ボクシングマガジンを読むために図書館へ行ってきました。
雑誌本棚の前に立つがボクマガ最新刊が見当たらない…。
貸し出しは刊行されてから一ヶ月間は禁止なので、これは誰かが館内で読んでいるということだ。
(どんな人がボクマガを読んでいるのだろう…)
団地のように並んだ本棚の列をジグザグに歩く。
(いた!)
年齢は50代、灰色を基調とした服装のスマートな男性だ。(俳優でいったら草刈正雄、そーとーいい男!)
もしかしたら昔ボクシングをやっていたのかな、と思えるような風貌。
ふと声をかけたくなってしまう。
地域的にも同じなのでもしかしたら共通の知人がいるかもしれない。
しかしボクマガを読んでいる時の自分は集中しているので、家族の呼びかけに反応しないこともあるという。
彼も今、集中しているのでは…と思うと声をかけることができない。
結局そのまま別の雑誌を読んで帰ってしまった…。
話が盛り上がってボクシングを通じた年齢を超えた友人になれたり、実写でボクシングのユーザーになってくれたりしたら…
とも思ったけれど図書館ではあまりペチャクチャできない。
現実的にはなかなか友人を作るという場所ではなさそうだ。
実ボク開発者としての名刺でもあれば声をかけたかもなぁ…。
そうなのか、自分の肩書きは「実ボク開発者」なんだなぁと実感。
ボクシングに興味のある方に実ボクを勧めたいけれど、さすがに50代だとゲームをプレイする、という経験がないだろうなぁ…。
どっちにしろダメだろうな…。
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
追記
数か月後、再び図書館で草刈正雄さんを発見、やはりボクシングマガジンを読んでいる。
話しかける気はなかったが、とりあえず側にでも座ってみようかな…と接近。
実写でボクシングの開発に役立つパソコン雑誌の老舗I/Oを読みながら、男性の横に置いてある本をチェック。すると「肺がんは怖くない」的な題名が目に入った。
(肺がん…)
私の父が3年間に渡って戦った強敵の名前がそこにあった。治療について調べ続けたが、最後は3日間ほどの昏睡の末に父は負けた。
ボクシング、肺がん。話題としては尽きることなく沸き出てくるだろうが、盗み見してしまった申し訳なさもあり、やはり声をかけることはできなかった。
そもそもボクシングの話題はファン同士でもピタリと合うものじゃない。自分は技術的な話題が好きだが、芸能人的な視点でボクサーを語る人もいる。(例えばボクサーの人格否定はボクシングの話題ではない)
肺がんにしても、捉え方やどう戦うかは人それぞれだ。それに同じ病気で死んだとなればショックを受けるかもしれない。
私はお目当ての本を借りて図書館を後にした。
草刈正雄さんはまだボクシングマガジンを読んでいた。じっくりと読むタイプなんだな、俺と同じだなぁ、また会えたらなんとなく嬉しいな、と思った事を思い出して、このブログに追記した次第です。
関連記事
小細胞肺がんの治療
ボクマガ(古本)プレゼント企画!
2012年2月27日月曜日
2012年2月25日土曜日
開発者、サンドバックの戦い方
基本は「制空権争い」
私にとっての制空権争いとは、ジャブが届くギリギリの間合いでの攻防戦である。相手が接近してくれば後退、下がれば前進する。
この間合いを具体的に説明すると…
こちらのストレートが当たらなかった場合でも、相手のフック・アッパー・Bフックの返しが届かない距離
である。
この間合いを維持したまま、ジャブとストレートで相手の顔面へのラッキーヒットを狙い、あまりに顔面ガードが固いならBジャブで有効打を稼ぐ。
相手が強めの前進を敢行して、こちらをコーナーに詰めてきたら、クリンチで仕切り直す。
追い詰められて密着戦になっても、できるだけ先に打たない。カウンター被弾による大ダメージが怖いからだ。
相手が空振りして疲労して、自分から帰ってくれるのが理想。
近距離での相打ちタイミングは徹底的に避けるので、劇的なシーンが両者に訪れることはないかもしれない。
地味な展開となることが多いが、目的はポイントの優位を積み重ねることである。
この低リスクなスタイルで優位を得ることができれば、相手は特攻アタックやボディアタックなど別のリスクある手段を選ばざるえなくなる。よって制空権争いでしっかり勝つことが勝利への第一歩といえる。
①先に蓄積ダメージを負わない
実ボクは時間経過でゲージを回復させることができる。ピンチを脱するには時間稼ぎが重要。
ポイントを捨てるラウンドがあっても構わない、最後に二者が1p勝っていればOK。
②相手のアタックは凌ぐ
積極的に振ってきている相手と打ち合わず、なるべくディフェンスで凌ぐ。ダメージを受けるリスクよりも、相手が疲労するメリットを重視する。
③疲労した相手に強打を狙う
疲れた相手は打ってこないと決め付ける。数少ない積極的に攻撃できる場面だ。
相手の姿勢を確認し、当たる強打(Bフック含む)を打っていきたい。
④なるべく前進する
なるべく前方で戦うことで、仮に打ち負けたとしても後方へ逃げて回復が可能である。
更にインターバルの回復量を主導して調節できたり、チャンスの際に追い詰めやすくなるといったメリットがある。
⑤呼吸ゲージを見ながら攻める
呼吸ゲージを注視、自分が高くて相手が低いときにジャブの刺し合いを開始する。
一発当たると数秒間その場で光点が点滅して止まるので、自分なり相手の光点を特定の状態に固定して打ち合おう。
①スローワンツー
ワンツーをワン・ツーと打つ。要は野球のピッチングでのチェンジアップ。こちらの単発ジャブに対する相手の返しタイミングを覚えたら、その出始めに刺さるようストレートを打つ。近距離では当たったとしても仰け反るようなダメージを与えることができず、危険を伴うので使わないほうがいい。
②Bジャブちょい出しストレート
これもチェンジアップ。相手がBジャブに対するジャブ返しのタイミングを覚えたら、その出始めにストレートがヒットするように狙う。
③フック削り
ダメージ40前後でジャッジA狙い。変則タイミングでカウンターされない工夫が必要。ラウンド内に一度打つか打たないか。カウンターされるリスクがあるので、リードしていたり、当たったところでポイント獲得できないケースなら控えよう。
④フェイントから強打
コンビネーションパンチ。最初のフェイントに反応した相手に強打が当たってくれれば…と期待。
ボディ攻撃への対処
①早めに対処、回復を最優先
30受けたら回復に専念しよう。前後移動で相手のBジャブを空転させ、接近されたらクリンチや腹筋、が基本。相手が疲労して自らボディ攻撃を控える方向を狙う。
②ジャブ連打で密着、打たせない
Bフックを混ぜてくる相手の場合、①の対処では足りない場合もある。残り時間が少ないならば、細かい連打で終了ゴングに逃げ込む方法も有効だ。
③相手の呼吸ゲージが上の時、打たれないように意識
逆に言うと普段は前に出て背後のスペースを確保。
④疲労しないように!
ボディと疲労のダメージがダブルで溜まるとジリ貧化。
⑤インターバルにできるだけ回復
終了ゴング直前、前にダッシュ。
⑥遠くからBジャブを打つ相手には顔面ジャブで打ち勝てる
思いがけず大ダメージになったり。
ボディ突破された後
①絶対に諦めない
ヤケになって振り回したら相手の思う壺。顔面への強打攻撃が来る瞬間に全意識を集中させよう。
②相手のフックにダックアッパー
なかなかヤケにならない君にイライラ、どこかで顔面狙いにシフトするはず。
③相手のBジャブにアッパー狙い
ファイナルショットにどうせならバクチを!
顔面に蓄積を受けた時
①ジャッジBを諦めAとCでリードを狙う
最大ダメージ数とヒット数を意識してラウンドを重ねてみる。
②ボディ攻撃へシフトする
相手がカウンター待ちしている気配が少しでもあればボディを狙ってみる。
自身が負ったダメージにより呼吸ゲージが高速化して何度も上部を通過するため、無傷のままいきなり狙うよりも手負いのほうが実は成功する確率が高い。
相手が疲労してきたタイミングで開始すると成功しやすい。
③とにかく試合を長引かせる
倒せない相手を倒そうとより大振りになってくるスイング。
そこを狙って一発逆転!
トドメ
①相手のダックにアッパーを打つ
ダックが癖になっている相手に有効。
②相手の強打を待ってカウンター
「来る!」という予想が当たればKOは簡単。
最終ラウンドの逃げ切り
①スウェーの多用
避けるだけでなく、相手を疲労させることができる。
通常フォームに戻すタイミングは相手強打の引きに合わせましょう。
②ジャブ連打
とっことんジャブ→ガード→ジャブでバリア。
③ガードで静止
フック削り以上のダメージを負うことがない。
場合によっては立てる程度のダウンも戦略的ともいえる。
④前後にウネウネ動く
捕まえられそうで捕まえられないステップワーク。
私にとっての制空権争いとは、ジャブが届くギリギリの間合いでの攻防戦である。相手が接近してくれば後退、下がれば前進する。
この間合いを具体的に説明すると…
こちらのストレートが当たらなかった場合でも、相手のフック・アッパー・Bフックの返しが届かない距離
である。
この間合いを維持したまま、ジャブとストレートで相手の顔面へのラッキーヒットを狙い、あまりに顔面ガードが固いならBジャブで有効打を稼ぐ。
相手が強めの前進を敢行して、こちらをコーナーに詰めてきたら、クリンチで仕切り直す。
追い詰められて密着戦になっても、できるだけ先に打たない。カウンター被弾による大ダメージが怖いからだ。
相手が空振りして疲労して、自分から帰ってくれるのが理想。
近距離での相打ちタイミングは徹底的に避けるので、劇的なシーンが両者に訪れることはないかもしれない。
地味な展開となることが多いが、目的はポイントの優位を積み重ねることである。
この低リスクなスタイルで優位を得ることができれば、相手は特攻アタックやボディアタックなど別のリスクある手段を選ばざるえなくなる。よって制空権争いでしっかり勝つことが勝利への第一歩といえる。
①先に蓄積ダメージを負わない
実ボクは時間経過でゲージを回復させることができる。ピンチを脱するには時間稼ぎが重要。
ポイントを捨てるラウンドがあっても構わない、最後に二者が1p勝っていればOK。
②相手のアタックは凌ぐ
積極的に振ってきている相手と打ち合わず、なるべくディフェンスで凌ぐ。ダメージを受けるリスクよりも、相手が疲労するメリットを重視する。
③疲労した相手に強打を狙う
疲れた相手は打ってこないと決め付ける。数少ない積極的に攻撃できる場面だ。
相手の姿勢を確認し、当たる強打(Bフック含む)を打っていきたい。
④なるべく前進する
なるべく前方で戦うことで、仮に打ち負けたとしても後方へ逃げて回復が可能である。
更にインターバルの回復量を主導して調節できたり、チャンスの際に追い詰めやすくなるといったメリットがある。
⑤呼吸ゲージを見ながら攻める
呼吸ゲージを注視、自分が高くて相手が低いときにジャブの刺し合いを開始する。
一発当たると数秒間その場で光点が点滅して止まるので、自分なり相手の光点を特定の状態に固定して打ち合おう。
意外と当たる変則的な強打
①スローワンツー
ワンツーをワン・ツーと打つ。要は野球のピッチングでのチェンジアップ。こちらの単発ジャブに対する相手の返しタイミングを覚えたら、その出始めに刺さるようストレートを打つ。近距離では当たったとしても仰け反るようなダメージを与えることができず、危険を伴うので使わないほうがいい。
②Bジャブちょい出しストレート
これもチェンジアップ。相手がBジャブに対するジャブ返しのタイミングを覚えたら、その出始めにストレートがヒットするように狙う。
③フック削り
ダメージ40前後でジャッジA狙い。変則タイミングでカウンターされない工夫が必要。ラウンド内に一度打つか打たないか。カウンターされるリスクがあるので、リードしていたり、当たったところでポイント獲得できないケースなら控えよう。
④フェイントから強打
コンビネーションパンチ。最初のフェイントに反応した相手に強打が当たってくれれば…と期待。
ボディ攻撃への対処
①早めに対処、回復を最優先
30受けたら回復に専念しよう。前後移動で相手のBジャブを空転させ、接近されたらクリンチや腹筋、が基本。相手が疲労して自らボディ攻撃を控える方向を狙う。
②ジャブ連打で密着、打たせない
Bフックを混ぜてくる相手の場合、①の対処では足りない場合もある。残り時間が少ないならば、細かい連打で終了ゴングに逃げ込む方法も有効だ。
③相手の呼吸ゲージが上の時、打たれないように意識
逆に言うと普段は前に出て背後のスペースを確保。
④疲労しないように!
ボディと疲労のダメージがダブルで溜まるとジリ貧化。
⑤インターバルにできるだけ回復
終了ゴング直前、前にダッシュ。
⑥遠くからBジャブを打つ相手には顔面ジャブで打ち勝てる
思いがけず大ダメージになったり。
ボディ突破された後
①絶対に諦めない
ヤケになって振り回したら相手の思う壺。顔面への強打攻撃が来る瞬間に全意識を集中させよう。
②相手のフックにダックアッパー
なかなかヤケにならない君にイライラ、どこかで顔面狙いにシフトするはず。
③相手のBジャブにアッパー狙い
ファイナルショットにどうせならバクチを!
顔面に蓄積を受けた時
①ジャッジBを諦めAとCでリードを狙う
最大ダメージ数とヒット数を意識してラウンドを重ねてみる。
②ボディ攻撃へシフトする
相手がカウンター待ちしている気配が少しでもあればボディを狙ってみる。
自身が負ったダメージにより呼吸ゲージが高速化して何度も上部を通過するため、無傷のままいきなり狙うよりも手負いのほうが実は成功する確率が高い。
相手が疲労してきたタイミングで開始すると成功しやすい。
③とにかく試合を長引かせる
倒せない相手を倒そうとより大振りになってくるスイング。
そこを狙って一発逆転!
トドメ
①相手のダックにアッパーを打つ
ダックが癖になっている相手に有効。
②相手の強打を待ってカウンター
「来る!」という予想が当たればKOは簡単。
最終ラウンドの逃げ切り
①スウェーの多用
避けるだけでなく、相手を疲労させることができる。
通常フォームに戻すタイミングは相手強打の引きに合わせましょう。
②ジャブ連打
とっことんジャブ→ガード→ジャブでバリア。
③ガードで静止
フック削り以上のダメージを負うことがない。
場合によっては立てる程度のダウンも戦略的ともいえる。
④前後にウネウネ動く
捕まえられそうで捕まえられないステップワーク。
2012年2月20日月曜日
もしかしたらあなたの力になれるかもしれないゲーム
納得がいかない状況を受け入れなければならなくなった時、マジメな人ほど袋小路に入ってしまう傾向があります。
悩み事に対しての対処は…
納得がいかなくなったその原因・本人に直接アクセスすべき
マジメな人だと人情ややさしさが邪魔をして、自分サイドでどうにかならないか…と考えてしまうかもしれません。もしくは相手に直接言うのが怖い、という側面もあると思います。
その問題・人から離れる、諦める、時間を置く
これは有効な手段なのでしょうが、マジメな人ほど問題から逃げることなく自分の力で解決しようと努力するでしょう。
どんなに自分の中で考えたとしても(テレパシーはないので)伝えたい人に気持ちが伝わることはなく、むしろ感情の解離が生まれ、相手との気持ちに距離が開いてしまうケースや無駄に苦労してしまう(一人相撲)ケースが目立ちます。
コミュニケーションがない状況だと自身の考えが飛躍して、起こってもいない問題を自分の中に先行して作ってしまうことさえあるのです。
そんな悩みを抱えたまま日々を過ごしていると、無意識化でも慢性的なストレスとなってしまい、気力そのものが失われてしまいます。
あなたがどうして落ち込んでいるのか、一方的に記述している私にはわかりません。
ただ悩み事の解決に客観的な意見を述べてくれる他人とのコミュニケーションはとても有効な手段なのです。
もしあなたがなにかの問題に対する客観的な意見を聞きたいのであれば、実写でボクシングのコミュニティを利用してみませんか?
ストーリーモードにて「基本技術の習得」を終えると、「ネット対戦」に参加できます。
悩み事に対しての対処は…
納得がいかなくなったその原因・本人に直接アクセスすべき
マジメな人だと人情ややさしさが邪魔をして、自分サイドでどうにかならないか…と考えてしまうかもしれません。もしくは相手に直接言うのが怖い、という側面もあると思います。
その問題・人から離れる、諦める、時間を置く
これは有効な手段なのでしょうが、マジメな人ほど問題から逃げることなく自分の力で解決しようと努力するでしょう。
どんなに自分の中で考えたとしても(テレパシーはないので)伝えたい人に気持ちが伝わることはなく、むしろ感情の解離が生まれ、相手との気持ちに距離が開いてしまうケースや無駄に苦労してしまう(一人相撲)ケースが目立ちます。
コミュニケーションがない状況だと自身の考えが飛躍して、起こってもいない問題を自分の中に先行して作ってしまうことさえあるのです。
そんな悩みを抱えたまま日々を過ごしていると、無意識化でも慢性的なストレスとなってしまい、気力そのものが失われてしまいます。
あなたがどうして落ち込んでいるのか、一方的に記述している私にはわかりません。
ただ悩み事の解決に客観的な意見を述べてくれる他人とのコミュニケーションはとても有効な手段なのです。
もしあなたがなにかの問題に対する客観的な意見を聞きたいのであれば、実写でボクシングのコミュニティを利用してみませんか?
Windows用ゲーム「実写でボクシング」はフリーソフトなので、ずっとお金はかかりません。HSPプログラムコンテスト2004で最優秀ゲーム賞を受賞、100円ショップダイソーで販売された実績もあり安心して遊ぶことができます。
ストーリーモードにて「基本技術の習得」を終えると、「ネット対戦」に参加できます。
→ストーリーモードの攻略記事
ネット対戦の場は「スパー天国」と呼ばれています。
そこでは老若男女、様々な仮想ボクサーが拳を振るっています。
仮想空間ですが、戦いのリングを通じて色々な人と触れ合うことできっと得るものがあると思います。
自分以外の意見を聞くことで凝り固まった今の思考が変化するかも…。
やってみませんか? 実写でボクシングを!
ネット対戦の場は「スパー天国」と呼ばれています。
そこでは老若男女、様々な仮想ボクサーが拳を振るっています。
仮想空間ですが、戦いのリングを通じて色々な人と触れ合うことできっと得るものがあると思います。
自分以外の意見を聞くことで凝り固まった今の思考が変化するかも…。
やってみませんか? 実写でボクシングを!
深夜大会2012 ~冬の陣~(まとめ)
活動再開! 投稿者:太毛死 投稿日:2012年 1月14日(土)13時32分16秒
(多分ですが)最近大会がなかったようなので~~
いきなりながら大会を開催したいと思います!
団体の性質上参加しにくい方が多いと思いますが
最近深夜は盛り上がっているようなので(特に無頼さんやUMEさん、感謝!)
熱くなれ!真冬の夜に!!
平日深夜スパー同盟主催 深夜大会2012~冬の陣~
1月27日(金) 24:00スタート
大会形式はトーナメント
トーナメント表作成にはTMakerを使わせていただきたいと思います
ルールはスパ天での基本マナーに基づきます
お待ちしております~ めざせ!公式大会!!
深夜大会2012 ~冬の陣~ 投稿者:太毛死 投稿日:2012年 1月28日(土)17時32分12秒
皆さん眠い中、おつかれさまでした~
12時~1時という時間にもかかわらず、6人で大会を開くことができました~
集まってくださった、
オリンピックさん、鳳蛋さん、ゼファーさん、よしのさん、duaneさん
本当にありがとうございました~
一回戦
duane vs オリンピック 8R3-0判定 オリンピック
ゼファー vs 鳳蛋 8RKO(2分3秒) 鳳蛋
二回戦
オリンピック vs よしの 9R2-0判定 オリンピック
鳳蛋 vs 太毛死 5RKO(1分0秒) 鳳蛋
順位決定戦
よしの vs duane 8R3-0判定 よしの
太毛死 vs ゼファー 8R2-0判定 ゼファー
最下位決定戦
duane vs 太毛死 2RKO(0分59秒) duane
三位決定戦
ゼファー vs よしの 8RKO(2分33秒) ゼファー
決勝戦
オリンピック vs 鳳蛋 3RKO(2分13秒) オリンピック
見事、深夜大会2012冬の陣、一位に輝いたのは・・・
オリンピックさんでした~!!
おめでとうございます!!
う~ん、一勝くらいはしたかったw
リプレイアップに協力してくださった皆さんありがとうございます!
寒くて眠いなか集まってくださった5人の方、本当にありがとうございました~!!!
また唐突に大会をひらくことがあるかもしれません!
またよろしくおねがいします!!
お疲れ様~! 投稿者:サンドバック 投稿日:2012年 1月28日(土)11時23分34秒
深夜大会、時間的にどうしても参加者が集まらないのは宿命ですが、熱き拳を振るう6名の実ボクサーが参加、すごいっ!(いつか8名、きっと行く!)
ぱっとメンバーを見た時にゼファーさんが優勝候補かしら? と個人的に思ったのですが、意外とあっけなく♪
優勝したオリンピックさんは落ち着いたスタイルに定評があり、トーナメント向きなのかも知れません。
やや火力不足と言えるフットワーカーが鳳蛋氏のプレッシャーボクシングにどう対抗したのか…
特に決勝のリプレイはどうしても見てみたいかも~!
優勝、おめでと~う!
そしてなにより主催してくれたタケシさん、ありがとう!
また実ボクの歴史に1ページ追加されました♪
大会ページ完成したら大会紹介としてリンク張りますのでご報告をお願いします!(焦らないでOKです)
深夜大会(対戦記) 投稿者:鳳蛋 投稿日:2012年 1月28日(土)18時33分7秒
先ずは一回戦の対ゼファーさん、1ラウンド終了際にボディフックを叩き込みます。
2ラウンド開始と同時にボディを攻めたてて蓄積を負わせることに成功!!!
しかし、3ラウンド目に入るとさすがにパターンを読まれてしまい、ボディ打ちを狙われてダウーン、ギリギリで立ちます。
ここからはこちらは顔面に、向こうはボディにダメージを抱えての削り合いとなりました。
本当ならもう少しボディを入れたいところですが、残りラウンドも少なくなってきたので、こちらも攻撃のターゲットを上にシフトしての打ち合い。合計4度のダウンを奪われながらも、回復が遅い相手にフックを連発して追い詰めていく。
そして、最終ラウンド、フックをダッキングでかわした相手のアッパーを~、辛うじてガード、とっさのアッパー返しが見事に決まっての逆転KO勝ちでした。
続いて準決勝の相手は主催者でもある太毛死さん、1・2ラウンドはボディを攻められて防戦一方の展開、しかし、なんとか受け流して蓄積を負うことを避けます。
3ラウンド、ついにボディに来たところをフックを引っ掛け、そのままフォローのストレートも叩き込んでダウンを奪います。
ここからはどんどん畳み込んで圧倒、最後もフックでフィニッシュです。
いよいよ決勝戦、相手はオリンピックさんです。
今回の大会の中で恐らく最も手強いと予想していましたが、想定どおりに勝ち上がってきました。
実は復帰されてから一度も対戦しておらず、なんと決勝戦が何年ぶりかの対決となりました。
ここまで判定で勝ちあがってきていることからも、かなりさばきに長けている選手であると感じていました。
試合開始となり1ラウンド、コーナーに下がっての相手のストレートが飛んできたところにカウンター、いきなりのビッグヒットを決めます。
そのまま追撃に出るもジャブでうまくしのがれて、こちらが先に息切れしてしまいました。
続く2ラウンドは、強打を当てることができずポイントを奪われます。
どうもまずい流れで、このままずるずる行くと、クモの巣にからめとらるようにポイントを奪われかねません。
3ラウンド、再びストレートがヒット~、ここは行くしかないと思い、いつものワン・ツー追撃ではなく、ストレートをダブルで打つ強打乱れ打ちを放ちます。
が、エキサイトしすぎたのかストレートを出しすぎてしまいヘロストに~、カウンターを見事に合わされてのKO負けとなりました。
最後はやられてしまいましたが準優勝~!!!
他の人が主催した大会には久々の参加だったので、とても楽しめました。
開催してくれた太毛死さんと参加された方々に感謝です。
(多分ですが)最近大会がなかったようなので~~
いきなりながら大会を開催したいと思います!
団体の性質上参加しにくい方が多いと思いますが
最近深夜は盛り上がっているようなので(特に無頼さんやUMEさん、感謝!)
熱くなれ!真冬の夜に!!
平日深夜スパー同盟主催 深夜大会2012~冬の陣~
1月27日(金) 24:00スタート
大会形式はトーナメント
トーナメント表作成にはTMakerを使わせていただきたいと思います
ルールはスパ天での基本マナーに基づきます
- 勝敗については通常。
- 引き分け、フリーズした場合は再戦。(フリーズ時に完全に決着がついていた場合は例外とします)
- ホストは基本ポート解放をしている方にお願いします。(二人とも開放している、または二人とも開放していない場合はレベルが高い方にホストをお願いします)
- R数は対戦する方のレベルに応じて、つまりいつも通りでいきます。
- 参加者が多く、ロビーが混雑した場合はスパ天待合室を使用したいと思います。
- 参加人数が8人を超えた場合は公式大会となり三位までメダルが授与されます。
お待ちしております~ めざせ!公式大会!!
深夜大会2012 ~冬の陣~ 投稿者:太毛死 投稿日:2012年 1月28日(土)17時32分12秒
皆さん眠い中、おつかれさまでした~
12時~1時という時間にもかかわらず、6人で大会を開くことができました~
集まってくださった、
オリンピックさん、鳳蛋さん、ゼファーさん、よしのさん、duaneさん
本当にありがとうございました~
一回戦
duane vs オリンピック 8R3-0判定 オリンピック
ゼファー vs 鳳蛋 8RKO(2分3秒) 鳳蛋
二回戦
オリンピック vs よしの 9R2-0判定 オリンピック
鳳蛋 vs 太毛死 5RKO(1分0秒) 鳳蛋
順位決定戦
よしの vs duane 8R3-0判定 よしの
太毛死 vs ゼファー 8R2-0判定 ゼファー
最下位決定戦
duane vs 太毛死 2RKO(0分59秒) duane
三位決定戦
ゼファー vs よしの 8RKO(2分33秒) ゼファー
決勝戦
オリンピック vs 鳳蛋 3RKO(2分13秒) オリンピック
見事、深夜大会2012冬の陣、一位に輝いたのは・・・
オリンピックさんでした~!!
おめでとうございます!!
う~ん、一勝くらいはしたかったw
リプレイアップに協力してくださった皆さんありがとうございます!
寒くて眠いなか集まってくださった5人の方、本当にありがとうございました~!!!
また唐突に大会をひらくことがあるかもしれません!
またよろしくおねがいします!!
お疲れ様~! 投稿者:サンドバック 投稿日:2012年 1月28日(土)11時23分34秒
深夜大会、時間的にどうしても参加者が集まらないのは宿命ですが、熱き拳を振るう6名の実ボクサーが参加、すごいっ!(いつか8名、きっと行く!)
ぱっとメンバーを見た時にゼファーさんが優勝候補かしら? と個人的に思ったのですが、意外とあっけなく♪
優勝したオリンピックさんは落ち着いたスタイルに定評があり、トーナメント向きなのかも知れません。
やや火力不足と言えるフットワーカーが鳳蛋氏のプレッシャーボクシングにどう対抗したのか…
特に決勝のリプレイはどうしても見てみたいかも~!
優勝、おめでと~う!
そしてなにより主催してくれたタケシさん、ありがとう!
また実ボクの歴史に1ページ追加されました♪
大会ページ完成したら大会紹介としてリンク張りますのでご報告をお願いします!(焦らないでOKです)
深夜大会(対戦記) 投稿者:鳳蛋 投稿日:2012年 1月28日(土)18時33分7秒
先ずは一回戦の対ゼファーさん、1ラウンド終了際にボディフックを叩き込みます。
2ラウンド開始と同時にボディを攻めたてて蓄積を負わせることに成功!!!
しかし、3ラウンド目に入るとさすがにパターンを読まれてしまい、ボディ打ちを狙われてダウーン、ギリギリで立ちます。
ここからはこちらは顔面に、向こうはボディにダメージを抱えての削り合いとなりました。
本当ならもう少しボディを入れたいところですが、残りラウンドも少なくなってきたので、こちらも攻撃のターゲットを上にシフトしての打ち合い。合計4度のダウンを奪われながらも、回復が遅い相手にフックを連発して追い詰めていく。
そして、最終ラウンド、フックをダッキングでかわした相手のアッパーを~、辛うじてガード、とっさのアッパー返しが見事に決まっての逆転KO勝ちでした。
続いて準決勝の相手は主催者でもある太毛死さん、1・2ラウンドはボディを攻められて防戦一方の展開、しかし、なんとか受け流して蓄積を負うことを避けます。
3ラウンド、ついにボディに来たところをフックを引っ掛け、そのままフォローのストレートも叩き込んでダウンを奪います。
ここからはどんどん畳み込んで圧倒、最後もフックでフィニッシュです。
いよいよ決勝戦、相手はオリンピックさんです。
今回の大会の中で恐らく最も手強いと予想していましたが、想定どおりに勝ち上がってきました。
実は復帰されてから一度も対戦しておらず、なんと決勝戦が何年ぶりかの対決となりました。
ここまで判定で勝ちあがってきていることからも、かなりさばきに長けている選手であると感じていました。
試合開始となり1ラウンド、コーナーに下がっての相手のストレートが飛んできたところにカウンター、いきなりのビッグヒットを決めます。
そのまま追撃に出るもジャブでうまくしのがれて、こちらが先に息切れしてしまいました。
続く2ラウンドは、強打を当てることができずポイントを奪われます。
どうもまずい流れで、このままずるずる行くと、クモの巣にからめとらるようにポイントを奪われかねません。
3ラウンド、再びストレートがヒット~、ここは行くしかないと思い、いつものワン・ツー追撃ではなく、ストレートをダブルで打つ強打乱れ打ちを放ちます。
が、エキサイトしすぎたのかストレートを出しすぎてしまいヘロストに~、カウンターを見事に合わされてのKO負けとなりました。
最後はやられてしまいましたが準優勝~!!!
他の人が主催した大会には久々の参加だったので、とても楽しめました。
開催してくれた太毛死さんと参加された方々に感謝です。
2012年2月17日金曜日
実ボクビンゴ!の説明
実ボクビンゴ!とは、実写でボクシングのサブアプリです。
バージョン2.71++時代に導入された当時はネット対戦の勝ち星に反応しましたが、3.70以降はストーリーやタイムアタック、サバイバルのオフラインモードの勝ち星にも反応するようになりました。
一般的なビンゴと同様、縦横斜め5つ並ぶようなラインが完成すればクリアーです。
ナンバーを獲得するには、スパー天国やオフラインモードでのスパーで勝利する必要があります。(ナンバーは1~50)
ビンゴクリアーまでの最短ターン数・クリアした回数は記録されます。
ビンゴ達成すると豪華賞品を獲得することができます!
追記…豪華賞品は自由に編集することができます。
pack→saveフォルダ内の「ビンゴ賞品リスト.txt」を書き換える事で編集できます(例えばポケモンが好きな方ならポケモンにしたら楽しいでしょう)。
現在の豪華賞品は仮です。もし魅力的な賞品を編集してくださる方がいたら公式に採用するので連絡ください。
起動方法
スパ天のロビーにてミニボタンを押すと起動できます。
3.70以降はタイトル画面の右上にある「BINGO」ボタンでも起動できます。
ミニボタンの位置は↑の画像を参考にしてください。
ロビーでは実ボクビンゴの起動ボタンは一度しか押せません。これは複数起動を防ぐための措置です。
押せない状態の場合、ボタンの下に押せない旨の説明文が表示されます。ロビーを退室→再入室でビンゴの起動ボタンを再び押せるようになります。
遊び方
起動したら見やすい位置に移動させて放置します。その後は通常通りにネット対戦、もしくはオフラインのスパーを楽しんでください。
勝手に勝利を認識して、ビンゴが進行していきます。(厳密には「抽選」ボタンを押さないと進行しませんが)
終了に関して
実ボクビンゴは×ボタンで終了しない限り継続しますが、終了すると次回の起動時は新しいビンゴカードで最初から、となります(セーブされません)。
実ボクを終了させてもビンゴが立ち上がったままであれば、次回のスパー入室の際にもビンゴは継続されます。
その他
クリアーした方はまだいません。もしクリアーした方はこのページのコメント欄に記入いただけると嬉しいです。
2.72からが正式採用となります。要望などあれば反映させますのでご気軽に書き込んでください。
画面下段の■はナンバー抽選の進捗一覧となっています。白はビンゴカードに掲載された数字、黒は掲載されなかった数字、赤は抽選により開封された数字です。

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
2.81より実ボク宝くじ!が追加され、ビンゴと宝くじを併せて「スパー盛り上げアプリ」として稼動しています。起動方法などは従来の実ボクビンゴと同じです。
実ボク宝くじ!のページはこちら。
バージョン2.71++時代に導入された当時はネット対戦の勝ち星に反応しましたが、3.70以降はストーリーやタイムアタック、サバイバルのオフラインモードの勝ち星にも反応するようになりました。
一般的なビンゴと同様、縦横斜め5つ並ぶようなラインが完成すればクリアーです。
ナンバーを獲得するには、スパー天国やオフラインモードでのスパーで勝利する必要があります。(ナンバーは1~50)
ビンゴクリアーまでの最短ターン数・クリアした回数は記録されます。
ビンゴ達成すると豪華賞品を獲得することができます!
追記…豪華賞品は自由に編集することができます。
pack→saveフォルダ内の「ビンゴ賞品リスト.txt」を書き換える事で編集できます(例えばポケモンが好きな方ならポケモンにしたら楽しいでしょう)。
現在の豪華賞品は仮です。もし魅力的な賞品を編集してくださる方がいたら公式に採用するので連絡ください。
起動方法
スパ天のロビーにてミニボタンを押すと起動できます。
3.70以降はタイトル画面の右上にある「BINGO」ボタンでも起動できます。
ミニボタンの位置は↑の画像を参考にしてください。
ロビーでは実ボクビンゴの起動ボタンは一度しか押せません。これは複数起動を防ぐための措置です。
押せない状態の場合、ボタンの下に押せない旨の説明文が表示されます。ロビーを退室→再入室でビンゴの起動ボタンを再び押せるようになります。
遊び方
起動したら見やすい位置に移動させて放置します。その後は通常通りにネット対戦、もしくはオフラインのスパーを楽しんでください。
勝手に勝利を認識して、ビンゴが進行していきます。(厳密には「抽選」ボタンを押さないと進行しませんが)
終了に関して
実ボクビンゴは×ボタンで終了しない限り継続しますが、終了すると次回の起動時は新しいビンゴカードで最初から、となります(セーブされません)。
実ボクを終了させてもビンゴが立ち上がったままであれば、次回のスパー入室の際にもビンゴは継続されます。
その他
クリアーした方はまだいません。もしクリアーした方はこのページのコメント欄に記入いただけると嬉しいです。
2.72からが正式採用となります。要望などあれば反映させますのでご気軽に書き込んでください。
画面下段の■はナンバー抽選の進捗一覧となっています。白はビンゴカードに掲載された数字、黒は掲載されなかった数字、赤は抽選により開封された数字です。

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
2.81より実ボク宝くじ!が追加され、ビンゴと宝くじを併せて「スパー盛り上げアプリ」として稼動しています。起動方法などは従来の実ボクビンゴと同じです。
実ボク宝くじ!のページはこちら。
ラベル:
実ボク
2012年2月13日月曜日
勝つためのリスク
何事も勝負事には勝ちたいと思うものだ。
しかし、勝負事の対象によっては、ここまでやったら怪我をしてしまうかもしれないとか、ここまでお金や時間をかける価値があるだろうか、といったように勝利とリスクを天秤にかけた上で自ら勝利を諦めるといったケースがでてくる。
そうすると、負けたという結果は選択によって導き出された結果であり、そんなに悔しさや敗北感を感じることもないと思う。
実写でボクシングのスパーで考えてみる。
実際に怪我はしないし、お金がかかるわけでもない。だから勝ちを諦めるというケースはなかなか発生しない。
どんなに打たれようともどんなに疲労しようとも、どんなに残りラウンド数が少なくとも…。
実写でボクシングはどんな状況であろうとも逆転の可能性がある勝負事である。
(さすがに残り数秒となると難しいが)
これは楽しいな…と思う。
しかし、勝負事の対象によっては、ここまでやったら怪我をしてしまうかもしれないとか、ここまでお金や時間をかける価値があるだろうか、といったように勝利とリスクを天秤にかけた上で自ら勝利を諦めるといったケースがでてくる。
そうすると、負けたという結果は選択によって導き出された結果であり、そんなに悔しさや敗北感を感じることもないと思う。
実写でボクシングのスパーで考えてみる。
実際に怪我はしないし、お金がかかるわけでもない。だから勝ちを諦めるというケースはなかなか発生しない。
どんなに打たれようともどんなに疲労しようとも、どんなに残りラウンド数が少なくとも…。
実写でボクシングはどんな状況であろうとも逆転の可能性がある勝負事である。
(さすがに残り数秒となると難しいが)
これは楽しいな…と思う。
ラベル:
実ボク
ジムサーバの清掃を行いました
掃除機と浮き輪の空気入れによる噴射でジムサーバの埃取りを行いました。
毎回取れますが今回も相当たまっていました。
居間が寝室と地続きなのでどうしても布団から出る綿埃が飛んでくるのかもしれませんね。
どうにか埃自体を抑制する方法はないだろうか…。
なにか裏技をご存知の方がいたらご教授を~!
ちなみにパソコンの吸気口にはリンゴの入っていたネットを張ってあり、
大きな埃をストップするようにしているのですが、
ここにもけっこうな量が付着します。
空気清浄機を日頃から運転し続けている方っているのかしら…。
効果があるのかな?
毎回取れますが今回も相当たまっていました。
居間が寝室と地続きなのでどうしても布団から出る綿埃が飛んでくるのかもしれませんね。
どうにか埃自体を抑制する方法はないだろうか…。
なにか裏技をご存知の方がいたらご教授を~!
ちなみにパソコンの吸気口にはリンゴの入っていたネットを張ってあり、
大きな埃をストップするようにしているのですが、
ここにもけっこうな量が付着します。
空気清浄機を日頃から運転し続けている方っているのかしら…。
効果があるのかな?
2012年2月12日日曜日
攻防テクニック(マニュアルより抜粋)
攻撃テクニック
(1) カウンター
相手の攻撃モーションの最中(主にフックやアッパーの打ち終わり)に、こちらの攻撃を当てるテクニック。
通常のヒットよりも大きなダメージ(時に100を超える!)を与えることが可能。
ただし、こちらが軽打(ジャブ、Bジャブ)でカウンターヒットした場合、ダメージ増加の効果は強打でヒットした時と比べると約半分になってしまいます。
相手のフェイントにカウンターを暴発させてしまうと、逆にカウンターされてしまうのが最大の弱点です。なので対戦相手によってはフェイントか実弾かの読みが必要となります。
タイミングに集中するため自身の手数が減ってしまう点と相手が打ってこないとどうにもならない点もデメリットと言えるでしょう。更に待つという特性がボディアタックが巧みな相手にチャンスを与えてしまうかもしれません。
(2) フック削り
ガードをしている相手にフックを叩きつけ、強引にダメージを与えるテクニック。40前後のダメージを奪うことができる。
相手がカウンターパンチャーの場合、フックは格好の標的になってしまうので、フェイントを交えたり、テンポを遅らせるなどの狙われない工夫が必要となる。
(3) ジャブによるバリア
ジャブを細かく何度も打つことで、相手の強打を打ち消し続けるテクニック。大きなダメージを奪うことは難しいが、時間稼ぎにもなるのでポイント劣勢の相手を焦らせる効果もある。
ただし長時間に渡るジャブの連打は、思った以上に疲労度が高いアクションである。筋肉疲労しない程度、数秒の休みを入れながら行う必要がある。
覚悟を決めた相手が強打ボタンを連打押ししてくると、ジャブの間に割り込まれて思わぬ大ダメージを受けることもある。
(4) 強引な強打振り抜き
強打ボタンを連打すること(もしくは押しっぱなし)で、消されても消されてもすぐに強打モーションを復活させるテクニック。タイミングが合えば、ジャブの弾幕を突き破ることができる。
強打の疲労ゲージは打ち終わって初めて消費されるので、強打ボタンを連打していたとしても打ち消された分はまったく疲労しない。
ただし、連打という性格上、タイミングがどうしても大味になってしまう点と読まれてしまえば距離を取られて空転→カウンターを食らってしまうのが大きなデメリットである。
(5) コーナー釘付け
コーナーに相手を追い詰め、ポジション的に有利な状態で、チャンスを伺い続けるテクニック。相手の背後にスペースがない状態で攻撃をヒットさせると、通常よりも多いダメージを奪うことができ、反撃を受けた場合でも自身の背後にある広大なスペースを有効利用できる。
特にボディへの攻撃は腹筋で僅かに軽減させる以外は防御不能なので、不足気味の攻撃力を充分に補うことができる。更に終了ゴング直前の立ち位置を優先的に調整できるので、インターバルの回復量も優先的に調整できる可能性が高い。ボディアタックを成功させるための重要なテクニックと言えるだろう。
(6) ボディ攻撃
相手のボディにダメージを与え、回復力や移動力を奪う戦術。単にボディを連打で攻め続けても、攻撃力不足や自身の打ち疲れで失敗することが多い。 自身が疲労していない状態に加え、自身の呼吸ゲージが上部にあるタイミングで攻撃を開始することで、成功率を高めることができる。(自身がダメージを負ってしまうと呼吸ゲージの往復速度がアップするが、これは上部を通過する回数が増えるとも言える。)
ラウンド終了時の立ち位置調整などで一度与えたボディダメージを回復させない、相手が腹筋に力を込めているなら即座に顔面攻撃へとターゲットを変えるなど、ある程度の知識と状況に応じた判断が必要なテクニックといえる。
逆転の定石手段だが即効性は薄い。最終ラウンドに仕掛けて成就するほど甘くはない。
(7) 終了間際の一撃
ラウンド終了時間のギリギリ直前、相手の反撃が時間的に不可能なタイミングで強打を打っておくテクニック。ようは制限時間を利用した打ち逃げだが、相手も同じことを考えていた場合、強打の正面衝突、大事故に発展する可能性もある。
大量にポイントをリードしている展開なら、ラウンドの終了間際は確実に防御するのがアンパイと言えるだろう。
防御テクニック
(1) 徹底したスウェー
スウェーの姿勢が完成すれば顔面攻撃を完全に防げるので、リードした展開で迎えたスパー終盤に徹底的なスウェーを行えば、絶大な逃げ切り効果を発揮できます。
ただし、スウェー中はボディの防御力が激減しているため、ボディダメージを受けた場合のスウェースピード鈍化には細心の注意が必要です。スウェー鈍化中、ガラ空きの顔面に強打を受けてダウンした場合、ダメージの回復力も低下しているので立ち上がれないケースが多いのです。
(2) 細かい出入り
接近と離脱(前後の移動)を繰り返し、相手の強打空振りを誘うテクニック。
ガードしたまま前進して、相手のフック削りを誘発してみる。そろそろ来るかなのタイミングで後退を開始する。もしフックが飛んできていたら、その目の前で空転している相手にしっかりカウンターを合わせるもよし、そのまま空振りさせて疲労させるのもよし。
攻防一体の優れた戦術なのだが、相手がこちらの後退タイミングに合わせて前進ストレートで追ってきた場合が怖い。動作が単調にならないよう注意しよう。
(3) クリンチ
短いクリンチメータの場合、積極的に狙って密着すると、高確率でクリンチを成立させることができる。成立すれば結構な時間稼ぎとなるので、展開によっては有効な戦術となる。
クリンチメータが中から長の場合は、密着時間の増加によるリスク増加を考える必要がある。が、ガード姿勢のまましつこくぐいぐいと押してくるスタイルは、新しい展開を生むこともあるので制空権争いで敵わない場合など突発的にこの戦術を選択するのも面白い。
(4) 相手の呼吸ゲージに注目
実力者は少しでも自分の攻撃力を上げるために呼吸ゲージが上部にある時に攻撃を開始することが多い。
こちらとしては、相手がボディを狙ってきそうなら後退やジャブ迎撃の準備、フックを狙ってきそうならカウンターの準備、など呼吸ゲージを注視することで事前に相手の攻撃を予想することができる。(もちろん自分の呼吸ゲージは自身の攻撃着火タイミングに活用できる)
(1) カウンター
相手の攻撃モーションの最中(主にフックやアッパーの打ち終わり)に、こちらの攻撃を当てるテクニック。
通常のヒットよりも大きなダメージ(時に100を超える!)を与えることが可能。
ただし、こちらが軽打(ジャブ、Bジャブ)でカウンターヒットした場合、ダメージ増加の効果は強打でヒットした時と比べると約半分になってしまいます。
相手のフェイントにカウンターを暴発させてしまうと、逆にカウンターされてしまうのが最大の弱点です。なので対戦相手によってはフェイントか実弾かの読みが必要となります。
タイミングに集中するため自身の手数が減ってしまう点と相手が打ってこないとどうにもならない点もデメリットと言えるでしょう。更に待つという特性がボディアタックが巧みな相手にチャンスを与えてしまうかもしれません。
(2) フック削り
ガードをしている相手にフックを叩きつけ、強引にダメージを与えるテクニック。40前後のダメージを奪うことができる。
相手がカウンターパンチャーの場合、フックは格好の標的になってしまうので、フェイントを交えたり、テンポを遅らせるなどの狙われない工夫が必要となる。
(3) ジャブによるバリア
ジャブを細かく何度も打つことで、相手の強打を打ち消し続けるテクニック。大きなダメージを奪うことは難しいが、時間稼ぎにもなるのでポイント劣勢の相手を焦らせる効果もある。
ただし長時間に渡るジャブの連打は、思った以上に疲労度が高いアクションである。筋肉疲労しない程度、数秒の休みを入れながら行う必要がある。
覚悟を決めた相手が強打ボタンを連打押ししてくると、ジャブの間に割り込まれて思わぬ大ダメージを受けることもある。
(4) 強引な強打振り抜き
強打ボタンを連打すること(もしくは押しっぱなし)で、消されても消されてもすぐに強打モーションを復活させるテクニック。タイミングが合えば、ジャブの弾幕を突き破ることができる。
強打の疲労ゲージは打ち終わって初めて消費されるので、強打ボタンを連打していたとしても打ち消された分はまったく疲労しない。
ただし、連打という性格上、タイミングがどうしても大味になってしまう点と読まれてしまえば距離を取られて空転→カウンターを食らってしまうのが大きなデメリットである。
(5) コーナー釘付け
コーナーに相手を追い詰め、ポジション的に有利な状態で、チャンスを伺い続けるテクニック。相手の背後にスペースがない状態で攻撃をヒットさせると、通常よりも多いダメージを奪うことができ、反撃を受けた場合でも自身の背後にある広大なスペースを有効利用できる。
特にボディへの攻撃は腹筋で僅かに軽減させる以外は防御不能なので、不足気味の攻撃力を充分に補うことができる。更に終了ゴング直前の立ち位置を優先的に調整できるので、インターバルの回復量も優先的に調整できる可能性が高い。ボディアタックを成功させるための重要なテクニックと言えるだろう。
(6) ボディ攻撃
相手のボディにダメージを与え、回復力や移動力を奪う戦術。単にボディを連打で攻め続けても、攻撃力不足や自身の打ち疲れで失敗することが多い。 自身が疲労していない状態に加え、自身の呼吸ゲージが上部にあるタイミングで攻撃を開始することで、成功率を高めることができる。(自身がダメージを負ってしまうと呼吸ゲージの往復速度がアップするが、これは上部を通過する回数が増えるとも言える。)
ラウンド終了時の立ち位置調整などで一度与えたボディダメージを回復させない、相手が腹筋に力を込めているなら即座に顔面攻撃へとターゲットを変えるなど、ある程度の知識と状況に応じた判断が必要なテクニックといえる。
逆転の定石手段だが即効性は薄い。最終ラウンドに仕掛けて成就するほど甘くはない。
(7) 終了間際の一撃
ラウンド終了時間のギリギリ直前、相手の反撃が時間的に不可能なタイミングで強打を打っておくテクニック。ようは制限時間を利用した打ち逃げだが、相手も同じことを考えていた場合、強打の正面衝突、大事故に発展する可能性もある。
大量にポイントをリードしている展開なら、ラウンドの終了間際は確実に防御するのがアンパイと言えるだろう。
防御テクニック
(1) 徹底したスウェー
スウェーの姿勢が完成すれば顔面攻撃を完全に防げるので、リードした展開で迎えたスパー終盤に徹底的なスウェーを行えば、絶大な逃げ切り効果を発揮できます。
ただし、スウェー中はボディの防御力が激減しているため、ボディダメージを受けた場合のスウェースピード鈍化には細心の注意が必要です。スウェー鈍化中、ガラ空きの顔面に強打を受けてダウンした場合、ダメージの回復力も低下しているので立ち上がれないケースが多いのです。
(2) 細かい出入り
接近と離脱(前後の移動)を繰り返し、相手の強打空振りを誘うテクニック。
ガードしたまま前進して、相手のフック削りを誘発してみる。そろそろ来るかなのタイミングで後退を開始する。もしフックが飛んできていたら、その目の前で空転している相手にしっかりカウンターを合わせるもよし、そのまま空振りさせて疲労させるのもよし。
攻防一体の優れた戦術なのだが、相手がこちらの後退タイミングに合わせて前進ストレートで追ってきた場合が怖い。動作が単調にならないよう注意しよう。
(3) クリンチ
短いクリンチメータの場合、積極的に狙って密着すると、高確率でクリンチを成立させることができる。成立すれば結構な時間稼ぎとなるので、展開によっては有効な戦術となる。
クリンチメータが中から長の場合は、密着時間の増加によるリスク増加を考える必要がある。が、ガード姿勢のまましつこくぐいぐいと押してくるスタイルは、新しい展開を生むこともあるので制空権争いで敵わない場合など突発的にこの戦術を選択するのも面白い。
(4) 相手の呼吸ゲージに注目
実力者は少しでも自分の攻撃力を上げるために呼吸ゲージが上部にある時に攻撃を開始することが多い。
こちらとしては、相手がボディを狙ってきそうなら後退やジャブ迎撃の準備、フックを狙ってきそうならカウンターの準備、など呼吸ゲージを注視することで事前に相手の攻撃を予想することができる。(もちろん自分の呼吸ゲージは自身の攻撃着火タイミングに活用できる)
2012年2月8日水曜日
実ボクスパ天が終わるとしたら…
現時点では実写でボクシングの運営は私の人生において最も好きな活動なので終わるということを考えていませんが、やはりいつか終わりが来るということは避けられない事実だと思います。
どんな時にスパ天を運営できなくなるのか、考えてみました。きっと事前に考えることでそうならないための対策も浮かぶような気もするので…。
・私自身が死んでしまった時
私は1972年生まれなので、そろそろ人生も半分経過かな、って感じです。2042年には70歳、そうなると細かいプログラミングやサーバのメンテナンスなど、難しくなってくるかもしれませんね。
寿命を全うすることなく突然死んでしまう可能性は誰にもあるので、そうした場合でも維持できるように定期的な作業についてどこかにまとめたいと考えています(今考えました)。でもそういった執筆ってなかなか筆が進まないんですよね…(すぐにやる気なし♪)。
私は若死にした場合は、妻が引き継いでくれる(イヤイヤ?)と思いますが、子供たちが充分に知識を得て実ボクの運営を理解してくれたら引き継ぎをお願いしたいと思います(息子のほうかな)。
・運営が赤字になって、家族に反対を受けた時
スパ天の運営にはサーバ機の電気代という実費がかかっています。
当初、サーバ機の設置・運営は妻に反対されましたが、家計の番人としてごもっともな意見だったと思いますね(とほほ)。私にとってもどこまで趣味に走っていいのか自分が怖かったですが、最大の趣味を継続させるべく頭を絞りました。
100円ショップダイソーでの販売、ネット配布による完全版の売り上げ、ユーザーからのカンパ、スポンサー様の存在、公式HPに設置した広告からの収入、など私にとって考えられる様々な収入を合計した結果、月々の電気代に負けない収入(ギリギリ!)となりました。
今後とも実ボクのメインであるネット対戦を維持すべく、努力していきたいと考えていますが、これ以上の収入を得るための手段を私は知りません。なにか知識を授けてくれる方がいたら、ぜひぜひ情報をください!
仮に赤字になったとしてもすぐにはサーバ機を止めるつもりはありません。時間が限定的になったり、曜日限定になったりするかもしれませんが、できる限り現在の運営を続けていくぞ!と思っています。
・修復が難しいほどにコミュニティが荒れてしまった時
スパー天国がその名前のようにいつまでも楽しい場であるよう祈っていますが、思えば過去には何度か荒れた(荒れかけた?)時期がありました。
しかしなにがあろうと私にとって頼もしいのはここスパ天に集うユーザーの面子です。若い者から年配者?まで、各世代に社会性や道徳性に優れた人物が多いと自信を持って言えます。これはスパ天における最大の財産です。この素晴らしいコミュニティであれば非常識な問題ユーザーもすぐに場違いに気が付くはずだと信じています。(気が付かないのもいたりして…?)
ユーザーがいなくなってしまった時
ゲームの仕組みが対戦型なので相手がいないと一気に実ボクの魅力が低下してしまうと思います。そうならないよう開発・運営を続けていくことが防止策になると信じています。
・サーバ機が物理的に壊れてしまった時
現在のサーバ機は二代目でマウス氏による出費で購入させていただきました(感謝!)。
初代は寄せ集めのパーツで動いていた超旧式のマシーンで、最終的にはセメダインで強引に接着したファンからの異音により家族からクレームを受け、というか私も耐えがたかったです。なんか人がしゃべるみたいにミュイーン、ミュンミュン、みたいに色々なナマリで一日中鳴ってたので。まあ、油を差したりバターを塗ったり、古くからの自作パソコンマニアとしての行き当たりばったり工事の連続だったので、よくここまで生き残ったなというPCでした。
現行の二代目はまさに質実剛健、静かに仕事をこなし続けてくれています。物理的なメンテナンスとしては月一度程度の埃取りくらいで、スパーログの管理や定期的なウイルス検査などは自動化させています。
でもふと考える。壊れてしまった時に私の記憶でどこまで復活させることができるだろうか…。サーバ用の自作cgi(スパーログやベルトの管理)が失われたら二度と復活できないと思います。どこかにバックアップを取ったほうが良さそうですね! 近日、USBメモリを買ってきて創作物専用のバックアップメディアにしたいと思います。
・電気の供給が止まってしまった時
こればっかりはサーバが落ちてしまうので運営できないですね。先日の地震の際には全国的に節電が叫ばれ、さすがに止めたほうがいいかな…と頭をよぎりました。将来的には自家発電とか導入したりして?
どんな時にスパ天を運営できなくなるのか、考えてみました。きっと事前に考えることでそうならないための対策も浮かぶような気もするので…。
・私自身が死んでしまった時
私は1972年生まれなので、そろそろ人生も半分経過かな、って感じです。2042年には70歳、そうなると細かいプログラミングやサーバのメンテナンスなど、難しくなってくるかもしれませんね。
寿命を全うすることなく突然死んでしまう可能性は誰にもあるので、そうした場合でも維持できるように定期的な作業についてどこかにまとめたいと考えています(今考えました)。でもそういった執筆ってなかなか筆が進まないんですよね…(すぐにやる気なし♪)。
私は若死にした場合は、妻が引き継いでくれる(イヤイヤ?)と思いますが、子供たちが充分に知識を得て実ボクの運営を理解してくれたら引き継ぎをお願いしたいと思います(息子のほうかな)。
・運営が赤字になって、家族に反対を受けた時
スパ天の運営にはサーバ機の電気代という実費がかかっています。
当初、サーバ機の設置・運営は妻に反対されましたが、家計の番人としてごもっともな意見だったと思いますね(とほほ)。私にとってもどこまで趣味に走っていいのか自分が怖かったですが、最大の趣味を継続させるべく頭を絞りました。
100円ショップダイソーでの販売、ネット配布による完全版の売り上げ、ユーザーからのカンパ、スポンサー様の存在、公式HPに設置した広告からの収入、など私にとって考えられる様々な収入を合計した結果、月々の電気代に負けない収入(ギリギリ!)となりました。
今後とも実ボクのメインであるネット対戦を維持すべく、努力していきたいと考えていますが、これ以上の収入を得るための手段を私は知りません。なにか知識を授けてくれる方がいたら、ぜひぜひ情報をください!
仮に赤字になったとしてもすぐにはサーバ機を止めるつもりはありません。時間が限定的になったり、曜日限定になったりするかもしれませんが、できる限り現在の運営を続けていくぞ!と思っています。
・修復が難しいほどにコミュニティが荒れてしまった時
スパー天国がその名前のようにいつまでも楽しい場であるよう祈っていますが、思えば過去には何度か荒れた(荒れかけた?)時期がありました。
しかしなにがあろうと私にとって頼もしいのはここスパ天に集うユーザーの面子です。若い者から年配者?まで、各世代に社会性や道徳性に優れた人物が多いと自信を持って言えます。これはスパ天における最大の財産です。この素晴らしいコミュニティであれば非常識な問題ユーザーもすぐに場違いに気が付くはずだと信じています。(気が付かないのもいたりして…?)
ユーザーがいなくなってしまった時
ゲームの仕組みが対戦型なので相手がいないと一気に実ボクの魅力が低下してしまうと思います。そうならないよう開発・運営を続けていくことが防止策になると信じています。
・サーバ機が物理的に壊れてしまった時
現在のサーバ機は二代目でマウス氏による出費で購入させていただきました(感謝!)。
初代は寄せ集めのパーツで動いていた超旧式のマシーンで、最終的にはセメダインで強引に接着したファンからの異音により家族からクレームを受け、というか私も耐えがたかったです。なんか人がしゃべるみたいにミュイーン、ミュンミュン、みたいに色々なナマリで一日中鳴ってたので。まあ、油を差したりバターを塗ったり、古くからの自作パソコンマニアとしての行き当たりばったり工事の連続だったので、よくここまで生き残ったなというPCでした。
現行の二代目はまさに質実剛健、静かに仕事をこなし続けてくれています。物理的なメンテナンスとしては月一度程度の埃取りくらいで、スパーログの管理や定期的なウイルス検査などは自動化させています。
でもふと考える。壊れてしまった時に私の記憶でどこまで復活させることができるだろうか…。サーバ用の自作cgi(スパーログやベルトの管理)が失われたら二度と復活できないと思います。どこかにバックアップを取ったほうが良さそうですね! 近日、USBメモリを買ってきて創作物専用のバックアップメディアにしたいと思います。
・電気の供給が止まってしまった時
こればっかりはサーバが落ちてしまうので運営できないですね。先日の地震の際には全国的に節電が叫ばれ、さすがに止めたほうがいいかな…と頭をよぎりました。将来的には自家発電とか導入したりして?
ラベル:
実ボク
2012年2月7日火曜日
新人さんからの辛らつな要望(3)
今回のバージョンでは難しすぎるという内容の苦情メールが発端となり、新人さんがどんな部分で挫折するのか、不快に思うのか、を重点的に更新してみました。
すでにユーザーとしてベテランである自分は初挑戦した時の不満やなんかを忘れてしまっていますし、作者本人であるのだからコツやシステムを事前に知っている状態でのプレイ、苦情メールをくれた方の気持ちをどこまで理解できるだろうか、という不安もありました。
難易度を下げることが、簡単にすることが果たしていいことなのだろうか…?
私だけでなくベテランユーザー達も総じて同様の傾向があったと思います。これは決して悪いことではなく、実ボクの歴史はずっと実力者の意見を主軸にして発展してきた歴史だったと思います。おかげで重箱の隅をつつくような細かい更新やより多様なスタイルが均一に戦い合えるようなバランスに辿り着くことができたと感じています。
が、今回は比較的経験の浅いユーザーの方々による書き込みがキーポイントとなりました。
自分たちが初プレイした際はどう感じてどこが不満だったか、更にはこうしたらどうでしょう、と細かく掲示板に書き込んでくれたので、私としては具体的にどこを治すべきか悩むことなく作業することができました。
要は簡単にするのではなく、説明による警告やどうしてこうなったか?などを追記してはどうでしょうか?という改善。
実際には表示されている文字を全部読むとも思えないので、完全な対応策にはなりえなかったと思いますが、それでもいい方向への効果があるでしょう。
自分からの発信では思いも付かなかった部分に対して効果的なバージョンアップができたのではないだろうか…、と手応えを感じています。
ダウンロード数に対してネット対戦に辿り着く方の割合は約10%前後だったと思います。今後これが少しでも上昇してくれたら…と期待しつつ様子を注視していきたいと思います。新人さんがじわじわ増えてくれたら嬉しいです。
いいバージョンアップとなりました! ありがとーう!
すでにユーザーとしてベテランである自分は初挑戦した時の不満やなんかを忘れてしまっていますし、作者本人であるのだからコツやシステムを事前に知っている状態でのプレイ、苦情メールをくれた方の気持ちをどこまで理解できるだろうか、という不安もありました。
難易度を下げることが、簡単にすることが果たしていいことなのだろうか…?
私だけでなくベテランユーザー達も総じて同様の傾向があったと思います。これは決して悪いことではなく、実ボクの歴史はずっと実力者の意見を主軸にして発展してきた歴史だったと思います。おかげで重箱の隅をつつくような細かい更新やより多様なスタイルが均一に戦い合えるようなバランスに辿り着くことができたと感じています。
が、今回は比較的経験の浅いユーザーの方々による書き込みがキーポイントとなりました。
自分たちが初プレイした際はどう感じてどこが不満だったか、更にはこうしたらどうでしょう、と細かく掲示板に書き込んでくれたので、私としては具体的にどこを治すべきか悩むことなく作業することができました。
要は簡単にするのではなく、説明による警告やどうしてこうなったか?などを追記してはどうでしょうか?という改善。
実際には表示されている文字を全部読むとも思えないので、完全な対応策にはなりえなかったと思いますが、それでもいい方向への効果があるでしょう。
自分からの発信では思いも付かなかった部分に対して効果的なバージョンアップができたのではないだろうか…、と手応えを感じています。
ダウンロード数に対してネット対戦に辿り着く方の割合は約10%前後だったと思います。今後これが少しでも上昇してくれたら…と期待しつつ様子を注視していきたいと思います。新人さんがじわじわ増えてくれたら嬉しいです。
いいバージョンアップとなりました! ありがとーう!
ラベル:
実ボク
2012年2月3日金曜日
新人さんからの辛らつな要望(2)
こちらが(1)です。
さきほど… 投稿者:サンドバック 投稿日:2012年 1月31日(火)10時54分44秒
昨日の厳しいご指摘メールに関することも含め、オリンピックさんとストーリーモードについて色々と雑談。
などを追加して先ほどのメールの方の声に応えたいと思いました。
他には…
ということでした。
ふむふむ…、とても参考になりました。次回バージョンに反映させようと思います。
続いて無頼男氏が入室。
現在では実力者として名を馳せている彼ですが、ストーリーモードでは意外にもジャブが一番苦労したそうです。
そして、やはり文の部分はあまり読まなかったそうです。
色々と初プレイの記憶を皆さんから集めて参考にしようと思います。
(無題) 投稿者:はまこ~ 投稿日:2012年 1月31日(火)14時46分19秒
私もよく仕事で批判されると落ち込みます・・
勉強になることもあるし、お前に何が分かるんだって思うこともあります。
批判は人それぞれで私個人的にはこの批判に関してこう思いました。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
> ゲームオタク以外面白くないことがよく分かりました。
私はゲームオタクではありませんが面白いです^^;
> 打たれ弱すぎだし簡単に倒れすぎるし、ボクシングで重要なジャブの効果は全く感じられず、
このゲームはジャブがキーポイントですよね!簡単に倒れすぎ?
ボクシングは弱ければ簡単に倒れるスポーツです
> いかにジャブをうまく打っても1発狙いのアッパーひとつで終了、こんなのはリアルなボクシングじゃないとはっきり言えます。
それがまさしくボクシングですよね
> やはりしょせんただのゲーム、安かろう悪かろうで終わりました。心底がっかり、といった印象です。
それはその人それぞれですよね
> それでもあくまでゲームとするならせめてイージー、ノーマル、ハードがあって然るべきでしょう。
ん・・野村君その他いろいろアジがあると私は思います
> おそらくボクシング経験者ならほぼ全員がっかりすると断言出来ます。
ボクシング経験者は普通の人より感動するのでは?と思いますが・・
> 少なくとも自分は2度とやることはないと思います。こんなのはボクシングじゃない。
それはまず極めてから言うべきではと思います・・
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
ジャブからボデーを習得しないとネット対戦できない事を知らない人が多いみたいです~
文字を読まない方が多いので出来れば習得すると~ネット対戦ができる!!と大きく載せてほしいです^^
私が聞いた要望です~~~
たとえば習得がプロテスト的な感じなら分かりやすいかも~
なんて思ったことがあります~
私は 投稿者:UME 投稿日:2012年 1月31日(火)15時35分4秒
これは批判ではなく駄々こねてるだけだな、と感じたというのが率直な感想ですね。
ちょっと突っ込みどころが多すぎます。
>ゲームオタク以外~
ゲームオタクが面白いと感じるゲームとはそれだけ高いゲーム性があるということに他ならない気がします。
まず「ゲームオタク」という言葉がどこから出てきたのか疑問ではありますが・・・。
>打たれ弱すぎ
条件は両者同じです。
>ジャブの効果が~
>アッパー一発で~
まず、簡単に野村君だか直樹君だかのアッパーをもらうような段階でジャブの効果などわかるはずがありません。
推測ですが文面からジャブのガード戻しを知らないのでは?と予想。
>ボクシング経験者ならほぼ全員がっかりすると思います。
私は、この人は何に対しても言い訳をする人なんじゃないかな、と思います。
はまこーさんと近い意見ですが、基本技術の習得で何かイベントがあるとわかりやすいかなー、と思います。グローブチェンジ的な。
ひとまずこの人の意見に関しては 批判ではなくヤジだ、と考えて、今後に生かせる部分だけを抽出してあとは気にせず一切忘れてしまうのがいいかなあ、とも・・・。
(無題) 投稿者:マツザワ 投稿日:2012年 1月31日(火)16時04分24秒
UMEさんやはまこ~さんと同意見です。
単に自分が下手なのを、ゲームの製作者に責任転嫁してるだけですよ。
とりあえず3周すれば、野村君のアッパーなんか間違いなく喰らいませんし。
ジャブの効果が薄いとかいってますが、スパ天界では弱小の自分でも彼にはガードとジャブだけで勝つ自信があります。
この人の意見はほぼ聞く理由がないですよ。
正直言って自分は、こういう人よりももっと熱心に取り組んでくれる人にスパ天に来てほしい。ぬるくしたら、スパ天が崩れそうで嫌です。
思ったのですが、サンプル・ムービーみたいのってどうでしょうか?
例えば、ジャブ習得時にはぽせいどんさんのスパーリプレイを流すシステム。みたいなの。
俺ははじめてぽせさんのボクシングを見たとき、感動を覚えました。
いままで軽視していたジャブはこんなにすごいのか! と。
各パンチの名手のムービーを見れば、自分の目標も出てきていいと思います。
うぅ… 投稿者:サンドバック 投稿日:2012年 1月31日(火)16時59分40秒
私がこの方へ伝えたかったけれど諦めた部分をそのまま皆さんが書いてくれている…!
うえ~ん、心強い!
まぁでもなんかこじれそうな雰囲気を感じたので、メールによる説得というか伝達を諦めてしまいました。
この方は体験版せずに直に完全版購入という特殊な入り方だったので、ストーリーの退会連続がより頭に来たのかしら…など頭を巡らせています。
>このゲームはジャブがキーポイントですよね!
はまこ~氏の特にこの書き込みが嬉しかったんですよね。
実ボクのジャブは開発前からずっと脳内で練ってきたパンチ。
ボクシングの経験者、もしくは本気で見ているファンならば、ジャブとストレートがまったく別の用途で使い分けられているのを知っていると思います。
格闘ゲームなどで弱パンチという攻撃がありますが、単に早くて短くて弱いという位置づけに不満がありました。
伸縮自在、移動自在、いつでもガード姿勢に戻れるといった他のパンチにない特殊性をどうしても盛り込みたかったのです。
さぐり針、ジャブに隠して奥からストレート、ストッピングジャブ、時には刺すように打つ…。
それらを再現できた!という手前味噌ながら自負があったので、メールでその部分に向けた不満を指摘されたのはショックでした。
>こんなのはボクシングじゃない。
ぐさーーーーっ!(サンドバック、とどめを食らった~)
>簡単に倒れすぎ?
>ボクシングは弱ければ簡単に倒れるスポーツです
>>打たれ弱すぎ
>条件は両者同じです。
もう言いたいこと全部書いてくれちゃってて、マンモスうれピーです。(嬉しすぎて変になってます♪)
一言返しが二人とも的確すぎる♪
>今後に生かせる部分だけを抽出して
>あとは気にせず一切忘れてしまうのがいいかなあ、とも・・・。
本当だね、みんなの書き込み読んでいたら心からそう思えるようになりました。
なんでもかんでも本気で受け止めてしまうのは悪い癖なのかもしれません。
でも「生かせる部分」か。
今回の件からもなにか得るものがある!
>ジャブからボデーを習得しないとネット対戦できない事を知らない人が多いみたいです~
なるほど!
ではタイトル画面で灰色になっている「ネット対戦」のボタンを選択しようとすると、基本技術の習得うんぬんと出ますが、もっと具体的に説明をでーん!と出します。
>基本技術の習得で何かイベントがあるとわかりやすいかなー、と思います。
一応、会長が「君は基本技術を習得した!」と言うのですが、平日と同じような画面で言うだけだもんなぁ…。
途中の段階でも「はやく基本技術習得してネット対戦したいな」とか「基本技術は残りふたつ、アッパーとボディ攻撃か…」とか匂わせを追加したり、基本技術の習得の際に画面的に変化を加えてみます。
「ネット対戦」っていうボタンを空中に表示させてみます。
ん?
会長が砂になって消えてしまうってイベント入れたっけな?
消えながら「ネット対戦の場、スパ天で待ってるぞ」とかダイイングメッセージを残したような…。
ストーリーモード全然やっていなかったから忘れちゃってます。後で通しでやってみます。(夢か?)
>思ったのですが、サンプル・ムービーみたいのってどうでしょうか?
これはいいかも!
ニコニコで見ましたっていう人も来ますからね。
それぞれの分野の熟練者をダイジェスト的にポンポン…
ジャブはぽせいどん氏。防御はフリッカー氏。
ストレートカウンターは無頼男氏。
フック削りは私(よく返されますが!)。
アッパーは鬼UME氏。プレッシャーボクシングで鳳蛋氏。
ボディは…これもUME氏か?(aha君もよかったけど)。
試合運びで御幸氏やオリンピック氏も捨てがたい。
テンポよく好プレー珍プレーみたいなイメージかしら…。時間ある時に勢いで作業するかもしれません!
かっちょいいロックをBGMにするぞ♪
なんか元気が出てきました!
実ボクCM 投稿者:マツザワ 投稿日:2012年 1月31日(火)23時09分3秒
サンプル・ムービーのサンプル・ムービーを作ってました。
元ネタは競馬のCMです(俺の頭には競馬と実ボクと音楽しかないのか……)
UMEさんが活躍するムービーなんですけどぽせいどんさんがタコ殴りにされるムービーでもあります^^;
そういった背景から今は限定公開にしていますが許可が下りれば通常公開で多くの人に実ボクを知ってほしいと思ってます。
『実写でボクシングCM"UME編"』
『元ネタ』
会長へ 投稿者:T☆TAKAO 投稿日:2012年 2月 1日(水)00時20分26秒
私なりの意見をまだまだ素人の私から…
紹介で知ったのでこのゲームの奥深さを知れたのは事実です。
もし何も知らない状態で【実ボク】を始めたなら僕は続いていなかったかも。。。
ボクはフックで先に進めなかったです。ジャブでも苦戦しました。
自分が感じた点は以下の通りです。
・体力ゲージの増やし方について。
体力とパンチが減ってる状態で…
パンチの増やし方が分かりませんでした。
あとから自動で移動する事を教えてもらいました。
・突然の終了について…
限界ってなってる数字以上の蓄積になってしまったら終了になってしまう事を分かりやすく書いてほしいとおもいました。
数字を大きくするなど。
終了になってもクリアしてる項目は次は飛ばせて最初からではないんだよ!っていうのを書いといてもらえたら、よし!つぎ!ってなるかと思います。
・蓄積ゲージのたまりかた を明確に書いてほしいです。
最初はパンチめっちゃ打つと思うんです。
パンチが遅くなる事。与えるダメージが減る事。
蓄積がたまれば 終了になりやすいんだよーって事。など
・突然のミニゲームについて。
正直最初全く意味がわかりませんでした。
説明を明確に書いてもらえたら嬉しいです。
しかも失敗すると大ダメージをくらうよ!って事も明確に書いて欲しいです。
わからない+大ダメージだったのでボクは一番苦労しました。。。
何か色々すいません。
ボクはあんまり説明を読む方ではないので、こういう結果になったのかもしれませんがゲームをするのにまずはやってからあとで説明書って人も
たくさんいると思うので、【チュートリアル】という観点で最初のストーリーがあるのなら少し難しく感じます。
これはあくまでも最初の印象です。
長々すいませんでした。何かの参考になればと思います。
今では実ボクLOVEなので日々精進して頑張りますよ!!!!
(無題) 投稿者:duane 投稿日:2012年 2月 1日(水)00時30分12秒
もう、一段落したようですが・・・このかたに限らず初心者対策として少しでも参考になれば幸いです。
まず、退会についてですが、文章を良く読んでいないと、「突然こいつは何言ってんだーー!!」っと感じることがあるかもしれません。
実際自分は、退会の条件がわかるまでの何度かは、おいおい、なんでジム行くボタンがないんだーー!って思いました^^;
蓄積ダメージのところをもっと目立つようにしたら、怒りも半減するかも。
グラフでボクシングみたいな蓄積ダメージの棒グラフを追加したら視覚効果があって分かりやすいと思います。
今ちょっと基本技術の習得をやってきましたが、ネット版だと、野村くんからほぼ間髪入れずに直樹くんになるので、いきなり終わりが見えなくなる感がありますね。
ここで各分野の厳選リプレイを流すのはどうでしょうか?
また、文章を読まないって方が結構いらっしゃるようですが(実は自分も眺めるだけで隅から隅までは読みませんでした^^;)
重要なところはハイライトを入れるなど、アクセントがあると読むキッカケになるかもしれません。
こんな感じです。
>TAKAOさん
実ボクラ分なことを含めて、めっちゃ自分の感じたことと一致しています!
ダブル蓄積の回復選択方法
(左右で選択出来ないので、顔面を満タンにしてからしか回復出来ないと勘違いした)
とミニゲーム(特に視線とハエは殺意すら湧きました)は自分も最初は戸惑いました。
ストーリーモードは 投稿者:鳳蛋 投稿日:2012年 2月 1日(水)20時22分13秒
初期ユーザーの簡単すぎるという意見によって、やや難易度が上がってしまっている感じは確かにありますね。
特にミニゲームは初見の人にはちょっときついかもしれません。
自分の意見を大衆の意見であるかのように考える人は多いですが、スパ天におけるボクシング経験者やファンの割合は世間一般よりははるかに高いと思われます。
まあ、ボクシングをより普及させるという「ボクシングの街」根本理念の観点からすると、良いことかどうかは議論の余地があるところですが・・・
燃えてきました! 投稿者:サンドバック 投稿日:2012年 2月 1日(水)06時18分6秒
> サンプル・ムービーのサンプル・ムービーを作ってました。
ありがとーうっ♪
すごい、アクションが早いね!
ぜひぜひ一般公開してもらいたいな~
(まっつんは色々とできる子なんだなぁ、サンクス!)
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
タカオちゃんとDuaneさんの上げてくれた点、
全て改善したいと思います!
事前に説明(警告?)をもっと大きく記したいと思います。
突然ではなく、こうなるとこうなっちゃうよという警告ですね。
具体的にあげてくれてありがとーう!
素晴らしい提言でした!
もう何年もやっているとそういうものだという固定観念でどうしても細部に目が行かなくなってしまいます。
こうして新しい世代(もうそうでもないか♪)の皆さんからストーリーモードの意見頂けるとハッと気が付くことができます。
おーし、次回2.71は久々にオフラインモードの更新となります。がんばるぞーっ
続きとなる2.71公開に関する記事はこちら。
さきほど… 投稿者:サンドバック 投稿日:2012年 1月31日(火)10時54分44秒
昨日の厳しいご指摘メールに関することも含め、オリンピックさんとストーリーモードについて色々と雑談。
- 防御の大切さ、蓄積ダメージが退会に繋がることを文中でもっと記す。
- コメントボックスにてスパー中に防御するようリアルタイムでアドバイス
などを追加して先ほどのメールの方の声に応えたいと思いました。
他には…
- ストーリーモードは最初難しかった
- ネット対戦したかったので諦めずにやり続けた
- ストーリー時、文の部分はあまり読んでいなかったかも…
ということでした。
ふむふむ…、とても参考になりました。次回バージョンに反映させようと思います。
続いて無頼男氏が入室。
現在では実力者として名を馳せている彼ですが、ストーリーモードでは意外にもジャブが一番苦労したそうです。
そして、やはり文の部分はあまり読まなかったそうです。
色々と初プレイの記憶を皆さんから集めて参考にしようと思います。
(無題) 投稿者:はまこ~ 投稿日:2012年 1月31日(火)14時46分19秒
私もよく仕事で批判されると落ち込みます・・
勉強になることもあるし、お前に何が分かるんだって思うこともあります。
批判は人それぞれで私個人的にはこの批判に関してこう思いました。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
> ゲームオタク以外面白くないことがよく分かりました。
私はゲームオタクではありませんが面白いです^^;
> 打たれ弱すぎだし簡単に倒れすぎるし、ボクシングで重要なジャブの効果は全く感じられず、
このゲームはジャブがキーポイントですよね!簡単に倒れすぎ?
ボクシングは弱ければ簡単に倒れるスポーツです
> いかにジャブをうまく打っても1発狙いのアッパーひとつで終了、こんなのはリアルなボクシングじゃないとはっきり言えます。
それがまさしくボクシングですよね
> やはりしょせんただのゲーム、安かろう悪かろうで終わりました。心底がっかり、といった印象です。
それはその人それぞれですよね
> それでもあくまでゲームとするならせめてイージー、ノーマル、ハードがあって然るべきでしょう。
ん・・野村君その他いろいろアジがあると私は思います
> おそらくボクシング経験者ならほぼ全員がっかりすると断言出来ます。
ボクシング経験者は普通の人より感動するのでは?と思いますが・・
> 少なくとも自分は2度とやることはないと思います。こんなのはボクシングじゃない。
それはまず極めてから言うべきではと思います・・
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
ジャブからボデーを習得しないとネット対戦できない事を知らない人が多いみたいです~
文字を読まない方が多いので出来れば習得すると~ネット対戦ができる!!と大きく載せてほしいです^^
私が聞いた要望です~~~
たとえば習得がプロテスト的な感じなら分かりやすいかも~
なんて思ったことがあります~
私は 投稿者:UME 投稿日:2012年 1月31日(火)15時35分4秒
これは批判ではなく駄々こねてるだけだな、と感じたというのが率直な感想ですね。
ちょっと突っ込みどころが多すぎます。
>ゲームオタク以外~
ゲームオタクが面白いと感じるゲームとはそれだけ高いゲーム性があるということに他ならない気がします。
まず「ゲームオタク」という言葉がどこから出てきたのか疑問ではありますが・・・。
>打たれ弱すぎ
条件は両者同じです。
>ジャブの効果が~
>アッパー一発で~
まず、簡単に野村君だか直樹君だかのアッパーをもらうような段階でジャブの効果などわかるはずがありません。
推測ですが文面からジャブのガード戻しを知らないのでは?と予想。
>ボクシング経験者ならほぼ全員がっかりすると思います。
私は、この人は何に対しても言い訳をする人なんじゃないかな、と思います。
はまこーさんと近い意見ですが、基本技術の習得で何かイベントがあるとわかりやすいかなー、と思います。グローブチェンジ的な。
ひとまずこの人の意見に関しては 批判ではなくヤジだ、と考えて、今後に生かせる部分だけを抽出してあとは気にせず一切忘れてしまうのがいいかなあ、とも・・・。
(無題) 投稿者:マツザワ 投稿日:2012年 1月31日(火)16時04分24秒
UMEさんやはまこ~さんと同意見です。
単に自分が下手なのを、ゲームの製作者に責任転嫁してるだけですよ。
とりあえず3周すれば、野村君のアッパーなんか間違いなく喰らいませんし。
ジャブの効果が薄いとかいってますが、スパ天界では弱小の自分でも彼にはガードとジャブだけで勝つ自信があります。
この人の意見はほぼ聞く理由がないですよ。
正直言って自分は、こういう人よりももっと熱心に取り組んでくれる人にスパ天に来てほしい。ぬるくしたら、スパ天が崩れそうで嫌です。
思ったのですが、サンプル・ムービーみたいのってどうでしょうか?
例えば、ジャブ習得時にはぽせいどんさんのスパーリプレイを流すシステム。みたいなの。
俺ははじめてぽせさんのボクシングを見たとき、感動を覚えました。
いままで軽視していたジャブはこんなにすごいのか! と。
各パンチの名手のムービーを見れば、自分の目標も出てきていいと思います。
うぅ… 投稿者:サンドバック 投稿日:2012年 1月31日(火)16時59分40秒
私がこの方へ伝えたかったけれど諦めた部分をそのまま皆さんが書いてくれている…!
うえ~ん、心強い!
まぁでもなんかこじれそうな雰囲気を感じたので、メールによる説得というか伝達を諦めてしまいました。
この方は体験版せずに直に完全版購入という特殊な入り方だったので、ストーリーの退会連続がより頭に来たのかしら…など頭を巡らせています。
>このゲームはジャブがキーポイントですよね!
はまこ~氏の特にこの書き込みが嬉しかったんですよね。
実ボクのジャブは開発前からずっと脳内で練ってきたパンチ。
ボクシングの経験者、もしくは本気で見ているファンならば、ジャブとストレートがまったく別の用途で使い分けられているのを知っていると思います。
格闘ゲームなどで弱パンチという攻撃がありますが、単に早くて短くて弱いという位置づけに不満がありました。
伸縮自在、移動自在、いつでもガード姿勢に戻れるといった他のパンチにない特殊性をどうしても盛り込みたかったのです。
さぐり針、ジャブに隠して奥からストレート、ストッピングジャブ、時には刺すように打つ…。
それらを再現できた!という手前味噌ながら自負があったので、メールでその部分に向けた不満を指摘されたのはショックでした。
>こんなのはボクシングじゃない。
ぐさーーーーっ!(サンドバック、とどめを食らった~)
>簡単に倒れすぎ?
>ボクシングは弱ければ簡単に倒れるスポーツです
>>打たれ弱すぎ
>条件は両者同じです。
もう言いたいこと全部書いてくれちゃってて、マンモスうれピーです。(嬉しすぎて変になってます♪)
一言返しが二人とも的確すぎる♪
>今後に生かせる部分だけを抽出して
>あとは気にせず一切忘れてしまうのがいいかなあ、とも・・・。
本当だね、みんなの書き込み読んでいたら心からそう思えるようになりました。
なんでもかんでも本気で受け止めてしまうのは悪い癖なのかもしれません。
でも「生かせる部分」か。
今回の件からもなにか得るものがある!
>ジャブからボデーを習得しないとネット対戦できない事を知らない人が多いみたいです~
なるほど!
ではタイトル画面で灰色になっている「ネット対戦」のボタンを選択しようとすると、基本技術の習得うんぬんと出ますが、もっと具体的に説明をでーん!と出します。
>基本技術の習得で何かイベントがあるとわかりやすいかなー、と思います。
一応、会長が「君は基本技術を習得した!」と言うのですが、平日と同じような画面で言うだけだもんなぁ…。
途中の段階でも「はやく基本技術習得してネット対戦したいな」とか「基本技術は残りふたつ、アッパーとボディ攻撃か…」とか匂わせを追加したり、基本技術の習得の際に画面的に変化を加えてみます。
「ネット対戦」っていうボタンを空中に表示させてみます。
ん?
会長が砂になって消えてしまうってイベント入れたっけな?
消えながら「ネット対戦の場、スパ天で待ってるぞ」とかダイイングメッセージを残したような…。
ストーリーモード全然やっていなかったから忘れちゃってます。後で通しでやってみます。(夢か?)
>思ったのですが、サンプル・ムービーみたいのってどうでしょうか?
これはいいかも!
ニコニコで見ましたっていう人も来ますからね。
それぞれの分野の熟練者をダイジェスト的にポンポン…
ジャブはぽせいどん氏。防御はフリッカー氏。
ストレートカウンターは無頼男氏。
フック削りは私(よく返されますが!)。
アッパーは鬼UME氏。プレッシャーボクシングで鳳蛋氏。
ボディは…これもUME氏か?(aha君もよかったけど)。
試合運びで御幸氏やオリンピック氏も捨てがたい。
テンポよく好プレー珍プレーみたいなイメージかしら…。時間ある時に勢いで作業するかもしれません!
かっちょいいロックをBGMにするぞ♪
なんか元気が出てきました!
実ボクCM 投稿者:マツザワ 投稿日:2012年 1月31日(火)23時09分3秒
サンプル・ムービーのサンプル・ムービーを作ってました。
元ネタは競馬のCMです(俺の頭には競馬と実ボクと音楽しかないのか……)
UMEさんが活躍するムービーなんですけどぽせいどんさんがタコ殴りにされるムービーでもあります^^;
そういった背景から今は限定公開にしていますが許可が下りれば通常公開で多くの人に実ボクを知ってほしいと思ってます。
『実写でボクシングCM"UME編"』
『元ネタ』
会長へ 投稿者:T☆TAKAO 投稿日:2012年 2月 1日(水)00時20分26秒
私なりの意見をまだまだ素人の私から…
紹介で知ったのでこのゲームの奥深さを知れたのは事実です。
もし何も知らない状態で【実ボク】を始めたなら僕は続いていなかったかも。。。
ボクはフックで先に進めなかったです。ジャブでも苦戦しました。
自分が感じた点は以下の通りです。
・体力ゲージの増やし方について。
体力とパンチが減ってる状態で…
パンチの増やし方が分かりませんでした。
あとから自動で移動する事を教えてもらいました。
・突然の終了について…
限界ってなってる数字以上の蓄積になってしまったら終了になってしまう事を分かりやすく書いてほしいとおもいました。
数字を大きくするなど。
終了になってもクリアしてる項目は次は飛ばせて最初からではないんだよ!っていうのを書いといてもらえたら、よし!つぎ!ってなるかと思います。
・蓄積ゲージのたまりかた を明確に書いてほしいです。
最初はパンチめっちゃ打つと思うんです。
パンチが遅くなる事。与えるダメージが減る事。
蓄積がたまれば 終了になりやすいんだよーって事。など
・突然のミニゲームについて。
正直最初全く意味がわかりませんでした。
説明を明確に書いてもらえたら嬉しいです。
しかも失敗すると大ダメージをくらうよ!って事も明確に書いて欲しいです。
わからない+大ダメージだったのでボクは一番苦労しました。。。
何か色々すいません。
ボクはあんまり説明を読む方ではないので、こういう結果になったのかもしれませんがゲームをするのにまずはやってからあとで説明書って人も
たくさんいると思うので、【チュートリアル】という観点で最初のストーリーがあるのなら少し難しく感じます。
これはあくまでも最初の印象です。
長々すいませんでした。何かの参考になればと思います。
今では実ボクLOVEなので日々精進して頑張りますよ!!!!
(無題) 投稿者:duane 投稿日:2012年 2月 1日(水)00時30分12秒
もう、一段落したようですが・・・このかたに限らず初心者対策として少しでも参考になれば幸いです。
まず、退会についてですが、文章を良く読んでいないと、「突然こいつは何言ってんだーー!!」っと感じることがあるかもしれません。
実際自分は、退会の条件がわかるまでの何度かは、おいおい、なんでジム行くボタンがないんだーー!って思いました^^;
蓄積ダメージのところをもっと目立つようにしたら、怒りも半減するかも。
グラフでボクシングみたいな蓄積ダメージの棒グラフを追加したら視覚効果があって分かりやすいと思います。
今ちょっと基本技術の習得をやってきましたが、ネット版だと、野村くんからほぼ間髪入れずに直樹くんになるので、いきなり終わりが見えなくなる感がありますね。
ここで各分野の厳選リプレイを流すのはどうでしょうか?
また、文章を読まないって方が結構いらっしゃるようですが(実は自分も眺めるだけで隅から隅までは読みませんでした^^;)
重要なところはハイライトを入れるなど、アクセントがあると読むキッカケになるかもしれません。
こんな感じです。
>TAKAOさん
実ボクラ分なことを含めて、めっちゃ自分の感じたことと一致しています!
ダブル蓄積の回復選択方法
(左右で選択出来ないので、顔面を満タンにしてからしか回復出来ないと勘違いした)
とミニゲーム(特に視線とハエは殺意すら湧きました)は自分も最初は戸惑いました。
ストーリーモードは 投稿者:鳳蛋 投稿日:2012年 2月 1日(水)20時22分13秒
初期ユーザーの簡単すぎるという意見によって、やや難易度が上がってしまっている感じは確かにありますね。
特にミニゲームは初見の人にはちょっときついかもしれません。
自分の意見を大衆の意見であるかのように考える人は多いですが、スパ天におけるボクシング経験者やファンの割合は世間一般よりははるかに高いと思われます。
まあ、ボクシングをより普及させるという「ボクシングの街」根本理念の観点からすると、良いことかどうかは議論の余地があるところですが・・・
燃えてきました! 投稿者:サンドバック 投稿日:2012年 2月 1日(水)06時18分6秒
> サンプル・ムービーのサンプル・ムービーを作ってました。
ありがとーうっ♪
すごい、アクションが早いね!
ぜひぜひ一般公開してもらいたいな~
(まっつんは色々とできる子なんだなぁ、サンクス!)
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
タカオちゃんとDuaneさんの上げてくれた点、
- 体力ゲージの増やし方について。
- 突然の終了について…
- 蓄積ゲージのたまりかた を明確に書いてほしいです。
- 突然のミニゲームについて。
全て改善したいと思います!
事前に説明(警告?)をもっと大きく記したいと思います。
突然ではなく、こうなるとこうなっちゃうよという警告ですね。
具体的にあげてくれてありがとーう!
素晴らしい提言でした!
もう何年もやっているとそういうものだという固定観念でどうしても細部に目が行かなくなってしまいます。
こうして新しい世代(もうそうでもないか♪)の皆さんからストーリーモードの意見頂けるとハッと気が付くことができます。
おーし、次回2.71は久々にオフラインモードの更新となります。がんばるぞーっ
続きとなる2.71公開に関する記事はこちら。
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