが溜まっていくシステムはすごく面白いと思いました
長年に渡ってバージョンアップを続けているのも素晴らしいです
ゲームへのこだわりがヒシヒシ感じられてプレイしていて楽しかったです

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

(サンドバック)
私設ジム運営の経験をゲームで伝えたい、これがスタートです。
拳の怖さ、それを超えて戦う崇高さを込めた作品です。が、長く開発する中でもっとゲームとして遊んでもらう、楽しく拳闘のケに触れてほしい…という気持ちが強くなりました。
動画から得た知見を無駄にせず、今後も改善し続けます、感謝!

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

2019年11月22日金曜日

大地将さんと拳闘・ゲームの話題で交流

ボクシングゲーム開発者
井上vsドネアに刺激され、もはや遠い記憶となった自身のボクシングを思い出す。

体力に自信のなかった自分は途中からフォームを崩すことによってパンチを避け、意外性のあるパンチをどう当てるかを追求。当時は技術だと思っていた。
正しいフォームを崩さず最高のパンチを当てられる井上を見ていると、自分は拳闘の正統から逃げたのだとはっきりわかる。逃げたのだ。

フォームを崩すと教科書的な相手の正しいパンチを避けられた。崩れた状態から打つ拳は意外性があり時に対戦相手だけでなく周囲を驚かせた。
しかし、やはり体重が乗らないので必殺の威力を込められなかった。崩れたフォームは自身の筋力にも負担となって、長いラウンドには不安を感じていた。

当時の自分は、威圧的な指導者による均一な指導ルーチンとは別の道がある事を証明したかったのだろう。

大地将でマサル=クリスティンで漁ん
すごく共感します。私も学生時代の剣道、オジサンになってからのキック、いずれも中途半端ではありましたが、似た考えを持っていました。
コンタクトスポーツに正解は無いんだ、個人の特性を活かして闘うんだ、そう思ったんですが、やっぱり真の正統を見せられると…。本当はわかってたんですけどね苦笑

ボクシングゲーム開発者
似た考えとありますが、…我々!
私は学生時代は柔道、その後ボクシング、自作ゲーム製作。
マサルさんとなんだか選んできた道、経験も似てますね♪

大地将でマサル=クリスティンで漁ん


僭越ながらゲーム開発を生業にさせてもらってますが、サンドバッグさんの作品のスゴイ所は、試合展開をグラフに落とし込み、リング外の人間の部分を描き、足元を隠した真横視点にすることで運足とプレスの戦略をわかりやすく再現する「ボクシングの魅力の切り出し方」にあると思ってます。


リッチでリアルな『FightNight』で前腕の間をすり抜けてアッパーがヒットする画には熱くなりますが、個人製作でその“正統”の行列に並んでいたらずっと追いつけない。

持たざる者が編み出した不意の角度からのアプローチ、自分には思いっきり効きました。持たざる者の戦術もまた、見所なのだと思います♪

ボクシングゲーム開発者
持たざる者、そうか、ゲーム開発でも私は正統とは別の道を選んだのか!(気付き)
そして「そのアプローチにも価値がある」、いいお言葉ありがとうございます。

思えば、サターン派だった私(これもゲーマーとしてはメインストリームではない?)。


自分にとって初の3D形式ボクシングゲーム「キングオブボクシング」、ワクワクして発売日に買いました。
しかしプレイしてみたら綿密な距離感を画面から感じ取れず、なんとなく近くなったらパンチを打ってどうにかなっちゃう、まったくリアリティのない拳闘再現にガッカリした経験…。
自分が横から見た2D形式を選択しているのは、この経験がベースです。(私にとっての拳闘は、あと3cmの距離にビクビクする競技、この距離感の再現・提示を最も大切に考えました)

大地将でマサル=クリスティンで漁ん
ゲームの正統は途方もない資本力・技術力の世界なので今の国産作品はどこも個性勝負ですけどね。
実は私が格闘モノを作った時、従来の格闘モノで気になってた打ち終わりの立ち位置がそのままという違和感にメスを入れたんですが、その後実ボクを知った時には、同じ発想の距離調整に深く共感したものです

ボクシングゲーム開発者
実ボクはゲームとしてうんぬんは後から考え、初期バージョンの頃は完全にボクシングの再現ばかりを考えていました。

  • パンチを打つと頭の位置も前に出る(キャラが実写なので必然)
  • 休まず打つと肉体が疲労する(格闘ゲームの多くは疲労しない)
  • ボディ打たれると回復力が鈍る(劣化状況による戦い方の変化)
  • 自分が実際にできない動きはしない

これらを徹底したらゲームとして成り立っていた、まさにボクシングに感謝でした。

大地将でマサル=クリスティンで漁ん
改めて感動しました。
ボクシングへの造詣が『実ボク』『グラボク』のエンジンとするならば、深いボクシング愛と情熱は尽きることのない燃料。
でも要素の切り出し方は紛れもなくドライバーのセンスですよ。
実はボクシングゲーム開発において、サンドバッグさんは“持つ者”の側だった…!?

ボクシングゲーム開発者
ありがとうございます。
中学生の頃に読んだ雑誌記事で手塚治虫が火の鳥執筆はライフワークと語っていて、自分の場合なんだろうか?とぼんやり考えて、それからずっと探しながら大人になった気がします。

見つかった自分のライフワーク、「実写でボクシング」。

ボクシング、面白いゲーム体験、誰かとの会話、ニュース。
私の日常における全てが実ボクに供給されていきます。

大地将でマサル=クリスティンで漁ん
人間は一生のうちに多くの経験をしますが、それを一点に集約できるほどの何かへの情熱ってなかなか持てないと思うんですよ。
そこまでの情熱で制作されてるのだから、そりゃ傑作になるなと。
自分はサンドバッグさんのゲームのファンですし、影響も受けています。



ボクシングゲーム開発者
自分にとって過去作であるグラフでボクシングへの反響が、現在進行形の実写でボクシングより大きい事に嫉妬する気持ちがある。
思うに反射神経を必要としないゲーム性による間口の広さ、Windowsにコントローラを接続している割合なども関係しているのかも(PCでガチガチの対戦格闘ゲームはヒットしてない気もする)。

大地将でマサル=クリスティンで漁ん
非アクションゲームである事よりも、拳闘にまつわるドラマを題材にしている所が間口が広いのかなと分析します。
実際の競技者たちの現場を間近で見る環境がない人にとっては、リング上の闘いだけから彼らの人生を読み取るほどの情報や知識は無いのが普通ですしね。

ボクシングゲーム開発者
確かに…!
グラボクの舞台はプロボクシング。そこにはリング以外にも当たり前ながら結婚や引退にまつわる人間ドラマがある。
実ボクのテーマはボクシングの体験。技術的な体験そのものに特化しているから人生ドラマの要素は薄い。
気が付きませんでした。

大地将でマサル=クリスティンで漁ん
ドラマ性の部分で煽りすぎて、優れたボクサーだったのに実像と評価がちぐはぐになってしまった兄弟もいますが汗
ドラマが大衆に届きやすいといっても、テレビではやっぱ他人事なのでほどほどにしてほしいんですけどね。
それがゲームだと、他人事じゃなくなって自分事になるというか。

ボクシングゲーム開発者
なるほど、ゲームだと自分事になる、か…。
現実のボクサーの動きや生き様を自分自身に投影するって100%はできない。本や映画の主人公にも自分自身を投影するのは無理(共感と投影を別と考えます)。

んが! ゲームって主人公を自分としてプレイできる。それがリンクだろうがマリオだろうが、自分として投影できている! できてるぞ!(他にはないゲームの意義、価値)
この気づきは凄い!

大地将でマサル=クリスティンで漁ん
試合の描き方も技術が細かくなるほど大衆には解らない世界になるんですけど、押してる/押されてるに絞ってグラフで表現というのは、最初は天才かと思いましたよ。
ああこれは開発初心者でも手に負える、ボクシングの醍醐味をシンプルに表現した事で、超伝わりやすい物になったんだなって腑に落ちました

文章イベントにせよ、グラフにせよ、ボクシングの醍醐味の切り出し方が神がかっていて度肝を抜かれました。
世界戦の折り返し地点で涙が出たのは一度や二度じゃないですよ笑

自分も商業で2作、格闘技系ゲームを出しましたが、2作目の開発段階ではグラボクに影響を受けた育成モードを企画してました。

ボクシングゲーム開発者
(グラボクに影響を受けた育成モードに対して、グラボクの内部的な秘密をツイートするも、内容がネタバレすぎるので削除)

大地将でマサル=クリスティンで漁ん
えーっ!そうなんですね。ホントに魔法みたいな作品だなあ…。
もともとたくさんの物を与えてくれた作品でしたが、今日またひとつ勉強になりました!
でも自分がプレイしてるんだ、っていう感覚は大きな魅力なので、その事は外では言わない方がいいかも…
なんならこのツイートも削除した方がいいかもです!

ボクシングゲーム開発者
確かにネタバレが過ぎました、削除~!

大地将さん(この呼び方でいいのか不安)の言葉、いつも別視点からの気付きを与えてくれます。感謝です。

大地将でマサル=クリスティンで漁ん
胸にしまっておきます笑 
はい、大地 将は本名なので大地でもマサルでもいいですよー。
こちらこそ、たくさんの気づきをもらってます!
尊敬しております!

2019年11月13日水曜日

被弾モーションについて作業

ボクシングゲーム開発者
実写でボクシング、被弾時アニメ。



2コマ目と4コマ目に新しく追加してみた。

絵を増やしたんだから滑らかになるかな~と期待したが、実際に確認するとなんか躍動感なくなった気もする。
やられモーションって、雑なほうがむしろ異常事態感が出るというか…、苦労して中間絵を作った事もあり採用したいが悩むなぁ。

違和感を感じる原因は、15年も、1、3、5コマを見てきたからなのかもしれないし…。

大地将でマサル=クリスティンで漁ん
勢いのあるモーションはタメと、思い切りのいいコマ飛ばししが大事だと思います!! 
人間の眼は何かが起きた瞬間では無く見た後で脳裏に残ってる画を認識にするので、印象に残したい絵を少し長く持つというか。
なのでフォロースルーというか、モーションの後半も重視してます。

ボクシングゲーム開発者
なるほど…。
脳裏に残る絵、か。単に細かくするとむしろ止まる瞬間がないので印象に残る絵になりにくい、なのか…。
初期版を綺麗に磨こうと思ったら、むしろ改悪になってしまった、は悲劇です。
ナイスアドバイスに感謝!(ユーザーが拳闘畑ばかりでゲーム畑の専門的意見がなんと嬉しいことか)

大地将でマサル=クリスティンで漁ん
ヤラレの表示はパァァン…ではなくパ!ァァン…みたいな感じですね。画を大袈裟にしてゲーム内容が変わっては本末転倒ですが、という前置きをしつつ伝統的なヤラレモーションのイメージを言うならば、3枚目をいきなり表示して、後ずさりさせながら4、5を表示、5を長めに見せるのが、大きめのヤラレです

ちなみにコマの配分はともかく短くて地味なヤラレは「格闘技ゲーム」に関してはリアリティに繋がってると思います。「格闘ゲーム」ファンはそういう地味さを好まないですが。
実際の拳闘でも“ぶっ飛ぶ”ことはそうそう無いので時間をたっぷり使った長いヤラレはよほどのクリーンヒット限定なのかなあと。

ぼおん
中抜きして順番入れ替えただけですが右の方が殴られた感出ますよね。

(ツイッターではアニメーションGIF化して提示して頂きましたが、保存の方法わからずここに表示できず申し訳ない)
もしかしたら見れるかも…?


ボクシングゲーム開発者
こちらはアニメ畑からのアドバイス!(感謝!)
どれどれ…とずっと動画見ていたら、俺が二人おかしくなっている動画をじっと俺が見ている状態に笑ってしまいました!

左1122334455
右1234554321

仰け反りMAX時の絵を長く表示するとよくなる、という事であってますか?

ぼおん
左が12345で右が145521です。
アニメーションの道理なので『実写で』という趣旨から離れてしまうかもしれませんが・・・でも実写とはいえ本当に誰かにブン殴られてる所を撮影してる訳でも無いでしょうから(笑)動きをトレースするのも限界があると思うんですよね

ボクシングゲーム開発者
145521、マジかーーっ!
まず用意した絵を全部使うことしか考えていない自分の頭の固さ!

そうか、動き初めはふっとび、端に近いほどゆっくり、これで圧倒的に躍動感が増しますね!

実ボク15年ずっと1133553311でした。(ダメージによってMAX値決定、折り返してくるだけ)

感謝です!

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

開発に行き詰ったから状況をツイートに残して、自分はサッサとリングフィットアドベンチャーでサボっている。すると、次々と専門家からアドバイスが送られてきて、次々と解決していく…。
ツイッターってすごい~! むちゃくちゃ方針が決まりました。まだまだよくなると確信できた時の喜びったら。

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

被弾後、後ろにビュン、戻りもビュンにしてみた。とても見栄えが良く、躍動感が出た!

ただし、ワンツーや疲労時の仰け反り幅アップによる追撃が決まらなくなってしまった…。
これは実ボクのシステムとして失いたくない要素、本日仕事しながらじっくりと考えてみよう…。

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

実ボクやられモーションA、3日間作業の進捗。


3コマを5コマ→躍動感消失→各専門家のアドバイスで解決

5コマから通常フォームに戻った際に唐突感→拳位置のズレが目立ったのが原因と考えて拳のみ別線画して飛び感を軽減→体が動かず拳のみ移動する様子が違和感ありすぎ

要所で確認のため2P対戦でテストプレイを繰り返す。
疲れから1Pを殴るはずが2Pを間違えて殴り、ふと旧モーションを見た時に(旧のほうが断然いい)とハッと気が付いてしまった。

この気づきを尊重して、3日間築き上げたソースを旧に戻す作業に入った時、なんだかほっとしたような気持ちが混じっている不思議…。

大地将でマサル=クリスティンで漁ん
さすが、素晴らしいです。そのトライ&エラーの積み重ねが今の実ボクに繋がってるんですね。
締め切りのあるビジネスでは太刀打ちできない、限界の無い情熱の強さを感じます。

ボクシングゲーム開発者
やられモーションを滑らかにしたら他の部分も滑らかにしないと全体として違和感が出てしまいました。
努力が実らなかったのは残念ですが、アドバイスも頂けてプログラミングの勉強にもなりました。

プロには納期がある、よく考えたらそのプレッシャーたるや…。
やはり好きなこととは言え、ビジネスにするのは大変そうですね!

ヒカラシ
似た話かと思って、スマブラのモーションに関する話を共有します……

https://www.famitsu.com/news/201904/22174831.html
桜井政博氏が解説する“モーション制作の極意”

ボクシングゲーム開発者
とても勉強になりました。
まさに私が直面した問題と同じことが記してありました。ありがとうございました!