2013年11月14日木曜日

格ゲーとしての実ボク(こなべさんツイートより)

「実ボク」をツイッターで検索したら、嬉しいツイート発見!



格ゲーの問題点(ゲームプログラマー栗坂こなべ氏)

(格闘ゲームを)純粋な対戦ツールとしてみた場合、ルールを予め提示出来ない(主に複雑度が遠因)ことかな。
「提示されたルールで最適解を求める」という基本的なことがインストカードのみでは不可能。

これは複雑度や初心者上級者論とゴッチャにされやすいけど、本来別軸の問題。

複雑度と腕の差が付く問題をゴッチャにされて語られるのが前々から気になっているけど(遠因になるのはわかるが)、個人的には
  • ルールはシンプル(誘い易い)
  • 奥は深い
  • 腕の差は付く
ものを求めているんで、シンプルさと腕の差の無さの双方を求める層とは若干考え合わないかも。

シンプル明瞭で奥深い格ゲーの究極系、真面目に実ボクだと思っているので、初心者から上級者までお薦め。



実写でボクシングの名前を挙げていただき嬉しいです。

ボクシングの攻撃・防御を実写で再現し、相応のダメージ設定をして、野に放った結果、「シンプル明瞭で奥深い」と褒められる!

題材としているボクシングそのものが「シンプル明瞭で奥深い」んだな、と再確認できました。



実ボクはボクシング競技の再現が土台なのですが、もちろん格闘ゲームとしてもデザインしています。

私の考える格闘ゲームの根幹部分は「いつでも出せるじゃんけん」です。*1
格闘ゲームの仕組みに熟知していなくても、この根幹部分さえ守ればゲームバランスの破綻(例えばハメパターンの存在)には至らないはずだ、と開発中は常に意識していました。

他に独自かも知れないこだわり要素を箇条書きすると
  • いかなる時も無敵時間にしない
  • 拳や頭の位置がワープしない
  • 自分ができる動きのみに限定する
かなぁ…。(だから地味なのかな)


開発者の私自身がゲーマーとして格闘ゲームの仕組みを追求するタイプではなく、むしろアーバンチャンピオンやファミリーボクシングのレベルで満足できる古いタイプのゲーマーというのも吉と出ているように感じます。



複雑な入力方法による必殺技などを導入していたら、実ボクは別ジャンルのゲームになっていたと思います。
シンプルな入力をここぞの一瞬で押せるかどうか、それこそがボクシング的な反射の再現と言えるでしょう。


というコンセプトで開発していたので、実ボク初公開の時点からシンプルだったのですが、奥深さに関しては長く開発を継続してブラッシュアップし続けてきたのが大きいと思います。

ゲームの得意なユーザー、ボクシング出身のユーザー、若者、中年。
様々なユーザーによる膨大なサンプル、私は開発者として幸せな環境にあったと思います。


2006年からずっとブラッシュアップを行ってきました。そのペースもなだらかになってきた今、自分の中での到達点に近いのかなと感じています。
開発者として、よりもユーザーとして、の割合を増やしていきたいなと最近では思っています。

「自分で遊びたいゲームを作って、思う存分に遊びたい」

皆さん、私のわがままにお付き合いください!(しかも殴ります)

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

*1 バーチャファイターにおける上段中段下段の仕組みが素晴らしい。どの姿勢にもメリットとデメリット、まさにじゃんけん。ただ個人的にどうしてもしゃがみパンチに興ざめする。あの打ち方では割り箸すら折れない。



後日、こなべさんが関連するツイートをしてくださったので以下に追記します。ありがとうございました!

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

こなべさん:
格ゲーは技の出しどころを勝負するゲームだと思っているんだけど、この考えをあまり頑なに主張すると、マッチョな格ゲーガチ勢に説教部屋へ連れて行かれるから控えている。

技が簡単確実に出るような操作系にしたら面白くなくなるとしたら、それは練習した先に面白くない世界が広がっているという話で根本的な設計が不味い…というのが自分の考え。

ただ、入力成否も含めてゲーム性であるという主張もわかる。
コマンド入力のレバー状態を駆け引きに使うことも出来るし。

バーチャファイターって元々そういう「技入力は簡単、出しどころで勝負しよう」っていうコンセプトで作ったと思うんだけど、バーチャ2の時点で既にそのコンセプトを否定するような崩撃雲身双虎掌やら独歩頂膝やらラウオィエエエーやらで自殺した印象。

しゃがみPは自分もビジュアル的にダサすぎて凄く嫌なんだけど、アレがゲームシステム上非常に明瞭でわかりやすいのはわかる。
相手に「下段ガードを要求している」「上段をスカす」というのが問答無用でわかる。
格ゲーに立ちローキックやボディストレート(実ボクのは除く)は判り難い。

相手が浮くってのも、無防備な状態が後どれだけ継続するのかが明瞭で格ゲー特有の文化だけどいいシステム。
スラントバックナックルにどんな物理法則が働いたら浮くんだよ?とか深く考えてはいけない。

実ボク、ひとつだけ個人的な難点を挙げると、フックの←+Pってのが簡単そうでかなり難しい。
ガードボタン採用ゲームなので←を押すとすぐに間合いが開いてしまう。
これが射程の短いフックの入力だと致命的で、隙の大きさも合わさって「フックを当てろ」という課題はかなり難しい。入力速さが必要。

フック!→間合いが離れてスカッ→相手の右ストレートズカッ!→ワン、ツー、スリー…大丈夫か? ○○くん→蓄積ダメージでジム退会

サンドバック:
とても参考になります。フックの入力に関して更なる簡略化ができないか、考えてみます。
もし、こなべさんにフックの操作性改善に関するアイデアがあったら、ぜひ!

こなべさん:
難しいですね。十字キーの割当てが余っていない上に、今更ニュートラルと→でストレートとフックを分けたら、従来の操作に慣れたひとが困りますし。
↑+ジャブの入力が余っているので、割り当てるとしたらその辺でしょうか。前後に動きながら打てるようになりますし。

サンドバック:
難しいですよね。考えた結果、フックは拳の軌道もあり、やはり後ろ押し+強打が一番感覚的に納得がいくと思います。↑+軽打は確かに余っていますが、あまりにフックの特性を表していない位置だと思います。
かといって私に代替案がある訳でもないのですが…。ムチャクチャ悩みますね。

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

今回は素晴らしい提言をありがとうございました。
ファーストプレイの難しさって通過した時点で忘れてしまいがちです。いい機会なので真剣に考えてみたいです。

ただ掲示板に書き込んでも反響がなかった原因を考えるに、実ボク熟練者としては…
  • 後ろ+強打を同時押しすれば後退しない
  • 飛び込みフックすれば射程距離は結構伸びる
  • 大きい隙・短い射程は、そもそもフックの特性
操作に慣れてしまえばそんなに不便を感じなくなる部分なのかも知れません。

ただしフックの習得は、初心者が挫折するであろう、難関であることは確か。開発者である自分のボクシングの仕組みを伝道したいという意識とゲームとしての親切なナビゲートの帳尻に悩みます。

悩んだまま、保留になってしまうかな…と思っていたのですが、数日後、掲示板の実写カフェに書き込みアリ。

かねてから操作改善に力を発揮してくれているduane氏から書き込みでした。

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

duane:
フックの入力に関しては、同時入力バグの改善の際に大分入力緩和をして頂いたので、使い勝手は格段に上がってると思います。

敢えて問題点を挙げるとすれば、後退からのストレートがフックに化ける(可能性がある)事ですね。
私はカウンターを狙って焦っている時によく出ます^^;

所詮は誤入力・・・といえばそれまでなんですが、違う種類(腕も左右逆)のパンチが出てしまうのは何とかならないかなーとよく思います。

フックボタン欲しいぐらいです(笑)

で、現行フックの改善案なんですが
  • ←↑+強打、もしくは←↓+強打でフック
を提案します。

これなら若干の後退で済むと思うし、誤入力も減る気がするのですが・・・。
←↑(↓)同時入力で後退しない設定にする手もありますが、フックの腕の差を付けるという意味では、微速後退は現行のままで良いと個人的には思います。
  • 簡略化ではない
  • 飛び込みフックの入力がかなり複雑
  • チョイ斜め入力は(特にコントローラーでは)難しい
  • アッパーやBフックに化ける可能性がある
など問題点もあると思いますが、如何でしょうか?
検討して頂けると幸いです。

*****

書き込みしてから何戦かスパーをしたのですが、フック(に限らず実ボクの)の入力が身体に染み付いてると痛感しました^^;
何らかの形に変えるにしても、現行の入力と並行させるか選択制にするかにしないと、既存のプレイヤーが困ることになりますね。

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

サンドバック:
>フックボタン欲しいぐらいです(笑)
キーボードのフェイント専用キーが存在するようにフック専用キーを追加してみましょうか。

それを新人さんが使えるような文面の追加とともに次回バージョンで導入してみようと思います。

>←↑+強打もしくは←↓+強打でフック、を提案
パンチが出ない!という感覚を減らす効果があると思うのでフックに割り当てたいと思います。

やはりキーに関してはduaneさんの出番ですね♪
ありがとうございました!

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

という訳で2.98バージョンの更新でフック操作に関する調整を行いました。問題提起してくれたこなべさん、案を出してくれたduane氏に感謝です。

後日、こなべさんが実ボク再挑戦している様子をツイートしていたので転載させていただきます。(楽しい内容♪)

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

言えない…
散々実ボクを持ち上げといて実はパンチ操作スパーすら安定してクリア出来ないとか言えないッ…(ネット対戦…知らない子ですね

実は最初のジャブの時点で安定して勝てない。右ストレートは比較的ラク。そっから先はキツいの被弾すると悪循環でドツボにハマって困る。

実ボク最新版を落としてみた。2.97。自分が遊んでいたのは1.10だった。これいつ落としたやつなんだろ…。

どの段階で追加されたのか謎だが、基本技習得時に入力状態が表示されたり、パンチングボールのミニゲームが追加されたりしていた。
今日はジャブ習得ですら詰まって8引き分け。 ネット対戦まで何とか漕ぎ着けたい。

実ボクの基本技習得が安定しないので観念して攻略法を見る。

ストーリーモード攻略(実ボクwiki内記事)

実ボク、ボタン連打でしてて気付かなかったが、よくみたら最初のメッセージに飛び級制度があった。

ボディ打ち習得をあっさりクリア。ってか何故こんな簡単なものに詰まっていたんだ。
そして夢中になり過ぎて昼休みが終わっているので戻ろう。



関連記事

ツイッターで実ボクを紹介していただきました!
実写でボクシングのゲームバランス
実写でボクシングに影響を与えた市販ゲーム
実ボクの歴史

2013年11月2日土曜日

実ボクダイジェスト集

スパ天でネット対戦していると(このシーンは残したい!)と強く思う事があります。

アニメーションgifでリプレイをキャプチャーする方法を覚えた私ことサンドバック、もし私と対戦していて(ここだ!)というシーンがあったら、対戦後にチャットで気軽に伝えてください。数日でこのページに残します!

カクカクした再生になっている場合、しばらく待つことでスムーズに再生されます。

ダイジェスト①


カード
サンドバック vs ビョーク

説明
手負いのサンドバック。我慢の展開の末、2発のストレートをヒット。後退するビョークの背後にコーナーポスト。時間はたっぷり、まさに逆転のチャンス。
が、フック削りをキャッチされた末にカウンターを食らってKO負けを喫してしまった。

こうすれば…
今思えばフックは削ってダウンを奪えるケースに限定すべきだった。時間はあったのだから、クリンチを警戒しながら、相手の暴発を待ったり、フェイントで誘ったり、駆け引きによる勝利を目指すべきだった。チャンスに溺れてしまった自分が情けない。

ダイジェスト②


カード
aha vs ビョーク

説明
打ち合いの後半、aha氏はノーガードで戦っています。
互いに一発で倒れるような勝負どころの真っ最中、これは私には思いもつかない戦法です。

ガード状態から回復するために要する数フレーム。ノーガードなら確かに不要となり、カウンターが間に合う!

でもリスクありますよね。ビョーク氏最後のアッパーは紙一重、ギリモクが発生しています。もしストレートだったら…。
はっ!
ヘロストを打つはずないと確信していたのか!? だとしたら大胆かつ的確な予想だ…。

ダイジェスト③


カード
ビョーク vs aha

説明(掲示板よりduane氏)
二人の息遣いまで聞こえてくるような攻防にしばし見入ってしまいました。

ビョークさんがBジャブから腹筋を読んで(両者とも対応早っ)のストレートで蓄積を奪う。
だがahaさんは守りに入らず、蓄積増覚悟で応戦。
Bジャブから後退でジャブを透かしてのカウンタージャブコンビネーションで逆に顔面蓄積を奪い返す。
そして、ストレート迎撃を読みきった(と思われる)滑り込みアッパー!

ahaさん・・・あんた・・・力石かよ………。

ダイジェスト④


カード
サンドバック vs aha

説明
Bジャブの打ち終わりにストレートを狙ってくるaha氏を見越して、
Bジャブをフェイント気味に止めてストレートに変化させたテクニシャンのサンドバック。

それを見越してダックアッパーを決めたahaがもっとテクニシャ~ン!

2013年10月15日火曜日

ポート開放による直接接続で快適なネット対戦!

ポート開放することによって、対戦相手と直接接続できるため、ネット対戦をより快適に行うことができます。

(通常接続) 自分←→ジムサーバ←→対戦相手
(直接接続) 自分←→対戦相手

上記のように直接接続だと通信過程からジムサーバを省くため、スムーズな対戦が可能となり、キーを押してから画面内のボクサーが動くまでの遅延を環境によっては半減できます。
スパ天ロビーに大勢集まったとしても、直接接続によるスパーは他のスパーに通信量の増加による悪影響を与えません。なので、より多くのスパーを同時に快適に行うことができます。

ただし、ポート開放の方法は簡単ではありません。
しかも、その方法はそれぞれの環境で違うので一概に説明(アドバイス)できません。

ルータの設定を手動で変更するのであれば、こちら(①、②)のサイトが参考になりますが、開放くんやUPnPCJというフリーソフトを活用する方法もあるようです。(takumiさんは①のサイトの方法で成功)

一筋縄では説明できない、そんな悪条件の中、ポート開放にチャレンジしてくれる猛者の存在に心より感謝いたします。

  • 開放するポート番号は "5949" です。(ボクシング?)
  • ポートの開放作業後、スパ天入場画面の下部にある「ポート開放確認」というボタンで、正しく開放されているかチェックできます。
  • 開放が確認できたら、スパ天チャットロビーにある設定を「ポート 閉」から「ポート 開」に変更してください。
  • 開放ユーザがスパ天でホスト(リング作成した人)としてスパーした場合のみ、直接接続による対戦となります。
  • 直接接続に成功すると、スパー画面のコメントボックス右上に白いドットが表示されます。これが黒いドットの場合、なんらかの原因で通常接続のスパーとなっています。この場合、次戦からは無駄に直接接続を試みることなく強制的に通常接続となりますが、一度退室してからの次回入室時の初戦には再び直接接続に挑戦します。
  • 対戦する両者が開放していなくても、ホスト側のユーザーが開放していれば直接接続のスパーとなります。
  • 直接接続に設定しているユーザーは、スパ天チャット時に名前横の「:」が「;」に変化しています。(マッチングの際は優先的にリングを作成してホストになります)



直接接続について 投稿者:サンドバック 投稿日:2013年10月15日(火)10時40分

当初、直接接続はパソコンに詳しいユーザーのみが挑戦するだろうと考えており、(混乱が避ける意味で)全員に推奨する接続方法ではない、と考えていました。

が、現時点で直接接続に成功している方が想像以上に多く、そのユーザーと戦う時はより的確な操作で戦える!という喜びを感じています。

更に言えば、直接接続にすることでそのユーザーは強くなるでしょう。

遅延が5から3になることでよりカウンターが間に合うケースが増え、偶然重視で戦うのではなく必然重視で戦うようになるからです。
(最近ではハムさんのレベルアップ時期が直接接続成功時期と重なっているかと)

ただし私自身がジムサーバとラン接続のため、直接接続できないという弱点があります。
なので成功している方よりも実戦的な知識がありません。

成功者からの方法に関するアドバイス(下にあるコメント欄への書き込みなど)があるととても嬉しいです。



直接接続 投稿者:ほづみ 投稿日:2013年10月14日(月)22時44分

先ほどスパーの際に直接接続ができなくなり、再度「開放君」でポート開放を試みたのですがうまくいきませんでした。
ファイアウォール等の設定は変更していないので、何か他に原因があるのかも知れません。ウィルス対策ソフトは「ノートン」を使用しています。
その後、「UPnPCJ」というフリーソフトで開放が成功しました。
ハムさんも同じ時間帯でジム接続になっていたようなので、よろしければ試してみてください!



ポート開放 投稿者:M・マウス 投稿日:2013年10月16日(水)08時07分

ポート開放ですが、NTTの機種であれば、192.168.1.1 Enter でモデム、ルータの設定画面が表示されます。
ID、PWの画面ではadmin又はuser 入力でログインできます。



接続の最長記録! 投稿者:サンドバック 投稿日:2018年 1月 8日(月)02時43分

深夜に「とも555さん」とスパ天にてチャット!

直接接続成功するもかなり重いので、接続に関する情報を聞いてみると…

接続は…、無線接続、ふむふむ…、場所は…、フランス!
こりゃ重いのも納得♪

こっちは深夜3時でもあちらは夜の7時だとか聞くと、地球は丸いんだなと感心してしまいました。

3月には帰国予定とのこと、その時にまたスパー天国で逢えたら嬉しいです。

実ボクはオフラインでも遊べる事をお伝えし、更にグラフでボクシングも紹介、泣く泣くお別れいたしました。

しかし、フランスからも一応接続できた(スパーはできず)のは、実ボクにおける貴重な実績とも言えます。

過去には、香港(やや重いがスパーは可能)・アメリカ(場所不明かなり重かったので断念)からの接続実績があるので、これにフランスが加わった事になります。

ありがとうございました!


関連ページ
実ボクユーザーの通信速度ランキング
【Minecraft】ポート開放のやり方を分かりやすく解説します【Java版】

2013年10月12日土曜日

懐かしい実ボクユーザーを見かけたけれど

先週、ツイッター上で懐かしいユーザーの方を見つけました。
(もちろん当時のスパ天ネームとは別の名前でした)

目的もなくひょんな事で見つけたのですが、実ボクの黎明期を支えてくれた熱意が思い出され、感謝の気持ちでいっぱいに…(じわり)。

スパ天を盛り上げる大会を開催してくれたり、新人さんへの援助を惜しまない方でした。
更に言えば私にとって、実ボクユーザーという存在を超えた、生きていく上で励みとなるような先輩でした。(当時は長い不景気の真っ只中だった)

ただある日掲示板でゴタゴタが発生し、別れの日が突然やってきました。
(原因をはっきり語ることなく去ってしまったのでなにがあったのか完全に理解できていません)

ずっと、ずっと心残りでした。


その人が今、パソコンの向こう側にいる。
メッセージを送ろうとすれば送れる状況なんだけど…。

固い意志で去っていった人生の先輩に声をかけようにも、今現在どんな気持ちでいるのかわからず、声を掛けることができませんでした。
(お別れ時のゴタゴタを思うと実ボクとは関わりを一切持ちたくないと考えている可能性も)

ツイッターなので気軽にフォローすればいいのかもしれませんが、サンドバックという私の名前を見て喜んでくれるのか私にはわかりません。

ただ私としては、当時のように拳を交えたり、チャットを楽しんだりしたい。
なによりあの人は新人の面倒見がよくてスパ天にいてくれる事が財産のような人だった。

(やっぱり迷惑だろうか)

結局、なにもできず一週間…。

(そういえば画像の編集が得意な方だったな)

とりとめもなくポチポチとノープランで画像編集ソフトをピコピコ、無心で作った画像はやはりメッセージ画像になってしまいました。



でもこの画像を私はあの人に見せるだろうか…。
結局、見せる勇気なんてないんだ…。



この書き込みから一年半後、奇跡が!!!
摩天楼さんの書き込み!

2013年10月5日土曜日

アニメーションgifで実ボクのテクニックを伝達

実写でボクシングは、ネット対戦で「勝負」をするゲームです。

勝つか、負けるか。

実ボクはボクシングという過酷な競技を題材としています。拳で殴り殴られるという行為はもちろん、最も過酷な点は、敗者の多くが殴られた末に地面に倒れて動けなくなる、という結末。大勢の前で「お前は弱かった」と証明される、という屈辱です。

「わざと負ける」という接待プレーはボクシングには、実ボクには、有り得ません。(わざと負けるという行為は決して相手に対するやさしさではない)

ネット対戦に参加したばかりの頃は、悲しいかな、どうしても負け続けます。
(このゲームは自分に向いていない)と感じて、引退してしまう気持ちは痛いくらいに理解できます。実際に半分以上の新人ユーザーは入室した初日を最後に辞めてしまいます。

それでも…。それでも戦い続ける者がいる。
私はそんなユーザーを勇者だと思う。

負け続け、負け続け、負け続け…。勝つ。負け続け、負け続け、勝つ。

負けた原因を噛み締め、倒された屈辱をバネにし、勝つための工夫を繰り返した末…。
いつの間にか、次の世代の目標として雄々しくリングに立っている!

そんなユーザー「猛者」が実ボクにはたくさんいます。そんな猛者の存在がこのゲーム最大の財産なんです。

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

猛者の多くは、いやほぼその全てが、強敵を求めています。勝った時に「やったぞ!」と心の底から感じられる強敵を求めているんです。

まだ実力のない新人を倒し続けながら、自分の辛かった時期を思い出し(這い上がってくれ! そして早く俺を倒すような強敵になってくれ!)と切実に願っています。

その気持ちが本物という証拠に、猛者の多くが時間を割いて新人宛のアドバイス記事をwikiに記しています。

実写でボクシング スパー天国 Wiki
(攻略記事へのリンクページ)

素晴らしい記事ばかりで、すでに多くの新人を猛者へと導いた実績があります。が、同時に「文字」だけによる伝達に限界も感じています。

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

もっと直感的な伝達、例えば「動画」による伝達はできないだろうか?と考え、ここしばらくアニメーションgifについて調べていました。古い技術ですが、ゲーム画面がプラウザで再生され続けるという直球的な伝達は効果があるはずかと。


こんな感じです。作ってしまえば手軽にウェブ上にアップできます。(クリックで実寸化)


以下に上のアニメーションgifの作り方を記します。興味のある方は参考にしてみてください。

フリーソフト「GifCam」と「giam」を使わせていただきました。

デスクトップの一定範囲をアニメーションgifとして保存できるGifCamを使って、実ボクのリプレイモードを録画(キャプチャー)します。

  • キャプチャーする範囲は640*100、なぜか4ドットずつ縮小されるので648*108に設定(マウスドラッグで微調整)。
  • 更に以下の画像をクリックして実寸表示にして凝視、GifCamのポジションをドット単位で調整してください(完成した際、1ドットのズレが目立つので慎重に!)。



  • 実ボクのリプレイモードの再生速度を一段階スロー化させるとコマ落ちなく録画できます。(逆に言うと通常再生だとコマ落ち録画となります)
  • GifCamのsaveボタンが隠れてしまいますが、キーボードの↓キーで辿り着けます。

本来ならこれで完成なのですが、私の環境では省線画機能のバグ?で緑色のゴミが残ってしまいました。
が、giamという別のgifアニメ編集アプリで再保存することで解決しました。このgiamは再生速度の変更・静止画の追加など様々な編集を行うことができます。

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
もし興味のある方はアニメーションgifによる伝達に挑戦してみてください。実ボクに辿り着いた勇者に届け、魂のアドバイス!
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

製作したダイジェストはこちらのページにまとめました。

伝達の例①


カード
サンドバック vs ビョーク

説明
手負いのサンドバック。我慢の展開の末、2発のストレートをヒット。後退するビョークの背後にコーナーポスト。時間はたっぷり、まさに逆転のチャンス。
が、フック削りをキャッチされた末にカウンターを食らってKO負けを喫してしまった。

こうすれば…
今思えばフックは削ってダウンを奪えるケースに限定すべきだった。時間はあったのだから、クリンチを警戒しながら、相手の暴発を待ったり、フェイントで誘ったり、駆け引きによる勝利を目指すべきだった。チャンスに溺れてしまった自分が情けない。

伝達の例②


カード
aha vs ビョーク

説明
打ち合いの後半、aha氏はノーガードで戦っています。
互いに一発で倒れるような勝負どころの真っ最中、これは私には思いもつかない戦法です。

ガード状態から回復するために要する数フレーム。ノーガードなら確かに不要となり、カウンターが間に合う!

でもリスクありますよね。ビョーク氏最後のアッパーは紙一重、ギリモクが発生しています。もしストレートだったら…。
はっ!
ヘロストを打つはずないと確信していたのか!? だとしたら大胆かつ的確な予想だ…。

伝達の例③


カード
ビョーク vs aha

説明(掲示板よりduane氏)
二人の息遣いまで聞こえてくるような攻防にしばし見入ってしまいました。

ビョークさんがBジャブから腹筋を読んで(両者とも対応早っ)のストレートで蓄積を奪う。
だがahaさんは守りに入らず、蓄積増覚悟で応戦。
Bジャブから後退でジャブを透かしてのカウンタージャブコンビネーションで逆に顔面蓄積を奪い返す。
そして、ストレート迎撃を読みきった(と思われる)滑り込みアッパー!

ahaさん・・・あんた・・・力石かよ………。

伝達の例④


カード
サンドバック vs aha

説明
Bジャブの打ち終わりにストレートを狙ってくるaha氏を見越して、
Bジャブをフェイント気味に止めてストレートに変化させたテクニシャンのサンドバック。

それを見越してダックアッパーを決めたahaがもっとテクニシャ~ン!

2013年9月20日金曜日

船の上の心優しきチャンピオンは誰?

ボクサーとの出会い 投稿者:バシ 投稿日:2013年 8月31日(土)

実写でボクシング(ウィンドウズ用ボクシングゲーム)にはまり、農作業中にボクシングのことを考えていて、俺ってボクサーとの出会いが無かったなーと思っている時、いや有った!確か彼は元チャンピオンだと言っていた・・・。

その時私ことバシは25歳、まるで奴隷船のような船のなかで人生で初めて経験する、いつ食べ物にありつけるのか判らない状態にあった。

大学を卒業し金をためバックパッカーとなり、最初に選んだ国がインドネシア。選んだ理由は北海道人の憧れる「常夏」のキーワードのみ。

一ヶ月インドネシアを廻り、首都ジャカルタからシンガポール行きのチケットを買った。インドネシアの価幣のインドネシアルピーを他国に持って行っても換金できるか怪しいので、船の中で使用する飯代を計算し使ってしまってからシンガポール行きの船に乗船した。

乗船して驚いたのは2等席を選んだのだが席なぞ無かったこと。海水がかからない所を見つけ陣取った場所が2等席であった。そしてありえない程客数が多い。確実に定員無視。暑い・狭い・臭い。

ただ、まだ金があるうちは良かった。メシも飲み物も買えた。
なにが原因か判らないが船が小島に停泊したのだ。停泊したのが1日だったのか2日は覚えていないが、予想外のこの停泊で私の金は無くなった・・・。

船は出港したものの食うこともできず、飲むこともできず、いつ到着するのかも判らない状況は肉体的にも精神的にもこたえ、ただ虚ろな目を天井に向けることしかできない状況にあった。

そんな状況の中、一人の男が話かけてきた。
私は恐怖した。

その男には目の上に漫画に出てくるような深い傷があり、なにより彼からにじみ出る圧倒的な戦闘能力を感じた。男は萩原健一のような顔立ちで、それがなおさらヤクザぽい雰囲気も出していたかもしれない。

彼は私に食事とコーヒーをおごってくれた。たぶん私の顔を見て察してくれたのかもしれない。そして彼はこう言っていた。彼は元チャンピオン(国内なのか世界なのかは不明)で、今はジムを経営していてその対戦相手との交渉に行くんだ、というような話だったかと思う。船上中もう一度飲み物をおごってもらい、なんとかこの奴隷船はシンガポールに到着した。

彼の名前は分らない。たぶんメモに名前を書いてもらった気はするのだが、そのメモもスリに遭いカバンごと無くなってしまった。

地獄で仏に合うという言葉があるが私の場合「地獄でチャンピオンに会う」でした。

長文失礼しました。オヤジの想い出です。



旅 投稿者:サンドバック 投稿日:2013年 9月 1日(日)

バシさん!
素晴らしい体験の投稿、ありがとうございました!

色々な男達の人生に触れられる…。
私が実ボクの運営をしていて最高に価値を感じる瞬間です。

バシさんは「大学を卒業し金をため、バックパッカー」ですが、私は真逆で「高校を卒業し即結婚、いきなりマンションの35年ローン」。

どっちもエッジが効いています!?

ちなみに私はまだ飛行機に乗ったことがなく、ここ数年(数十年?)は関東地方からも出ていません。

出不精なのと仕事の疲れを抜きたいというのがあって、遠出を控えてしまう自分がいます。

先日書き込みのあったfight氏のロングドライブや今回書き込みいただいた若きバシさんの放浪の旅…。

憧れます!

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

船の上で若き日のバシさんが会った元チャンピオンを予想!

萩原健一に似ているということでピンと来るのは、カオサイ兄弟のどちらかではないでしょうか。

カオサイギャラクシー、もしくはカオコーギャラクシーで両者共に世界チャンピオンになっています。

顔はムチャクチャ怖いです。

で、私の記憶ではカオサイは日本人と結婚したので、見ず知らずの日本人にも親切にしてくれたのでは…?

ただしカオサイはタイでは英雄的な選手なので、彼を知らないタイ人はいないと言っても過言ではないと。

あまり周囲が盛り上がっていない様子だったのであれば、カオコーと予想します。

顔は双子なので似ていますが、ちょっとだけカオコーが細かった印象があります。

下の画像を若くしたら…!?
当時の記憶と合致しますでしょうか?





チャンピオン予想 投稿者:バシ 投稿日:2013年 9月 2日(月)

会長さん、私の薄い記憶に対してのチャンピオン予想有難うございます!

カオサイギャラクシーの顔、似ているようなー感じもするのですが、いかんせん古い記憶で断定はできないんです^^すみません。

私は当時ショーケンファンでしたので脳内でショーケンに変換されてしまっていました。

写真のショーケンが私の合ったチャンピオンのイメージです。
しかしタイ人チャンプであれば、インドネシア人が知らないのも(騒がれている様子はありませんでした)納得はできます。

というか、こんな古いタイ人チャンプまで知っているとは!
会長のボクシングおたくに驚きです。



どうでしょうか?
ショーケンとカオサイ、二人の写真はソックリだと思うのですが…!



ここまで読んでいただいたアナタ!
チャンピオンの正体にピン!と来たら、コメント欄に書き込みをお願いします♪

2013年9月13日金曜日

実ボクアイドル「style」、商店街でライブ



実写でボクシングの強豪ユーザーでありスポンサーでもあるはまこ~氏が、プロデュースしているアイドルが「style」です。
(styleオフィシャルウェブサイト)

まだまだテレビに出ているアイドルのレベルに達していないかもしれませんが、ダンス・歌を一生懸命に練習しているのを感じます。
(学校行きながら大変だろうなぁ、がんばれ!)

商店街に設置された小さなステージ、いつかこういった動画にプレミアがついたりして…。



ライブ動画の冒頭でも言っているように自殺撲滅の活動をしているstyle。
(スタッフの方が観客の方に見せていたピンバッチはこちらかな?)

私も日々強く自殺という選択がもっともっと(特に若者から)遠い選択になれば…と思っています。


個人的な見解になるかもしれませんが…

まず「自殺しちゃいけない」という前提があります。
(自殺した人を美化したり同情しすぎるのは次世代に悪いバトンを渡してしまう)

環境によって自殺に追い込まれるんだったら戦え!
それができないなら逃げろ!
その環境なんてきっとクソ食らえなんだから!

これが私のスタンスです。


もし自分の娘・息子が自殺を選んだら…。
冷たくなっている娘・息子を考えただけでも恐ろしい事です。

恐ろしい事にならないよう「自殺しちゃいけない」を強く伝えなくてはならない。
戦ったり、逃げたりしろ! 絶対に死んじゃダメだ!


こういった考えは元東洋チャンピオン坂本博之の生き様から受け取っているんだと思います。



以下、坂本の「僕は運命を信じない」という本の紹介文です。

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元プロボクサー坂本博之さんは、福岡県川崎町生まれ。

物心ついたころには両親が離婚。預けられた親類宅では食事することを許されず、川でザリガニなどを食べて飢えをしのぎました。小学2年のとき、福岡市の児童養護施設「和白青松園」に入園、初めて三食の食事と寝る場所を与えられました。

高校卒業後、東京都内のボクシングジムに入門。過去4度、世界タイトルマッチに挑戦し、いずれも敗れましたが、元WBA世界ライト級王者・畑山隆則さんとの試合ではボクシング史上に残る名勝負を演じています。

いじめによる自殺、児童虐待などが相次ぐ中、坂本さんは「どんな環境や境遇に生まれようとも、生きてさえいれば人は前に進むことができる」と訴えます。

本書は、絶望の中でも夢を追い続け、はい上がってきた坂本さんの壮絶な半生を通じて、「生きる」という意味を問いかけた内容です。

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自身の環境を彼はひとつも恨むことなく、夢に向かって努力し続けます。

微妙な判定で敗北した世界初挑戦、長引く腰痛により存分に発揮できない強打、初回に二度のダウンを奪った世界戦で目の腫れにより採点リードのままドクターストップ。

辛いシーンの連続ですが彼が言い訳した姿は観たことがありません。

人のせい、環境のせい、にして腐っている者は多い。
グチグチ言うよりも夢に向かって前進することに全力を傾けろ!

坂本博之という男は私の憧れです。
私も負けずに家族を引っ張っていきたいと思います。

そしてその熱い想いを「実写でボクシング」という作品に込め続けていきます!