個人的には(これを本当にジャブと呼んでいいのだろうか)と不満でした。
形式的には、前腕をまっすぐ伸ばすパンチ全てはジャブでしょう。
ただ、気持ちが他のパンチと異質なのです。
ジャブの最大の特徴・メリットは、腕だけで打つので危ないと感じたら一瞬で防御に戻れるという、他のパンチとはまったく異質の用途です。
これを理解してから、どれだけ自分のボクシングが安全に感じられたか…。
出たとこ勝負の正面衝突に頼らないスタイルから派生する余裕が、色々なアイデアを試すキッカケとなり、ボクシングがどんどん楽しくなっていきました。
ジャブを打った瞬間に相打ち気味のクロスが飛んで来たらスッと頭だけでも逃がす、もし飛んでこないならそのまま伸ばす。
ヌルヌルしたパンチですが、どんな反応をされても安全が担保されているメリット。
嫌がる相手が同じ方向ばかりに避けるのなら、その場所に光の速さでワンツーのツーを決め打ちで突き刺したり、パワーパンチへの伏線にもなりえる。
プロボクシングの世界では横田広明や星野敬太郎、後期の西岡利晃が探り針的なジャブを起点にしており、私が運営していた私設のボクシングジムでもまずはこのジャブを教えていました。
当初は練習生達に伝わるのだろうかという不安もありましたが、意外にもほとんど全ての練習生がすんなり理解・習得、この方向性に自信とやりがいを感じました。
私の知る、どのゲームもこのジャブの再現に挑戦すらしていません。
そもそもゲームプログラマーや開発の現場の中に、ジャブという特殊なパンチを理解している、もしくは執着している人がいなかったのかもしれません。
「探り針と呼ばれるようなジャブをゲームで再現する」というのが実ボク開発の目的の一つでした。
そして、再現する目的は、(自信を持って言えるのですが)大成功しています。
実ボクのジャブは、世界中のゲームで「最もジャブだ!」と自信を持って言えます。
ゲームを褒めてくださる方でも、この点を挙げてもらえることは滅多にないのですが、もしかしたら私が一番喜ぶのは「実ボクのジャブって凄いですね」みたいな一言かもしれません。
追記
ハンドスピードのある優れた選手は私の考えるジャブではなく、いいアングルならスピード重視でドンドン打ちます。
これは私の考えるジャブに頼らなくても優位を作れる一握りの選手です。
なので世界のトップ選手はヌルヌルしたジャブは打ちません。
私の周辺、および西沢ジムという現場、もしくは1980年代の一時期。
確かにヌルヌルしたジャブが優れた成果を挙げていた、という事を追記いたします。
追記…西沢ジムは狭く、足を使うボクシングよりも向かい合った場面が多かったのも要因だと思います。
パンチアウトは、まさに極端な例です。右も左もまったく同じパンチ性能で、ジャブのジの字もありません。
でも、このゲームはボクシングを題材にしていますが、ボクシングの再現を目指したゲームではないので仕方なし。
ただし、パンチアウトは(相手のスキを突く、癖を読んで先に打つ)というボクシングの真髄を見事に再現しており、何年たっても名作としての価値が色褪せない。
モロにアメリカのプロボクシングの世界を再現したリディックボウボクシング。
このゲームでのジャブは、ちょっとだけ遠くまで届き、最も燃費の良いパンチという位置づけ。
ただし急に腕が伸びたグラフィックになるので、モーションの途中に防御するという概念はなし。
ファミリーボクシングのジャブは、相手の前進を読んで、置いておくように打つとか、ジャブ的な使い方ができます。
更に疲れた相手には何発も連続で入るなど、特に凄惨な場面の再現ができています(ファミリー的じゃない!)。
が、これも打ったら打ちっぱなしの一方通行型のジャブです。
ジャブの疲労について
左腕で何度も何度もジャブを打つと、筋肉疲労でその拳に威力を込める事ができなくなります。
実ボクでもジャブを打ってすぐに再びジャブを打つと最初に打った時よりも疲労度が増します。
なので、ジャブのトリプルなどストッピング効果は高いのですが、かなり疲労してしまいます。
ジャブの打ち始め -3
・ジャブを再びすぐ打つと-3追加
・青グラブだと更に-3
・白グラブだと更に-5
ジャブを伸ばしきった -10
ガード戻し -1~-3(赤グラブのみ可能)
・左腕の疲労度で変化
短時間内のジャブ連打、もしくは伸ばしきってからガード戻しするようなジャブは、燃費が悪いです。
関連リンク
実写でボクシングに影響を与えた市販ゲーム
格ゲーとしての実ボク(こなべさんツイートより)
開発者、サンドバックの戦い方
プロボクシングの世界では横田広明や星野敬太郎、後期の西岡利晃が探り針的なジャブを起点にしており、私が運営していた私設のボクシングジムでもまずはこのジャブを教えていました。
当初は練習生達に伝わるのだろうかという不安もありましたが、意外にもほとんど全ての練習生がすんなり理解・習得、この方向性に自信とやりがいを感じました。
私の知る、どのゲームもこのジャブの再現に挑戦すらしていません。
そもそもゲームプログラマーや開発の現場の中に、ジャブという特殊なパンチを理解している、もしくは執着している人がいなかったのかもしれません。
「探り針と呼ばれるようなジャブをゲームで再現する」というのが実ボク開発の目的の一つでした。
そして、再現する目的は、(自信を持って言えるのですが)大成功しています。
実ボクのジャブは、世界中のゲームで「最もジャブだ!」と自信を持って言えます。
ゲームを褒めてくださる方でも、この点を挙げてもらえることは滅多にないのですが、もしかしたら私が一番喜ぶのは「実ボクのジャブって凄いですね」みたいな一言かもしれません。
追記
ハンドスピードのある優れた選手は私の考えるジャブではなく、いいアングルならスピード重視でドンドン打ちます。
これは私の考えるジャブに頼らなくても優位を作れる一握りの選手です。
なので世界のトップ選手はヌルヌルしたジャブは打ちません。
私の周辺、および西沢ジムという現場、もしくは1980年代の一時期。
確かにヌルヌルしたジャブが優れた成果を挙げていた、という事を追記いたします。
追記…西沢ジムは狭く、足を使うボクシングよりも向かい合った場面が多かったのも要因だと思います。
パンチアウトは、まさに極端な例です。右も左もまったく同じパンチ性能で、ジャブのジの字もありません。
でも、このゲームはボクシングを題材にしていますが、ボクシングの再現を目指したゲームではないので仕方なし。
ただし、パンチアウトは(相手のスキを突く、癖を読んで先に打つ)というボクシングの真髄を見事に再現しており、何年たっても名作としての価値が色褪せない。
モロにアメリカのプロボクシングの世界を再現したリディックボウボクシング。
このゲームでのジャブは、ちょっとだけ遠くまで届き、最も燃費の良いパンチという位置づけ。
ただし急に腕が伸びたグラフィックになるので、モーションの途中に防御するという概念はなし。
ファミリーボクシングのジャブは、相手の前進を読んで、置いておくように打つとか、ジャブ的な使い方ができます。
更に疲れた相手には何発も連続で入るなど、特に凄惨な場面の再現ができています(ファミリー的じゃない!)。
が、これも打ったら打ちっぱなしの一方通行型のジャブです。
ジャブの疲労について
左腕で何度も何度もジャブを打つと、筋肉疲労でその拳に威力を込める事ができなくなります。
実ボクでもジャブを打ってすぐに再びジャブを打つと最初に打った時よりも疲労度が増します。
なので、ジャブのトリプルなどストッピング効果は高いのですが、かなり疲労してしまいます。
ジャブの打ち始め -3
・ジャブを再びすぐ打つと-3追加
・青グラブだと更に-3
・白グラブだと更に-5
ジャブを伸ばしきった -10
ガード戻し -1~-3(赤グラブのみ可能)
・左腕の疲労度で変化
短時間内のジャブ連打、もしくは伸ばしきってからガード戻しするようなジャブは、燃費が悪いです。
関連リンク
実写でボクシングに影響を与えた市販ゲーム
格ゲーとしての実ボク(こなべさんツイートより)
開発者、サンドバックの戦い方
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