実写でボクシング、被弾時アニメ。
2コマ目と4コマ目に新しく追加してみた。
絵を増やしたんだから滑らかになるかな~と期待したが、実際に確認するとなんか躍動感なくなった気もする。
やられモーションって、雑なほうがむしろ異常事態感が出るというか…、苦労して中間絵を作った事もあり採用したいが悩むなぁ。
違和感を感じる原因は、15年も、1、3、5コマを見てきたからなのかもしれないし…。
大地将でマサル=クリスティンで漁ん
勢いのあるモーションはタメと、思い切りのいいコマ飛ばししが大事だと思います!!
人間の眼は何かが起きた瞬間では無く見た後で脳裏に残ってる画を認識にするので、印象に残したい絵を少し長く持つというか。
なのでフォロースルーというか、モーションの後半も重視してます。
ボクシングゲーム開発者
なるほど…。
脳裏に残る絵、か。単に細かくするとむしろ止まる瞬間がないので印象に残る絵になりにくい、なのか…。
初期版を綺麗に磨こうと思ったら、むしろ改悪になってしまった、は悲劇です。
ナイスアドバイスに感謝!(ユーザーが拳闘畑ばかりでゲーム畑の専門的意見がなんと嬉しいことか)
大地将でマサル=クリスティンで漁ん
ヤラレの表示はパァァン…ではなくパ!ァァン…みたいな感じですね。画を大袈裟にしてゲーム内容が変わっては本末転倒ですが、という前置きをしつつ伝統的なヤラレモーションのイメージを言うならば、3枚目をいきなり表示して、後ずさりさせながら4、5を表示、5を長めに見せるのが、大きめのヤラレです
ちなみにコマの配分はともかく短くて地味なヤラレは「格闘技ゲーム」に関してはリアリティに繋がってると思います。「格闘ゲーム」ファンはそういう地味さを好まないですが。
実際の拳闘でも“ぶっ飛ぶ”ことはそうそう無いので時間をたっぷり使った長いヤラレはよほどのクリーンヒット限定なのかなあと。
ぼおん
中抜きして順番入れ替えただけですが右の方が殴られた感出ますよね。
(ツイッターではアニメーションGIF化して提示して頂きましたが、保存の方法わからずここに表示できず申し訳ない)
もしかしたら見れるかも…?
ボクシングゲーム開発者
こちらはアニメ畑からのアドバイス!(感謝!)
どれどれ…とずっと動画見ていたら、俺が二人おかしくなっている動画をじっと俺が見ている状態に笑ってしまいました!
左1122334455
右1234554321
仰け反りMAX時の絵を長く表示するとよくなる、という事であってますか?
ぼおん
左が12345で右が145521です。
アニメーションの道理なので『実写で』という趣旨から離れてしまうかもしれませんが・・・でも実写とはいえ本当に誰かにブン殴られてる所を撮影してる訳でも無いでしょうから(笑)動きをトレースするのも限界があると思うんですよね
ボクシングゲーム開発者
145521、マジかーーっ!
まず用意した絵を全部使うことしか考えていない自分の頭の固さ!
そうか、動き初めはふっとび、端に近いほどゆっくり、これで圧倒的に躍動感が増しますね!
実ボク15年ずっと1133553311でした。(ダメージによってMAX値決定、折り返してくるだけ)
感謝です!
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開発に行き詰ったから状況をツイートに残して、自分はサッサとリングフィットアドベンチャーでサボっている。すると、次々と専門家からアドバイスが送られてきて、次々と解決していく…。
ツイッターってすごい~! むちゃくちゃ方針が決まりました。まだまだよくなると確信できた時の喜びったら。
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被弾後、後ろにビュン、戻りもビュンにしてみた。とても見栄えが良く、躍動感が出た!
ただし、ワンツーや疲労時の仰け反り幅アップによる追撃が決まらなくなってしまった…。
これは実ボクのシステムとして失いたくない要素、本日仕事しながらじっくりと考えてみよう…。
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実ボクやられモーションA、3日間作業の進捗。
3コマを5コマ→躍動感消失→各専門家のアドバイスで解決
5コマから通常フォームに戻った際に唐突感→拳位置のズレが目立ったのが原因と考えて拳のみ別線画して飛び感を軽減→体が動かず拳のみ移動する様子が違和感ありすぎ
要所で確認のため2P対戦でテストプレイを繰り返す。
疲れから1Pを殴るはずが2Pを間違えて殴り、ふと旧モーションを見た時に(旧のほうが断然いい)とハッと気が付いてしまった。
この気づきを尊重して、3日間築き上げたソースを旧に戻す作業に入った時、なんだかほっとしたような気持ちが混じっている不思議…。
大地将でマサル=クリスティンで漁ん
さすが、素晴らしいです。そのトライ&エラーの積み重ねが今の実ボクに繋がってるんですね。
締め切りのあるビジネスでは太刀打ちできない、限界の無い情熱の強さを感じます。
ボクシングゲーム開発者
やられモーションを滑らかにしたら他の部分も滑らかにしないと全体として違和感が出てしまいました。
努力が実らなかったのは残念ですが、アドバイスも頂けてプログラミングの勉強にもなりました。
プロには納期がある、よく考えたらそのプレッシャーたるや…。
やはり好きなこととは言え、ビジネスにするのは大変そうですね!
ヒカラシ
似た話かと思って、スマブラのモーションに関する話を共有します……
https://www.famitsu.com/news/201904/22174831.html
桜井政博氏が解説する“モーション制作の極意”
ボクシングゲーム開発者
とても勉強になりました。
まさに私が直面した問題と同じことが記してありました。ありがとうございました!
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