2016年10月13日木曜日

グローブハンデについて

2004年公開、長い歴史を持つゲーム「実写でボクシング」。

今いる、実写でボクシングの既存ユーザーの多くはベテランで、切磋琢磨して強くなった「強者」ばかりです。

彼らは皆、デビューした頃の自分にしっかりレッスンできる実力があります。


が、この修羅の国に飛び込む新人さんにとってあまりに高い壁、実力差に愕然し、ネット対戦の場から去っていく…。

そんな失意を私や多くのユーザーが感じてきました(本当に長い期間)。


今回導入したグローブハンデは、勝つ事が目的の既存ユーザーにとってデメリットしかありません

しかし、猛者ならばぜひ「新人ハンデ」をオンにして逆境を楽しんでください!

パンチ力が75%、もしくは50%に低減した上で、これまで磨き続けたテクニックを存分に発揮してください!



もう手加減するべきか悩む必要はありません。

思いっきり、打ち込みましょう!
全力のあなたから得る「なにか」、きっと新人さんに伝わるような気がしています!



グローブハンデが採用される条件

  • スパ天の設定で新人ハンデがONになっている(新人さん側の設定は関係なし)
  • 個別の対戦戦績、ハンデ受ける側が大幅に勝ち越している(勝率59%以上)
  • 新人さん側がネット対戦1000勝以下のキャリア
  • ホストの設定した遅延値5以下
  • 通常スパーのみ(タイトルマッチや練習試合は除外)


グローブハンデの効果

  • 与えるダメージの減少(個別戦績59%だと3/4、70%だと1/2)
  • 仰け反り(ヒットバック)の時間は、減少前の数値で決定
  • パンチのダメージ数で採点するジャッジAは、減少前の数値で採点
  • スパー結果は、戦績には反映され、レーティングには影響なし。
  • スパー中、コメントボックスの上部に白いドットが複数表示される
  • KO勝ちすると、スパー後の人気スロットにボーナス



難易度を低減するに至った推移


かつて私は、負け続けても這い上がってくれる骨のある新人さんが来てくれればいいのではないか、負けて来なくなるのはむしろボクシングの再現として正しいのではないか、と考えていました。

ネット対戦の場「スパー天国」に入場する条件、「ストーリーモードで基本技術を習得する」の難易度を下げる事にも抵抗があって、基本技術の習得ができないユーザーがスパ天に来てもボコボコにされるだけだし…と考えていて、何年も放置していました。

実ボク公開から12年、やっと最近になって(楽しんでもらうにはどうするべきだろうか)という視点で考えられるようになりました。

失意の末に閉鎖した私設ボクシングジムの「再現シュミレーション」から、純粋な「ボクシングゲーム」へ、私の頭の中がかなり柔軟になりました。

この葛藤、考え方の推移が過去のブログ記事からも感じられます。


実ボクが難しすぎるとメール頂きました(2012年)
この時は「難しい」という意見を頂くたびに、実際にボクシングを指導していた頃のように「こうしてみよう」と、攻略方法を伝達して対処していました。
「難易度を低減させてほしい」という要望が、実際のボクシングで「相手に手加減してほしい」と言っているように聞こえていたかもしれません。

実ボクサーとして成熟する確率(2013年)
この時はまだ、ユーザーそれぞれが魅力的に戦ったり、指導すること、攻略ページを開設すること、で新人参入数の低下が抑えられると思っていました。
実際にユーザーそれぞれ素晴らしい人達でしたが、それでも実際には新人さんは増えませんでした。

実写でボクシングの難易度(2015年)
スマホゲームの台頭でWindows用フリーゲーム自体が落ち込み、ユーザー数が低下。この時ついに、何年も固定していたストーリーモードの難易度低減を決意します。
誰にも遊ばれないゲームは、果たしてゲームと言えるのだろうか)などと枕元でよく考えました。

実写でボクシングのミニゲーム(2016年)
更にミニゲームが難しすぎるとのツイートを発見。基本技術習得するまでは最も簡単な二種類しかミニゲームが発生しないようにしました。

グローブハンデについて(2016年)(このページです)
ネット対戦の場で新人さんが負け続けている姿は、本人だけでなく殴る我々も辛い…。本来グローブハンデは掟破りだと思いますが、もう辛いボクシングはイヤなんです。


こうして振り返ると、悩みまくりつつも、新人さんが入りやすくなる仕組みに、継続的に取り組めているなと改めて確認できます。

今後も改善し続けて、ボクシングゲーム「実ボク」をもっともっと多くの方に触れて頂きたいです! 興味のある方はぜひ!

実写でボクシング ダウンロード


関連記事
実ボクが難しすぎるとメール頂きました
実ボクサーとして成熟する確率
実写でボクシングの難易度
実写でボクシングのゲームバランス
実写でボクシングのミニゲーム

2016年10月7日金曜日

最古のボクシングの記録(フレスコ画)

エーゲ海に浮かぶ島に、500年以上も栄えた古代都市があった。

豊富な海産物のおかげで都市は発展し、大陸側では頻発していただろう、大きな戦争にも巻き込まれることはなかった。

が、紀元前1500年頃、大噴火により島の大部分が陥没、この古代都市は火山灰により完全に埋没してしまった…。
(有名なポンペイの噴火はこの約1600年後)


約3500年後となる1967年、大々的な発掘調査が行われた。
幾層にも降り積もった火山灰を掘り進めると、古代の街並みが現れます。



三階建てのビル(水回りの配管は二階にまで!)、家具、フレスコ壁画、土器が発見され、古代の人々が高度な技術を持っていたことがわかりました。

多くの家には耐震設計が施されており、地震にも対応できていた事が伺えます。

更に興味深いのは噴火の被害者の遺体が見つかっていない点です。恐らく地震の頻発や小噴火から危険を察知し、街ぐるみでの集団避難に成功したのでしょう。素晴らしいリーダーがいた、と想像できます。

ただし、悲しいかな、避難先で生き残れたかは疑問。近隣の島のほとんどが大噴火の直後、大津波に襲われているのだ…。
(この大災害をアトランティス伝説と結びつける学者もいる)

街からは多くの遺物が発見されましたが、残念ながら都市の名前を伝えてくれるような情報はなにひとつありませんでした。

発掘現場の側にあった村の名前から、遺跡は仕方なく「アクロティリ」と名付けられました(本当はなんという名前だったのだろうか)。


私が興味を持ったのは、ある建物(施設)の…



左側の壁に直接描かれている、現存する最古のボクシングの記録となっている「ボクシングをする少年」である。



グラブは片手のみなので、殴る以外の攻撃も許されたのかもしれない。足を前後させた構えから、左右拳の機能差やフットワークも利用したと考えられる。

(3500年前にも、ボクシングはあったんだ…)

じっくり眺めているとかなりの画材部分が剥がれ落ちていて、後に描き足された部分が多いことに不安になる。

(本当にボクシングなのか?)

不安になったので、残されたフレスコ画材以外の、壁に描き足された部分を灰色で消去してみた。



灰色に塗る作業を終え、じ~っくり眺めてみて確信できた。

失われた部分の延長線上にヒントとなる画材が運良く残っているので、灰色部分に描き足された手足は正しいとしか思えない。

(これは間違いなくボクシングだ!)

もう少し画材の破損が進んでいたら、ボクシングと確信できるレベルにまで修復できなかっただろう。

まさにギリギリの保存状態! (火山灰は水を通さない軽石なので、一度埋まってしまえば何千年も固定してくれるのだ)

追記…後の調査で、フレスコ画は壁に直接下絵を描くのだと知る(情報元)。なので、「後に描き足された部分」と私が考えた部分は、「下絵として事前に描かれていた部分」が正しいようだ。なので、より確実にこの絵は「ボクシングをする少年」である!

この壁画のある部屋はやや広く、隣には柱のないもっと広い部屋があった。



私設ボクシングジムを二年間運営した身としては、この正方形の広間(B2)が拳闘場であった様に思えてならない。壁画のある部屋(B1)は控室なんじゃないだろうか…。


かなり長時間に渡って、フレスコ画を眺めたり、古代のボクシングジムを空想していたせいだろうか。

とっくに亡くなっている二人の少年ボクサーの動きを、指導者として「見てみたい!」という、時空を超えた欲求が湧き出てきて止まらない。

3500年前の古代都市、どんな拳闘指導が行われていたのだろうか…。

現在のジャブに値する探り針はあったのだろうか、フットワークはあったのだろうか、なぜ片手だけグラブを装着しているのか、前に避けるダッキングという技術はあったのか、ボディブローは許されたのか、マウスピースなしで大丈夫だったのかい?



「○○君は、なんでボクシングを選んだの?」
「えっと、ボクは…」

(大津波の時は高台まで逃げられたかい?)


当時のボクシングを取り巻く仕組み(ルール)に関する疑問も沸き出てくる。

ランキング制度やチャンピオン制度はあったのか、試合時間はどうなっていたのか(そもそも時計はあったのか)、報酬はあったのか、体重による階級制はあったのか、観客はいたのか、この危険な競技に選手は自ら志願したのか。

漫画やアニメとなった作品「セスタス」は、奴隷が闘技場で戦わされる物語だった。負けたら観客のブーイングによっては殺されてしまう、そんな悲惨なルールだったのかもしれない。

街の名前すら残っていない、そんな大昔の事だから、これらの疑問の答えなんか見つかるはずもないのに…。



後にツイッターの仲間、zo_bula_bulaさんから情報を提供していただきました。
(この人もきっと私と同じようにボクシングへの探求が止まらない人なんだろうな…と嬉しくなりました、感謝!)



zo_bula_bula





アフリカ、ナイジェリアに伝わる民族拳闘「ダンべ(Dambe)」が、この壁画に類似した姿の片手攻撃・片手防御で、盾と槍の機能を素手に置き換えた感のあるスタイルです。

世界各地の古代拳闘の発祥がどんな物だったかを考える、一つの大きなヒントかも知れません。



サンドバック

なんと3500年前の壁画とまったく同じスタイルで行われている競技が今に伝わっていただなんて…!!!
素晴らしい情報に感謝です。

いつか今回のやり取り含めブログにまとめてみようと思います。ありがとうございました。



追記①

ボクシング畑の著名ツイッター、ジーコさんがダンベの最新情報をツイート。転載許可いただきましたのでここに残します。

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かつて西アフリカで伝統的に行われていた「ダンベ」というボクシング風格闘技が、近年(2018年8月)ナイジェリアで興行競技として復活しているという記事



ダンベでは「槍」と呼ばれる引き腕のみを縄のようなバンテージで固め、前腕は素手のまま防御や掴みなどに用いられる。

もともとは収穫祭や葬儀などにおける祝事として始まったというダンベに統一的なルールはなかったらしい。

2017年に草の根クラブをまとめた「ナイジェリア伝統ボクシングリーグ協会」という組織が設立され、ユニフォームや採点システム、悪質な観客の追放処分などのルールが定められた。

協会長のBello氏は、やがてダンベを国際的な競技にしたいと語る。

また協会とは異なる動きとして、「ダンベウォリアーズ」というYoutube配信を軸としたプロモーターも活動している。こちらもやがては海外興行を見据えているという。

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

ダンベが現在進行形だった、もしくは現在進行形になった、という驚きの情報。

老婆心的な心配を述べると、ボクシングと技術的に重なる部分が多いと思われるので、世界中のボクサーが参加して一気にナイジェリアの民族競技としての立場を危うくしてしまいそう。(外国人力士ばかりになった日本の相撲のように)

しかし、それがいい事なのか悪い事なのかは判断が難しい。



追記②



大噴火によって島の大部分が吹き飛んでおり、カルデラ状の陥没が今も島の形として残っています。急激な陥没により発生した大津波の規模は計り知れません。

アクロティリ遺跡は現在も発掘中ですが、一般公開もされています。



一時間近く歩き回る広大な施設にもかかわらず、なんと全て屋内なのです、素晴らしい!

記事の中で取り上げた「ボクシングをする少年の壁画」は現在、アテネ国立考古博物館にあります。アクロティリ遺跡にはないのでご注意を!

アテネ国立考古博物館で気を付けねばならないことがあります。ギリシャでは写真を撮る時、彫刻と同じポーズをとってはいけないという法律があるのです! (マジかいな!)


関連記事

ボクシングゲーム年表
ダンベ
アテネ国立考古博物館
サントリーニ島(アクロティリ遺跡のある島)
フレスコ画の歴史と技法

2016年10月3日月曜日

ボクシングゲームの歴史

すぐに書き終わる記事ではないと思うので、何度も何度も追記していく事をご了承ください。


紀元前1450年頃 ボクシングをする少年の壁画(関連記事 1

火山灰によって覆われたため良好な保存状態(とはいえ平面個所は後に書き加えた様子)となった最古のボクシングの記録。
グラブは片手のみなので、殴る以外の攻撃も許されたのかもしれない。足を前後させた構えから、左右拳の機能差やフットワークも利用したと考えられる。
現在の2D系ボクシングゲームと同じ、向かい合ったボクサー二人を横から見た視点で描かれている点が興味深い。

紀元前500年頃 ギリシャの壺(競技者への賞品?)

右の選手はすでにグロッキー、ダウンする寸前だが、左の選手は次の危険なスイングを開始している。
当時の壮絶シーンを描いた美術品、2500年を経てなお伝わるスリリング!

1867 クインズベリールール制定
正方形のリング、1ラウンド3分、インターバル1分、グローブ着用、10カウントでKOなど、現在のルールの基礎となっている。
反則として、ベルト以下への打撃、倒れた相手への攻撃、蹴り技、頭突き、目玉えぐりなどがあるが、逆に考えるとクインズベリー以前はこれらが許されたという事。

1952 白井義男、日本人初の世界王者に
カーン博士というボクシングの専門家ではない人物の指導を受けた末の栄冠。大人気だったピストン堀口のラッシュ戦法とは対象的に、動いて動いてジャブストレートで優位を維持し続けるスタイルだった。
後に深刻な痴呆症となったカーン博士だが、白井夫婦は博士が亡くなるまで献身的に世話をした。当時は美談として語られたが、実際は大変な苦労であっただろう。

1968 あしたのジョー連載開始
過酷な減量、死亡事故、パンチドランカー、世界王者になれずに終わる、といった、ボクシングの影の部分をしっかり描いた不朽の名作。
同階級における日本人ボクサーの長身傾向は、同作における「ボクシング=減量」の印象があると個人的には思っている。

1980 BOXING(動画 1

Atari 2600 で発売されたボクシングゲーム。競技者視点でも観客視点でもなく、真上から見た視点を採用しているのが興味深い。
両選手ともに前拳後ろ拳の概念がない酷いフォームなのでボクサーというより素人の殴り合いを思わせる。
英文レビューにやたらと「指が痛い」と書いてあったので、間違いなく連打ゲー。

1981 電卓ボクシング BG-15(関連記事 1

ボクシングゲーム黎明期の作品にもかかわらず、「隙を探して打つ」というボクシングの真髄を再現している。
ボディ打ちの際にやたらと腕が伸びているのが面白い。

1982 MZ-80K BOXING(関連記事 1

雑誌I/Oに掲載されたオールマシン語で作成された個人作品。
防御の重要性、強力なストレートには二倍カウンターのリスクなど、ボクシングのエッセンスが多分に含まれている。CPU戦だけでなく2P対戦もあり。

1983 Rocky Super Action Boxing(関連記事 1

映画ロッキーのゲーム化(対戦相手がミスターTなので3以降)。レフリーもいい味出してる。
コントローラがかなり特殊。

こりゃ大変そうだ…

1984 チャンピオン・ボクシング(関連記事 1

後にバーチャファイターを製作した鈴木裕氏のデビュー作。
ドット絵は当時新入社員だった女性スタッフ。言われてみればキャラや動きがコミカルでなんとなく少女漫画っぽい。後年の雑誌記事に「ゴングのドット絵にもっとも苦労した」とあり、拳闘そのものへの熱意はそれほど高くなかった模様。
この翌年に鈴木裕氏が3Dバイクレースの名作、「ハングオン」をリリースするって信じられますか?!

1984 アーバンチャンピオン(関連記事 1

立ち位置、顔面とボディの分離、パンチの強弱といった本格的な拳闘要素を再現したゲーム内容。
ただし、敗北条件が背後のマンホールへの落下なので、後方へ下がるアウトボックスに利点がなく、前へ前へと進むファイタースタイルが必須となる。
植木鉢を落としてくる住民、パトカー巡回による中断、といったボクシング以外の要素がイヤらしい!

1987 ファミリーボクシング(関連記事 1

能力値を振り分ける要素、弱っていく様の再現、踏み込み強打やヘッドスリップの操作感覚が秀逸。時間経過で回復するので逃げ回る価値があったり、攻めようと思っているのにクリンチになってしまうシーンも現実的。
2P対戦の出来もよく、今でも遊ぶ価値がある殿堂入りボクシングゲーム。

1987 マイクタイソン・パンチアウト(関連記事 1

自分から攻撃するのではなく、相手のパンチや癖に反応していく後攻めがメインとなるゲーム内容。
攻防の再現としてはかなり偏っているが、豊富なキャラクターによる多彩な演出が素晴らしい名作。
主人公リトルマックが後にスマブラへの参戦を果たすとは驚いた。(が、Wii版の容姿が採用)

1990 パウンドフォーパウンド(関連記事 1

操作機器はトラックボール、真上から見た視点、など新しい体験を与えようとした意欲作。アーケード作品だが私は見た事がないのであまりヒットしなかったようなのが残念。
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プレイ経験のあるぼおんさんより情報!
パウンドフォーパウンドはトラックボールを横にフィーとやってパンチのフックが強かったですね。ゲームとしては操作が特殊過ぎて面白さがあんまり分からなかった印象。
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
パンフレット画像

1991 4DBOXING

初のポリゴン格闘ゲーム(諸説あり)。
単に立体化しただけではなくキャラエディットや視点変更なども搭載した意欲作だが、立体化した事による問題点も目立った。

1993 リディックボウボクシング(関連記事 1

顔面とボディのダメージを別にカウント、多彩なキャラメイキング、年齢による劣化…。
当たり判定が大味だった前作ホリフィールドボクシングのブラッシュアップ版となる本作は、まさに2Dボクシングゲームの集大成と言える。
ただし、数々のドラマを演出する「カウンターパンチ」の概念がないのが惜しすぎる。

1995 キングオブボクシング

3Dボクシングとして見た目はいいのだが、実際にプレイしてみると、どのカメラアングルにしても距離感が掴めないため、かなりストレスが溜まる。
パンチがヒットした際の表現にも違和感があり、ボクシングを3Dゲームとして再現する難しさばかりが目立った。
男女混合ルールの採用だったが、女性を殴るのはゲームの中だとしても精神的に辛かったなぁ…。

1995 ボクサーズロード

名作の誉れ高いが、残念ながら未プレイ。
通ぶってセガサターンを買ってしまった事を悔やんだ…。

2000~ グラフでボクシング(関連記事 1.ダウンロード

グラフの上下推移を見守る事しかできない特殊なゲーム性ゆえ、試合中は祈るような気持ちになってしまう異色作。1プレイ数分で終わることもあるが、稀に映画のようなボクサー物語を堪能できる。

2004~ 実写でボクシング(関連記事 1.ダウンロード

ボクシングゲームの集大成を目指して、個人により開発された作品。
HSPコンテスト2004最優秀ゲーム賞を受賞後、全国の100円ショップで販売された。その後、ネット対戦にも対応し、現在では無料配布されている。
ボクシングの表現として「横から見た2D表現」を選択しているが、これは紀元前の「ボクシングをする少年」の絵画と同じである。3500年前とイコールで結ばれている!

2009 パンチアウト Wii(関連記事 1

名作パンチアウトが3Dになって帰ってきた!
が、ゲーム性にこれといった変化はなく、良くも悪くも手堅いリメイク。
前作同様、どこかの時点で勝てない相手に何度も繰り返し挑むゲーマー根性が試される。

2019 東京2020オリンピック The Official Video Game

収録された多くの競技の中に、ちゃんとボクシングも含まれていることに安心。(近年、安全性に問題があるとして、競技の存続すら問題視されているので…)
ゲームとしてはリアルにサイドステップが再現されている。が、拳闘の肝となるスペース管理、前後のステップを排除した判断はどうしても賛成できない。
常に打ち合いを強制される内容は盛り上がるが、オリンピックボクシングの再現として違和感あり。