2017年3月19日日曜日

地下ボクシング編

実写でボクシングは、2004年に公開された古い作品です(歴史)。

2017年、ストーリーモードに新たな仕組み「地下ボクシング編」を追加すべく作業中でしたが…

ダウンロード

3/21、正式版として公開しました。
バグや要望をお寄せいただけたら今後のバージョンアップで対応できるかもしれません。掲示板、実写カフェに書き込みをお願いします。


開発の動機

三つあります。


実写でボクシングのプレイの流れとしては、チュートリアル的な位置づけのストーリーモードを経て、実質的なメインモードであるネット対戦へ…というのが、これまで10年以上続いていた一般的な流れでした。
ふと、私が病気になったり死んだりして、将来的にネット対戦用のサーバが稼働しなくなったら、実写でボクシングも死んでしまう…とぼんやり。
(オフラインでもしっかり遊べるゲームにしたい…)と強く考えるようになりました。


パンチアウトWiiというゲームをレビューした際に「ランキングを上っていくキャリアモードは、ほんの少しの手間で追加できたはず。ノスタルジックな気持ちになれる本編だけでは、あまりにモードが少ない。」と記しました。
後に読み返して、(自分が作った実写でボクシングもほんの少しの手間でキャリアモードを実装できるはずなのにしていない!)と気が付いた。
既存のモードや思考ルーチン、ゲームオーバーの仕組みなどを流用して組み直すだけで、ランキングを駆け上がる舞台を作れそうだな…と脳内でイメージが湧いてきました。


数年前、ゼファーさんに「プロボクシングのようにランキングを駆け上がるモードが欲しい」とアイデア頂きました。
面白そうだなと感じたのと同時に、当時は(実ボクは西沢ジムの再現)という考えにこだわっていていて、アマチュアジムの活動範疇を超える設定に怖さを感じていました。
時間が経ち、①や②の気持ちが芽生え、更にストーリーモードの二周目にファンタジー的な「地下ボクシング」という設定であれば、ゲームらしく夢があるかなぁ…とぼんやり。
「自分の教え子である西沢ジム代表が日本全国の猛者に挑んでいく」というアイデアが浮かんだ時、(これはかつての私の夢、そのものじゃないか!)と結びつくと、一気にその気になりました。


地下ボクシング編を遊ぶ方法

ストーリーモードのエンディングを見た後に、二周目プレイを開始すると選択できます。
地下ボクシング編はストーリーモードの一部です。

最初のエンディングを見るのも簡単ではないので、攻略サイトへのリンクを張っておきます。

実写でボクシング攻略wiki(基本技術習得までの攻略が主)
実写でボクシング攻略サイト
実写でボクシング ストーリーモード攻略法(東大生による攻略)
先輩からのアドバイス


地下ボクシング編の舞台

西沢ジムの玄関から落下、辿り着いた地下世界。
そこでは、日本全国から集った地下ボクサー達が、地下ランキングのトップを目指し、人知れず戦い続けていた。

気が付いたら目の前にランキング表がある。その最下位48位には、すでに君の名前が!


この地下世界で君はどこまで輝く事ができるのだろうか!?


変化する難易度

ストーリーモードはエンディングを見るたびにセーブデータの左側に★マークが増えていきます。
★の数だけ相手ボクサーのパンチ力がアップします。
なので、すでにストーリーモードのエンディングを何度も見ている方にとって、地下ボクシング編の難易度は初回からとても難しくなってしまう事にご注意ください。

ただし、一番下(4段目)のセーブデータのみ、★が☆で表示され、難易度がアップしません。
デフォルトの難易度で楽しみたい場合、一番下のセーブデータでスタートしてください。


地下ボクシングのルール


試合に関しては、ストーリーモードのスパーと同様のルールです。

なので、懐かしのグロッキー状態(強打を浴びるとメーターが壊れて非表示となる状態)も適用されます。全てのゲージが完全に回復するとグロッキー状態から抜け出せますが、それまではパンチ力半減になっているので回復に徹する、守りの立ち回りが求められます。

試合で受けた蓄積ダメージの値が、限界値を超えるとゲームオーバーです。危険を感じるダメージ蓄積を負ったら、地上に戻って回復するのが重要です。

地下ランキングに関しては、スタート当初は最下位48位からスタートします。
自分のランク順位から、上下4位の地下ランカーと対戦することができます。

最大上下4位の幅でマッチメイクできるのですが、同じtypeのランカーと連続して対戦するとマッチメイクできる幅が減ってしまいます。
最低では上下1位分しか選択できなくなりますが、別のtypeと対戦すると回復していきます。

地下ランク24位以上と対戦する際、プレッシャーから自身のパンチ力が低減します。
ただし、自分より下位との試合では低減しません。回復したい時などは、下位のランカーと戦ってこまめに地上に戻るといいでしょう。

地下ランク 1位との対戦では、凄まじいプレッシャーにより、パンチ力が50%低減します。(勝つのは至難の業ですが、一度でも一位になると、更なる地下への…?)

地下ランカーに関してですが、彼らは各都道府県を代表するボクサーであり、それぞれが戦績、思考ルーチン(typeで示されます)、ダメージゲージを持っています。

それぞれが試合を繰り広げ、その結果により地下ランキングは変動し続けます。

主人公と同じように蓄積ダメージが限界を超えると引退します。
引退した場合、回復力を増した同郷のルーキーと交代するので、長い目で見ると徐々に地下ランカー達は強くなっていくと言えます。


地下での評価について

試合の結果に応じて、地下での評価が上下します。
地上に戻るたびに地下での評価が減ります。戻った回数分だけ減るので、戻るたびに徐々に減少幅が増えてしまいます。
戻った回数は(何日目)というように日付で確認できます。

地下での評価を貯めると一定値と引き換えに、色グラブや強心臓(プレッシャーによるパンチ力低減を抑える)を獲得できたり、回復の際に長期休暇でリフレッシュできたりします。


逆にいくらマイナスになろうと、評価が低いだけなので戦い続けることができます。

2017年1月28日土曜日

Windows用シェアウェア「実写でボクシング」がフリー化



Windows用ゲーム「実写でボクシング 完全版」は、2004年の公開から300円のシェアウェアとして公開してきましたが、このたびフリーソフトとして公開することとなりました。

ダウンロード

●理由●

フリー化を決断した理由はいくつかあります。



・ダウンロード数は、ベクターのスポーツゲーム部門でここ数年 1位か2位をキープできていたのですが、公開から年月が経過したのとWindows用フリーソフトそのものの落ち込みなどにより、ネット対戦数はかなり減っていました。せっかく対戦用の自宅サーバを24時間稼働させているのだから、もっとネット対戦してもらいたい。

・多くのスマホゲームが無料で提供されている昨今、シェアウェアでの公開だとユーザーに敬遠される傾向がある。

・ここ数か月、シェアウェアでの売り上げはゼロ。少ない売り上げに力を注いでも労力に見合う効果が期待できないので、諦めてしまったほうが精神的に楽。

・スポンサーのNEOインターナショナル様にネット対戦用サーバの電気代を助けてもらっている。これは個人のゲーム作家として、かなり幸せな事。

・昨年末、「フリゲ2016 あなたが選ぶ今年のベストフリーゲーム」に投票していただけたけれど、無効票の代表例として「実ボクのフリー版は体験版相当なので無効」と紹介されていた。フリーソフト作家なのに、フリー版がフリーソフトとして認められないのは残念だった。



・100円ショップダイソーでの販売が全国的に終了しているようなので、ネット上で無料配布しても販売先に迷惑が掛からないと判断。

・無料化することで既存の完全版購入者がイヤな思いをするのでは…と危惧しましたが、「私個人は全く気にしません。購入以上に楽しい思いをさせて頂きましたし、もっと他の人にもこの楽しい思いをして貰いたいと思います。」と懐かしいユーザーに書き込みしてもらって自信が持てた。



・ストーリーモードのエンディングをもっと多くの人に見てもらいたい。公開当時、実ボクを作った理由のひとつは「西沢ジムの活動を伝えたかった」からだったと、最近のテストプレイで強烈に思い出した。


●プレスリリース●

フリー化しても誰も気が付いてくれなかったら意味がないので、ニュースとして取り上げていただけるようプレスキットを用意しました。

プレスキットとは、宣伝してくれる方が宣伝しやすくなるように基本情報やスクリーンキャプチャをひとつにまとめたキットです。
(これを作る事でニュース記事の執筆者がわざわざゲームをプレイして画像をキャプチャーしなくて済みます)

検索して調べると、プレスキットの世界共通規格がある様子。ただし私には英語が読めないので断念、ワープロで製作してPDFで保存、プレスキットと呼べるだろうデータを作成しました。

実写でボクシング フリー化 のプレスキット

次に「実ボクフリー化」を取り上げてくれそうなネットニュースサイトや雑誌の編集部を選び、以下の文面でメール告知しました。



2017年 2月 3日より、Windows用ゲーム「実写でボクシング」がシェアウェアからフリーソフトになります。

こちらにプレスキットを用意しました。
メディア担当者様にご確認いただけると幸いです。

実写でボクシング フリー化 のプレスキット

よろしくお願いします。

実写でボクシング 開発者 西沢一秀



更に自分からニュースを無料で発信できるサイト(OpenPressなど)からも自力発信、思いつく限りのアクションを起こしました。


●成果●

プレスリリースを各方面に送った結果、ウェブ系のニュースを扱っているサイト PENGIN GAMESさんがニュース記事として取り上げてくれました!

個人運営で10年以上の実績を持つ「実写でボクシング 完全版」(Win)がフリーソフトに。オンライン対戦も24時間楽しめる!

この記事は、プレスキットの情報や画像が散りばめられていたので、(プレスキットを用意してよかった!)と実感しました。
慣れない作業で手探りでしたが「ちゃんとお返事があった!」というのは嬉しかったです。

次にOpenPressにて自力発信したニュースを読んで、大手サイトがニュースとしてリンクを張ってくれました。

ボクシング経験者が作成した育成格闘ゲーム「実写でボクシング」が無料化(窓の杜)

大手サイト 窓の杜によるリンク記事に関するツイートの数 13。ニュースは波のように広がっていきました。



実写でボクシングのダウンロード数は 4倍増、ネット対戦の場に辿り着いた新規ユーザー 3名、懐かしい名前の復帰 1名。
徐々に成果が出ていますが、まだ爆発的とまでいきません。

雑誌掲載は発売日まで待たないと確認できませんが、返信メールが届いていないのでダメそうです。


(フリー化の2月3日以降、この記事の続きを書く予定です)

2016年11月7日月曜日

「最近のスパ天」からリプレイ鑑賞

先日、50歳前後の元ボクサーkeiさんと、若い相撲ファンのふぐり山さんと、しばしスパ天で雑談チャットしました。

私はこの二人が両者共に自分の意見を持っている感じがとても好きです。

よくそれぞれと長時間に渡ってチャットするのですが、3名集ったのは珍しく、新鮮な時間を過ごせました。

翌日、スパ天に入室するも無人…。

待ちながら、

  • グラフでボクシングやるか
  • ブログ書くか
  • バージョンアップ作業するか
  • ストーリーモードやって修正箇所探すか

などを考えていたのですが、ふと昨日の二人が対戦するとどんなスパーになるのかな~と、「最近のスパ天」のリプレイ観戦をしてみました。

「最近のスパ天」をプッシュ!


直近8試合、同一カードは2試合まで保存されています。


かつてライバル分析に記した二人の特徴を転載します。
(このライバル分析の内容は、私の個人的な覚書であり、執筆当時からそれぞれスタイルは変化していくので万人向けではない事をご了承ください。)


kei
スパ天最年長プレイヤー。青春時代をボクサーとして燃焼した先輩が中年時代にこうしてスパ天に辿り着いてくれた事が最高に嬉しい。 その拳闘知識、および技術的考察は的確。人間的にも大きくて何度も助けられています。

有効な戦術
ある時点で突然プッシュによるコーナー釘付け、魂のラッシュを敢行してくる。 混乱していると一気に決められてしまうので、keiさんはどこかで来る!と覚悟して戦いたい。 フックとアッパーを落ち着いて見極めよう!

ふぐり山
相撲が好きで私の「なぜ横綱は変化してはならないのか?」という質問に「競技であると同時に伝統である」と丁寧に説明してくれました。鉛筆にヒットとかアウトと書いて、結果をノートに記して遊んだ思い出など、若きしっかり屋さん。HSP言語で鉛筆野球を再現しよう!と誘いましたが、華麗にスウェーで避け続ける♪

有効な戦術
制空権争いで様子見、しっかり自己管理の教科書ボクシング。これを逆手に取り、一気にコーナーまでプッシュで詰めて焦りを引き出したい。コーナーワークはまだ苦手で、空振りによる自滅やBフックによる大ダメージを狙える。


キャリア的にはkeiさんのほうが先輩で、戦績は…

keiさん
9019戦 3887勝(3651KO)5092敗 40分
ふぐり山さん
7010戦 2569勝(2481KO)4424敗 17分

二人とも十分なキャリアを積んでいて、実ボク界では中堅以上の存在なのですが、そのスタイルはまったく!と言っていいほど違います。

keiさんは白グラブのファイター、ふぐりさんは赤グラブの繊細テクニシャン。スパ天右下ボタンから起動できる「データ分析」でも、両者のグラフは対照的!

なんというBフックの多さ!

Bフック以外、全てのパンチのバランスがいい

さて、そんな二人の対戦、リプレイ鑑賞開始!

いつも私と戦っている時のように、二人それぞれ持ち味を生かしてパンチを交換している様子が展開されていくのですが、なんだか覗き見しているような不思議な気分です。


拮抗した序盤を終え、意を決したように得意の強打で攻めようとプッシュしていくkeiさんの圧力に押されて、ズンズン下がっていく ふぐり山さん。

(あ~、よく自分はここで押し切られてしまう!)

がっ! 二人同時にスイングしたフックの先着はふぐり山さん! 112ダメージのビッグヒット!!!
4RKOでふぐり山さんの勝利~っ!

(うわ~、ギリギリのタイミングだったけれど、よく打ったなぁ)
(もし、空砲になっていたら、keiさんの時間だったろうな…)

私のこういった思いは、試合後の後楽園ホールがザワザワしてる感じの仮想空間版なんだろうな~、自分以外のリプレイ鑑賞って興奮するな~と、次のカードを物色。

ここ最近、最も高い勝率を叩きだしているぺいさんと北海道の雄 duane氏のリプレイ発見!

(これは注目のカードだ!)


青グラブでスイスイ動きながらBフックを狙ってくるぺいさん、それを紙一重で避けながら有効打を決めていくduane氏のテクニックが序盤を支配。

がっ! 4RついにBフックが決まり、捕まりかけたところで、duane氏が意地のストレートカウンター(↑画像)!

 がっ、これが近すぎて浅い! 倒れなかった(更に言えば疲労もしなかった)ぺいさんがBフックを追撃し、duane氏のボクシングが崩壊していきノックアウト!

(やっぱり近場でのストレートカウンターはリスクあるなぁ)
(打つならアッパー、もしくは空転させて疲労させるべきなのか…)
(やっぱぺいさん強いなぁ…)


うーん、私の脳内にある仮想観客席のザワザワが止まりません。
スパ天のリプレイ、面白いです!

知っている選手の試合を観戦する。

これまで自分が戦うことを重視していましたが、「リプレイ鑑賞」も立派な実ボクの楽しみなんだなと再認識できました!

スパ天での孤独な待ち時間、二重起動してリプレイ観戦しながら待っていれば誰かが来るかもしれません。



ふと思う。

スパ天退室後に表示される夜のデータ閲覧画面。
あそこで時折(多くは新人さん向けに)アドバイスの手紙が届くが、その時に先輩達のリプレイをランダムに流すのはどうだろうか。

文字によるアドバイス以上に熟練者同士のリプレイは役に立つような気がする!


関連記事

自分以外のスパーを観戦可能に!
リプレイデータの圧縮、アップロード、ダウンロード、解凍、再生。
開発の苦労が記してあります。

2016年10月13日木曜日

グローブハンデについて

2004年公開、長い歴史を持つゲーム「実写でボクシング」。

今いる、実写でボクシングの既存ユーザーの多くはベテランで、切磋琢磨して強くなった「強者」ばかりです。

彼らは皆、デビューした頃の自分にしっかりレッスンできる実力があります。


が、この修羅の国に飛び込む新人さんにとってあまりに高い壁、実力差に愕然し、ネット対戦の場から去っていく…。

そんな失意を私や多くのユーザーが感じてきました(本当に長い期間)。


今回導入したグローブハンデは、勝つ事が目的の既存ユーザーにとってデメリットしかありません

しかし、猛者ならばぜひ「新人ハンデ」をオンにして逆境を楽しんでください!

パンチ力が75%、もしくは50%に低減した上で、これまで磨き続けたテクニックを存分に発揮してください!



もう手加減するべきか悩む必要はありません。

思いっきり、打ち込みましょう!
全力のあなたから得る「なにか」、きっと新人さんに伝わるような気がしています!



グローブハンデが採用される条件

  • スパ天の設定で新人ハンデがONになっている(新人さん側の設定は関係なし)
  • 個別の対戦戦績、ハンデ受ける側が大幅に勝ち越している(勝率59%以上)
  • 新人さん側がネット対戦1000勝以下のキャリア
  • ホストの設定した遅延値5以下
  • 通常スパーのみ(タイトルマッチや練習試合は除外)


グローブハンデの効果

  • 与えるダメージの減少(個別戦績59%だと3/4、70%だと1/2)
  • 仰け反り(ヒットバック)の時間は、減少前の数値で決定
  • パンチのダメージ数で採点するジャッジAは、減少前の数値で採点
  • スパー結果は、戦績には反映され、レーティングには影響なし。
  • スパー中、コメントボックスの上部に白いドットが複数表示される
  • KO勝ちすると、スパー後の人気スロットにボーナス



難易度を低減するに至った推移


かつて私は、負け続けても這い上がってくれる骨のある新人さんが来てくれればいいのではないか、負けて来なくなるのはむしろボクシングの再現として正しいのではないか、と考えていました。

ネット対戦の場「スパー天国」に入場する条件、「ストーリーモードで基本技術を習得する」の難易度を下げる事にも抵抗があって、基本技術の習得ができないユーザーがスパ天に来てもボコボコにされるだけだし…と考えていて、何年も放置していました。

実ボク公開から12年、やっと最近になって(楽しんでもらうにはどうするべきだろうか)という視点で考えられるようになりました。

失意の末に閉鎖した私設ボクシングジムの「再現シュミレーション」から、純粋な「ボクシングゲーム」へ、私の頭の中がかなり柔軟になりました。

この葛藤、考え方の推移が過去のブログ記事からも感じられます。


実ボクが難しすぎるとメール頂きました(2012年)
この時は「難しい」という意見を頂くたびに、実際にボクシングを指導していた頃のように「こうしてみよう」と、攻略方法を伝達して対処していました。
「難易度を低減させてほしい」という要望が、実際のボクシングで「相手に手加減してほしい」と言っているように聞こえていたかもしれません。

実ボクサーとして成熟する確率(2013年)
この時はまだ、ユーザーそれぞれが魅力的に戦ったり、指導すること、攻略ページを開設すること、で新人参入数の低下が抑えられると思っていました。
実際にユーザーそれぞれ素晴らしい人達でしたが、それでも実際には新人さんは増えませんでした。

実写でボクシングの難易度(2015年)
スマホゲームの台頭でWindows用フリーゲーム自体が落ち込み、ユーザー数が低下。この時ついに、何年も固定していたストーリーモードの難易度低減を決意します。
誰にも遊ばれないゲームは、果たしてゲームと言えるのだろうか)などと枕元でよく考えました。

実写でボクシングのミニゲーム(2016年)
更にミニゲームが難しすぎるとのツイートを発見。基本技術習得するまでは最も簡単な二種類しかミニゲームが発生しないようにしました。

グローブハンデについて(2016年)(このページです)
ネット対戦の場で新人さんが負け続けている姿は、本人だけでなく殴る我々も辛い…。本来グローブハンデは掟破りだと思いますが、もう辛いボクシングはイヤなんです。


こうして振り返ると、悩みまくりつつも、新人さんが入りやすくなる仕組みに、継続的に取り組めているなと改めて確認できます。

今後も改善し続けて、ボクシングゲーム「実ボク」をもっともっと多くの方に触れて頂きたいです! 興味のある方はぜひ!

実写でボクシング ダウンロード


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実ボクが難しすぎるとメール頂きました
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2016年10月7日金曜日

最古のボクシングの記録(フレスコ画)

エーゲ海に浮かぶ島に、500年以上も栄えた古代都市があった。

豊富な海産物のおかげで都市は発展し、大陸側では頻発していただろう、大きな戦争にも巻き込まれることはなかった。

が、紀元前1500年頃、大噴火により島の大部分が陥没、この古代都市は火山灰により完全に埋没してしまった…。
(有名なポンペイの噴火はこの約1600年後)


約3500年後となる1967年、大々的な発掘調査が行われた。
幾層にも降り積もった火山灰を掘り進めると、古代の街並みが現れます。



三階建てのビル(水回りの配管は二階にまで!)、家具、フレスコ壁画、土器が発見され、古代の人々が高度な技術を持っていたことがわかりました。

多くの家には耐震設計が施されており、地震にも対応できていた事が伺えます。

更に興味深いのは噴火の被害者の遺体が見つかっていない点です。恐らく地震の頻発や小噴火から危険を察知し、街ぐるみでの集団避難に成功したのでしょう。素晴らしいリーダーがいた、と想像できます。

ただし、悲しいかな、避難先で生き残れたかは疑問。近隣の島のほとんどが大噴火の直後、大津波に襲われているのだ…。
(この大災害をアトランティス伝説と結びつける学者もいる)

街からは多くの遺物が発見されましたが、残念ながら都市の名前を伝えてくれるような情報はなにひとつありませんでした。

発掘現場の側にあった村の名前から、遺跡は仕方なく「アクロティリ」と名付けられました(本当はなんという名前だったのだろうか)。


私が興味を持ったのは、ある建物(施設)の…



左側の壁に直接描かれている、現存する最古のボクシングの記録となっている「ボクシングをする少年」である。



グラブは片手のみなので、殴る以外の攻撃も許されたのかもしれない。足を前後させた構えから、左右拳の機能差やフットワークも利用したと考えられる。

(3500年前にも、ボクシングはあったんだ…)

じっくり眺めているとかなりの画材部分が剥がれ落ちていて、後に描き足された部分が多いことに不安になる。

(本当にボクシングなのか?)

不安になったので、残されたフレスコ画材以外の、壁に描き足された部分を灰色で消去してみた。



灰色に塗る作業を終え、じ~っくり眺めてみて確信できた。

失われた部分の延長線上にヒントとなる画材が運良く残っているので、灰色部分に描き足された手足は正しいとしか思えない。

(これは間違いなくボクシングだ!)

が、もう少し画材の破損が進んでいたら、ボクシングと確信できるレベルにまで修復できなかっただろうな、と。

まさにギリギリの保存状態! (火山灰は水を通さない軽石なので、一度埋まってしまえば何千年も固定してくれるのだ)

追記…後の調査で、フレスコ画は壁に直接下絵を描くのだと知る(情報元)。なので、「後に描き足された部分」と私が考えた部分は、「下絵として事前に描かれていた部分」が正しいようだ。なので、より確実にこの絵は「ボクシングをする少年」である!

この壁画のある部屋はやや広く、隣には柱のないもっと広い部屋があった。



私設ボクシングジムを二年間運営した身としては、この正方形の広間(B2)が拳闘場であった様に思えてならない。壁画のある部屋(B1)は控室なんじゃないだろうか…。


かなり長時間に渡って、フレスコ画を眺めたり、古代のボクシングジムを空想していたせいだろうか。

とっくに亡くなっている二人の少年ボクサーの動きを、指導者として「見てみたい!」という、時空を超えた欲求が湧き出てきて止まらない。

3500年前の古代都市、どんな拳闘指導が行われていたのだろうか…。

現在のジャブに値する探り針はあったのだろうか、フットワークはあったのだろうか、なぜ片手だけグラブを装着しているのか、前に避けるダッキングという技術はあったのか、ボディブローは許されたのか、マウスピースなしで大丈夫だったのかい?



「○○君は、なんでボクシングを選んだの?」
「えっと、ボクは…」

(津波の時は避難先だったと思うけれど、高台に逃げられたかい?)


ボクシングを取り巻く仕組みに関する疑問も沸き出てくる。

ランキング制度やチャンピオン制度はあったのか、試合時間はどうなっていたのか(そもそも時計はあったのか)、報酬はあったのか、体重による階級制はあったのか、観客はいたのか、この危険な競技に選手は自ら志願したのか。

街の名前すら残っていない、そんな大昔の事だから、これらの疑問の答えなんか見つかるはずもないのに…。



後にツイッターの仲間、zo_bula_bulaさんから情報を提供していただきました。
(この人もきっと私と同じようにボクシングへの探求が止まらない人なんだろうな…と嬉しくなりました、感謝!)



zo_bula_bula





アフリカ、ナイジェリアに伝わる民族拳闘「ダンべ(Dambe)」が、この壁画に類似した姿の片手攻撃・片手防御で、盾と槍の機能を素手に置き換えた感のあるスタイルです。

世界各地の古代拳闘の発祥がどんな物だったかを考える、一つの大きなヒントかも知れません。



サンドバック

なんと3500年前の壁画とまったく同じスタイルで行われている競技が今に伝わっていただなんて…!!!
素晴らしい情報に感謝です。

いつか今回のやり取り含めブログにまとめてみようと思います。ありがとうございました。



追記



大噴火によって島の大部分が吹き飛んでおり、カルデラ状の陥没が今も島の形として残っています。急激な陥没により発生した大津波の規模は計り知れません。

アクロティリ遺跡は現在も発掘中ですが、一般公開もされています。



一時間近く歩き回る広大な施設にもかかわらず、なんと全て屋内なのです、素晴らしい!

記事の中で取り上げた「ボクシングをする少年の壁画」は現在、アテネ国立考古博物館にあります。アクロティリ遺跡にはないのでご注意を!

アテネ国立考古博物館で気を付けねばならないことがあります。ギリシャでは写真を撮る時、彫刻と同じポーズをとってはいけないという法律があるのです! (マジかいな!)


関連記事

ボクシングゲーム年表
ダンベ
アテネ国立考古博物館
サントリーニ島(アクロティリ遺跡のある島)
フレスコ画の歴史と技法

2016年10月3日月曜日

ボクシングゲームの歴史

すぐに書き終わる記事ではないと思うので、何度も何度も追記していく事をご了承ください。


紀元前1450年頃 ボクシングをする少年の壁画(関連記事 1

火山灰によって覆われたため良好な保存状態(とはいえ平面個所は後に書き加えた様子)となった最古のボクシングの記録。
グラブは片手のみなので、殴る以外の攻撃も許されたのかもしれない。足を前後させた構えから、左右拳の機能差やフットワークも利用したと考えられる。
現在の2D系ボクシングゲームと同じ、向かい合ったボクサー二人を横から見た視点で描かれている点が興味深い。

紀元前500年頃 ギリシャの壺(競技者への賞品?)

右の選手がダウンする寸前のように見えるが、左の選手は次の拳のスイングを開始している。
壮絶なノックアウト劇が2500年後の我々に伝わる奇跡…!

1867 クインズベリールール制定
正方形のリング、1ラウンド3分、インターバル1分、グローブ着用、10カウントでKOなど、現在のルールの基礎となっている。
反則として、ベルト以下への打撃禁止、倒れた相手への攻撃禁止、蹴り技、頭突き、目玉えぐりの禁止があるが、逆に考えるとクインズベリー以前はこれらが許されたという事。

1952 白井義男、日本人初の世界王者に
カーン博士というボクシングの専門家ではない人物の指導を受けた末の栄冠。
後に深刻な痴呆症となったカーン博士だが、白井夫婦は博士が亡くなるまで献身的に世話をした。

1968 あしたのジョー連載開始
過酷な減量、死亡事故、パンチドランカー、世界王者になれずに終わる、といった、ボクシングの負の側面もしっかり描いた不朽の名作。
「このグローブ...もらってくれ。あんたに...もらってほしいんだ。」
感情表現の苦手なジョー、葉子にどんな気持ちで言ったのだろうか…。

1980 BOXING(動画 1

Atari 2600 で発売されたボクシングゲーム。真上から見た視点を採用しているのが斬新。
前拳後ろ拳の概念がないのでボクシングの再現度は低いが、軸を合わせてとにかく打ちまくるのが熱い。レビューにやたらと「指が痛い」と書いてあったのが印象的。

1981 電卓ボクシング BG-15(関連記事 1

ボクシングゲーム黎明期の作品にもかかわらず、「隙を探して打つ」というボクシングの真髄を再現している(日本中の全電卓に標準装備してほしい!)。
ボディ打ちの際にやたらと腕が伸びているのが面白い。

1984 チャンピオン・ボクシング(関連記事 1

後にバーチャファイターを製作した鈴木裕氏のデビュー作。女性によるドット絵なので、キャラや動きが少女漫画っぽい(ゴングのドット絵にもっとも苦労したとか)。
この翌年に鈴木裕氏が3Dバイクレース「ハングオン」をリリースするって信じられますか?!

1984 アーバンチャンピオン(関連記事 1

電卓ボクシングにフットワークを追加したようなゲーム性。2P対戦も可能。
植木鉢を落としてくる住民、パトカー巡回による中断、といったボクシング以外の要素がイヤらしい!

1987 ファミリーボクシング(関連記事 1

能力値を振り分ける要素、弱っていく様の再現、踏み込み強打やヘッドスリップの操作感覚が秀逸。
2P対戦の出来もよく、今でも遊ぶ価値がある殿堂入りボクシングゲーム。

1987 マイクタイソン・パンチアウト(関連記事 1

自分から攻撃するのではなく、相手の動きや癖に反応していくゲーム内容。
ボクシングの再現として偏っているが、豊富なキャラクターによる多彩な演出が素晴らしい。
後に主人公リトルマックは、大ヒット作スマブラ登場をも果たす!(が、Wii版のデザインが採用された)

1990 パウンドフォーパウンド(関連記事 1

操作機器はトラックボール、真上から見た視点、など新しい体験を与えようとした意欲作。アーケード作品だが私は見た事がないのであまりヒットしなかったようなのが残念。

1991 4DBOXING

すんごい顔♪

1993 リディックボウボクシング(関連記事 1

顔面とボディのダメージを別にカウント、多彩なキャラメイキング、年齢による劣化…。前作のホリフィールドボクシングのブラッシュアップ版となる本作は、まさに2Dボクシングゲームの集大成と言える。
ただし、ボクシングにおける数々のドラマを演出する主役、「カウンターパンチ」の概念がないのが惜しすぎる。出来がいいだけに、その欠点ばかりが印象に残っている…。

1995 キングオブボクシング

3Dボクシングとして見た目はいいのだが、実際にプレイしてみると、どのカメラアングルにしても距離感が掴めないため、かなりストレスが溜まる。
パンチがヒットした際の表現にも違和感があり、ボクシングを3Dゲームとして再現する難しさばかりが目立った。
男女混合ルールの採用だったが、女性を殴るのはゲームの中だとしても精神的に辛かったなぁ…。

1995 ボクサーズロード

名作と聞いているが、残念ながら未プレイ。セガサターンを買ってしまった事を悔やんだ…。

2000~ グラフでボクシング(関連記事 1.ダウンロード

グラフの上下推移を見守る事しかできない特殊なゲーム性ゆえ、試合中は祈るような気持になってしまう異色作。1プレイ数分で終わることもあるが、稀に映画のようなボクサー物語を堪能できる。

2004~ 実写でボクシング(関連記事 1.ダウンロード

ボクシングゲームの集大成を目指して開発された作品。
HSPコンテスト2004最優秀ゲーム賞を受賞後、全国の100円ショップで販売された。その後、ネット対戦にも対応し、現在では無料配布されている。
ボクシングの表現として「横から見た2D表現」を選択しているが、これは紀元前の「ボクシングをする少年」の絵画と同じである。3500年前とイコールで結ばれている!

2009 パンチアウト Wii(関連記事 1

パンチアウトが3Dになって帰ってきた!
が、ゲーム性にこれといった変化はなく、良くも悪くも手堅いリメイク。
どこかの時点で、勝てない相手に何度も繰り返し挑むゲーマー根性が試される。

2016年9月22日木曜日

グラフでボクシング 勝ち星ランキングへの投稿方法



一人で黙々と遊ぶゲーム、グラボク。
実は勝ち星数の世界ランキング(ベスト30)が稼働しています。



グラフでボクシング 勝ち星ランキング
↑クリックすると最新のランキングを確認できます!

これはリアルタイムで順位が変動していく、ウェブを利用したランキングシステムです。

ただ、グラボク自体にはウェブに記録を投稿する機能がないので、投稿するには同じ作者の作品「実写でボクシング」のウェブ投稿機能を使います。

以下に投稿するための手順を記します。


1.グラボクで世界ランキング30位よりも多い勝ち星記録を達成する
 難易度 ★★★☆☆
2016年9月時点、30位の勝ち星は17勝、これは高い壁!

2.実写でボクシングを導入する(ダウンロードはこちら
 難易度 ★☆☆☆☆
グラボク導入と同じような手順でインストールします。
(投稿する際、実ボク側からグラボクの記録データを探すので、実ボク・グラボクどちらもインストール場所は初期設定から変更しないでください)

3.実ボクをプレイして基本技術を習得、ネット対戦の資格を得る
 難易度 ★★★★☆
ジャブから順に各種パンチを教わっていき、教わったパンチを使って先輩ボクサーに勝利してください。
パンチを受けたり、打ち過ぎて疲労しすぎると、ダメージか蓄積してボクシングを続けられなくなり、ゲームオーバーとなってしまいます。
無事に6つのパンチを習得すると、基本技術の習得と見なされ、ネット対戦解禁となります。
アクションゲームの苦手な方だと辛いかも…、ですが、攻略記事を参考に!
(パンチを連射して疲れないよう気を付けて!)

4.ネット対戦ロビーに入室、名前(スパ天ネーム)を設定する
 難易度 ★☆☆☆☆
初めての入室時、自動的に名前の入力欄が表れます。

5.ネット対戦ロビーの下のほうにあるミニボタンを押すと投稿完了!
 難易度 ★☆☆☆☆
暗くなっているミニボタンが投稿ボタンです


勝ち星記録が作れたら、積極的に投稿をしてランキングを盛り上げていただけると嬉しいです!
よろしくお願いします!

更にグラボク同様、実ボクのネット対戦も楽しんでいただけたら嬉しいです。
ネット対戦するゲームは、対戦する相手がいてこそ成り立つので、新人さんの参戦は大歓迎です!





実写でボクシングについて



実写でボクシングは2Dタイプの対戦型アクションゲームで、ネット対戦に対応しています。
グラボクでは味わえない、人と人との真剣勝負。操作を習得すれば仮想空間で一生戦い続ける事ができます!

2004年にはHSPプログラムコンテストで最優秀ゲーム賞を受賞、翌年には100円ショップダイソーで販売されています(現在は無料配布)。

最優秀ゲーム賞の思い出
実ボクの歴史

グラボクよりもアクションが必要とされるため、負け続ける辛い時期があると思いますが、それを乗り越えて実ボク界の強豪として活躍していただけると嬉しいです。