2023年7月27日木曜日

西沢渓谷に行ってきました

自分にとって長年の夢であった西沢渓谷に行ってきました。(長年の夢というか、私の名字が西沢なので子供の頃から意識していた場所)

ネットや書籍で西沢渓谷を下調べすると行程は約4時間、難易度は★★☆☆☆(やや易しめ)とのこと。

もはや体力に自信がある年齢ではないので悩みましたが、「今の自分が一番若い」というどこかの結婚相談所の名言を思い出し、行かねばもうチャンスはないだろうと考えて決断しました。


渓谷の道は一方通行で細いとある。

歩くのが遅いであろう自分と家族が、他の慣れた登山者の迷惑にならぬよう平日の朝6時にスタート。

私が先頭で早朝の蜘蛛の巣を体にまといながら歩き、高速道路を初めて運転した息子、一眼レフを持つ娘、妻と4名が連なって歩く。

すぐに驚いたのは、猛暑の都会とは別格の空気。涼しい風がこんなに気持ちいいとは…。

駐車場から誰にも合わずにスイスイと歩き続け、足の裏が痛みやすく不安だった自分にとって最高のスタート。あ~気持ちがいい。

ほどなくして標識に辿り着く。

「西沢渓谷」



自分は渓谷をだいぶ進んだと思っていたのだが、なんとここが入り口だったのだ。

楽しそうに写真を撮っている子供たちには余裕が感じられたが、自分はすでに冷や汗である。

(ここから4時間だとしたら足が持たない…)


渓谷というだけあって、歩道の片側は崖になっている。遥か渓谷の下から沢の音が聞こえ、落ちたら怪我では済まなそうだ。

落石の痕跡や滑り落ちてきた倒木が背景として緊張感を与えてくれる中、足元のでこぼこ岩や根っこの形状に注意しながら進んでいく。

都会では単なる遅い移動手段だと思っていたが、自然の中では歩くことそのものがアスレチック。(一歩一歩をどこに接地させるかの連続がこんなに楽しいなんて…)


一心不乱に歩いていたら知らぬ間に徐々に下っていたようで川面が近くなってきた。ふと見れば、深くなっている箇所が怪しい緑色となっていて、神々しい輝きを放っている。

「エメラルドグリーン」


後続の家族を待つと称して岩の上でしばし休憩。自分たち以外に誰もいないので自由なペースで休憩できる事にはだいぶ助けられた。

木々の僅かな隙間から岩の上の自分に日差しが当たり、そちらを向くと光のラインが幾重にも重なって西沢渓谷をより美しく見せてくれている。


追いついてきた息子にここから太陽を見てごらんと伝えて特等席を譲る。おー…と感嘆し、娘と妻も順にその場所で写真を撮っている。

自分はこの隙に距離を稼ぐために歩き出した。


このあたりからしばらく水面と同じ高さのコースが続く。

自然の上を歩いているようだが、平らな岩が歩幅にあった絶妙な位置にあることから、山男が日常的に整備してくれているのを感じる。感謝しつつ疲れた体を前に進めていく。

泥道ゾーンでは通気性のいい靴を履いていた息子が靴下が濡れたと言っていた。


地図に奇岩ありと記された場所に着く。


立ち止まって行程を確認すると、まだ半分に達していない。

すでに弱点である足の裏が痛みだしており不安を感じるが、家族はみんな余裕があるようで笑顔が絶えない。ここに来て良かったと思いつつ、自分のトラブルが楽しさのボトルネックにならぬよう先を急ぐ。


はじめて家族以外の人に会った。私より年上の男性だ。滝で写真を撮ると、すぐまた歩き出す。二度と追いつけなかったので、自分たちのペースが一般と比べるとだいぶ遅いと認識できた。

混んでいる曜日や時間帯じゃなくてよかった。とてもじゃないが自分はこれ以上ペースを上げられない。


折り返し地点が崖崩れの復旧工事で閉鎖中のため、用意されていたショートカットコース。これが急坂、いやほとんど崖に感じられるコースだった。

ここが自分にとって本当に堪えた。

ロープを頼りに重い体を引き上げていくのだが、足が思うように上がらない。上を見上げてもゴールが見えないので、途中で動けなくなったらどうなってしまうのかと不安になった。

普段は大人しい妻が「先頭、遅いぞ~」と後方から声を上げ、おかげでファイトが湧いてきた。

私達のような素人のためにロープや段差を作ってくれた山男のおかげで足が止まるシーンは一度もなかった。最後の数メートルはしっかりした手すり付きの階段まで用意されていて、山男の皆さんおよび文明のありがたみを感じた。

後で写真を見直すとそれほど急坂でもないように写っていたが、私としてはまさに這い上がっていった感覚で、登りきった後はものすごい達成感があった。


登りきったらトロッコの線路が残っている平らなコースだ。トロッコが走るのだから、ここから平地が続くのだろう。


しばらく進むと展望台なる開けた場所に辿り着く。ちょうど人数分のベンチがあり、おのおの横になったりして休憩する。

この休憩がなかったら完走できなかっただろうと思えるくらい、自分にとって気持ちのいい時間となった。


青い空の下で横になることがこんなに気持ちがいいなんて…。

改めて、平日の早朝、空いている時間帯を選んでよかったと思った。


キャタピラ付きの小型車両が二台走ってきたので道を譲る。

きっとこの人たち(山男というより会社の上司部下といった印象)が我々のために整備や復旧をしてくれているのだろう。朝早くから本当にご苦労さまですと心の中で感謝する。


標識に「ここで彦一が馬と落ちて大怪我をした」と記してあり、下を見るとよく怪我で済んだなと思うレベルの谷底一直線。

最後まで無事に完走して、この西沢渓谷を素晴らしい思い出にせねばと念じながら歩き続ける。


西沢渓谷の看板まで戻ってこれた!

これからスタートすると思われる人達がちらほら準備をしている。なぜか閉じているゲートを通過して車で入ってきてるので、ここから遠い駐車場まで歩く身としては羨ましく感じる。(なので、たぶん関係者なのかも知れない)


駐車場の寸前で足の痛みが限界に達し、家族全員に抜き去られたが、どうにか自力で車に辿り着けた。

疲労感が強かったので運転を息子に任せ、宿に向かったのであった。

-終わり-

が、妻と娘が買い物したいと寄り道。むちゃくちゃ元気だったので、その余力に驚いた。

限界だった自分は先に宿に行き、ロビーで静かに目をつぶっていました。

家族と合流した後に朦朧としてしまい、楽しみだったウェルカムケーキを食べることなく、部屋でバタンキュウ爆睡してしまった事が悔やまれる…。

2023年6月24日土曜日

YOUR GAME 公式HP



既視感のあるゲーム画像ですが、オリジナルゲームです。

「ゲームとはなにか?」を自分なりに考えて作りました。


歩くと発生する赤い床で、敵をスキマなく囲んで倒します。


敵はこちらに向かって歩いてくるので、赤のくぼみに誘導して倒したり、複数の敵を同士討ちさせる事ができます。


自分が敵に四方を囲まれる、もしくは(こちらのほうが圧倒的に多いが)敵を倒せなくなって諦めた上で自分から赤のくぼみに身を投じての自滅、をするとゲームオーバーです。


条件を達成するたびに新しい要素がアンロックされます。いずれエンディングとなりますが、思ったよりも長い道のりとなるかも知れません。


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ダウンロートページ

itch.ioのページ。最新版の更新がすぐに反映されるのが特徴です。こちらで入手すると必ず最新版となります。


HSPコンテスト2023のYOURGAMEページ

HSPコンテスト2023に参加、審査員特別賞・kuni賞 受賞いたしました!


掲示板

要望、感想、バグ報告、攻略記事。特に用途は決めていませんので、気軽に書き込んだりスレッドを立ててください。


YOURGAME SCORE RANKING  

世界中を対象としたウェブランキング。多様なランキングがあるが、BASICのスコア上位30名に入らないとサーバに登録されない。


攻略情報

BASICクリアー向け(ゲスト様 執筆)

SPRINTスピードラン(仮に名前様 執筆)

PANDEMIC攻略(ゲスト様 執筆)


動画

HSPコンテストによる紹介動画

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・自分が動くと敵が動く、いわゆるターン制です。(敵は自分を動かした直後に動くので、同時に動いているように見えますが)

なので、じっくり考えてから動かせます。

ただし、敵の爆発中に次の敵を倒すとコンボ(高得点)となるので、要所要所で素早い操作をすれば飛躍的に得点が増えます。


・自宅サーバによるスコアランキングに対応しています。ハイスコアを刻んでいただけたら嬉しいです。


・カーソルキーのみで全てのプレイができます。

(メニュー画面では、右キーが決定、左キーが戻る)

(実はコントローラでも動くし、キーボードの決定キーやESCキーによるキャンセルも可能)


・ウェブスコアランキングのサーバに保存される基準は、BASICのスコアランキング30位まで。

他のモードのスコアランキングやSPEEDRUN、SHORT STEPSでランクインするための条件となるので、BASICのスコアでのランクインは特に重要です。


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SCORE スコアランキング

SPEEDRUN 規定ステージクリアまでの時間を競う

SHORT STEPS 規定ステージクリアまでの歩数を競う

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息子の影響でUnityを勉強したが挫折、作品は80%ほど作ったものの完成に至らなかった。

頭の中にあるイメージを実力不足で実現できないもどかしさ、座り作業による腰痛、不明点をネットで調べてもイマイチよく理解できない。

新しいツールを使いこなせない自分、確実に老いた…。


仕方なく慣れ親しんだHSPで何かを作ろうと漠然に考えながら、作業を開始しました。

Unityへの反発なのだろうか、プログラミングを習得して最初に夢中になったboxf命令やpset命令ばかり使ってしまう。

ドットが拡散していくライフゲームみたいなのを動かしたり、マス目を書いて徐々に濃くしたり。

やがてそのマス目の中を自由に動ける白い四角が生まれ、それは赤い軌跡を残すようになった。

(あれ?コイツは見たことがあるぞ…)


そう、今作の白い四角は2000年の処女作「グラフでボクシング」のグラフの先端にいたはずの見えていない存在。

彼が白くなり拡大され、ランダムではなくユーザーが自由に動かせるようになって、2023年に戻ってきたのだ。


そう気がついたら、単なる白い四角に愛着が湧いてきた。


グラボクはあんなにシンプルなのに何度も遊んでくれるユーザーが多かった。(いまだにパスワード獲得しました等のメールが届くので、長く遊んでいるユーザーも多い)

思えば自分が最近遊んだコンシューマーゲームの多くは壮大だったり感動的だったりして素晴らしかったが、くり返し遊ぶようなタイプのゲームではなかったと思う。


(長期間に渡って何度も遊んでもらえるようなゲームとはなにか?)


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思えば、昔のゲームはハイスコアを目指す事が喜びだった。それが廃れたのはなぜだろうか。ワンプレイが長くなりすぎたのかも知れない。

長く死なないで進めばスコアが高くなる < 短い時間でもやり方によってスコアが高くなる

後者に重点を置こう。(テトリスやぷよぷよは素晴らしい)


最近の自分はアクションゲームだと反射神経の衰えなどもあり、向上することを諦めてしまうことがあった。

倉庫番のようなパズルゲームだとじっくり考えられるので年齢は関係ないだろう。しかし、倉庫番は個人的によく寝落ちしてしまった記憶がある。かといってあのゲームに敵キャラがいたら面倒だったろう。


少ない手数を追求するプレイに価値を与える一方でスピードランにも価値を与えたい。(これは無理のようだが、デッドセルズというゲームでは両立していた)


自分以外のユーザーとスコアを比較できれば刺激になるかもしれない。実ボクの経験を活かしてスコアランキングを導入しよう。


今のが何点だったか、敵を倒した瞬間にリアルタイムで知ってもらいたい。自キャラの側に数値を表示させたり、音声で伝えれば、なぜ高得点だったのか学習できるのでハイスコアを目指す向上心が湧くかもしれない。

後半でアンロックされるエンドレスモードでは目標スコアを超えることが次のアンロック条件とし、嫌でもスコアを意識してもらう。


サクサク遊べる雰囲気。各所の演出がスキップできて、すぐに遊びたいモードが遊べるようにしよう。(文章が多すぎた実写でボクシングの反省の意味を込めて)


同じ遊びを繰り返すとさすがに飽きてしまう。次々と新要素をアンロックさせて違う遊びを提示しよう。

変化によってユーザーにゲームが着実に進行している事を感じてもらいたい。そして、コツが身についた状態で、昔のモードで過去の自分を超えてもらいたい。

そしたら、競争相手がCPUではなく、自分自身となる。(レースゲームにおけるゴースト)

ユーザーにとってこのゲームが題名通り、YOURGAMEになるかもしれない。


ボスのような高い壁を乗り越えた思い出を息子と語ることがある。(息子は倒せたサンズを倒せない悔しさなど)

最後にはパンデミックモードとして100体の敵がいるモードを用意してみた。

バグチェックのために動かしてみたテストモードがやたら面白くて意地になってクリアした時の達成感たら。これを導入できたのはラッキーだった。(なぜかちょうど100度目にクリアーできた)


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ゲーム内の音楽について


YOUR GAMEのBGMは当初ピアノを考えていました。

過去作の実写でボクシングで使用した楽曲を流用する形でテストしたのですが、いまいちしっくりこない。


そもそも題名も決めずに作り始めたのですが、作業用BGMで流していたエルトンジョンのYOUR SONGのメッセージに感銘を受けました。

曲の作れない自分にとってはSONGではなくGAMEなんだろうと考えたりして、開発中はずっと頭の中でエルトンジョンが流れていました。


さすがにエルトンジョン本人の楽曲は使えない。

ロックなんだけど、メッセージ性があって、しかもフリーのBGMなんてないよな…。


諦めてずっと仮のピアノのままで開発を進めていました。

が、ふとある日、「ゲームBGM」を削除した状態で検索したら、ろっきゅうさんのツイッターを発見。


これだ!と何度も聴いて夢中になり、「ゲームなんですけど使っていいですか?」→快諾。


ゲームに組み込んだらあまりに素晴らしく、テストプレイのたびに体がリズムを刻んでしまう。

リザルト画面からタイトルに戻る時など、一度流した楽曲が途切れるのが辛いので途切れないようにしたら、これまたカッコよくなった。


(やっとゲームが輝き始めたぞ)

作っていてそう感じられて、より情熱的にプログラミングできました。感謝!


追記…HSPコンテストの掲示板より抜粋

roco7様、評価・感想、ありがとうございます。音楽を褒めていただいて嬉しいです。

楽曲は全てギタリスト「ろっきゅう」さんが手掛けています。(目標は地元でのフェス開催)

生音のギターにDTMを加えて、風景や思いが滲み出るような各作品。当初はゲーム向けではなく、純粋にBGMとして公開されていました。

YOURGAMEの開発途中で私が一方的に感銘を受けて、「ゲームなんですが使わせてください!」→快諾。

これにより無機質なゲームに風景や思いが感じられるようになりました。


ちょっと脱線。

父親が11度の抗がん剤治療の末に亡くなったんですが、当時は癌細胞を俺自身が小さくなってぶち殺せたら!なんてよく考えました。

その後に癌とは別の免疫の話になりますが、キラーT細胞が異物を殺す→いや実際には殺すのではなく自殺させる、と書物で読みました。

これらのイメージがYOURGAME開発のスタート時、イメージとして色濃くありました。

(なのでYOURは当初は父親でした)

(囲んで倒すのも自殺させるから)

なので、とても一般的とは言えない私的で限定的な世界観だったのですが、ろっきゅうさんの楽曲をBGMとして流してから確実に変化しました。

私自身も徐々に白い四角を免疫細胞だなんて思わなくなり、本当の意味でYOURがユーザーそれぞれになったと感じています。

音楽の力ってすごい!

脱線戻し。


全曲をじっくり聴けるサウンドテストを次のバージョンで追加し、無償提供してくれたろっきゅうさんへのささやかな恩返しをします。


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以下、公開前の記述を残します。

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このページは開発中の自作ゲームで使うスコアランキング部分をテストするために作ったページです。

なので現時点では開発者用であり、上のURLリンクは私の確認用となります。


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のみだと寂しいので、ゲームについて情報も記載します。

今作のジャンルはボクシングではなく、アクション要素のある頭脳ゲームです。


今作を開発しながら自分が「キャラクター性の排除」に拘っているということに気が付きました。

魅力的なキャラクターがゲームにおいて重要なのはよく理解しているのですが、ストイックで硬派な?中年男性としてはその魅力的なキャラクターがゲームをプレイする上で障壁になっている事を常々感じていました。

息子が参加したUnity1weekでも幼女?が主人公のゲームがかなり目立ちました。(これが悪いというのではなく、説明のできない違和感を感じた)

ゲーム業界の王道とは逆のベクトル、多くの人が参加する会議をしたら却下されてしまうであろう内容。

しかし頭の中で雛形を考えてしまった以上、個人のプログラマーとして作らずにいられませんでした。

自分がこれまで手掛けてきたボクシング作品とは違う新たなジャンル、自分の性質が欲している作品の開発に燃えています。


開発言語はこれまで同様HSP。

なので過去作のグラボクや実ボクの開発経験、残してきたプログラムが役に立っています。


専門学校に通う息子の影響で一時期Unityを触りましたが、自分には使いこなすことができませんでした。明らかに優れているツールなのに、新しいことを勉強する自分の能力が衰えている事を痛感しました。


名言を自身の逃げに使うのは良くないかも知れませんが、任天堂の横井軍平さんによる「枯れた技術の水平思考」という言葉。

私の持っている技術や知識は最先端ではありませんが、組み合わせる事で今でも作品として一定の価値が出せると信じて開発作業をしております。


2023年、8月頃に公開できたら…と考えています。


もし、実ボク等で繋がりのあった方限定となりますが、この作品をテストプレイしてみたいという方がいたらメールください。(軽量なのでメール添付します)

  • ネットランキングへの投稿(私はサーバ内部なので投稿できず難儀しています)
  • 不具合報告(スクショがあると助かります)
  • 率直な感想
  • 新しいアイデア、改善すべき点
  • 分かりづらい点の指摘

などに期待します。

HSPプログラムコンテストに参加する可能性があるので、外部に流出しないようお願いします。(既出作品だと参加できない可能性があるので)

2022年10月22日土曜日

実写でボクシングの今

個人タクシーを開業してから自分でも驚くくらい働いている。きついはずなのだが、誰にも搾取されていないという事実が気持ちよくて、ついつい働いてしまう。

さて、実写でボクシング。

開業してまもなくインターネットプロバイダの変更に伴ってルータ交換となり、開発者である私自身が自作品である実ボクのネット対戦に接続できない状態になってしまった。(遊べないだけでなく、ネット対戦部分のテストプレイによる確認もできないため怖くてプログラムを更新できない)

更に実ボク公式HPの掲示板サービス(TeaCup掲示板)が終了、更新の告知やバグ報告や要望を含めた交流の場が失われてしまった。(引き継ぎで新たな掲示板を設置したが仕様変更により使い勝手はかなり変わってしまった)

おまけに私が個人タクシーになるために必要な法令試験の講師を引き受けてしまったので、多くの人の人生を左右する立場になってしまった。(やはり私は教えるというのが好きみたい。ボクシングを教えるのと同様にやりがいを感じている)

結果としてライフワークであるはずの実ボクの開発・更新の作業は一年以上行われていない。

2004年から16年、ほぼ毎日作業を継続(バージョンアップ回数は400を超えているので異常だと思われる)してきたので、こんなに離れてしまう時期が来るとは思っていなかった。

が、冷静に考えると実ボクという作品はすでに自分にとって満足できるレベルに到達していたのではないかとも思う。

目標としていた各要素、ネット対戦、タイムアタック、サバイバル、地下ボクシング編が追加され、もうモードの数は過剰と言える状態でした。

この先、実ボクを今以上に磨き上げたとしても、かつてのように雑誌に掲載されたり、なにかを受賞したりして、ユーザーが劇的に増えるといった事はもうなさそうだという流れも感じていました。

どうにかならないものかと、作業が止まる前の数年間、SNSや掲示板でしつこいくらいに宣伝活動してみました。

でも20年前にHSPコンテストで最優秀ゲーム賞を受賞した時やダイソーで販売した時と比べると、大きな反響を得ることはできませんでした。


幸せなことにサーバのネット対戦ログには今でも対戦がちょこちょこ記録されており、ユーザーはギリギリ途絶えていない。

私の考える最高のボクシングゲームがネットの片隅で無料公開されている。いつでもダウンロードできる状態で公開され続けている。

これを宝と感じてくれる人がいると信じて、しばし待ってみようと思います。

私自身のツイッターが奇跡的にパズったり、ユーザー発信によるなんらかの影響などでユーザーが急激に増えた時、それをしっかりと受け止められる対戦サーバ環境を維持しつつ、その時を待とうと思います。

追記

もちろん独学でHSPプログラミングを勉強して理想のゲームを追い求め続けた16年間の努力は決して無駄ではなかったと考えています。

素晴らしい人やスポンサー様と出会うことができて、個人開発のゲームにも関わらず24時間サーバを稼働できる幸せな環境を得た。

更に私の生き様を見たであろう息子が、ゲームを作るための専門学校に進学するというこの先何年も続くであろう物語も産んでいるのだから。

2022年8月14日日曜日

Deadly Days というswitchのゲーム

~この記事は執筆中です~

海外ドラマ「ウォーキング・デッド」を鑑賞した影響でゾンビゲームを遊びたくなった。が、その多くがリアル系FPSなので我が家にあるswitchの線画能力では不安*1を感じて断念。 
ふと激安セールで2Dのゾンビゲーム「Deadly Days」を発見、安さだけに惹かれて購入してみたら大当たり*2だったので攻略記事を残すことにしました。 

 *1 40歳を過ぎてから30フレーム以下、もしくは安定しない3Dゲームを長時間遊ぶと頭痛がする。(ただし見回したり高速移動を伴わない、のんびりした内容では大丈夫) 
 *2 実績解除は残すところあとふたつ、だいぶ長時間遊んでいます。 

ゲームの流れ

壁で囲まれた安全な拠点で準備をした上で近隣を探索、日没まで食料・武器・仲間を集めて強化していく。 世界がゾンビ化した原因を突き止めてその根源を破壊*3することでクリアーとなる。

 *3 具体的には各地にあるバーガーショップを破壊して地図の断片を入手、4枚そろえて完成させると最終目標である本社工場にいつでも行けるようになる。奥(3部屋目)にいるボスゾンビを倒すとエンディング。(ロケットで脱出という別ルートもある)


生存者

開始時は固定2人、最終的(本社工場)には少なくとも6名欲しい。(7名いるとだいぶ楽)
レベルが上がるとそれぞれ固有の能力を発揮していくが、基本的な能力は同一なので実はそれほど差がない。 
2名では探索の能率が悪いのでなるべく早く増やしたいが、食糧不足による餓死に注意。

  • 攻撃のたびに一定確率でキルできる殺人鬼は単発威力よりも連射系武器が適している。威力の低いミニガンでも十分な殺傷能力を持つ。
  • 接近戦が得意な仲間であっても最終的には遠距離武器のほうが安定する。
  • 盗人は一定確率で一度に二度探索するスキル持ちだが時間も二倍必要となる。(救出で二人救う事も)
  • 教師のレベルをリンゴで強引に上げると、救出する仲間もいきなり高レベルとなる。
  • 本社突入直前に食料をレベルアップで使い切ると無駄がない。


ゾンビ

(消防署を探索していなければ)5、10、15日に新たなゾンビが追加される。追加されると5日前に追加されたゾンビの攻撃があまり目立たなくなる。
20日に強化されるとボス戦が厳しくなるので19日にバーガー本社に行けるように計画し、それまでは自軍のパワーアップに務めるといい。

・ベロゾンビ(正式にはハーフゾンビ)
足止めを喰らうが空爆でベロ攻撃をリセットできる。登場したら深夜残業は早めに切り上げよう。

・太っちょゾンビ
死ぬとネズミを大量に発生させるが、近接武器(斧や剣がおすすめ)を使えば一瞬でネズミを駆逐できる。5日目に新規追加されたら、生存者の武器を近接で統一するのもあり。(統一しないとレベル差がでるのと、ネズミが広がりやすい)

・バーニングゾンビ
大ダメージの自爆攻撃が広範囲で怖いので、強力な遠距離攻撃(ライフル等)で対処したい。アイテムである消防士のヘルメットを強化すると炎ダメージを一切受けなくなるので全く怖くない。

・ハルクゾンビ
密着すると危険なのでライフル系で対処すべき。

・ポイズンゾンビ
毒ガスはアイテムのガスマスクで無効化できる。ちなみにスライム(ボス)も毒ガスを打ってくるが、こちらにはガスマスク無効なので注意。

・他のゾンビ
これといった対策は必要ない。

・ボス
3体いるがどれも時間がかかるので、20日経過してしまうと雑魚ゾンビの津波に飲み込まれてしまう。無敵や攻撃アップの特殊能力があれば津波化の前に倒せる可能性が高まる。(津波化してしまうと使っても効果を十分に発揮できないかも)

・フランケン(ボス)
一定のダメージを与えると体のパーツが外れて逃げていく。パーツを破壊するまで本体は無敵なので逃げたパーツを攻撃する。

・スライム(ボス)
分裂して毒ガス的な攻撃をしてくるが、これがガスマスクでは防げないので移動しまくって避けなければならない。逃げ回っていればいずれ勝てるが時間との勝負。

・ホッピング(ボス)
移動しまくって赤い丸から逃げ続けよう。アイテムのライターやドローン爆撃(衛星レーザー化や毒ガス残留が望ましい)を赤い丸(着地地点)に打つと早く倒せる。

ボスは20日に強化されるので19日までに最終決戦に向けた準備を終えたい。
生存者の集まりが悪かったら、少数精鋭でロケットパーツ集めに舵を切ろう。


武器

序盤は近接やマシンガン系、中盤からライフル系を増やし、仲間が6名以上だとライフル系統一でも弾幕として機能する。
レールガンは確かに最強武器だがレベルが低いと威力も低いので、中盤から後半に自動販売機で買いたい。(アイテムの木のハンマーがあるなら序盤でも欲しい)
アイテムや生存者によっては近接武器統一でもいけるが、ハルクゾンビやバーニングゾンビが登場したら諦めるしかない。(バーニングゾンビは消防士ヘルメットがあれば無効化できるがハルクゾンビだけは近接武器と相性が悪すぎる。最終ボス戦はオール無敵+血液パックが欲しい。)
初期武器であるナイフ、ピストルは、こだわりがなければなるべく早く卒業したい。

仕事台

・ルーム
拠点に3つある空き部屋を素材を使って有効活用できる。私のおすすめは以下。
①企画ルーム→全目標達成で生存者全員がレベルアップ(パーフェクトが容易な序盤を有効活用するためなるべく早く開放したい)
②グリーンハウス→毎日食料1ゲットできるので仲間が増えても精神的に楽。
③衛星通信→空爆がレーザー化(町中の消火栓を壊せなくなるので開放はボス直前がいい。消防士のヘルメットがあるならいつでも可)

・武器
個人的には余裕がある場合以外は不要と考える。

探索場所

夜になったらポーズして全体を見回すといい。灯りがついている家があったら探索できる。(救助できたりアイテムが手に入る)
アイテムのコーヒーがあるならパーフェクトを狙えるので、仕事台の企画ルームを早い段階で開放したい。(シャッター部屋はパーフェクトには関係ないので後回しでもいい)
嵐の日は雷が怖いので残業せず早めに帰ろう。
ドラム缶を攻撃すると爆発して大ダメージを受けるので、見つけ次第すぐに空爆で処理したい。


・病院→特殊能力が手に入る
・倉庫→アイテムが手に入る
・ホームセンター→ツールが手に入る
・スーパーマーケット→食料が手に入る
・消防署→危険度が下がる
・救出→生存者を助ける(盗人だと二人助ける時もある)(救助者は最低リンゴ1つ持っている)
・ジム→アイテムが手に入る(ジム用品が多い)
・投下物資→やや強力な武器(盗人だと2倍ゲットできる時もある)(あまり役に立たないアイテム、コピー機が役に立つかも)
・墓場→死んだ仲間が装備していた武器と一緒に生存者として戻る(ただし内部的には別人扱い)
・探索→私はあまり選ばない

アイテム

消防士のヘルメット(炎ダメージ2倍)+強化ライターで200ダメージの炎を道いっぱいに並べることができる。(ただしリロードのない近接武器だと炎がでない)
コンピュータターゲットシステム(空爆ダメージ無効)は、古い車(空爆で毒ガス発生)などの空爆に係わるアイテム(マイバック、消臭スプレー、避雷針、地震計、冷凍庫…)との相性がいい。
新聞(行き先の選択が4つに増える)はバーガー撃破翌日に得られる報酬直前にセットすると報酬も4つに増える。
ドローン系は強化したとしても攻撃・回復ともに力不足が目立つ。
強化ゴミ箱だと攻撃を当てるだけでスクラップ獲得できるので珍しくウージーの出番。
標的、ガンオイル、歩数計など、全員が自動的に恩恵を受けるアイテムは装備して間違いない。
マップの補足説明に自動販売機ありと表記されていれば、紐付きコインや万力を装備したい。


特殊能力

オール無敵は深夜残業に使えるが、ベロゾンビには捕まってしまうので過信は禁物。
レーダーは宝を発見するだけでなく、広範囲の霧を払う効果があるので開始直後に使うと探索の目星になる。

2021年10月2日土曜日

実ボクを実況していただきました

 嬉しい!  投稿者:サンドバック  投稿日:2021年 9月 9日(木)19時20分


ゲーム実況者のあにやんさんに「実写でボクシング」を実況していただきました。

あにやんさんはダイソー版(2005年リリース!)をプレイしており、基本的な操作を経験済みでした。なので、安心して視聴することができたのですが…!

実況プレイの中盤、ハエのミニゲームで進行不能になる致命的なバグが発動してしまう!

(これはまずい!)

自分の立場を視聴者から開発者へとシフト。

大至急でこの進行不能バグを直したのですが、ついでに…と、新人さんが苦労しないよう難しいミニゲームをクリアー前には出ないようにしたプログラムの部分を久々に見直してみると…

なんと新人さん初プレイでも難しいミニゲームが出てしまうような、誤ったプログラミングがされている事に気が付きました。(これが原因でストレート習得前にハエのミニゲームが発生していた)


このミスは一年以上気が付かなかった…。新人さんへの難易度を優しくしたつもりが反映されていなかったなんてショック。(セーブデータを消してから新人としてテストプレイする必要があったのにサボったのだ)

今回アップした4.03で、ハエフリーズ、および新人さん向け難易度を正しく修正できました。

このたび、あにやんさんに実況していただいたおかげで気がつくことができました。

楽しい実況であり、開発者としての私からしてみたらテストプレイしていただいたようでもあり…。

本当にありがとうございました!


ストーリーモードの攻略サイト


2021年6月28日月曜日

ipv6方式に対応(できなかった)

実ボクのネット対戦用サーバがipv4方式じゃないと外部公開できないので、最新のipv6に移行せずに運用してきたのですが、ネット利用者の増える夜の時間帯になると動画の閲覧や息子のスマブラにかなりのラグが生じるようになってきました。

実ボクユーザーに告知することもなく衝動的に家族の期待に応えるためにipv6にしたのでスマブラのラグは解決したのですが、案の定ジムサーバの外部公開ができなくなってしまいました。

この機会にちょこちょこと成功例がネットに記され始めていたipv6での外部公開、自分もチャレンジしてみようと覚悟を決めて難題に取り組むこととしました。

専門用語が多く得意分野ではないので、多くが目にしてくれる可能性のあるツイッターに進捗を流すことで助けてもらえるのではないかとツイートすると多くのアドバイスをいただくことができました。

以下、ツイートを清書した記事となります。

2021年6月4日金曜日

バージョンアップ履歴.4

バージョンアップ履歴.1.2.3.4

 1.98

  • スイング系の攻撃を数ドット、ギリギリで避けるとモヤが発生します。
  • チャット画面にも、ボク街からのお知らせが表示されるように。

通称ギリモク。某ボクシング漫画でパンチがかすれた時に煙が出ているようなエフェクト表現があったので実ボクにも導入してみた。実際にはギリギリの時だけではなくて、バックステップされた時にも出たりして数値の調整が難しかった。ただし邪魔にならない表現だったのでやや出やすいように調整して終えました。

1.99

  • ギリモクの調整。(よりギリギリで発生。不自然な発生を改善。)
  • ラウンド終了と同時にダウンした場合、超回復する現象の削除。

前のバージョンでギリモクを出しすぎたのを反省。超回復バグに関してはラウンド終了時の回復量が適用されていました。

2.00

  • スパ天王座…ダメージ、体力メーターを隠す
  • ボク街王座…採点の途中経過を隠す
  • 一人きりのスパ天、寂しい時に遊べるミニゲームを追加。
  • レベル推移のグラフを0~400に変更。
  • 押しずらかったミニボタン、マウスの認識範囲を拡大。
  • ネット対戦時、設定にてサラウンド効果も選択可能。

せっかくタイトル(王座)が2つあるので差をつけてみました。サラウンド効果はボクサーの立ち位置によってスピーカー左右の音の出方が変わる仕組みですが、ネット対戦だと処理が重くなるのではないかとの不安がありました。が、問題なさそうなので採用。

2.01

  • エンディングで発生するエラーを修正(2.00のみ発生)。
  • 各タイトルマッチの隠し部分をより拡大しました。
  • ミニゲームを遊びやすくちょこちょこ修正。

エンディングのエラーってなかなか通常のテストプレイでは発見できないのですが、これは自分で発見した記憶があります。焦って修正して更新したのですが、記念すべき2.0のキリ番バージョンが数時間で上書きされる状況は情けない…。

2.02

  • 月間ポイントランキングを試験的に導入。
  • 月間1RKOランキングを試験的に導入。

perlプログラミングで実装。この時代は人が多かったのでランキングが盛り上がりました。しばらくはランキングを眺めているだけで充実感がありました。閲覧できるかどうかでサーバの生き死にを確認できる副次的な効果もあり。

2.03

  • ダイジェスト再生の不具合を修正。
  • スパー後に自動ダイジェスト再生するかを設定で選択可能。
  • オフラインモードのランキング、登録形式を改善。

ロビーに戻ってくるとチャット画面にダイジェストが再生される画期的な仕組み、私は使っていない。

2.04

  • チャレンジが正しく記録されない不具合を修正(tofu君ZIR氏感謝)
  • チャレンジのスパー終了画面にランキング確認ボタンを追加。
  • エンディング後、タイトル画面が少しだけ変化。
  • タオル投入時、変なタオルが飛んできます!
  • ストレート打ちながらインターバルだと発生するバグ修正。

ヘロヘロストレートの打ち途中にインターバル突入すると、次のラウンド開始した瞬間に続きを打ち始めてしまうバグ。タオルの線画は全てboxf命令で行っているので四角の集まり。当初の違和感は凄まじかったのに今は自然。慣れってすごい!

2.05

  • 更新時、上書きによるデータ消失を防ぐ警告ダイアログ。
  • 100戦超のフリー版ユーザーに完全版告知ダイアログ。
  • タイトルマッチの精神的ダメージを視覚化しました。
  • スパ天 チャット画面に虫を放つことができます。
  • リプレイに解説文を後から追加できるようになりました。
  • (rep0*c.txtを新規作成、簡単ルールに従って編集)
  • リプレイ再生時、↓キーで一時停止(↑で解除)可能に。
  • 「ボク街からのお知らせ」に過去の出来事を追加!

リプレイの実況文章を編集できるようにしたが、たま~に利用されるだけでそんなに普及しなかった。ま、そんなもんでしょ♪後に指導用リプレイの際に活用されたので無駄ではなかった。

2.06

  • サバイバルやタイムアタック画面、ESCボタンで脱出!
  • 「リングを作成」上で右クリックすると、最大遅延値拡大。

最大遅延は海外ユーザーとの対戦で使用する想定でしたが、カクツキの改善効果は僅かでした。太平洋の海底ケーブルが謎の切断という世界的な問題には勝てなかった…。

2.07

  • ミッションを追加!(2連勝目から謎の指令が!)
  • リプレイ保存の際にスパー結果も保存されるように。(右キー)
  • 個別対戦戦績の%によって表示色が変わるように変更。
  • 2P対戦を記憶できない不具合を修正(ビョーク氏感謝!)
  • スパ天での「ボク街からのお知らせ」をスムーズに表示。
  • 擬似統一戦を実装。ベルト移動しませんが、特別ルールに!

ミッションは色々な戦い方への導きという意味もある。もしくは自分はボディを打たないぜという決意とも言える。

2.08

  • トレーニングモードにシャドーボクシング用のタイマーを表示。
  • (あなた自身のダイエットや健康維持に!)
  • ミディのピアノ曲、トレーニング中に流すことが可能に。
  • クラシックのミディを4曲追加しました。(piano1001様、感謝!)


2.08+

  • 超回復モード、猛者達のクリアー書き込み多数…
  • 悔しかったので、無限に回復量がアップする仕様に!
  • (2.08無印で保存したリプレイ、正常に再生されません)


2.09

  • フェイントの動作を大幅に多様化!(ZIR氏、感謝!)
  • 同時にヒットした場合、呼吸ゲージで打ち勝つ側を決定!(UME氏、感謝!)
  • チャレンジモードのグロッキー状態を廃止。
  • 超回復モードをネットランキング対応に!
  • ジャブの戻り動作がフェイントやダッシュ後に残っていた不具合を修正。
  • 超回復が正常にリプレイ再生されない不具合を修正。(tofu君、感謝!)


2.10

  • 前バージョンでフリー版の中身を完全版にしてしまった件に対処。
  • 中身は2.09と同じです。申し訳ありませんがご了承ください。


2.10+

  • スパ天での勝者予想を追加。
  • ・チャット欄に「/winUME」みたく入力すると登録。
  • (/winの後は空白など入れずに直後から名前を!)
  • ・自分が絡むスパーは予想できません。
  • ・自分がスパー開始すると予想がキャンセルされます。
  • ・名前入力せず「/win」のみだと予想キャンセルです。
  • トップコンデンターに関する表示バグを修正(Pongchang氏、感謝!)
  • スパ天を去った後の夜画面で→表示を変更。


2.11

  • コメント欄に総ヒット・総ダメージをラインで表示。
  • (上段が顔面、下段がボディ)
  • フェイントからジャブの動き、もしくは同着にバグ?
  • 原因特定できていませんが、とりあえず予想して修正。


2.12

  • ↑2回連続押しで武者震いします!
  • 会長からの信頼度に上限を設けました。(一日の最大獲得値9999に)
  •   実力認定を実装、その日の最後に実力を表示します。
  •   タイマーが稀に3:01と表示されるバグを修正(tofu君感謝!)
  • 実力Pをスパー直前の頭上に表示。
  • フル画面でスパ天に入るとフリーズするバグを修正!(karurosu氏感謝!)
  • フェイントの発生を1フレーム分、クイック発生!
  • コメント表示部分の文字かけを修正
  • 実力Pが負けても入手できてしまうバグを修正!
  • コメント表示部分の表示ミスを修正!
  • スパー前後のグラフや自己紹介の表示変更バグ(武のん、tofu君感謝!)
  • 武者震いの最中に採点の途中経過が確認可能!
  • クエストのソートにミスがあったので修正!


2.12+

  • リプレイ再生に関するの不具合を修正。
  • 直前のスパー、8戦目までを自動でリプレイ保存。


2.13

  • 練習用リング設置!(「リング作成」にオンマウス、Ctrl)(でぃる氏、感謝♪)
  • 練習用Bは、超回復×10、練習用Cは、スローモーションです。
  • リプレイ中、画面上部の情報表示を修正。
  • 終了、夜の場面にランキング表示・リプレイへのリンクを追加。
  • ネット対戦のリプレイ、自動的に実況コメントが入るように…。
  • コメント欄の総ダメージ数のライン、はみ出る不具合を修正。
  • クエストの成績をネットランキングへ送信。(閲覧は後ほど…)
  • チャット画面の反応を倍速増し。これでスパー直前落ちが減る?


2.13+

  • ミニゲームの速度を元に戻す。ややゆっくりに?(tofu君、感謝!)
  • リプレイ再生の自動実況文を大幅にパワーアップ!


2.13++

  • スパーを繰り返すと発生するエラー9を修正!(フリッカー氏感謝!)
  • 小さい四角ボタンにマウスポイント乗せると、説明文を表示。
  • 勝者予想の的中で精神ダメージを軽減。(どちらも10以上ある場合のみ)
  • 直前8戦のリプレイ保存、実況テキスト削除されても対処(マウス氏感謝!)
  • 古い通信(タイムアタックとかサバイバル)を撤廃、新方式で軽量化。
  • 「本日の実力」の名称を「本日の得点」に変更。
  • スパ天の「ミニゲーム」を「ボールゲーム」に変更。(ZIR氏感謝!)


2.14

  • インストーラー導入!もうセーブの引継ぎは必要な~い!(最初だけよろしく♪)
  • リプレイ外部フォルダ選択画面で×を押すとバグ、修正!(オリンピック氏、感謝!)
  • チャット時にマウスポインタで説明文を表示
  • ジムサーバーにスパー結果が保存されないバグ修正?(fight氏、感謝!)
  • ネット戦績.txtが全角データなので不具合の危険、
  • NETsperLOG.txtに自動置き換え。(田中氏、感謝!)
  • ログアナも上記に対応(鳳蛋氏、感謝!)、グラフ分析も修正。
  • ジャジャンの音が鳴らない!修正!(ZIR氏、感謝!)


2.15

  • 最近20戦の戦績記号表示、本日分だけ白く光るように。
  • (↑20戦を超えると色々な色に変化していく)
  • スパ天退出後の結果画面などで、先日の得点を表示。
  • 「防御技術・健康管理」を「ぼうぎょ・自己管理」に変更。
  • 武者震いの開始時に汗が飛ぶ。(すっごい地味です)
  • ラウンドの最大ダメージヒット時、白い光がビッと飛ぶ!
  • リプレイの自動保存、内部命令を簡素化。(多分、早くて確実に)
  • ジムサーバーに本日の得点(相当)や版、主な登場時間を送信!
  • チャットもどき、押しても反映されない状況への対処。
  • ボールゲーム、上昇時に白い煙が発生する。
  • ターゲットの動き、端まで動くように。見た目も派手に。


2.15+

  • 新人さんの勝ち星推移グラフのバグを修正
  • スパ天入室で発生するエラー20を修正


2.16

  • ボールゲーム1000点以上獲得、精神ダメージ10以上あれば減。
  • 勝者予想成功で精神ダメージ減少時、黒ラインが消えるバグ修正。
  • チャット画面での待ち時間を記録。(スパー時間含まず)
  • レベルランク画面にて挑戦権の有無を表示。(するための送信開始)
  • 本日の得点(○○相当)の○○をもう少し険しく変更。
  • スパー直前の個別戦績グラフ、ゴミ表示を改善。
  • 本日の得点、ラインの長さを1/5、短くしました。
  • トレーニングで武者震い、ジャッジシートにゴミ発生、修正。
  • スパ天で連勝すると、スパー前の向かい合っている時に星が!
  • 入室後、下のコメントに一瞬発生するゴミを消去。
  • 推移グラフ、1RKOの緑ラインが一段上に表示されるバグ修正。
  • 練習用スパーの次の通常スパー、与得点が0になっているバグ修正。


2.17

  • ジャブの戻りにストレートフェイントが可能に(ワンツーフェイント)。
  • 時々スカる? 謎のダメージ低下現象を修正。(武のん、感謝!)
  • マウス操作に関するあれこれ、白ドットを追加!(マウス氏、感謝!)
  • 基本技術習得時、変なフェイントになっていたのを修正。
  • ストーリー勝ち星記号に0 00000な誤表示、修正。既発生はそのまま。
  • マウスでのリプレイ選択時、選べなかった項目があったのを修正。
  • マウスでトレーニング時、アッパーフェイントでなかった不具合修正。
  • トレーニング時の左端フェイントに関する操作を見直し。
  • トレーニング時、イヤ倒れでコーナー選択可。(UME氏・雲氏、感謝!)
  • ストーリー指導時、フェイントと方向キーで武者震いとかダッシュ、
  • 想定外の発動バグを修正。
  • フック直後に後退キーを押すと、バックダッシュになる操作を改善!
  • 1000勝直前とかに、「1000勝 リーチ!」などと表示で盛り上げ♪
  • チャレンジ「ランク確認」のボタン、リンク切れ修正(武のん、感謝!)
  • ジャブ連射によるジャブ疲れが右手のストレートにも反映されてしまう不具合修正
  • ジャブ連射による疲れ制度をボディジャブにも適用、連続二発目以降、弱体化
  • ジャブ連射による疲れ制度、適用範囲拡大。(Pongchang氏、感謝!)
  • オフラインの成績を閲覧すると発生するエラー9を修正(kazu氏、感謝!)

バージョンアップ履歴.1.2.3.4