◎どちらの攻撃を選ぶか?[試合序盤編]
ダイアログでボクシングでは、選択肢の両方が防御になる事は無いが、2つとも攻撃になる事は有る。
基本的にはスタミナの残量と相談する事になると思うが、重要なポイントは敵の防御回数だ。
防御回数が2桁以上ならば首捻りでダメージ半減であるため、これを考慮しないとスタミナを無駄に消費する事となる。
まず、選んだパンチのダメージに注目してみよう。
例えば「アッパー」と「変則パンチ」。エンディングのアクション回数履歴で確認できるパンチ性能を見ると、双方共に疲労は4だが攻撃力は5と3で「アッパー」の方が高い。
同じスタミナ消費なら「アッパー」を使うのが当然に思えるが、敵が首捻りを使える場合はダメージ半減のため、「変則パンチ」の方が有利。
逆に首捻りが無いのなら「変則パンチ」は、疲労3の「フック」の攻撃力4にも負ける。
次は、1発目のパンチを打ち終えた直後に、自分のスタミナが2桁以上の場合に使える追撃。これも重要だ。
スタミナの追加消費こそ5と大きいが、大ダメージの上に首捻りを無効にする。高効率だ。
追撃を多く行うためにはスタミナの温存が重要。
必然的に、疲労1~2の範囲になる「ジャブ」「ストレート」「ワンツー」は、強力な選択肢になる事が分かると思う。
最後に一番のお勧めと言えるパンチを述べよう。
それは「ワンツー」だ。
疲労は「ストレート」と同じ2にもかかわらず、攻撃力は「フック」と同じ4。さらに、防御させれば敵の防御回数を2減らせる。
強いパンチならダウンさせられる、という状況で賭けに出るのでなければ、攻撃は「ワンツー」一択でも良い。
実際のボクシングで基本のパンチが、このゲームでも重要な位置付けになっている。
◎どちらの攻撃を選ぶか?[ダウンを奪え編]
敵のHPが下がり、ダウンを奪えるのが現実的になってくると、単純に大ダメージを目指すのが最適解にならない場合が出てくる。
そのポイントとなるのが追撃だ。これはスタミナ2桁以上での追撃だけでなく、ラッシュの2発目以降の追撃も含まれる。
追撃の悩ましいルール「敵のHPがちょうど0になると、追撃が強制的に止まりダウンさせられない」。これが問題だ。
このため、自分のパワー現在値や敵の首捻りの有無から、与えられるダメージを把握できれば有利に戦える。
強い方のパンチを選択すると敵のHPがちょうど0になりそうなら、弱い方のパンチから追撃を狙えばダウンを奪える可能性が高い。
強い方のパンチでダウンが奪える場合でも、弱い方のパンチから追撃する方がダメージを上げられる場合が有り、そうなれば敵の回復を効率良く減らす事ができる。
ここまでの内容は、2つの選択肢が両方とも攻撃だった場合の事だが、攻撃が1つしか無くても攻撃を選ばないという作戦は有り得る。
1つ例を挙げるなら、スタミナが残りわずかな場合。
ダウンさせられればスタミナを回復できるので、強打で賭けに出る意味が有るが、敵のHPが0止まりで倒し切れないと、スタミナ不足によって手が出しづらくなり、戦況をひっくり返される事もある。
◎カウンターとは
ダイアログでボクシングにおいて、カウンターは異色のパンチである。
その威力は、カウンターの餌食になった敵のパンチの威力依存で、自分のパワーは関係無い。
疲労は0で、たとえ敵が攻撃をしてくれずカウンターが無駄になっても、失う物は無いのだ。
そして、カウンターが成立すれば敵のパンチを無効化できるという特徴から、防御も兼ねている。
良い事づくめなのだ。
しかし実は、敵がパンチを打ってきてくれても、カウンターが失敗する事が有る。
そうなれば、もちろんパンチを喰らうのは君だ。
スピードが高いと精度が下がるようなので、スピードが高いボクサーは要注意である。
それでもローリスクハイリターンな事には変わりないが、判定勝ちが見えている状況においてはカウンターを捨てて防御し、手堅く時間を進めるのも手だ。
一発の強打から、ポイントもHPも奪われる。そういった逆転劇も珍しくは無い。
◎判定勝ちの勧め
ジャッジの決めたポイントは常に表示されている。
ポイント合計を計算すれば、判定勝ちの見込みが有るか分かるはずだ。
ジャッジ3人の評価ポイントは、3人それぞれに違い、「ラウンド中の最大与ダメージ」「ラウンド終了時のHP」「ラウンド中のヒット回数」となり、低い方のボクサーは1ポイント減らされる。
「ラウンド終了時のHP」については、敵のHP最大値が圧倒的に多ければ、ポイントを取るのは難しいため、割り切って無視しても構わない。
「ラウンド中の最大与ダメージ」と「ラウンド中のヒット回数」については、ゲームシステム的に1ラウンドで当てられるパンチの数が少ない関係上、ほとんどの場合でポイントが一致する。
判定は、ジャッジ3人の内2人が選べば勝ちになるため、ほぼ同じポイント数になる「ラウンド中の最大与ダメージ」と「ラウンド中のヒット回数」の2つが重要。
一方的に攻撃され、ずっと防御していても、ヒットさえ許さなければ減点されないという点にも注目だ。
また、ダウンを取られると追加でポイントが減少。例えば1回ダウンを取られたラウンドのポイントは、おおむね2ポイントずつ減らされる。
現在でのポイント数の合計を計算して、残りのラウンドで取り返される可能性のあるポイント数と比べれば、試合終盤の方針が見えてくるはずだ。
例えば、ジャッジ2人以上が2ポイントずつ、あなたが優勢だと付けている中で最終ラウンドになった場合。最終ラウンドはダウンさえ取られなければ、どれだけ一方的に攻撃されても、ポイントは1つしか減らされない。徹底して防御しダウンさえ無ければ、判定勝ちは確定だ。
序盤でもっとポイント差を付けられれば、さらに早い段階で安全な試合運びを始める事だってできる。
ただし、「ガード」に対しては「フック」、「ダッキング」に対しては「アッパー」、「スウェー」に対しては「ボディ」が防御できない事にも注意。パンチや防御の種類は2択の段階からしか選べないので、1ラウンド中に何回も弱点を突かれる事は稀だろう。だから、ダウンまでさせられず済むケースが多いと思うが、1ポイント取られてしまうのは想定しないとならない。
◎どの能力値を上げるか?
主人公の能力値が上がるのはスパーリング終了時である。
HP、パワー、スピード、スタミナ、防御、回復。6つの能力値が有るが、その中からランダムで1つが+1され、さらにランダムで選ばれた2つから1つを選択する事で+1される。
自分の能力値の合計が、対戦相手よりも少なければ、勝利した場合に限り追加でランダムに+1。
1試合ごとに+2~+3されるのである。
どの能力値も高ければ高いほど良いのだが、わずかずつしか上げられないのが悩み所だ。
どれを優先してあげるべきか、1周目を想定して私の考えをまとめてみた。
●HP
有れば有るほど良いのだが、それでは切りが無い。
そして、防御がかなり高性能なゲームなので重要度は低め。
今現在の敵の攻撃力から、必要な分だけ上げる程度でも良いはず
○パワー
KO勝ち狙いなら最重要。
ただし、回復の値より高いと拳を痛めるイベントが発生して、パワー半減。
回復と交代で上げて、同じくらいにしていくくらいが妥当か。
◎スピード
攻防一体の重要能力値。敵よりスピードが高ければ攻撃の成功率が上がる。
(ただし、カウンターのみ成功率は落ちる)
パワーが低くても、敵の攻撃を止めやすくなるわけなので、判定勝ち狙いも現実的。
ただし、敵に大きくスピードで負けているようならば、上げても焼け石に水。
割り切ってスピードを捨てる事も考えなければならない。
○スタミナ
何よりも追撃ができるようになることが重要。
14有れば、アッパーからでも追撃できる。
マイナスになるとパワーとスピードが下がってしまうという点も注意だ。
●防御
現在値10以上ある時なら首捻りで、受けるダメージ半減。
なので、それなりに重要だが、1周目のスパーリング程度だと少なくても乗り切れる。
(しかし、2周目の連続防衛でリセットによるやり直しを許容するなら、おそらく最重要能力値。
カウンターで挑戦者を沈める、その試行回数を増やせるわけだ)
○回復
ダウン復帰で消費される事が目立つが、意外と効果の多い能力値。
拳を痛めるのを防止するし、インターバルでの回復量は回復最大値が低いとすぐに尽きてしまう。
しかし、インターバル回復以外にも、ラウンド中にHPとスタミナは+1される機会がそれなりに有る。
そのため、重要度は並。
◎2周目の防衛戦。どっちの挑戦者を選ぶ?
ダイアログでボクシングの本当の戦いは、2周目から導入される連続防衛チャレンジだ。
ランキング1位からの指名からは逃れられないが、それ以外は2人の挑戦者から選択する事になる。
どんな挑戦者を選ぶべきか。
私の所見では有るが、述べさせていただく。
防衛を続けていくと、挑戦者はドンドン強くなる。ある程度強くなってくると、6つの能力値全てが平均的な穴の無いタイプはつらい。弱点を突かなければ勝てないようになってくるのだ。ならば、どんな能力値が理想的か。
◎HP
やはりHPの低い敵が一番うれしいか。
スピードで負けていて攻撃させてもらえなくても、カウンターで勝てる可能性が高いのも嬉しい。
○パワー
意外かもしれないが、パワーが高い敵も狙い目である。
もちろんカウンター狙いで、じっと防御して機会を待つのだ。
ただし、言うまでも無くハイリスクハイリターン。
◎スピード
スピードがあなたよりの低い敵は美味しい。
HPが多くて倒しきれない相手でも、主導権を取って封殺すれば判定勝ち。
パワーの高い剛腕挑戦者だって、主導権を取られれば、自由に拳は振れない。
●スタミナ
少なければ追撃の心配は少なくなるが、マイナスでも強打を打たなくなるわけではないので、重要度は低め。
そもそも追撃無しでも痛い挑戦者なら、スタミナの差は誤差だ。
○防御
ゲームシステム的に攻撃できる回数が少なめのため、効率良く敵の防御回数を減らすのは難しい。
なので、首捻りをすぐに使えなくさせられる15前後以下だと嬉しい。
●回復
少ないほど良いとは言え、インターバル回復で最大3も増加するので、恩恵を感じにくい。
そもそもHPを削り切ってダウンさせないと使われないので、回復は気にしても仕方が無いかも。
☆地味だが使えるかもしれない経験値稼ぎ
モッズとスパーリングするか否か決められる回が1つ有る。
モッズと戦わない場合は、ジムメイトとスパーリングする事になるが、これは勝ってもループして同じ回を繰り返すので、うっかり勝ってしまう事を気にせずに鍛え続けられるぞ。
☆勝率よりストーリーを重視するなら
「ダイアログでボクシング」は、「読む」という事に重点を置いたゲーム「ダイアログの果てに」の中の一作戦。
もちろん、「ダイアログでボクシング」の中にも読んで楽しめる要素が多数。
物語を深くまで読み解きたいのなら、各回ごとに1回は、負けるか引き分けるかするのも有りだ。
同じ場面を繰り返すと、物語の裏側が見えてくる事も有るぞ。
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