2017年6月16日金曜日

神流町恐竜センター(化石発掘)

神流町恐竜センターに行ってきました。

ニュートン子供の科学などの科学雑誌には化石に関するニュースがたくさん掲載されており、子供の頃から化石の発掘に興味がありました。

2017年4月には、かねてから発掘が進められていた北海道むかわ町の恐竜化石がほぼ全身骨格だと判明、一般のニュースでも取り上げられ大きな話題となりました。

右下の1mが信じられない…

更にNHKの特集番組で、むかわ竜の発見までのいきさつ(アマチュアの方が発見!)を知り、(あぁ自分も化石を発掘したい!)と…。

調べてみると、群馬県神流町に化石の発掘体験ができる場所があると判明、早速家族で行ってきました!

神流町は白亜紀の地層(約1億3000万年前)が露出しており、1985年に恐竜の足跡が発見(正しくは認定)された土地です。(この足跡化石の存在はぼんやりながら知っていた)

かなり風化しているのが心配

その後、同地に設立された恐竜センターには世界各国から集められた化石が展示されており、見応え充分(写真撮影OKなのもgood)。

まるで映画エイリアンの骨格のようだ

サイバーな印象すら受ける古代生物アンモナイト

MSXの名作、ピットフォールでふんづけられるワニを思い出した


施設の目玉、ライブシアターでは機械仕掛けの恐竜による寸劇を鑑賞できます。
まさかの恐竜ムーンウォークもあり(子供達に受けてました♪)、楽しんで勉強できました。

上映時間が決まっていますが、訪問したなら必見です、お見逃しのないよう!


一通り恐竜センターを鑑賞した後、一時間の化石発掘体験に!(メインイベント!)
4kmほど離れた場所に移動して専門家の説明の後、スムーズに体験開始できました。

・黒い岩石に化石が含まれている
・ハンマーで割って、断面に化石があるか確認する
・専門家が化石かどうかを確認、認定

まず黒い岩石を探すのですが、足元にはすでに前の参加者が砕いた黒い岩石のカケラが散らばっています。
これには化石が含まれていない可能性が高いので、まだ砕けていない黒い地面から新たに切り出したほうがよさそうです。
(今思うと、カケラの中になにか含まれていた可能性も…?)

20分ほどして有望と思われる黒いゾーン(濁った水中!)を発見。

力のある私が黒い地面から岩石をハンマーで大雑把に切り出して、娘・息子が細かく砕いて化石の有無を調べていく…という流れで終了時間まで発掘作業しました。(妻は遊撃隊のようにあっちこっちをうろちょろ)

黒い岩石は柔らかく、打撃を与えるとボロボロ崩れる寸前の状態になります。なので、砕くのは楽なのですが、果たしてこんなあてずっぼの砕き方で化石の断面ちょうどに砕けるのだろうか…。

周囲の参加者からも「なにも出ないねぇ」との声が聞こえ始め、残り時間も少なくなってきて不安になってきた頃…。

「確実なモノが出た!」と息子!

見れば、砕いた岩石の断面にネジみたいな跡が付いている。自作パソコンをたしなむ自分としては(PCのネジ?)が第一印象。が、白亜紀の地層にそんな跡があるわけがない(あったらオーパーツだ)。

息子に「専門家に尋ねてきなさい」と伝えて、私は更に黒い岩石を切り出し続ける。

「巻貝だって!」

おーっ!と家族みんなで喜んだあの瞬間、この発掘の旅が一生の思い出になった瞬間でもあります。
(他の参加者からは発見の声は聞こえず、残念な結果に終わった家族も多かったと思います)

帰り際、娘が発見したツヤのある部分を含んだ岩石を専門家に確認すると、そのツヤ部分が貝のカケラだと判明。

ギリギリでしたが、兄弟そろって化石発掘に成功!という、いい結果で初めての発掘体験を終えることができました。
なにも出ない時間帯の焦りは辛かったですが、化石が出たという成果が出て本当に良かった…。

1億3000万年前の貝、ロマンを感じます…

今思うと、私が切り出していく中で細かく砕けた黒い岩石を隅々まで確認せず隅に退けてしまっていたので、あの岩石群の中になにかあったんじゃないか…という反省点があります。

体験したことで(制限時間のない状態でのんびり掘ってみたいなぁ)という欲も沸いてきました。
いつか時間がたっぷり取れる時期が来たらやってみたい…、という夢も持てた今回の体験、よかった~♪

参考画像、ピットフォールのワニです

2017年5月3日水曜日

地下ボクシング編 攻略

この記事は執筆中です。



ストーリーモードの二周目で挑戦できる「地下ボクシング編」。
48名の地下ボクサー達との戦いは厳しく、実ボクのベテランユーザー達も皆、苦戦しています。

公開から一か月、開発者の私が現在勝ち星では13人中の7位(地下ランキング)。
マスターと言える成績ではありませんが、これまでの挑戦で習得した知識を記していきます。

地下ならではの戦い方

ネット対戦と違って、蓄積ダメージが引き継がれるので、より無傷が求められます。
アッパー決めて勝てる局面だとしても、疲労に蓄積が溜まる状態なら打つべきではないでしょう。

なぜなら次の試合に蓄積ダメージが引き継がれるからです!

地下の信頼度について

「色グラブ」や上位陣と戦う際のプレッシャーを軽減する「強心臓」が欲しいなら、信頼度を上げる必要があります。

信頼度は敗北だけでなく、回復のための地上帰還でも減少します(回復回数の分だけ減ります)。

なので、得意なtypeの下位ランカーとばかり戦うことで効率的に増やすことができます。
とはいえ、地下ランカー達は負けるたびに回復力が増してしまうので、マッチメイクに注意が必要です。

ランクアップを控え、下位で経験を積むことで道が開けます!


得意な対戦相手を選ぶ

マッチメイクは大事です。ランキング表に各選手のTypeが表示されているので、得意なTypeとマッチメイクしていきましょう。

ただし、得意だからといって同じTypeとばかり連戦すると、次回マッチメイクの際に選択幅が減ってしまうので注意を。(直前の試合と同じtypeの文字色は、ランキング表でやや暗く表示されます)

時には下位ランカーと戦って、試合後の回復を目的にするべきかもしれません。(下位ランカー戦は、プレッシャーなし)

怪我している対戦相手を選ぶ

自分以外との対戦カードで敗者が顔面・ボディ・疲労に蓄積ダメージを負う事があります。
これにより苦手なタイプだとしても、突破できる可能性が増えるはずです。

顔面に蓄積がある相手と戦う際、無理せずディフェンシブに戦えば、ジャッジBを連取できます。
ボディに蓄積あれば回復能力が低下しているので空振りによる疲労を誘えます。

ちなみに自分以外の地下ランカー同士による試合での負傷率や蓄積量は、プレイヤーの敗北数によって上昇します。(顔面ボディ疲労のどれになるかはランダムです)

負けても耐え続けることで地下ランカー達もボロボロになっていきますので、諦めずに頑張ってください!

タイプ別攻略法

Type 1

ストーリーモード西沢ジム入門編の野村君の思考ルーチン。
フェイントを使ってこないので、カウンターを決めることが容易。ガードしながら待っていると、ジャブの後に大振りアッパーを打ってくるのでそこを狙おう。
同じ強打を連続で当てると打たれ慣れによりダメージが減ってしまうので、フックとアッパーを交互に決めるといいだろう。


Type 2

ストーリーモード西沢ジム入門編の直樹の思考ルーチン。
フェイントを使ってこないが、フックとアッパーを打ち分けてくるのでその場でガード対処するよりも、スッと後退して空転させてストレートでカウンターしたい。

Type 3

ストーリーモード西沢ジム入門編の小島君の思考ルーチン。
ガードが堅いので、ワンツーでこじあけるか、ボディアタックで弱らせたい。ボディジャブを察知すると後退するので、コーナーに詰めれば更に優位な状況で戦える。
時々、2分を過ぎると攻撃的になるが、むしろ隙が増すのでチャンス。


Type 4

ストーリーモード西沢ジム入門編の高原君の思考ルーチン。
上下ジャブを忙しく出しつつ強打も混ぜてくるので油断できない。ただし、疲れやすいボクシングなので、守って凌ぎ続ければ勝手に弱体化してくれる。ボディにダメージを与えれば、疲労する速度も増すでしょう。

Type 5

チャレンジモード vs会長 Lv1の思考ルーチン。
Type 5以降はフェイントを混ぜてくるため、なんでもかんでもカウンター対処するとリスクがある。更にこちらの強打にカウンターしてくるので、不用意な先制強打は打つべきではない。
ボディジャブを中心に粘り強く戦うと疲労を誘うことができる。ディフェンシブにじわじわと戦う事で勝機が増すはずだ。

UME氏のお手本プレイ動画(Type 5 = 会長Lv1)








2017年3月19日日曜日

地下ボクシング編

実写でボクシングは、2004年に公開された古い作品です(歴史)。

2017年、ストーリーモードに新たな仕組み「地下ボクシング編」を追加すべく作業中でしたが…

ダウンロード (地下ボクシング 勝ち星ランキング

3/21、正式版として公開しました!

バグや要望をお寄せいただけたら今後のバージョンアップで対応できるかもしれません。掲示板、実写カフェに書き込みをお願いします。


開発の動機

三つあります。


実写でボクシングのプレイの流れとしては、チュートリアル的な位置づけのストーリーモードを経て、実質的なメインモードであるネット対戦へ…というのが、これまで10年以上続いていた一般的な流れでした。
ふと、私が病気になったり死んだり、もしくは経済的な理由などで将来的にネット対戦用のサーバを運用できなくなったら、ネット対戦をメインと位置付けている現在の実ボクは死んだも同然だ…とぼんやり。
(オフラインでもしっかり遊べるゲームにしたい!)と強く考えるようになりました。


パンチアウトWiiというゲームをレビューした際に「ランキングを上っていくキャリアモードは、ほんの少しの手間で追加できたはず。ノスタルジックな気持ちになれる本編だけでは、あまりにモードが少ない。」と指摘を記しました。
後に読み返して、(自分が作った実写でボクシングもほんの少しの手間でキャリアモードを実装できるはずなのにしていないじゃないか!)と、まさにブーメランを食らった。


数年前、ゼファーさんに「プロボクシングのようにランキングを駆け上がるモードが欲しい」とアイデア頂きました。
面白そうだなと感じたのと同時に、当時は(実ボクは西沢ジムの再現)という考えにこだわっていていて、アマチュアジムの活動範疇を超える設定に怖さを感じていました。
時間が経ち、①や②の気持ちが芽生え、更にストーリーモードの二周目にファンタジー的な「地下ボクシング」という設定であれば、ゲームらしく夢があるかなぁ…とぼんやり。
ふと「西沢ジム代表が全国の猛者と戦う」という舞台が浮かんだ時、(これはかつての私の夢、そのものじゃないか!)と脳内で結びつくと、もう止まりませんでした。


地下ボクシング編を遊ぶ方法

ストーリーモードのエンディングを見た後に、二周目プレイを開始すると選択できます。
「地下ボクシング編」はストーリーモードの一部です。あえて一週目に名前を付けると「西沢ジム編」になりますね。

「西沢ジム編」のエンディングを見るのも決して簡単ではないので、攻略サイトへのリンクを張っておきます。

実写でボクシング攻略wiki(基本技術習得までの攻略が主)
実写でボクシング攻略サイト
実写でボクシング ストーリーモード攻略法(東大生による攻略)
先輩からのアドバイス

簡単に「西沢ジム編」の流れを記すと…

①野村君相手に基本技術の習得
②直樹、小島君、高原君と二本先取
③4名と順に戦い、一度も回復せずに4連勝
④Sジムへ遠征
⑤エンディング

となります。(④を選ばずに西沢ジムで練習を続けると、おまけの課題あり)


地下ボクシング編の舞台

西沢ジムの玄関から落下、辿り着いた地下世界。
そこでは、日本全国から集った地下ボクサー達が、地下ランキングのトップを目指し、人知れず戦い続けていた。

気が付いたら目の前に地下ランキング表があり、その最下位48位には、すでに君の名前が!


この地下世界で君はどこまで輝く事ができるのだろうか!?


難易度に関する注意

ストーリーモードはエンディングを見るたびにセーブデータの左側に★マークが増えていきます。
★の数だけ相手ボクサーのパンチ力がアップして難易度が上がっていきます。

よって、すでにストーリーモードのエンディングを何度も見ている既存ユーザーにとって、地下ボクシング編の難易度は初回からとても難しくなってしまう事にご注意ください。

ただし、一番下(4段目)のセーブデータのみ、クリアー回数を示す★が☆で表示され、難易度がアップしません。
デフォルトの難易度で楽しみたい場合、一番下のセーブデータでスタートしてください。


地下ボクシングのルール


試合に関しては、ストーリーモードのスパーと同様のルールです。

なので、懐かしのグロッキー状態(強打を浴びるとメーターが壊れて非表示となる状態)も適用されます。全てのゲージが完全に回復するとグロッキー状態から抜け出せますが、それまではパンチ力半減になっているので回復に徹する、守りの立ち回りが求められます。

試合で受けた蓄積ダメージの値が、限界値を超えるとゲームオーバーです。
僅かでもダメージ蓄積を負ったら、地上に戻って回復するのが基本ですが、戻るたびに「地下での評価」というポイントが減ってしまいます。(地下での評価の詳細は後述)

地下ランキングに関しては、スタート当初は最下位48位からスタートします。
自分のランク順位から、上下4位の地下ランカーとマッチメイクすることができます。

同じTypeの地下ランカーと連続して対戦するとマッチメイクできる幅が減ってしまいます。
最低では上下1位分しか選択できなくなりますが、別のTypeと対戦すると回復していきます。

地下ランク24位以上と対戦する際、プレッシャーから自身のパンチ力が低減します。
ただし、自分より下位との試合では低減しません。蓄積ダメージを回復したい時は、下位ランカーと戦って、地上に戻る機会を作るといいでしょう。

地下ランク 1位との対戦では、凄まじいプレッシャーにより、パンチ力が50%低減します。(勝つのは至難の業ですが、一度でも一位になると、更なる地下への…?)

地下ランカーに関してですが、彼らは各都道府県を代表するボクサーであり、それぞれが戦績、思考ルーチン(Type)、ダメージゲージを持っています。

それぞれが試合を繰り広げ、その結果により地下ランキングは変動し続けます。

地下ランカーも主人公と同じように、蓄積ダメージが限界を超えると引退します。
引退した場合、同郷のルーキーと交代します。ルーキーは先輩とTypeは同じですが、回復力が増しており確実に強くなっています。


地下での評価について

試合の結果に応じて、地下での評価が上下します。
地上に戻るたびに地下での評価が減ります。戻った回数分だけ減るので、戻るたびに徐々に減少幅が増えていきます。
戻った回数は(何日目)というように日付で確認できます。

地下での評価を貯めると一定値と引き換えに、色グラブや強心臓(プレッシャーによるパンチ力低減を抑える)を獲得できたり、回復の際に長期休暇でリフレッシュできたりします。


Typeについて

地下ランキング表に記されているTypeから、対戦相手の特徴を読み取ることができます。

Type 1x2 赤 p

右側にある数値「1」は、対戦相手の思考ルーチンのパターンを示しており、

1…野村君
2…直樹
3…小島君
4…高原君
5…会長Lv1
6…会長Lv2
7…会長Lv3
8…会長Lv4
9…遅延なしbot

となっています。

「x2」は、回復力を示しています。地下ランカー達が引退、次に現れるルーキーはより回復力を増して登場します。

「赤」はグラブ色を示しています。

「p」はプレッシャーを示しています。pのある相手にパンチを当てても75%低減してしまいます。
(更に「p+」だと50%低減となります!)


2017年1月28日土曜日

Windows用シェアウェア「実写でボクシング」がフリー化



Windows用ゲーム「実写でボクシング 完全版」は、2004年の公開から300円のシェアウェアとして公開してきましたが、このたびフリーソフトとして公開することとなりました。

ダウンロード

●理由●

フリー化を決断した理由はいくつかあります。



・ダウンロード数は、ベクターのスポーツゲーム部門でここ数年 1位か2位をキープできていたのですが、公開から年月が経過したのとWindows用フリーソフトそのものの落ち込みなどにより、ネット対戦数はかなり減っていました。せっかく対戦用の自宅サーバを24時間稼働させているのだから、もっとネット対戦してもらいたい。

・多くのスマホゲームが無料で提供されている昨今、シェアウェアでの公開だとユーザーに敬遠される傾向がある。

・ここ数か月、シェアウェアでの売り上げはゼロ。少ない売り上げに力を注いでも労力に見合う効果が期待できないので、諦めてしまったほうが精神的に楽。

・スポンサーのアースインフィニティ様にネット対戦用サーバの電気代を助けてもらっている。これは個人のゲーム作家としてかなり幸せな事だが、このままシェアウェアだとユーザーが集まらず過疎化してしまう。広告的な効果を向上するためにフリー化はメリットがあるはずだ。

・昨年末、「フリゲ2016 あなたが選ぶ今年のベストフリーゲーム」に投票していただけたけれど、無効票の代表例として「実ボクのフリー版は体験版相当なので無効」と紹介されていた。フリーソフト作家なのに、フリー版がフリーソフトとして認められないのは残念だった。



・100円ショップダイソーでの販売が全国的に終了しているようなので、ネット上で無料配布しても販売先に迷惑が掛からないと判断。

・無料化することで既存の完全版購入者がイヤな思いをするのでは…と危惧しましたが、「私個人は全く気にしません。購入以上に楽しい思いをさせて頂きましたし、もっと他の人にもこの楽しい思いをして貰いたいと思います。」と懐かしいユーザーに書き込みしてもらって自信が持てた。



・ストーリーモードのエンディングをもっと多くの人に見てもらいたい。公開当時、実ボクを作った理由のひとつは「西沢ジムの活動を伝えたかった」からだったと、最近のテストプレイで強烈に思い出した。


●プレスリリース●

フリー化しても誰も気が付いてくれなかったら意味がないので、ニュースとして取り上げていただけるようプレスキットを用意しました。

プレスキットとは、宣伝してくれる方が宣伝しやすくなるように基本情報やスクリーンキャプチャをひとつにまとめたキットです。
(これを作る事でニュース記事の執筆者がわざわざゲームをプレイして画像をキャプチャーしなくて済みます)

検索して調べると、プレスキットの世界共通規格がある様子。ただし私には英語が読めないので断念、ワープロで製作してPDFで保存、プレスキットと呼べるだろうデータを作成しました。

実写でボクシング フリー化 のプレスキット

次に「実ボクフリー化」を取り上げてくれそうなネットニュースサイトや雑誌の編集部を選び、以下の文面でメール告知しました。



2017年 2月 3日より、Windows用ゲーム「実写でボクシング」がシェアウェアからフリーソフトになります。

こちらにプレスキットを用意しました。
メディア担当者様にご確認いただけると幸いです。

実写でボクシング フリー化 のプレスキット

よろしくお願いします。

実写でボクシング 開発者 西沢一秀



更に自分からニュースを無料で発信できるサイト(OpenPressなど)からも自力発信、思いつく限りのアクションを起こしました。


●成果●

プレスリリースを各方面に送った結果、ウェブ系のニュースを扱っているサイト PENGIN GAMESさんがニュース記事として取り上げてくれました!

個人運営で10年以上の実績を持つ「実写でボクシング 完全版」(Win)がフリーソフトに。オンライン対戦も24時間楽しめる!

この記事は、プレスキットの情報や画像が散りばめられていたので、(プレスキットを用意してよかった!)と実感しました。
慣れない作業で手探りでしたが「ちゃんとお返事があった!」というのは嬉しかったです。

次にOpenPressにて自力発信したニュースを読んで、大手サイトがニュースとしてリンクを張ってくれました。

ボクシング経験者が作成した育成格闘ゲーム「実写でボクシング」が無料化(窓の杜)

大手サイト 窓の杜によるリンク記事に関するツイートの数 13。ニュースは波のように広がっていきました。



実写でボクシングのダウンロード数は 4倍増、ネット対戦の場に辿り着いた新規ユーザー 3名、懐かしい名前の復帰 1名。
徐々に成果が出ていますが、まだ爆発的とまでいきません。

雑誌掲載は発売日まで待たないと確認できませんが、返信メールが届いていないのでダメそうです。

2017/6/17追記
執筆から時間が経ったので結果を記します。

書籍や雑誌での実ボクフリー化に関する掲載はありませんでした。残念!

ユーザー数の増加も微増程度、自分の中では一大決心だった"フリー化"でしたが、大きな波を作る事はできませんでした。

ただし、フリー化によって開発意欲が増し、ストーリーモードに地下ボクシング編を追加しました。
この追加によりベテランの復活がありました。フリー化に伴う新人さん参加と地下ボクのベテラン復活により、徐々にですがネット対戦のスパー数が増えている印象があります。

今後もあきらめずに多方面に向けて前進を続けようと思います。(現在は英語圏のユーザーを獲得すべく英語版の作業を続けています。監修してくださる方を募集しています!)

2016年11月7日月曜日

「最近のスパ天」からリプレイ鑑賞

先日、50歳前後の元ボクサーkeiさんと、若い相撲ファンのふぐり山さんと、しばしスパ天で雑談チャットしました。

私はこの二人が両者共に自分の意見を持っている感じがとても好きです。

よくそれぞれと長時間に渡ってチャットするのですが、3名集ったのは珍しく、新鮮な時間を過ごせました。

翌日、スパ天に入室するも無人…。

待ちながら、

  • グラフでボクシングやるか
  • ブログ書くか
  • バージョンアップ作業するか
  • ストーリーモードやって修正箇所探すか

などを考えていたのですが、ふと昨日の二人が対戦するとどんなスパーになるのかな~と、「最近のスパ天」のリプレイ観戦をしてみました。

「最近のスパ天」をプッシュ!


直近8試合、同一カードは2試合まで保存されています。


かつてライバル分析に記した二人の特徴を転載します。
(このライバル分析の内容は、私の個人的な覚書であり、執筆当時からそれぞれスタイルは変化していくので万人向けではない事をご了承ください。)


kei
スパ天最年長プレイヤー。青春時代をボクサーとして燃焼した先輩が中年時代にこうしてスパ天に辿り着いてくれた事が最高に嬉しい。 その拳闘知識、および技術的考察は的確。人間的にも大きくて何度も助けられています。

有効な戦術
ある時点で突然プッシュによるコーナー釘付け、魂のラッシュを敢行してくる。 混乱していると一気に決められてしまうので、keiさんはどこかで来る!と覚悟して戦いたい。 フックとアッパーを落ち着いて見極めよう!

ふぐり山
相撲が好きで私の「なぜ横綱は変化してはならないのか?」という質問に「競技であると同時に伝統である」と丁寧に説明してくれました。鉛筆にヒットとかアウトと書いて、結果をノートに記して遊んだ思い出など、若きしっかり屋さん。HSP言語で鉛筆野球を再現しよう!と誘いましたが、華麗にスウェーで避け続ける♪

有効な戦術
制空権争いで様子見、しっかり自己管理の教科書ボクシング。これを逆手に取り、一気にコーナーまでプッシュで詰めて焦りを引き出したい。コーナーワークはまだ苦手で、空振りによる自滅やBフックによる大ダメージを狙える。


キャリア的にはkeiさんのほうが先輩で、戦績は…

keiさん
9019戦 3887勝(3651KO)5092敗 40分
ふぐり山さん
7010戦 2569勝(2481KO)4424敗 17分

二人とも十分なキャリアを積んでいて、実ボク界では中堅以上の存在なのですが、そのスタイルはまったく!と言っていいほど違います。

keiさんは白グラブのファイター、ふぐりさんは赤グラブの繊細テクニシャン。スパ天右下ボタンから起動できる「データ分析」でも、両者のグラフは対照的!

なんというBフックの多さ!

Bフック以外、全てのパンチのバランスがいい

さて、そんな二人の対戦、リプレイ鑑賞開始!

いつも私と戦っている時のように、二人それぞれ持ち味を生かしてパンチを交換している様子が展開されていくのですが、なんだか覗き見しているような不思議な気分です。


拮抗した序盤を終え、意を決したように得意の強打で攻めようとプッシュしていくkeiさんの圧力に押されて、ズンズン下がっていく ふぐり山さん。

(あ~、よく自分はここで押し切られてしまう!)

がっ! 二人同時にスイングしたフックの先着はふぐり山さん! 112ダメージのビッグヒット!!!
4RKOでふぐり山さんの勝利~っ!

(うわ~、ギリギリのタイミングだったけれど、よく打ったなぁ)
(もし、空砲になっていたら、keiさんの時間だったろうな…)

私のこういった思いは、試合後の後楽園ホールがザワザワしてる感じの仮想空間版なんだろうな~、自分以外のリプレイ鑑賞って興奮するな~と、次のカードを物色。

ここ最近、最も高い勝率を叩きだしているぺいさんと北海道の雄 duane氏のリプレイ発見!

(これは注目のカードだ!)


青グラブでスイスイ動きながらBフックを狙ってくるぺいさん、それを紙一重で避けながら有効打を決めていくduane氏のテクニックが序盤を支配。

がっ! 4RついにBフックが決まり、捕まりかけたところで、duane氏が意地のストレートカウンター(↑画像)!

 がっ、これが近すぎて浅い! 倒れなかった(更に言えば疲労もしなかった)ぺいさんがBフックを追撃し、duane氏のボクシングが崩壊していきノックアウト!

(やっぱり近場でのストレートカウンターはリスクあるなぁ)
(打つならアッパー、もしくは空転させて疲労させるべきなのか…)
(やっぱぺいさん強いなぁ…)


うーん、私の脳内にある仮想観客席のザワザワが止まりません。
スパ天のリプレイ、面白いです!

知っている選手の試合を観戦する。

これまで自分が戦うことを重視していましたが、「リプレイ鑑賞」も立派な実ボクの楽しみなんだなと再認識できました!

スパ天での孤独な待ち時間、二重起動してリプレイ観戦しながら待っていれば誰かが来るかもしれません。



ふと思う。

スパ天退室後に表示される夜のデータ閲覧画面。
あそこで時折(多くは新人さん向けに)アドバイスの手紙が届くが、その時に先輩達のリプレイをランダムに流すのはどうだろうか。

文字によるアドバイス以上に熟練者同士のリプレイは役に立つような気がする!


関連記事

自分以外のスパーを観戦可能に!
リプレイデータの圧縮、アップロード、ダウンロード、解凍、再生。
開発の苦労が記してあります。

2016年10月13日木曜日

グローブハンデについて

2004年公開、長い歴史を持つゲーム「実写でボクシング」。

今いる、実写でボクシングの既存ユーザーの多くはベテランで、切磋琢磨して強くなった「強者」ばかりです。

彼らは皆、デビューした頃の自分にしっかりレッスンできる実力があります。


が、この修羅の国に飛び込む新人さんにとってあまりに高い壁、実力差に愕然し、ネット対戦の場から去っていく…。

そんな失意を私や多くのユーザーが感じてきました(本当に長い期間)。


今回導入したグローブハンデは、勝つ事が目的の既存ユーザーにとってデメリットしかありません

しかし、猛者ならばぜひ「新人ハンデ」をオンにして逆境を楽しんでください!

パンチ力が75%、もしくは50%に低減した上で、これまで磨き続けたテクニックを存分に発揮してください!



もう手加減するべきか悩む必要はありません。

思いっきり、打ち込みましょう!
全力のあなたから得る「なにか」、きっと新人さんに伝わるような気がしています!



グローブハンデが採用される条件

  • スパ天の設定で新人ハンデがONになっている(新人さん側の設定は関係なし)
  • 個別の対戦戦績、ハンデ受ける側が大幅に勝ち越している(勝率59%以上)
  • 新人さん側がネット対戦1000勝以下のキャリア
  • ホストの設定した遅延値5以下
  • 通常スパーのみ(タイトルマッチや練習試合は除外)


グローブハンデの効果

  • 与えるダメージの減少(個別戦績59%だと3/4、70%だと1/2)
  • 仰け反り(ヒットバック)の時間は、減少前の数値で決定
  • パンチのダメージ数で採点するジャッジAは、減少前の数値で採点
  • スパー結果は、戦績には反映され、レーティングには影響なし。
  • スパー中、コメントボックスの上部に白いドットが複数表示される
  • KO勝ちすると、スパー後の人気スロットにボーナス



難易度を低減するに至った推移


かつて私は、負け続けても這い上がってくれる骨のある新人さんが来てくれればいいのではないか、負けて来なくなるのはむしろボクシングの再現として正しいのではないか、と考えていました。

ネット対戦の場「スパー天国」に入場する条件、「ストーリーモードで基本技術を習得する」の難易度を下げる事にも抵抗があって、基本技術の習得ができないユーザーがスパ天に来てもボコボコにされるだけだし…と考えていて、何年も放置していました。

実ボク公開から12年、やっと最近になって(楽しんでもらうにはどうするべきだろうか)という視点で考えられるようになりました。

失意の末に閉鎖した私設ボクシングジムの「再現シュミレーション」から、純粋な「ボクシングゲーム」へ、私の頭の中がかなり柔軟になりました。

この葛藤、考え方の推移が過去のブログ記事からも感じられます。


実ボクが難しすぎるとメール頂きました(2012年)
この時は「難しい」という意見を頂くたびに、実際にボクシングを指導していた頃のように「こうしてみよう」と、攻略方法を伝達して対処していました。
「難易度を低減させてほしい」という要望が、実際のボクシングで「相手に手加減してほしい」と言っているように聞こえていたかもしれません。

実ボクサーとして成熟する確率(2013年)
この時はまだ、ユーザーそれぞれが魅力的に戦ったり、指導すること、攻略ページを開設すること、で新人参入数の低下が抑えられると思っていました。
実際にユーザーそれぞれ素晴らしい人達でしたが、それでも実際には新人さんは増えませんでした。

実写でボクシングの難易度(2015年)
スマホゲームの台頭でWindows用フリーゲーム自体が落ち込み、ユーザー数が低下。この時ついに、何年も固定していたストーリーモードの難易度低減を決意します。
誰にも遊ばれないゲームは、果たしてゲームと言えるのだろうか)などと枕元でよく考えました。

実写でボクシングのミニゲーム(2016年)
更にミニゲームが難しすぎるとのツイートを発見。基本技術習得するまでは最も簡単な二種類しかミニゲームが発生しないようにしました。

グローブハンデについて(2016年)(このページです)
ネット対戦の場で新人さんが負け続けている姿は、本人だけでなく殴る我々も辛い…。本来グローブハンデは掟破りだと思いますが、もう辛いボクシングはイヤなんです。


こうして振り返ると、悩みまくりつつも、新人さんが入りやすくなる仕組みに、継続的に取り組めているなと改めて確認できます。

今後も改善し続けて、ボクシングゲーム「実ボク」をもっともっと多くの方に触れて頂きたいです! 興味のある方はぜひ!

実写でボクシング ダウンロード


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実ボクが難しすぎるとメール頂きました
実ボクサーとして成熟する確率
実写でボクシングの難易度
実写でボクシングのゲームバランス
実写でボクシングのミニゲーム

2016年10月7日金曜日

最古のボクシングの記録(フレスコ画)

エーゲ海に浮かぶ島に、500年以上も栄えた古代都市があった。

豊富な海産物のおかげで都市は発展し、大陸側では頻発していただろう、大きな戦争にも巻き込まれることはなかった。

が、紀元前1500年頃、大噴火により島の大部分が陥没、この古代都市は火山灰により完全に埋没してしまった…。
(有名なポンペイの噴火はこの約1600年後)


約3500年後となる1967年、大々的な発掘調査が行われた。
幾層にも降り積もった火山灰を掘り進めると、古代の街並みが現れます。



三階建てのビル(水回りの配管は二階にまで!)、家具、フレスコ壁画、土器が発見され、古代の人々が高度な技術を持っていたことがわかりました。

多くの家には耐震設計が施されており、地震にも対応できていた事が伺えます。

更に興味深いのは噴火の被害者の遺体が見つかっていない点です。恐らく地震の頻発や小噴火から危険を察知し、街ぐるみでの集団避難に成功したのでしょう。素晴らしいリーダーがいた、と想像できます。

ただし、悲しいかな、避難先で生き残れたかは疑問。近隣の島のほとんどが大噴火の直後、大津波に襲われているのだ…。
(この大災害をアトランティス伝説と結びつける学者もいる)

街からは多くの遺物が発見されましたが、残念ながら都市の名前を伝えてくれるような情報はなにひとつありませんでした。

発掘現場の側にあった村の名前から、遺跡は仕方なく「アクロティリ」と名付けられました(本当はなんという名前だったのだろうか)。


私が興味を持ったのは、ある建物(施設)の…



左側の壁に直接描かれている、現存する最古のボクシングの記録となっている「ボクシングをする少年」である。



グラブは片手のみなので、殴る以外の攻撃も許されたのかもしれない。足を前後させた構えから、左右拳の機能差やフットワークも利用したと考えられる。

(3500年前にも、ボクシングはあったんだ…)

じっくり眺めているとかなりの画材部分が剥がれ落ちていて、後に描き足された部分が多いことに不安になる。

(本当にボクシングなのか?)

不安になったので、残されたフレスコ画材以外の、壁に描き足された部分を灰色で消去してみた。



灰色に塗る作業を終え、じ~っくり眺めてみて確信できた。

失われた部分の延長線上にヒントとなる画材が運良く残っているので、灰色部分に描き足された手足は正しいとしか思えない。

(これは間違いなくボクシングだ!)

が、もう少し画材の破損が進んでいたら、ボクシングと確信できるレベルにまで修復できなかっただろうな、と。

まさにギリギリの保存状態! (火山灰は水を通さない軽石なので、一度埋まってしまえば何千年も固定してくれるのだ)

追記…後の調査で、フレスコ画は壁に直接下絵を描くのだと知る(情報元)。なので、「後に描き足された部分」と私が考えた部分は、「下絵として事前に描かれていた部分」が正しいようだ。なので、より確実にこの絵は「ボクシングをする少年」である!

この壁画のある部屋はやや広く、隣には柱のないもっと広い部屋があった。



私設ボクシングジムを二年間運営した身としては、この正方形の広間(B2)が拳闘場であった様に思えてならない。壁画のある部屋(B1)は控室なんじゃないだろうか…。


かなり長時間に渡って、フレスコ画を眺めたり、古代のボクシングジムを空想していたせいだろうか。

とっくに亡くなっている二人の少年ボクサーの動きを、指導者として「見てみたい!」という、時空を超えた欲求が湧き出てきて止まらない。

3500年前の古代都市、どんな拳闘指導が行われていたのだろうか…。

現在のジャブに値する探り針はあったのだろうか、フットワークはあったのだろうか、なぜ片手だけグラブを装着しているのか、前に避けるダッキングという技術はあったのか、ボディブローは許されたのか、マウスピースなしで大丈夫だったのかい?



「○○君は、なんでボクシングを選んだの?」
「えっと、ボクは…」

(津波の時は避難先だったと思うけれど、高台に逃げられたかい?)


ボクシングを取り巻く仕組みに関する疑問も沸き出てくる。

ランキング制度やチャンピオン制度はあったのか、試合時間はどうなっていたのか(そもそも時計はあったのか)、報酬はあったのか、体重による階級制はあったのか、観客はいたのか、この危険な競技に選手は自ら志願したのか。

街の名前すら残っていない、そんな大昔の事だから、これらの疑問の答えなんか見つかるはずもないのに…。



後にツイッターの仲間、zo_bula_bulaさんから情報を提供していただきました。
(この人もきっと私と同じようにボクシングへの探求が止まらない人なんだろうな…と嬉しくなりました、感謝!)



zo_bula_bula





アフリカ、ナイジェリアに伝わる民族拳闘「ダンべ(Dambe)」が、この壁画に類似した姿の片手攻撃・片手防御で、盾と槍の機能を素手に置き換えた感のあるスタイルです。

世界各地の古代拳闘の発祥がどんな物だったかを考える、一つの大きなヒントかも知れません。



サンドバック

なんと3500年前の壁画とまったく同じスタイルで行われている競技が今に伝わっていただなんて…!!!
素晴らしい情報に感謝です。

いつか今回のやり取り含めブログにまとめてみようと思います。ありがとうございました。



追記



大噴火によって島の大部分が吹き飛んでおり、カルデラ状の陥没が今も島の形として残っています。急激な陥没により発生した大津波の規模は計り知れません。

アクロティリ遺跡は現在も発掘中ですが、一般公開もされています。



一時間近く歩き回る広大な施設にもかかわらず、なんと全て屋内なのです、素晴らしい!

記事の中で取り上げた「ボクシングをする少年の壁画」は現在、アテネ国立考古博物館にあります。アクロティリ遺跡にはないのでご注意を!

アテネ国立考古博物館で気を付けねばならないことがあります。ギリシャでは写真を撮る時、彫刻と同じポーズをとってはいけないという法律があるのです! (マジかいな!)


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