2020年8月30日日曜日

ANIMUSというswitchのゲーム(覚え書き)

 モンハンみたいなゲームをやりたいという子供達の声に応えて買った、switchのANIMUS(アニマス)というゲーム。

数分プレイしただけで「なんか思っていたのと違う…」と言われ誰も遊ばなくなり、選んでしまった責任で私だけがプレイ継続。

攻略サイトも少なく手探りで進行していますが、現在レベル80(マックス)、4周目の終盤。

ゲームとしては少人数のスタジオで開発したとの事でかなり粗さは目立つのですが、個人的には地味に面白い。(人にお勧めするかと言われると…?)

粗さと称したのは主に

  • 物語の基本的な流れすら追えない酷いレベルの翻訳
  • 敵が多い時など大事な時ほど安定しないフレーム(稀にエラー落ち)
  • 長いロード時間、装備画面を開くたびに数秒固まる

です。

が、翻訳に関しては物語は追わずステージクリア型のゲームと割り切ればよし、ラグはコンボのタイミング押しに影響してしまうので致命的な粗さですが、予め敵が多くてラグの発生が予想される場面では連打攻撃で対処できます。
ロード時間の長さや装備画面でのフリーズっぽい間?なども慣れればなんてことない。なんたって安い!

私のコツ


武器では、大剣(Ax3の回転攻撃)とハンマー(気絶癖のあるボスには連打)と刀と槍(vs攻撃短いボス用)が役に立っています。毒や呪いの効果がついた武器はお金をかけて強化する価値あり。

ボスに勝てなくて進めなくなったら、炎、雷、暗黒、風の属性武器のどれかを試す。
与えるダメージ数値のフォントが大きかったら弱点なのかもしれません。(ただし効いている演出ないのでイマイチ印象は薄い)

大きなダメージを受けるな…と感じたら、装備している防具の炎、雷、暗黒、風の耐性数値を確認。
受けたダメージの数値の色で判別、青→風、黄色→雷、赤とオレンジ→炎、灰色→暗黒。

正しい防具、武器で戦えば道が開けるかもしれない。


お金が無くなったら、低レベルもしくは重複している武器・防具を売却。結構な大金となる。
武器防具の強化は、最大レベルまでが理想だがやたらと値段が高い。なので、最上位S+クラス以外の装備は、余裕があれば別だが Lv4以下で満足しよう。

もう少しで未クリアー面のボスを倒せそうなのに負けてしまったら、チケットを使って復活すべき。
ただし、チケットは有限?のダイヤモンドと交換してゲットするので貴重ではある。

連打で勝てるボス、もしくはコツのハッキリしたステージはしつこく周回してアイテムを稼ぎたい。重複しても高値で売れるので決して無駄にはならない。

レベルアップ時の能力配分は、意外とどれも必要だと感じたが、個人的にはガードと回避はどちらか得意なほうに偏ってもよかったかも。不要だと思っていた復活の能力もあげておけば助けてもらえる時もある。

全ステージクリアーしたら二周目、続いてまさかの三周目…!
追記…現在4週目、最上位S+の装備がチラホラ出現しつつある

同じような内容(物語は翻訳が酷すぎて理解できないレベル)で面白味には欠けるが、強い武器欲しさにやってしまう。
戻れませんが次の周に進みますか?と言われたら、迷わず進もう。獲得できる経験値やアイテムが格段にいいので。

武器や防具を変えてもどうしても勝てないボスは時間の無駄なので連戦せず諦めよう。当たり判定が曖昧なのでアクションゲームとして攻略は難しいのだ。
クリアー可能なステージを周回し、レベルアップしたり武器や防具を強化、各種の数値を上げてから再挑戦。
きっとゴリ押しで勝てる。

毒の追加効果が決まると、敵の頭上に緑のモヤモヤが出て体力ゲージも緑になる。
徐々に体力が減っていくので、打ち合わずに距離を取って時間を稼ぐとリスクなくダメージを与えられる。
追加効果の発生は、ヒット回数なので数当てる武器もしくは攻撃方法が向いている。

呪いの追加効果が決まると、敵の頭上に骸骨マーク、ゲージの色も変わる。
追記…でかい敵だと骸骨マークが体にめり込んで見えないがゲージの色が変わっているのでわかる
呪われていると一定時間だけ、攻撃力、防御力ともに激減するので、もう何も考えずガンガン切り込んでいくチャンス。(ボクシングで言うグロッキー状態と考えるといいかも)
逆に自分が呪われたら距離を取って回復まで時間を稼ごう。

大きな武器(大剣やハンマー)は、振り回すと気力ゲージがどんどん減っていく。なので、能力をちゃんとあげておく必要がある。
気力がない時は攻撃が出ないので離れて休もう。体力がなかったらLキーで薬を飲んで体力を回復するのもいい。飲んでいる間に気力も回復するので。

Rキーの必殺技は武器によって性能が違う。
大剣とハンマーは溜めて強力な攻撃。気絶中やダウン中がチャンス。
刀が詳細不明。切る動きするが当たり判定ないのでその後に攻撃力が上がっているのか…?
槍はランニングショット、軸がずれていると敵を通り抜けてから空振りするので右スティックを押し込んで標的をセット、敵が動かない時に発動!

コンボはたくさん用意されているのだが、敵が多いとラグが酷く肝心な時にコンボが出なくて悔しい思いをする。
なので、同じボタンの連打がお勧め。
3ボタン目が強い攻撃のコンボは相手の接近前に一発目を空打ちして2発目から開始すると威力を発揮できる。

ボス手前の女神像で体力を全回復できるので、3個ある回復薬はボスまで全て温存したい。
道中で死んでもデメリットなく復活できるので気落ちの必要なし。かなり手前のリスタート地点に戻される事もあるが、倒した敵はいないので無人の荒野をランニングだ(ZRで僅かに速度アップ)。

馬に乗ったボスは馬を倒した後に負けてチェックポイントから再スタートしても、なぜかボスのダメージが減った状態からコンティニューできるバグがある。ありがたく多用してアイテムを稼ごう。

再スタートの冒頭、自分の頭上に盾のマークがある時は無敵。登場演出のないボスなら一度は正面からコンボを叩き込めるのでありがたく決めよう。

2020年7月27日月曜日

実ボク テキストエディタ

ダウンロード



実写でボクシング、ストーリーモードなどの文章部分をゲーム本体のレイアウトそのままに表示できるエディタです。

主な用途

①実ボク本編のストーリーモードにマイストーリーを追加させる
②実ボク本編のストーリー地下編の地下の友達に新パターンを追加させる
  • 文章は 01~96 まで保存できます
  • 普段使っているエディタが起動されるので慣れた環境で記述できます
  • 文字の食み出し、全体のレイアウトを表示させて確認できます(Ctrlで再線画)
  • 完成したらメールボタンより添付ファイルで送信してください
  • Alt + PrintScreen でアプリ画像をキャプチャー、掲示板での説明に使えます
  • 要望などありましたら掲示板まで

マイストーリーについて

★マイストーリーとは?

実ボクのストーリーモードを最初から最後まであなたオリジナルの文章で作成することができます。

自分自身のために作成するのも ナ~イス!ですが、家族や友達、恋人へのプレゼントなんて用途も…!

実ボク公式HPでの配布、実ボク本編への同梱なども予定しております。
マイストーリーから広がる可能性は無限大です。

★マイストーリーの仕組み

実ボクエディタで作った 文章01.txtなどのファイル名を 序章01.txtのように、ゲーム内で使われる場面にあったファイル名に書き換えて、適切な場所(story2フォルダ)に設置すると、実ボクで遊べます。

ちょっと難しそうだな…と感じたかもしれませんが、できる限り実ボクテキストエディタがお手伝いします。

安心してマイストーリーの構想、執筆に集中してください。

こちらからマイストーリーのサンプル「あれから20年」をダウンロードできます。
解析する事で仕組みが理解できるかもしれません。

★マイストーリーの流れ

① 序章01.txt
ユーザーがセーブデータを選択すると最初に表示されるページです。
01からナンバリングがあるだけ無限に継続できます。(厳密には99まで)
ナンバリングがなくなったら ②へ。

② スパー直前.txt
スパー直前に表示されるページです。
セットで ③の情報が必要になります。

③ スパー情報.txt
実ボクエディタにある「スパー情報」ボタンで作成できます。

そして、スパー開始!
実ボクの熱いスパーが繰り広げられます!

スパーが終わると試合の結果に応じた文章が表示されます。

⑤ スパー勝
   スパー負分

画面の上部には スパー続行、スパー終了 のボタンが出ます。
スパー続行 が押されると ② スパー直前.txt へ。
スパー終了 が押されると 負った蓄積ダメージによって

⑥ 回復有.txt(回復ゲームの下に表示される文章)
   回復無.txt(ジムから自宅に帰る坂道画像の文章)

回復有.txtの下二行は説明で使われるので空けてください。


そして、自宅に帰って一日を振り返る
⑦ 夜.txt を経て、セーブデータの選択画面に戻ります。

夜.txtは下五行を不可解な夢で使うので空けてください。


再びセーブデータが選択されると

⑧ 日常01.txt
01からナンバリングがあるだけ無限に継続し、
なくなったら ② スパー直前.txt へ。

とまあ、こんな感じの日々が続いていくのが基本です。

ただし、スパーにおける通算勝ち星が一定数を超えた状態でセーブデータが選択されると日常が一変、突然選択を迫られます!

⑨ 最終戦選択.txt
最終戦行くか?の選択を促す文章が表示されます。
一番下の行には はい、いいえ のボタンが出ます。

最終戦選択.txtの下一行はボタンの選択で使われます。
画像のように空白を使って位置調整すると説明を追加できます。


はい が押されると ⑩ 最終戦直前.txt に飛ぶ
いいえ なら これまで通り ② スパー直前 へ。

⑩ 最終戦直前.txt
   最終戦情報.txt(実ボクエディタの「最終戦情報」ボタンで作成)
   最終戦勝.txt
   最終戦負分.txt

最終戦は 勝ち負けに関係なく必ず ⑪エンディング01.txtへ。

⑪ エンディング01.txt
腕の見せ所、最後のマイストーリーとなります!
01からナンバリングがあるだけ無限に継続します。
なので、スタッフ紹介なども こちらに記載してください。

⑫ 残念01.txt
日常のスパーで蓄積ダメージが限界を超えると表示されます。
01からナンバリングがあるだけ無限に継続します。

⑪と⑫のナンバリングが終わるとタイトル画面に戻ります。


⑬ 設定.txt
実ボクエディタにある「設定」ボタンで作成できます。

★最後に…

これらのデータを全て story2 というフォルダに入れます。

実ボクの 実写.exe のあるフォルダ → PACK → plus に story2 フォルダを設置すると、遊べるようになります。

story2の2は上から二段目のセーブデータという意味です。3にすると3段目のセーブデータとなります。
(1と4は重要なのでマイストーリーでは2と3を推奨します)

文章01.txtなどのファイルを選択した状態で、F2キーを押すとファイル名の変更ができます。


更新履歴

1.05
マイストーリーの作成をサポート

1.04
メールボタンの仕様変更
(オフラインのhtmlよりメールを送れるようにしました)

1.03
Ctrlキーで再線画
(一度「表示する」を選択すればマウス使わずに済む)
(terapadはCtrl+Sで上書き保存、実エディはCtrlで最新表示)

1.02
長い文字だと最後の数文字が化ける不具合修正
表示中を示すボタン周囲にある白四角の位置不良を修正

2020年7月24日金曜日

ダッシュを進化させる!

ダッシュの改善の流れ 投稿者:サンドバック 投稿日:2020年 7月22日(水)08時59分

今回、公開時から手を入れていなかったダッシュの挙動、誤発動について修正をしました。

duaneさんからの詳細な検証データが決め手となり、どうにか形になったので、ここ数日行われていたメールのやり取りを残したいと思います。(了承済みです)

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

(duaneさん メール)

会長、更新作業お疲れ様です。

コマ送りでリプレイを検証したところ意図しないダッシュの発動(と感じてしまう)の要因?が分かりました。
私の環境だけかもしれませんが、方向キーおしっぱからでも1F離して再度押すと高確率でダッシュが出てしまいます。

 こんな感じです。カッコ内おしっぱ。
 (→→→→→→→→→→→→→→→→)□→

2Fで出たり、1Fでも出ないことがあるので正確なところはよくわかりません。
分かりずらいかもしれませんが、リプレイファイル・エクセルに時間と主な現象をメモしたものを添付しました。

*メモにはこの時間のこの操作だとダッシュが出た出ないなど詳細に検証した情報が一覧になって記されていました

実戦では、Bジャブ後退からの再度後退時・フックオートガード受け後退からの再度後退時などによく意図してないダッシュが出てしまっているように感じます。
ただ移動中に2Fでダッシュが出せるので、考えようによっては素晴らしい仕様かとも思います。

他のユーザーの皆さんの声が上がらないなか大変恐縮ですが、検討して頂けますと幸いです!

追伸

赤のダッシュ改正、キビキビと動いて楽しいです。ありがとうございます!
オーディンさん(対戦後に感想聞いたら変更知らなかったw)も戦術の幅が広がると肯定的に捉えていました。
先ほどオフラインの基本技術検定に挑戦したのですが、ダッシュ幅調整の説明がありませんでした。まだ作業前かと思いますが一応報告します。(高等技術なので基本ではいらない??)

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

(私 メール)

> 私の環境だけかもしれませんが、方向キーおしっぱからでも1F離して再度押すと
> 高確率でダッシュが出てしまいます。

私の環境でも
方向長くおしっぱ、短く空白、同じ方向押し
でダッシュが出ます。

ラウンド開始、中央へのダッシュで使えますね。
①今、試してみたら押す回数が少なくてとてもスマートな感触。

> 実戦では、Bジャブ後退からの再度後退時・フックオートガード受け後退からの
> 再度後退時などによく意図してないダッシュが出てしまっているように感じます。

これを②とします。

ここがピンとこなくて、Bジャブ後退もガードからの後退もコントローラの私の場合、一度も方向キーを離さない。
なので、誤発動がないっぽいです。

duaneさんが一瞬方向キーを離しているのは、停止するため?癖?
他のキーボードの方も同じように発生しているのだろうか…

ここでの天秤は…
・上の①にあるスマートな前進を残す
・②の誤動作の修正
となるでしょう。

どちらかしか選べない…

> 他のユーザーの皆さんの声が上がらないなか大変恐縮です

これは我々二人だけで決められないと思います。

②の誤動作報告が他のユーザーからもあったら長押しからのダッシュを廃止します。

なので、今回のメールを掲示板に転載することが必要です。
よろしいですか?

> 先ほどオフラインの基本技術検定に挑戦したのですが、ダッシュ幅調整の説明が
> ありませんでした。まだ作業前かと思いますが一応報告します。

ストーリーの最初の最初なので説明をどのタイミングで入れるか…。
新人さんにとってベストがいつかよく考えてみます。報告感謝!

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

(私 ネット対戦の合間のチャット)

この頃、虎人さんとスパ天で会って、誤発動について簡単にアンケートしたら、「たまに出ます」との答え。

(オーディンさんは「気にならない」)
(オーディンさんに→空白→でダッシュの話をしたら、
スペースキーで出るんですか!となり、
情報の伝達って難しいんだな~と再認識。)

これで誤発動二票なので、個人の癖ではないと舵を切る。

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

(duaneさん メール)

返信ならびに追検証ありがとうございます。

①は確かにスマートなのですが、連打ダッシュの方が早い場合が多く、実はそんなに使えないのかな~と思っています。
何年か前に、この特性に気づいてR開始時使っていましたが、タイミングの取り方が難しいのか歩いている時間が増え相手より遅いことが多く、結局連打に戻しました。
(チャットでほづみさんたちに、こんな入力方法があるんですよ、と話しリプレイも上げたのですが、皆さんほぼ無関心でした・・・)

逆に使えるのは、前進ダッキングからの2Fダッシュですね。
これは意表をつけるので現在でも活用しています。
調子に乗り過ぎて反撃食らうことも多いですが。

②については、確かにこの入力をする人は稀だと感じます。

今回青グラブを集中的に使っている中で、Bジャブから後退して停止後ノーガードで相手の挙動に合わせ、更に後退する/その場で停止(迎撃)/前進(攻撃)の選択することを試みていた時に、更に後退で発生することがかなりあったので、もしかしたらこの特性が関係してるのではと思い検証してみました。

確認していないので確証は持てませんが、赤グラブでもやはりBジャブ後退やオートガード後退後、一瞬停止してから距離とって反撃しようとした時に出ていることが多そうです。
フッ・フッ・ズバッって動きたかったのにフッ・フーッ・スカッってなってしまう感じでしょうか。
もしくは一瞬停止してから飛び込みフックを入力したときかなぁ。
ただ長らく赤を使っていますが、頻度的には今回の青グラブ使用時の方が圧倒的に高いです。
まあ、癖もあると思いますが、どちらかというと使い方でしょうか。

---

以前から結構この特性を使わせて頂いていたので、どちらがいいかは悩みますが、個人的には無い方が良いかなぁと思っています。
ユーザーの方々に報告を求めることは賛成ですし、もちろんメールの転載もOKです。
また、どちらになるにせよ異存はありません。

あと、謎なのは1Fでダッシュ出なかったり、2Fでもダッシュ出る場合があることです。なにか条件があるのでしょうか?
①を残すにしても、不確定要素は無いほうが良いかなと思います。

長々とメール失礼しました。よろしくお願いします!

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

(私 メール)

> ②については、確かにこの入力をする人は稀だと感じます。

虎人さんに聞いてみると、ダッシュの暴発は時々ありますとの答え。

詳しく「どんなケースだと出ますか?」まで聞けなかったのですが、ありますの答えは私にとっては意外で、無視できない答えでした。

よく考えたのですが、この案Aはどうでしょうか?

A
・バックダッシュの方向キー長押しのトリガー権限を消滅させます。
・前ダッシュは方向キー長押しのトリガー権限を残します。

duaneさんのリプレイを見ていると実戦ではバックダッシュでの暴発がメインなのではないかと考えたのですが、この認識はあってますか?

もしあっているのであれば、A案で解決しそう。
つーか、今日休みなので作業開始します!

> ユーザーの方々に報告を求めることは賛成ですし、もちろんメールの転載もOKで
> す。

一票でもあったら…と思っていたので、虎人さんの一票で作業開始は決定しました。

今後の新規要望はメールではなくなるべく掲示板を推奨とします。

> あと、謎なのは1Fでダッシュ出なかったり、2Fでもダッシュ出る場合があること
> です。なにか条件があるのでしょうか?
> ①を残すにしても、不確定要素は無いほうが良いかなと思います。

1F待つといったプログラミング的な仕組みはないので、1Fでも2Fでも同じ挙動になるはずです。(つもり)

考えられるのは方向キーが純粋な→ではなく他に何か押されていたり…。

A案集中、まずは保留とします。

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

(私 メール)

作業進捗

前ダッシュ、バックダッシュ
どちらも長押しからのダッシュを廃止した

出たり出なかったりも治ったように感じます。

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

(duaneさん メール)

更新作業お疲れ様です!

虎人さんが暴発あるとは・・・なんか意外。
親近感が湧きますね。

前進と後退個別に対応出来るのですか!
どういう仕組みなのかはわかりませんが、興味深いです。

>バックダッシュでの暴発がメインなのではないかと考えたのですが、
>この認識はあってますか?

仰る通り、バックダッシュでの暴発がメインです。
が、長押しダッシュ全廃でも全く問題ありません!

>今後の新規要望はメールではなくなるべく掲示板を推奨とします。

了解です!今後は内容問わず掲示板に書き込み、よりオープンな議論になればと思います。
(今回はちょっとマニアックな内容でリプレイ添付もあったので、迷いましたが
メールにしました。掲示板でも一言書き込めば良かったです。)

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

(私 メール)

> 虎人さんが暴発あるとは・・・なんか意外。
> 親近感が湧きますね。

やはり誰であっても複数意見だと取り組むモチベーションが強くなります。
(虎さんは生放送で餓狼伝説とかスマブラの話してたから結構細かい操作してそう)

もしかしたら要望が個人の癖が起因で、それを直すことでデメリットのほうが…
と考えると、作業の苦労が無駄になる心配が上回ってしまうのです。

> 前進と後退個別に対応出来るのですか!
> どういう仕組みなのかはわかりませんが、興味深いです。

結果としてどちらも長押しだとダッシュしないようにしました。
あと、副産物としてダッシュしたりしなかったりの問題も解決できていると思います。


> 今後は内容問わず掲示板に書き込み、よりオープンな議論になればと
> 思います。

さきほどの複数意見だと方向性に自信が持てるという点が一番ですが、作者がなにもしていないのではなくちゃんと作業しているというのを公にしたいというのも掲示板推奨の要因です。

たぶんここ数日、ダッシュ検証・作業を私が作業しているという事を誰も気が付いていなかったかと。
ようは手を抜いていないという事をユーザー皆さんに伝えたいのが私の本当の理由かも…。

よろしくお願いします!



実は 投稿者:UME 投稿日:2020年 7月23日(木)12時20分

押しっぱから一瞬離して一回押しのダッシュ、自分は使ってました。
最速で連続ダッシュしたいときに、連打だと間隔1フレは不可能なのでこっちの入力にしてましたね。前後どっちも使ってました。(後ろダッシュは主にボディ打ったラウンドの最後)
無くなって困るレベルのものじゃないので、暴発防止優先で修正するのに自分も賛成ですー。ラグ重いときは自分も暴発ありましたし。

もしかしたら自分のリプレイ動画とかにその入力をした痕跡が残ってるかもですね。



(無題) 投稿者:サンドバック 投稿日:2020年 7月24日(金)08時36分

やはり実力者 UMEさんは高速発動ダッシュを活用していたか…!

戦っていてUMEさんが一人だけ動きが違う印象は、実際に数フレームのアドバンテージがあったのか!


思えば実ボクは過去にUMEさんの使っていたテクニックを何度も奪ってきた…。

大変申し訳なく思うのと同時に、一つしか採用できないという開発の縛り。

今回は重要度として暴発防止のほうが高いということで事なきを得ましたが、舵取りの難しい分岐点ほどメールではなく掲示板で作業前に広く伝えるべきと痛感。

完全クローズで開発してから発表という選択肢もあるにはありますが、実ボクは皆さんの要望をオープンにしてこれまで進んできたので今後もオープンで!

私自身の決断に絶対的な自信がない時ほど皆さんの意見を参考にしたい。
最後の最後の決断は私が行うことをお許しください。

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

他のダッシュがあるゲーム、一般的には長押しからのダッシュはあるのだろうか?
スト2、餓狼伝説などはどうなんだろう…

二度押しでダッシュ、他には…カービィとか…

2020年6月18日木曜日

コタ年表記念トーナメント

グラフ動画② 投稿者:コタ 投稿日:2020年 6月17日(水)17時52分



タイトル獲得数ランキング推移 (2007-2019)【実写でボクシング】

M・マウス氏が残してくれた詳細なデータと、会長が長きに渡って残し続けてこられた月間ポイントランキングを基に、13年間のタイトルマッチの激闘の記録を動画化しました!

BGMはまたまたロッキー頼み!

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2018年から2020年現在までのスパ天年表を作ってみました!(急!)
少し前にスパ天で会長にお会いした時に、「第1期、第2期、第3期の区切りを明確にしたい!」と仰っていたのを(覚えてます?)
今日ふと思い出し、ログから節目の日付を調べ年表風に纏めてみた次第です!(*≧∇≦)/
令和2年にスタートした第3期!目指せ次の元号!!


2018年03月23日 441日ぶりにスパ天王座復活。第2期の始まり?「スパ天王座、復活!」
2018年04月23日 554日ぶりにボク街王座復活。「第二期 ボク街初代王者 オーディン 誕生の流れ」
2018年08月23日 スパ天王者・バシ選手の王座返上によりスパ天王座が空位となる。
2018年12月03日 防衛戦が一定期間行われなかったため、ボク街王座が空位となる。

2019年01月16日 3名による総当たり戦でスパ天王座決定戦が開催され、ふぐり山選手が新王者に。
2019年02月06日 ネット対戦サーバーが一時的に休止。
2019年03月28日 不定期ながらネット対戦サーバーが復旧。「24時間稼働→サーバ停止→不定期稼働の流れ」
2019年06月06日 スパ天王者・地味なボクサー選手の王座返上によりスパ天王座が空位となる。 第2期の終わり?
2019年07月30日 ネット対戦サーバーが再び24時間稼働に。「サーバ不定期稼働→24時間復活への流れ」

2020年04月05日 3名による総当たり戦でスパ天王座決定戦が開催されるも、新王者は決まらず。(コタ vs takumi
2020年04月11日 3名による総当たり戦でスパ天王座決定戦が開催され、サンドバック選手が新王者に。310日ぶりにスパ天王座復活。第3期の始まり?(決定戦
2020年05月20日 3名による巴戦でボク街王座決定戦が開催され、ビョーク選手が新王者に。524日ぶりにボク街王座復活。(決定戦


間違ってたらごめんなさい(_ _。)

動画リンクはサンドバックが追記しました


すごい! 投稿者:サンドバック 投稿日:2020年 6月18日(木)20時13分

実ボクスパ天年表!

takumiさんとコタさんの前で自分の中だけでイメージとしてあって
ふっと発した「第三期」という言葉がきっかけとなったんだと思う。

あの頃が二期なのかな…とか曖昧な感じで語ったら、
若いコタさんが年表として整理してくれてこうして一覧に!

残してはいたが残しただけで散らかったままのデータが
ふと現れた若者が拾い集め分析して連結してこうして形に…。

こんなに嬉しいことはない。


ひとつひとつ読んでいくと、
あーこれは実ボクの長い長い時間に価値を与えてくれた素晴らしい一覧だと実感。


思えば、サーバ停止した頃は実ボクの留守番していても誰も来なかった。

月間ポイントランキングも最後の3か月は私が金メダル。

(今月も私が金メダルなのか…
私だってほとんどネット対戦できていないのに…)

空しくなり何年も続けてきた月ピーをひっそりを終わらせた。
誰も終わった事すら気が付いていない様子である。

必要とされていないゲーム、それがゲームの死なのかな…と感じたり…。

なので第三期なんて時代が来るなんて考えられなかった。

でも…!
どうしてどうして!
第三期は第二期を超えるタイトルマッチで盛り上がっています!

感謝という言葉が本当に素直に浮かんできます。

先日のユーチューブでのVチューバーによる実況動画からまた改善点が見つかって、
基本技術の習得まではグロッキー状態が発生しないようになりました。

実ボクをもっともっと改善していけば、
いつの日か誰もが楽しめるゲームになる。

磨き続ける事をやめない。

そしていつかまた、その更新の日々が積み重なった様が歴史となっていくのだ。

まとめに至らぬ文となりましたが、こんな気持ちになりました。
ありがとう! 嬉しい!

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

第3期の始まり?などの?表記は全て外していいと思います。公式にそのタイミングにしたいです。
勝手ながら決定戦などの動画リンクを追加しました。

>少し前にスパ天で会長にお会いした時に、「第1期、第2期、第3期の区切りを明確にしたい!」と仰っていたのを(覚えてます?)

ふふふ…、ふっふっふっ…、ふぁっふぁっふぁっ!

>目指せ次の元号!!

まず生きていられるか、そこが心配!


コタ年表記念トーナメント! 投稿者:サンドバック 投稿日:2020年 6月19日(金)09時58分

スパ天に4名が集い、大会やりませんか?の声。

大会の名前…と考えた時にふっと浮かんだのは、コタさんの年表を見た時の感動でした。

(公式メダル大会にして冠名にして大会記事を残そう)と考えました。

いつぶりだろう、公式メダル授与大会は…?

久しぶりの緊張感、個人的には結果が残せませんでしたが、参加者の成長を感じられた大会となりました。

公式メダル一覧に今回のメダルも反映されました。(過去に行われてきた大会が多すぎてかなり下の方になります)
トップページにも大会結果が記してあります。(それぞれの活動へのリンクも!)
おめでとーう!

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第一試合
サンドバック vs 虎人

6R1-1判定ドロー
ベテラン側が敗戦扱いとなるルールにより虎人の決勝進出!

第二試合
takumi vs コタ

4RKO(2分23秒)勝者takumi
直前のタイトルマッチで勝利したtakumiが大会でもライバルに勝利

3位決定戦
サンドバック vs コタ

8RKO(2分34秒)勝者コタ
ボディ攻撃で逆転狙うサンドの猛攻をコタがしっかりと返り討ち

決勝
takumi vs 虎人

4RKO(2分14秒)勝者takumi
充実のtakumiが公式メダル授与トーナメントを制しました!

金メダル
takumi

銀メダル
虎人

銅メダル

コタ

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トーナメント画像、かっこよくしたかったんだけど…
うーむ、ダメだ!






2020年3月8日日曜日

我が家のゲーム感想文

私は親にゲームを禁止されて、コソコソと布団の中に隠れながらゲームボーイで遊んでいた世代です。

当時の私にはなぜ楽しいゲームを禁止されるのか、考えても考えても答えは出ず、今思えば18で家を出た要因の一つになったと思います。
(本や映画はよくてゲームだとなぜダメなのか)
(私は図書館通いが趣味で映画も大好きです)

大人になり2000年頃からHSPというプログラミング言語を学び20年以上に渡ってボクシングのゲームを作り続けており、今でも「ゲームとはなにか?」をよく考えています。

そんな背景もあり、自分の子供達には早くからゲームを体験させました。


ソニックザヘッジホッグの一面をクリアー、小さな動物たちを助けた時のふわ~とした彼らの笑顔は忘れられません。


自作ゲームを日々作り続けている私の姿もあり、やがて小学生となった息子は将来ゲームを作る仕事をしたいと言い始めます。

高校生となり、ゲーム開発の専門学校のオープンキャンパスに足を運んだり、Unityの教本を読みながら自分のパソコンで勉強する中で、実際にゲームを作る大変さも感じているようです。

いつの間にか我が家ではゲームを遊ぶことが個々の単なる娯楽ではなく家族間の共通した話題となり、更にはゲームの仕組みや仕様、深い考察などすることも増えてきました。

メジャー作品、インディー作品、様々なジャンルのゲーム…。
このページでは我が家で遊ばれたゲームの感想を残したいと思います。

私(1972、自作ゲーム作家、ボクシング)
妻(1970、お得情報、編み物、内職)
娘(2000、吹奏楽部、音ゲーが得意)
息子(2003、卓球部、我が家のゲームエリート)




Nintendo Switch

大乱闘スマッシュブラザーズspecial

息子S(VIP入り80キャラ! 主に、ヨッシー、パックン、パルテナ)
私S(リヒター世界戦闘力15万前後、灯クリア)
娘(勝ち上がり乱闘を兄弟で協力プレイ)
  • 動かし方に慣れると直感的で面白い(逆に既存のコマンド式は直観的ではなかったと気付く)
  • 60フレームの動きが滑らか、素晴らしいモーションの数々
  • 誰かがプレイしているだけで部屋にゲーム史に残るBGMが流れる
  • どんなにダメージを負っていても落とせば逆転なので諦めずに戦える
  • 練習が必要だがすればするほど必ず実となる、練習したくなる仕組み
  • ゲーム史に詳しくなり自然と勉強になり、興味が湧く
  • 新キャラが定期的に投入されるたびにブームが起こる
  • 多くのキャラがいて毎回違う戦いになる

ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド

息子S(ED、全祠クリア、ピアノ演奏)
私S(ED、全祠クリア)
  • 記憶を徐々に思い出しながら素敵な世界を冒険する感覚が最高
  • あちこちで写真を撮る行為が物語の進行と連動
  • 生活感のある人々や敵、ステルス行動の恐怖
  • 高い所に登ると遠くまで見えるので登山的行動に意味がある
  • どこにでも行ける自由感、すぐに行かないのもまた自由
  • ただの移動が楽しく思える

マインクラフト

息子S

私S
(家族プレイ時間 計600時間オーバー)
  • 自分で考えて好きなものを作れる
  • 本当に四角いところ
  • 定期的にアップデートがあり、飽きずに楽しめる
  • 遊び方が無限大
  • 効果音がホラーチックで怖い
  • ポリゴン線画が追い付かない時、高性能ハードだったら…と夢見る

あつまれどうぶつの森

娘(自分の部屋を持てた喜び! マイデザイン)
妻(自分の部屋を持てた喜び! 非アクションの気楽さ)
私S(動物に褒められる喜び!)
息子(停滞中…)
  • 動物たちに褒められる喜びったら!
  • 家族みんなで情報交換できて楽しい
  • 現実時間とリンクしているので、待つのもまた楽しい

HOLLOW KNIGHT(ホロウナイト)

息子S(真ED)
私S(通常ED)
(通常ED2)
娘(?)
  • 滅びゆく世界、主人公の謎めいた使命。世界観がGOOD
  • 操作にストレスがない、難しいとされるボス戦もパターンを覚えればどうにかなる
  • 進行すればするほど不便が解消されていく仕組み
  • 物悲しい音楽と大きめ効果音の対比が効果的
  • スピード感があり、アクションそのものが楽しい

UNDERTALE(アンダーテール)

息子S(N・P・G全ルート、ピアノ演奏)
私S(N・Pルートクリア、Gルートのサンズが倒せず)
  • 一週目クリアの時点では(評価は高いがこの程度か)の感想
  • 同一世界、同一時間、別展開、による結末の変化が想像を超えており、心が震えるような感動体験となった
  • 周回プレイにより音楽の素晴らしさが身に染みてくる
  • キャラクター一人一人にストーリーがあって、感情があって、考えさせられる

セレステ

息子S(全イチゴ、全ハート、C面全金イチゴ)
私A(コア入れず)
  • 操作していて楽しい
  • あーしてこーして、ルート構築する楽しさ
  • 収集、RTA、やり込み要素も山盛り

ポケットモンスターソード

娘(クリア、図鑑集め)
息子S(クリア、ネット対戦)
私S(クリア、ネット対戦)
  • ポケモンキャンプでポケモンと遊べる
  • 過去作の面倒な部分が改善されているシリーズ決定版
  • ガラル地方が土地として面白い
  • 厳選や技遺伝が楽になっていて作業も過去作より楽しい
  • ネット対戦で負ける→対策→勝つまでの思考が楽しい
  • 実力以上にプライドの高い若者と美貌を失った老後を生きる年寄りが、良い師弟関係になったのが心に残った

リングフィットアドベンチャー

私A(プレイ中)
息子B(音ゲー専門)
  • 運動する習慣がなく、ゲームを遊ぶ習慣はある→健康のため借金してでも買うべき
  • 物語に吸引力なく各ステージの新鮮味も薄いが、自分自身の体調がよくなる実感が凄い
  • 追加された音ゲーに息子がハマる。ほんの数分でクタクタに!

DEAD CELLS

私A(1周クリア、その後も暇あればプレイ)
息子A(1周クリア)
  • マップを覚える必要がない(毎回変わるので)
  • 操作は難しそうだけど実は簡単
  • 装備アイテムにより、プレイ感覚が激変する
  • 暗いステージを繰り返しプレイするので、飽きる人は飽きるかも
  • ゆっくり無傷 or スピードラン、どちらにもご褒美があるので間口が広い

マリオカート8 DELUXE

息子A

私A

  • 定番レースゲーム、接客用としての価値
  • ややロード時間が長かったが、後日アップデートで改善させたのはさすが任天堂

マリオオデッセイ

息子A(クリア)
娘(クリア)
私A(イージークリア)
  • 間違いなく傑作だが想定内、ブレワイ後なので期待度が高すぎた
  • 帽子の能力が前面に出すぎて、いわゆる「マリオ感」は薄れた

スーパーマリオメーカー2

息子S
私A
  • WiiU版で遊びつくしてしまい我が家では新鮮味はなかったが、決定版なのは確実

ヒューマンフォールフラット


息子S
私B(一人用のみ評価)
  • ゲラゲラ笑ってプレイ、思い出がいくつも残った
  • ステージ不足もアップデートで改善された
  • BGMは効果的で良曲だが、さすがに無音時間が長すぎる
  • 一人プレイだと評価-1

ハコボーイ&ハコガール

私B(一人用クリア)
息子A(二人用クリア)
娘(二人用クリア)
  • 見たままの内容、一人用も二人用もしっかりと面白い
  • 失敗しても直前からやり直せるのでノンストレス
  • 上級者なら取れる王冠、最低ハコ数によるクリアの仕組みもいい

スペースリボン

私A(個人的に大好き、全コースアンロック)
息子C
  • コースを生成しながら走る顔面?に追いつけばゴール、コースはランダム生成なので覚える必要がない
  • 異様に空気抵抗が強い宇宙空間(矛盾♪)、スリップストリーム重視なので常に順位争いが白熱する
  • 秒間60フレーム、実現のため背景をほとんど描かないという英断に拍手!(switchのインディーレースゲームは60フレーム貴重)
  • BGMがほぼなく効果音もイマイチ。F-ZEROの爪の垢を煎じて飲ませたい。

アニマス

私(B装備出た)
息子

  • ストーリーは難解すぎて追うのを止めた(翻訳の問題なのか?)
  • 同じ面に戻って下積みすると下手でも進める、実は親切!
  • ストーリーは自分で勝手に補完、ゲーム部分だけを見つめれば良作
  • 1ステージが短いので気軽にプレイできる
  • 敵デザインが気味悪く、ホラーゲーム的な楽しさもある
  • メニュー画面の読み込み時間、押した効果音さえあればフリーズを疑う不安に陥らなかったのに…
  • 骸骨マークの呪い状態だと攻撃と防御が激減! 逃げ回るのが正解

コンダクトトゥギャザー

私B
息子C

  • 時間をゆっくり流すボタンがいい!
  • 最初は事故から学ぶ、倫理的に問題ありだが楽しい!
  • 鉄オタならステージクリアでゲットできる車両コレクションも楽しめると思う

マグスターズ

私B
  • 島から脱出するゲーム、余裕があれば人助けや宝石もゲットする
  • 個人的には雰囲気含め好きだが、私以外の家族は全く興味なし
  • 二人プレイもできるが全然付き合ってくれない…
  • コンダクトトゥギャザーと爆破エフェクトが同じなど共通点あり

ガチャレーシング 2nd

私B
息子C
  • 意外にもレース部分がオーソドックス、普通に面白い
  • ドリフト技術で多少カバーできるが基本的に性能勝負!
  • ゲーム内容が繰り返しが多くて飽きやすい

Enter the Gungeon

私B(ステージ1クリア)
息子B(ステージ1クリア)
  • 一面からしっかり難しい
  • 暗いステージが続く、良くも悪くもストイックなゲーム
  • 繰り返しプレイにより徐々に簡単に…なかなかならない!
  • 自分のミスだと確信できるので、次こそ!と何度もプレイしてしまう

脳を鍛える大人のトレーニング

私B


息子B
  • 序盤はみるみるスコアが伸びて脳を鍛えてる!と楽しくなるが、いずれ頭打ちとなる
  • 数独のチュートリアルが秀逸で、よ~く仕組みが理解できて上手になった
  • ちょっとプレイした息子の出した記録を超えられない父親の辛さ

初音ミクMEGA39's


息子A

私C
  • イージーもあるので初心者でも楽しくプレイできる
  • ボーカロイドのベスト盤だと思えば安い

FLAT HEROES

息子A
私B

(ラスボス倒せず)
  • 手応えのある固定画面アクション、多人数プレイが楽しい
  • ラスボスがやたらと強くて挫折中だが、そこまでの道中は楽しかった

HEAVE HO

息子B
子供達(ノーマルクリア)
  • 手を伸ばして助け合うゲーム内容、これだけで楽しい
  • 残念ながら一人でやると盛り上がらない…
  • ボリューム不足なのでステージ作成や投稿あれば!

Gato Roboto

私B(ノーマルクリア)
息子B(私プレイのEDを見てしまいプレイ止まる)
  • 程よい難易度、程よい広さ、程よい物語
  • 良作なのは間違いないが、技術的な驚きはない
  • 白黒を活かすため二周目カラー化が驚きになったのでは?

PiKUNiKU(ピクニック)

私C(クリア)
息子D(クリア)
  • アクションゲームの入門にピッタリだが、上級者には物足りない
  • 謎解き、収集要素、対戦モードもあるが、やはり物足りないかなぁ…
  • でも嫌いになれない不思議な魅力のあるゲーム

進め!キノピオ隊長

息子B(クリア)
娘(クリア)
  • エンディングまで楽しく遊べる良作だが、スピード感はない
  • クリアー後の収集要素もあるのでボリュームもある
  • 全ての方向からパズルを見れるのが良き
  • 協力プレイが二人で答えを出せるととても達成感がある。だが協力プレイ専用ステージがないのがもったいない

DEEMO

娘(クリア)
  • 音ゲーとして出来はいいが雰囲気が暗~い
  • ただしクリアーした娘はいいゲームだったとの感想

東京2020オリンピック


息子B
私B
  • 娘がキャラクター生成で家族全員作ってくれた
  • 不遜な態度、表情をする画面の中の家族が面白い
  • ゲーム自体はミニゲーム集の域を出ていない
  • 同じ競技のリトライでロード時間が長いのは、記録更新を狙うミニゲーム集として致命的

スーパーマリオパーティ

私C(一人用クリア)
息子B


  • 出来は悪くないが意外とプレイ時間が伸びないのが謎
  • 着実にシリーズを重ねており、さすがに新鮮味はない
  • 言いにくいが、…フルプライスだと高いのかも?

いっしょにチョキッとスニッパーズ

娘(クリア)
息子A(クリア)
  • 協力してクリアするのは楽しいが、何度も周回プレイするほどの吸引力はなし

ニンテンドーラボ

娘(作る)
私B(遊ぶ)
  • 素晴らしい体験となるが、いずれ段ボールの完成品が部屋を圧迫する…
  • ゲーム部分は体験版的なレベル、過度な期待はしないほうがいい
  • プログラムを組む要素には手を出さなかったので未評価

ZELDA無双

息子A(クリア)
私B(クリア)
  • なんか勇壮な音楽の勢いでかなり長時間プレイしてしまった
  • 膨大な量だが変わり映えしないゲーム内容が続くので、いつの間にかプレイしなくなったが悪い印象はない

ポケモンクエスト

私B(クリア)
息子B(挫折)
  • メンバーを試行錯誤してクリアしていくのが楽しい
  • アクションゲームが苦手な中高年にお勧め

スプラトゥーン2

息子B
私C(死んだ理由がわからないほど下手)
  • 名作の誉れ高いが我が家にはハマらなかった
  • 一人用モードが弱く感じた

TETRIS 99

家族全員
  • テトリスが好きならそりゃ面白い定番作品
  • 任天堂は落ちモノパズルで名作を送り出せていないのでいい補完

スーパーカービィハンターズ

私C(3DS版クリア)
  • なんだかんだでジェムリンゴの収穫が日課となった
  • ゲーム部分はボス戦の連続、パターン覚えとカービィのレベル上げで必ず倒せるようになる
  • 単調なボス戦を豊富なお題クリアのために何度も繰り返し戦うのは作業的だが、カービィの能天気な雰囲気で気楽に遊び続けてしまう

グーの惑星

息子B(クリア)
娘(クリア)
  • Wiiコントローラのポインターよりもスイッチの方が中央合わせが必要な分面倒だった(息子はとくに気になりませんでした)
  • 全ステージクリアで終わるのがもったいないゲーム、ユーザーによるステージ投稿で無限に遊べる方向性を希望

Mr.Shifty

私C(クリア)
  • 何度も死にながらどうにかクリア、もうやけくそプレイだった
  • できる事が少なく一本道、なにか足りない…、そんな感想
  • ゲーム内容が同じことの繰り返しでやる気が継続せず

ヒューマンリソースマシーン

私C(クリア)
息子B

  • まさにプログラミング、私が日々やっている事がゲームに
  • 実際にゲームを作る方が意義を感じるが、作る対象がまだ決まっていない人にはお勧めしたい
  • ゲームとしては絵的変化やご褒美が乏しい。プログラミングを学びたいという意欲がないと最後まで続かないかも
  • 簡単なゲームを作るというモードがあったら、より実践的だし絵的に面白そう

Thumper

娘(ステージ8クリア)
私D(ステージ3)
  • 物凄いスピード感、クリアした時の達成感
  • 延々と同じようなステージと音楽が続く修行ゲーム
  • 我が家では確率の話になるたびに「サンパー?」とボケる

タロミア

私D
息子D
  • パズル要素を排除して豊富な装備を追加したカイの冒険
  • 血が出るなどの残虐要素が本当に必要だったろうか?

謎解きメール

私C(クリア)
  • 「わからな~い」と私が叫ぶと、家族が画面を見て一緒に考えてくれる
  • 「そんなのもわからないの?」と言われるのもまた楽しい

Caveblazers

私D
息子D
  • チマチマした洞窟探検ゲーム、二人同時プレイも可能
  • ボスの倒し方に多様性がない
  • 物語が希薄で先を見たいという気持ちが湧かない

スチームワールドディグ2

私C(クリア)
息子B(クリア)
  • よくできた作品だが、殿堂入りには一歩足りない
  • 音楽や世界観が西部劇風、物語が心に響かなかったのかな…

ショベルナイト

息子C(ショベルナイト編クリア)
私D

  • 全体的にBGMのエッジが強すぎ
  • 難易度が高く、落下死で失われるお金のショックが楽しさを上回る
  • ボリュームたっぷりなのでハマればかなり長く遊べる
  • ジョイコンでのデジタル方向キーが十字キーほど快適に動かせないと気付いた

ソニックフォース

私C
息子C
  • switch版の秒間30フレームにがっかり、プレイ意欲を失った
  • アクションの素晴らしさを伝えるため、背景全削除してでも秒間60フレーム…(オプションで選択)
  • SEGAとソニックが好きなので無茶言いましたが、本当に悔しくって…

ケイデンスオブハイラル

私D

息子B
  • リズムゲームとローグライク、我が家には合わなかった
  • 評判のいい音楽も本家と比べると魅力的だと思えなかった

BLOSSOM TALES

妻(クリア)
私D
  • ゼルダの伝説系が好きな妻に強引にプレゼントしたがハマらず…
  • スーファミ時代に発売されていたらいいゲームだったのかも知れない
  • 同じようなパズルが繰り返される
  • 物語に使命感が薄く、BGMにも緊迫感がない
  • 場面場面でやっぱ本家ゼルダの素晴らしさを再確認した

FORTNITE

息子D
  • ハマれる人はずっと楽しめると思う
  • 一緒にやる人がいないと楽しめない
  • ほかのFPSゲームにはない壁や階段を構築しながら戦えるのはいいと思う
  • やっぱりマウスでやるゲームだと感じた

LEVELS+中毒パズル

私D
  • 残念ながら我が家にはハマらなかった
  • 戦いの絵柄なのに戦うゲームと感じられないゲーム性に違和感

ロロロロ

息子D

私C(一人用で評価)
  • 二人プレイは喧嘩の元♪
  • 視点変更が必要なゲームだと思う
  • ストーリーモードの英会話の内容に魅力を感じない
  • こうしたらこうなるが視覚化されておらず、死んで覚えるの繰り返しはストレス

Keep Talking and Nobody Explodes

子供達
  • 紙のマニュアルを見ながら指示を出すのが新鮮な体験となった
  • 二人用に特化した作品だが、ギャラリーも楽しめるので接待用にも使える

TOKITORI

私C
  • MSXで出てそうなパズルゲームだが、絵は丁寧で綺麗
  • 結局は進む順番、道具を使う順番を試行錯誤するだけ?
  • ボリュームもあるしパズル好きにはお勧め(安いし)

砂漠のネズミ団改


息子C
  • 丁寧の裏目、延々とチュートリアルが続く感じ
  • 3DSの解像度そのまま拡大? さすがに粗すぎる
  • 据え置き型のゲーム機には合わないと思った

グーニャファイター

子供達
  • 奥深さはないが雰囲気が楽しげでいい
  • ほぼ個人製作だと聞くと応援したくなる

Ultimate Chicken Horse

息子C

私C
  • パソコンゲームの香り
  • パーティゲームとして面白いが我が家には同タイプが多すぎるので埋没

リトルナイトメア


私D(謎に詰まって頓挫中)
  • 雰囲気は魅力的だが、ロードが長く興ざめ。むしろインディー作品のほうがロード時間に敏感?

OPUS地球計画

私C(クリア)
  • 単調な内容だが、宇宙空間でそれをやるしかないという虚無感とはマッチ
  • ずっと心に残る小作品、なぜか忘れられない

Super Volley Blast

私D
  • ファミコンのファミリースポーツシリーズっぽい感じ
  • 出来は悪くないけれど驚くような仕組みがなく淡々

テト字ス

私D
息子D
  • 我が家ではずっと字トリスと言われている
  • 漢字が覚えられるわけではない

アーバントライアルプレイグラウンド

私C
  • よくあるモトクロスゲーム
  • さくっと遊べる

大盛りチャリ走DX

私C
  • 世界中をワンボタンで走り続ける痛快さ
  • 死んでもリスタートが早いので比較的ショックが小さい
  • 同じところで何度もやられると自分の記憶力の悪さに落ち込む

OPUS魂の架け橋

長男・私
  • 名作を楽しんでもらいたかったが止まっている…
  • ゲーム部分に吸引力が弱かったのかも

ダブルドラゴン4

私E
  • さすがに古いゲーム内容だが、タイトル画面の音楽だけで泣ける

プレイ中

世界の遊び大全51



息子
私A
  • 妻がマージャンにハマる
  • ちょっと空いた時間に遊べる手軽さ
  • やった事のない遊びを教えてもらえる

建築!ゴンドラ&リフト


息子C
  • ジョイコンでの操作はあんまし快適ではない
  • まだ序盤なのでこれから面白くなるのではと期待
  • トライ&エラーの繰り返しはプログラミングと同じだなと。

ダンダラ

息子
私D
  • 独特の世界観が独特過ぎた
  • 登場人物に魅力がありそうでない

Windows

実写でボクシング

ダウンロード
  • 画面固定型、横から見た2Dタイプのボクシングゲーム
  • HSPプログラムコンテスト最優秀ゲーム賞受賞作品
  • 無料でネット対戦できるのが貴重

グラフでボクシング

ダウンロード
  • 2000年頃のCD付録付きフリーソフト雑誌の常連作品
  • ボクシング愛に満ちている
  • アクションが苦手でも楽しめるゲーム内容

BABEL0



2020年1月21日火曜日

takumiさんの「振り返り」

自分の振り返り 投稿者:takumi 投稿日:2020年 1月19日(日)14時28分

実ボクをはじめてから対人戦の経験が約2000戦になったので自分なりの振り返り。

対人戦をある程度経験してから勝率を意識するようになり、スパ天のデータ分析を参考にすることが多くなった。1200戦ほど経験した時にレーダーチャートに記録、各能力の向上を意識して対人戦やbot戦に挑みました。

結果的に各ステータスは伸び、勝率もわずかながら4~5パーセントほど伸びました。

私は自分で作戦立てたり細やかな戦術を駆使するのは苦手なので実ボクの攻略系の記事など参考に各パンチやぼうぎょの基本的な使い方や有効とされる間合い、相手の攻撃への対処法など部分的な戦い方を少しずつ覚えるようにしました。
あとは、スパ天入室時や対戦後に私の対戦経験の大半であるサンドバック会長から数多くアドバイスをいただきました。(もちろんほかの方からもたくさん)

個人的にはさまざまな方と多くのスパーを経験し勝つ意識を持って戦えば時間はかかっても勝率は上がると思います。(それだけでは甘いと自分でも思うことはありますが。。。)
しかし現状では会長以外の実ボクサーと戦うことはあってもわずかだったりたま~にだったり、まだまだ勝率も上げたいと思いますし数年単位の時間がかかったとしても、通算で最低でも勝ち越しの戦績までは、、、と目標にしています。

元来不器用で実ボクでの戦闘センスもイマイチ!! 何かと‘持っている,ほうではないですが、対戦相手の数が少ない今自主的にできる練習や皆さんが普段からどういった意識で戦っているのかとても知りたいです。
そうでなくとも簡単なアドバイスでもいいですし、普段私の戦い方を見て気になることやダメだししたいことでも、とにかく助言がほしいです。

何でもいいので書き込んでくれたら、、、と思いついこんな投稿をしてしまいました。

一応ですがせっかく記録していたレーダーチャートが残っているので画像も張っておきます。







着実な成長! 投稿者:サンドバック 投稿日:2020年 1月19日(日)17時28分

> 結果的に各ステータスは伸び

1200戦から2000戦、
防御、パンチ力、スピード、試合運び…。

このふたつのグラフ、まさにtakumiさんの伸びた要素が形になっている表。
最も戦っている私がその成長を一番感じ取れていると思います。

同世代のライバルと一緒に成長、という流れがない昨今のスパ天事情、
歴代の中でも最もイバラの道を歩んできた男かもしれません。

時折復活してくる古豪にtakumiさんが苦戦している姿を見ると、
その古豪と100戦やった頃にtakumiさんの味が出てくるんだよなぁと惜しく感じたりします。

即座に対応できるタイプではなく、不器用ながらに徐々に対処していき乗り越える、何度もそんな姿を見てきました。

デビュー当時の疲労する癖からの脱却、反動からなかなか手数が出なくなった時期、
顔面の打ち合いで強打からのトドメ追い打ちが形になってきた時期、
私のその場ボディフックに何度も逆転を食った時期、
ボディにカウンターを合わせようとするもむしろ深手が目立った時期、
ちょこっと下がって避けたり、ジャブの重要性に気が付いて完成度を高めてきた昨今。

グラブ色も全色でキャリアを積んできており、それぞれの特色をしっかり活かしつつあります。

古豪とtakumiさんが戦ったログ、およびそのリプレイ観戦は、私の楽しみです。

オフラインモードを新人さんの入り口として充実させているモチベーションの根源は、ネット対戦にてtakumiさんの後輩が育ってくれたら…という願いだったりします。

> ダメだししたいことでも、とにかく助言がほしいです。

古豪の皆さん、takumiさんはアドバイスに真摯に耳を傾けるタイプです。
次のスパーですぐ直る、そんな器用さはないのですが、徐々に対処してきて乗り越えていく姿を何度も見てきました。

スパー天国は24時間稼働していますので、お時間ありましたらぜひ!
takumiさんも気楽に留守番常駐なさってください。
数少ないマッチングの機会が高確率で実っていったら本当に嬉しいです。



ありがとうございます 投稿者:takumi 投稿日:2020年 1月19日(日)19時21分

投稿読んでいただいてありがとうございます。

会長の書いた内容を見て、私の強みは器用さでないことはわかっていましたが逆に言うと器用さの無さにくさらずコツコツと対戦しアドバイスを聞いてきた堅実さが強みなのかなと実感することができました。

<会長のような幅広い戦術や有効打の分布で見ることのできる偏り無くすべてのパンチを当てる技術>
<ビョークさんのように白で精度の高いカウンターと圧力のある前進プラス正確無比なジャブ>
<地味なボクサーさんのような距離感抜群、相手のパンチ空転させそこにカウンターあわせる完成度の高い青>
戦ったことはありませんがよく動画で見て参考にする<UMEさんのようなあらゆる技術を駆使し相手を追い詰める技巧派の赤>

どれもすばらしい技や力です! が残念ながら私にはどれも真似できそうに無く秀でた面はありません。
しかし、センスは無くとも経験による実力アップは果てしなく向上可能させることができるのでは? と確信は無いですがそう信じています。

基本的な動作は徐々に完成に近づいていると感じますし、これからは自分独自の実ボクサースタイルを構築させていくことが上達につながるようにも思えます。これといった完成系はまだ思い浮かびませんが目標にしたいです。

また、アドバイスがほしいと強く言ってしまいましたがそういった堅い話ばかりではなくスパ天のチャットやここでの交流における何気ない話やそれぞれの実ボクサーの好きな話題、とにかく話を聞いたりおしゃべりするのが好きなので新人の方でも古豪の方でもいろんな話を聞いてみたいとも思います。誰でも気軽に話しかけてみてほしいです~ わたしからも話かけると思います。

またお時間あれば会長の苦労話でも聞きたいな~ そういった話もOKです!!

長々とすみませんが書きたいことを書かせていただきました!

これからもスパ天に通う日々が続くと思われますがよろしくお願いします。



グラフ要望 投稿者:サンドバック 投稿日:2020年 1月20日(月)06時00分

takumiさんの成長グラフ、色分けで一枚にまとまりますか?

貴重な資料なのでブログに残したいと考えています。
推移が一目でわかるような状態になるでしょうか?



出来ました 投稿者:takumi 投稿日:2020年 1月21日(火)15時30分

最初の2枚グラフはネット上のページで作り、今回はエクセルで作ったものです。

多少絵が違ってしまいましたが、よろしければお使いください。



グラフを作っていてふと思ったのが、800戦の割りにほかゲームと比べると、伸びてないかなぁ、、、 気軽にゲームを楽しむ人には険しいかも!

しかし、ボクシング的に考えれば長年地道にやってようやく上がる能力でもあり逆に才能豊かな選手であれば短期間(実ボク的には数百戦程度かな?)で相当な数値まで伸びる方もいるでしょう。

ある意味この「データ分析」ボクシングの選手それぞれの才能の伸びも現実的にあらわしているかも。



この後、takumiさんはスパ天王座復活に向けた提言をしてくれたり、ポート開放してくれたり、新人さん連れてきたり、バグ報告で実ボクの完成度向上に尽力してくれたり…の大活躍!

ふと、スパ天で話していると、「復帰前の自分の書き込みを見つけました」と。貴重なデビュー書き込みはなんと2015年! 聞けばこの後に長く入院を経験、苦労したようです。掲示板のログが消えてしまっては悲しいのでこちらのブログに転載させていただきます。



お願いします 投稿者:takumi 投稿日:2015年 9月13日(日)10時29分

最近実写でボクシングを始めたtakumiです。
今後ともよろしくお願いしますm(_ _"m)ペコリ



どもっ 投稿者:サンドバック 投稿日:2015年 9月13日(日)11時41分

対人戦績 61戦 6勝(6KO)55敗、今が厳しい時だと思いますが!
takumiさんの戦い続ける姿に応援のエールを日々送っていました。

まだまだつらい時期が続くと思いますが…
ふっとある日、あれ?サンドバックに勝ち越したぞ!みたいな日が来ます。

フレーフレー、たっくっみ!

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

なんか新人さんの存在がこれまで以上に嬉しく感じます。

実ボクサーとして成熟する確率



(無題) 投稿者:takumi 投稿日:2015年 9月13日(日)12時07分

ありがとうございます。また会ったら対戦お願いします。
後聞きたいんですけど、サンドバックさん=会長さんであってますか?



(無題) 投稿者:k kyo 投稿日:2015年 9月13日(日)13時28分

takumiさんこんにちはー 早朝スパーをしたんですがほぼ一方的にやられてしまいました
数日でここまで伸びるとは正直ビックリです!
自分も最初は勝てない日々が続きましたが とにかく勝ちたい その気持ちがあったからこそ ここまで来れました 続けていれば必ず報われる日は来るので これからもお相手して貰えたらうれしいです 新たなライバルが増えること願ってます! ではまたー



(無題) 投稿者:サンドバック 投稿日:2015年 9月13日(日)13時55分

>サンドバックさん=会長さんであってますか?

はい。

西沢ジムの会長ですが、現在は活動していないので、
サンドバック = 実ボク開発者、運営、実ボクの中の会長のモデル、実写ボクサーの人
が正確な答えですね。

あと、なかなか強いプレイヤーでもあるかな?

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

k-kyoさんもデビュー当時はかなり苦労していましたよね。
直近の先輩として、新人さんの目標として、燃えてください!

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

夏バテなのか疲労感を感じています。
なにか元気の出る食べ物を食べようかな…。



(無題) 投稿者:takumi 投稿日:2015年 9月13日(日)16時25分

疲労感でしたらクエン酸の入っているグレープフルーツがおすすめです!



ふむふむ 投稿者:サンドバック 投稿日:2015年 9月13日(日)19時32分

さっそく明日の仕事中にグレープフルーツジュースを飲んでみます!
情報に感謝!



ダジャレ!  投稿者:サンドバック 投稿日:2015年 9月15日(火)09時13分

グレープフルーツジュースを飲みました。
なんとなんと仕事中の休憩時間を数時間先延ばしできる位の疲労回復効果がありました!

クエン酸ですが、これは食える!?



(無題) 投稿者:takumi 投稿日:2015年 9月16日(水)02時19分

サンドバックさん、効果があってよかったですね!
他にはそばも疲労回復に有効です、カロリーも低いのでダイエットにもなります。



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ふぐり山さんが私に勝ち越し!

2019年12月30日月曜日

ネット対戦の留守番しながらオフラインモードを遊ぶ

一人プレイで遊んでいたら「ニュウチャレンジャー!」と誰かが乱入してくる…。
実ボクでも二重起動することで同じような遊び方が可能です。

実ボクではネット対戦ロビーを立ち上げたまま、実写.exeを二重起動してオフラインモードを遊ぶことができます。

誰かがスパー天国に入室すると「ナ~イス!」の音声が流れて、ロビー側の実ボクツールバーがピカピカと点滅するので、オフラインに熱中していても気が付けると思います。

具体的な方法

①実写.exeをダブルクリックして実ボクを起動
②白い起動画面でshiftキーを押すとネット対戦ロビーまでワープ
③ネット対戦ロビーに誰もいなかったら…
④実写.exeをダブルクリックして実ボクを新たに起動(二重起動)
⑤タイトル画面からストーリーなどオフラインモード系を選択して遊ぶ
⑥ロビーに誰かが来ると「ナ~イス!」と鳴るので、ロビー側の実写.exeでネット対戦
⑦ネット対戦中もオフラインモード側の実写.exeは起動したままでOK


  • かつて二重起動によりセーブデータ破損が発生するなど問題がありましたが、今ではしっかり解決しています。安心して二重起動してください。
  • ネット対戦ロビーで長時間の留守番をすると人気値が増えます。(人気値が多いとタイトルマッチの時に大応援団が!)
  • 二重起動してウィンドウがぴったり重なっていると見えないので、ツールバー上でマウスドラッグしてウィンドウ位置をズラしてください。ロビー側のツールバーが見える状態になっていると、誰かが来た時にピカピカするのでオフラインプレイ中でも気が付きやすくなります。
  • 実ボクの二重起動に限らず、パソコンで好きな作業しながらネット対戦の留守番ができます。「ナ~イス!」が鳴ったらロビーを覗いてみてください。