国際チェス連盟、ネット対戦可能な将棋ゲーム、ポケモンなどで採用されており、強さを示す指標として世界的に用いられています。
実写でボクシングも2015年12月、イロレーティングによるランキングを実装いたしました。
(実ボクではイロを省略して "レーティング" の呼び名で統一します。算出方法を編み出したイロ博士、ごめんなさい。)
レーティングバトルとなる条件
- ネット対戦のスパー
- 対人戦(bot戦は対象外)
- 8回戦、もしくは10回戦(対戦する両者のレベルでラウンド数が決まります)
- 両者ともにA級ライセンス取得済み(一定の実力とキャリアの証明)
レーティングの仕組み
- 開始時点でのレートは 1500 です。
- 勝つと増加、負けると減少、ドローは変化なし。判定だと増減幅が減ります。
- 増減幅はレーティングの数値差と連動、格下への勝利ではなかなか増えません。
- レーティングのウェブ登録のタイミングは、ロビー退室後の夜の結果画面です(ロビーでの×押し退室だとサーバに送信されませんのでご注意を!)。
- vol.3.53から色グラブ別のレーティングが追加されました。
ウェブランキングについて
レート値は自動的にウェブランキングに登録され、ブラウザで自由に閲覧することができます。
レーティングランキング
- 各ユーザーの実ボクからウェブに送信するタイミングは、ロビー退室後の「夜の結果画面」が表示された瞬間です。(ただし、朝一の入室時からレートに変動があり、ネット対戦を一戦以上行った状態が条件です。)
- 右上の×ボタンでロビーを退室すると「夜の結果画面」が出ないので送信されません。(3.28++++から×ボタン退室でも出るようにしました。)
計算式
aが勝った場合のお互いの変動値
X=16+(b-a)×0.04
bが勝った場合のお互いの変動値
X=16+(a-b)×0.04
- 小数点以下切り捨て、1以下は1、31以上は31となります。
- 判定勝負の場合、増減幅が半分となります。
別の考え方をすると、レート差25毎に1ずつ増減するという事です。
16+([a-b or b-a])÷25
~例~
a=1500でb=1500の場合 … 差がない為、どちらが勝っても変動値は16。
a=1500でb=1600の場合 … aが勝つと変動値は20。(16+100÷25=20)
bが勝つと変動値は12。(16+(-100)÷25=12)
a=1500でb=1800の場合 … aが勝つと変動値は28。(16+300÷25=28)
bが勝つと変動値は4。(16+(-300)÷25=4)
以下、導入までの掲示板コピーです。
レーティングの導入! 投稿者:サンドバック 投稿日:2015年11月25日(水)19時16分43秒
ここ最近、レーティングについて調べていました。
数か月前にUME氏より導入について要望を受けたのですが、それから案を作っては保留を何度か繰り返し、脳内でグダグダやるよりも実際に私が体験すべきだと考えて、ポケモンのレーティングバトルを体験してみました。
なかなか面白い!
強い者を示す数値がレーティングです。
1500からスタート、勝てば上がり負ければ下がる。
差がある対戦だと、上位者には僅か、格下にはボーナス。
実ボク的な問題としては、時折復活する実力者。
1500なのにむちゃくちゃ強いはず。
戦うのが怖いけれどこれは仕方ない。
ノックアウト負けで基本的な変化、判定負けだと微小な変化とすれば、ピンチでも逃げ切ろうとか、チャンスに攻め込む勇気に価値が生まれる。
問題点としては、レートの高止まりを維持するため、スパーを控えてしまうケースは防ぎたい。は…、スパーをしない日があるたびに減っていくのはどうだろうか…。
もう少しまずはポケモンのレーティングバトル、もしくはレーティングについてウェブ上を調べてみます。
レーティングについて 投稿者:サンドバック 投稿日:2015年11月26日(木)17時18分55秒
実ボクにおける「強さ」を示す数値をどうすれば実現できるのか、長く悩んできました。
数多くのランキングを実装したものの、それらが「強さ」そのものを示しているとは思えません。
積み上げていく勝ち星など戦績の数値では、対戦相手の質に左右されますし、ベテランが有利です。
勝率は強さの指標にはなりますが、スパー数を控える事で好成績を維持できる点が運営としてはデメリットとなります。
ポケモンなどネット対戦可能なゲームで実装されているレーティング。
実ボクでもその仕組みを導入してみます!
レーティングバトルとなる条件
- ネット対戦のスパー
- 対人戦(botは対象外)
- 10回戦(対戦両者のレベルが高い事の証明となる)
- 両者ともにA級ライセンス取得(一定の実力とキャリアの証明)
レーティングの仕組み
- 1500が開始時点での数値となります。
- 勝つと増加、負けると減少、ドローは変化なし。判定だと増減幅がやや減ります。
- 増減幅はレーティングの数値差と連動、格下への勝利ではなかなか増えません。
- 増減幅の計算式はポケモンで使われている公式を参考にしました。
レーティングについて 投稿者:デスジャンプ 投稿日:2015年11月26日(木)23時13分13秒
会長強さのランクなら
例えばボートレースの選手のランク付けでA1・A2・B1・B2
とありますが実ボクはこういうランク付けもあったほうがいいですけどいかがでしょうか?
特定のレーティング数値によるランク付けとかおもしろそうですけど
ご検討ください~
(無題) 投稿者:サンドバック 投稿日:2015年11月27日(金)06時26分30秒
段階的に分けて称号を与えるというのもいいですね。
それらの基礎となるのがやはり数値だと思います。
レーティングが終わったら、称号も検討してみますね。
ただ個人的にボートの世界を知らず、あまり直感的にピンと来ないので、公式サイト主導では難しいかもしれません。
ご意見に感謝です!
(無題) 投稿者:サンドバック 投稿日:2015年11月28日(土)19時13分11秒
イロレーティング
イロレーティング(Elo rating)とは、チェスなどの2人制ゲームにおける実力の測定値(レーティング)の算出法である。
「イロ」とはこの算出法を考案した、ハンガリー生まれでアメリカの物理学者であるアルパド・イロ(Arpad Emrick Elo)に由来する。
チェスでは国際チェス連盟の公式レーティングに採用されるなど、強さを示す指標として用いられている。日本では、将棋倶楽部24などで、イロレーティングを簡素化した算出法を採用している。
実ボクでは将棋倶楽部24・近代将棋道場・ポケモンなどと同様の公式を採用しました。(ただし、小数点を四捨五入ではなく、切り捨てとしました)
開発環境ではすでに実装と夜の結果画面での表示部分が完了、明後日からテストを開始できます。
実際の将棋の世界ではこんなランキングになっています。
実ボクでのレーティング、ものすごく楽しみです!
ちなみに私、UME氏にレーティング導入してほしいと言われた時、公式の存在を知らず自分で公式から作ろうと考えており、何度も作ってはボツ、作ってはボツ、悩みに悩んで保留としていました。
どうやっても強い人の数値が上がり続けて、弱い人は下がり続けてしまい、二極化に落ち着くというシミュレーションに何度も落胆しました。
やっぱ物理学者の公式はすごい!
ただし弱い人は引退してしまうので、スパ天の平均値が1500維持できなくなるのは仕方ないのかなぁ…。
自分が思っていた理想の公式とは違うのですが、とにかくやってみようと思います!
お久しぶりです 投稿者:fight 投稿日:2015年11月29日(日)17時52分12秒
レーティングにチャレンジですか。
面白そうですね。
もし、うまくいかなかったら私も案を出させて頂きます。
タイトル戦二桁連続防衛&トナメ制覇! 投稿者:デスジャンプ 投稿日:2015年11月29日(日)22時59分7秒
かねてから夢であった実ボクのタイトル二桁防衛を今日達成し、本当に夢が現実になった時本当に喜びを爆発しながらガッツポーズしました。
今年の1月2月は本当に強い人に勝てなく悔しい想いをして、なにくその思いでやってきてまだまだ未熟ではありますが、時間を経つにつれて腕を付けたと思います。
これも実ボクを愛した皆さんのおかげでここまで来れたと思います!
そしてタイトル戦の後に8人集まってトーナメント戦をやって、一発勝負での真剣勝負ならでは緊迫した試合で優勝できて本当に嬉しい限りです。
長文失礼しましたが、改めて「本当に実ボクをやってよかった」
おめでとう! 投稿者:サンドバック 投稿日:2015年11月30日(月)09時15分54秒
「本当に実ボクをやってよかった」
泣かせるなぁ…。
徹夜の仕事を終えて掲示板見てこれだもん。
デスさん、本当に強くなってくれてありがとう。
今、君はみんなの目標です。
研究して君にスリルを与えられるよう燃えます!
レーティングが実装された時、どれだけ君との対戦に熱くなれるだろうか…。
考えるだけでワクワクします!
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デスジャンプ二桁防衛達成記念トーナメントは8名オーバー、公式大会と認定!
今やっている開発作業がひと段落したらメダルを授与します。
1位デスジャンプ
2位KEIさん
3位K-KYOさん
強打のkeiさんがBブロックから駆け上がり頂上決戦、k-kyoさんが古豪duane氏との決定戦を制する…!
(無題) 投稿者:サンドバック 投稿日:2015年11月30日(月)18時31分33秒
レーティング、ランキング部分の作業完了
後はテストを残すのみとなりました。
今年中にどうにか!なんて考えていたのですが、順調すぎて怖い…。
無事にレーティングが導入され、半年経過…
3.44完全版です! 投稿者:サンドバック 投稿日:2016年 5月21日(土)10時51分6秒
実写でボクシング完全版、最新となるバージョン3.44を公開しました。
★前バージョンの無印版以降の更新内容★
10回戦のみでなく8回戦もレーティング対象に(UME氏感謝)
ボットがスパー開始前にシフトキー押し、迅速にスパー開始
グラフ.exe、抽出しての一括削除の動作を改善(duane氏感謝)
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これまで10回戦だけがレーティング対象試合だったのですが、今回の3.44から8回戦も対象となります。
この更新によりレーティング対象試合が必ず増加するので、スパー数の割に変動の少なかったレーティングランキングがより流動的になると思います!
思い起こせば…
つい最近まで、負けたら急に不機嫌になるユーザーがいました。
タイミング的にもしかしたらレーティング導入が一因だったのかな…と。
(悩むまではいきませんが)なにかサポート的な部分が足りなかったのかも…と思いました。
開発側としては、レーティングの導入は勉強が必要で大変苦労した作業だったし、実現すればユーザー皆さんが対戦する動機となるであろう、意義深い素晴らしい更新になると期待していました。
そして実際に、導入してよかった、と思っています。
そして更に言うと、今後もずっとよかった!と思いたいのです。
真剣に戦ってみてその結果が数値となるレーティング。
上がろうが下がろうが、それが自分の実ボクにおける実力なんだと「楽しんでくださ~い」!
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