2026年9月13日日曜日

実写でボクシング対戦用サーバ停止のお知らせ

 2026年8月、サーバの運用を停止いたしました。(2006年~)

これにより、実写でボクシングのネット対戦やウェブランキング、および他の作品のランキング部分が作動しなくなります。

新しく契約したプロバイダーがポート開放に対応していなかったのが直接的な原因ですが、ここ数年は実ボクのネット対戦数も低調が続いていました。

長きにわたりスポンサーとして協力いただいたアースインフィニティ様に感謝しております。本当にありがとうございました。


停止後の行動として、2026/9/12に実写でボクシングの4.05***をリリース、サーバ停止状態に対応しました。(ダウンロード)

  • 起動時のサーバ死活チェックをスキップ
  • ネット対戦ボタンを押すと死活チェック

他の作品(グラフでボクシング・YOURGAME・ダイアログの果てに)に関しましては、順次対応していく予定です。

どのゲームもオフライン状態だとしても問題なく遊べますが、サーバの死活チェックをするタイミングで数秒だけ画面が止まってしまいます。

ホームページのランキングCGIのページは表示されずリンク切れとなってしまいますが、将来的にサーバが復活した際にリンクやCGIをすぐに利用できるのでこのまま残します。

今後のサーバ復活の予定ですが、プロバイダー変更のタイミングでチャレンジする可能性があります。

他にポート開放という概念が不要になったり、ip固定が当然の世の中になったりしたら容易に復活できるかも知れません。(なので、完全に諦めているわけではありません)

ただし自宅サーバはまったくといっていいほど流行っていません。理由はふたつ。

ひとつ目はポートを開放して自宅サーバーを外部公開すると、世界中からサイバー攻撃の標的にされてしまう点です。(言うと標的にされそうなのでこれまで黙っていました)

個人で最新の脆弱性対策を続けるのは非常に難易度が高く、私にはその資格が充分になかったと思います。(できる範囲でのセキュリティやログチェックは行っていましたが、決してマメではなかった)

ふたつ目は、インターネット回線の進化(変化)です。IPv6接続は高速で優秀ですが、外部から自宅サーバへのIPv4アクセスを通すのが難しい。ノーガードにすれば…では管理者として無責任すぎますよね。

自宅サーバ以外の方法があれば…! とAIに尋ねるとトンネル化という新技術について教えてくれました。今、勉強中です。

2025年10月28日火曜日

ダイアログでボクシング 攻略ページ(ゲスト様 著)

 ◎どちらの攻撃を選ぶか?[試合序盤編]

 ダイアログでボクシングでは、選択肢の両方が防御になる事は無いが、2つとも攻撃になる事は有る。

 基本的にはスタミナの残量と相談する事になると思うが、重要なポイントは敵の防御回数だ。

 防御回数が2桁以上ならば首捻りでダメージ半減であるため、これを考慮しないとスタミナを無駄に消費する事となる。


 まず、選んだパンチのダメージに注目してみよう。

 例えば「アッパー」と「変則パンチ」。エンディングのアクション回数履歴で確認できるパンチ性能を見ると、双方共に疲労は4だが攻撃力は5と3で「アッパー」の方が高い。

 同じスタミナ消費なら「アッパー」を使うのが当然に思えるが、敵が首捻りを使える場合はダメージ半減のため、「変則パンチ」の方が有利。

 逆に首捻りが無いのなら「変則パンチ」は、疲労3の「フック」の攻撃力4にも負ける。


 次は、1発目のパンチを打ち終えた直後に、自分のスタミナが2桁以上の場合に使える追撃。これも重要だ。

 スタミナの追加消費こそ5と大きいが、大ダメージの上に首捻りを無効にする。高効率だ。

 追撃を多く行うためにはスタミナの温存が重要。

 必然的に、疲労1~2の範囲になる「ジャブ」「ストレート」「ワンツー」は、強力な選択肢になる事が分かると思う。


 最後に一番のお勧めと言えるパンチを述べよう。

 それは「ワンツー」だ。

 疲労は「ストレート」と同じ2にもかかわらず、攻撃力は「フック」と同じ4。さらに、防御させれば敵の防御回数を2減らせる。

 強いパンチならダウンさせられる、という状況で賭けに出るのでなければ、攻撃は「ワンツー」一択でも良い。

 実際のボクシングで基本のパンチが、このゲームでも重要な位置付けになっている。


◎どちらの攻撃を選ぶか?[ダウンを奪え編]

 敵のHPが下がり、ダウンを奪えるのが現実的になってくると、単純に大ダメージを目指すのが最適解にならない場合が出てくる。

 そのポイントとなるのが追撃だ。これはスタミナ2桁以上での追撃だけでなく、ラッシュの2発目以降の追撃も含まれる。


 追撃の悩ましいルール「敵のHPがちょうど0になると、追撃が強制的に止まりダウンさせられない」。これが問題だ。

 このため、自分のパワー現在値や敵の首捻りの有無から、与えられるダメージを把握できれば有利に戦える。

 強い方のパンチを選択すると敵のHPがちょうど0になりそうなら、弱い方のパンチから追撃を狙えばダウンを奪える可能性が高い。

 強い方のパンチでダウンが奪える場合でも、弱い方のパンチから追撃する方がダメージを上げられる場合が有り、そうなれば敵の回復を効率良く減らす事ができる。


 ここまでの内容は、2つの選択肢が両方とも攻撃だった場合の事だが、攻撃が1つしか無くても攻撃を選ばないという作戦は有り得る。

 1つ例を挙げるなら、スタミナが残りわずかな場合。

 ダウンさせられればスタミナを回復できるので、強打で賭けに出る意味が有るが、敵のHPが0止まりで倒し切れないと、スタミナ不足によって手が出しづらくなり、戦況をひっくり返される事もある。


◎カウンターとは

 ダイアログでボクシングにおいて、カウンターは異色のパンチである。

 その威力は、カウンターの餌食になった敵のパンチの威力依存で、自分のパワーは関係無い。

 疲労は0で、たとえ敵が攻撃をしてくれずカウンターが無駄になっても、失う物は無いのだ。

 そして、カウンターが成立すれば敵のパンチを無効化できるという特徴から、防御も兼ねている。


 良い事づくめなのだ。


 しかし実は、敵がパンチを打ってきてくれても、カウンターが失敗する事が有る。

 そうなれば、もちろんパンチを喰らうのは君だ。

 スピードが高いと精度が下がるようなので、スピードが高いボクサーは要注意である。


 それでもローリスクハイリターンな事には変わりないが、判定勝ちが見えている状況においてはカウンターを捨てて防御し、手堅く時間を進めるのも手だ。

 一発の強打から、ポイントもHPも奪われる。そういった逆転劇も珍しくは無い。


◎判定勝ちの勧め

 ジャッジの決めたポイントは常に表示されている。

 ポイント合計を計算すれば、判定勝ちの見込みが有るか分かるはずだ。


 ジャッジ3人の評価ポイントは、3人それぞれに違い、「ラウンド中の最大与ダメージ」「ラウンド終了時のHP」「ラウンド中のヒット回数」となり、低い方のボクサーは1ポイント減らされる。

 「ラウンド終了時のHP」については、敵のHP最大値が圧倒的に多ければ、ポイントを取るのは難しいため、割り切って無視しても構わない。

 「ラウンド中の最大与ダメージ」と「ラウンド中のヒット回数」については、ゲームシステム的に1ラウンドで当てられるパンチの数が少ない関係上、ほとんどの場合でポイントが一致する。

 判定は、ジャッジ3人の内2人が選べば勝ちになるため、ほぼ同じポイント数になる「ラウンド中の最大与ダメージ」と「ラウンド中のヒット回数」の2つが重要。

 一方的に攻撃され、ずっと防御していても、ヒットさえ許さなければ減点されないという点にも注目だ。

 また、ダウンを取られると追加でポイントが減少。例えば1回ダウンを取られたラウンドのポイントは、おおむね2ポイントずつ減らされる。


 現在でのポイント数の合計を計算して、残りのラウンドで取り返される可能性のあるポイント数と比べれば、試合終盤の方針が見えてくるはずだ。

 例えば、ジャッジ2人以上が2ポイントずつ、あなたが優勢だと付けている中で最終ラウンドになった場合。最終ラウンドはダウンさえ取られなければ、どれだけ一方的に攻撃されても、ポイントは1つしか減らされない。徹底して防御しダウンさえ無ければ、判定勝ちは確定だ。

 序盤でもっとポイント差を付けられれば、さらに早い段階で安全な試合運びを始める事だってできる。

 ただし、「ガード」に対しては「フック」、「ダッキング」に対しては「アッパー」と「ボディ」、「スウェー」に対しては「ボディ」が防御できない事にも注意。パンチや防御の種類は2択の段階からしか選べないので、1ラウンド中に何回も弱点を突かれる事は稀だろう。だから、ダウンまでさせられず済むケースが多いと思うが、1ポイント取られてしまうのは想定しないとならない。


◎どの能力値を上げるか?

 主人公の能力値が上がるのはスパーリング終了時である。

 HP、パワー、スピード、スタミナ、防御、回復。6つの能力値が有るが、その中からランダムで1つが+1され、さらにランダムで選ばれた2つから1つを選択する事で+1される。

 自分の能力値の合計が、対戦相手よりも少なければ、勝利した場合に限り追加でランダムに+1。

 1試合ごとに+2~+3されるのである。


 どの能力値も高ければ高いほど良いのだが、わずかずつしか上げられないのが悩み所だ。

 どれを優先してあげるべきか、1周目を想定して私の考えをまとめてみた。

  ●HP

   有れば有るほど良いのだが、それでは切りが無い。

   そして、防御がかなり高性能なゲームなので重要度は低め。

   今現在の敵の攻撃力から、必要な分だけ上げる程度でも良いはず

  ○パワー

   KO勝ち狙いなら最重要。

   ただし、回復の値より高いと拳を痛めるイベントが発生して、パワー半減。

   回復と交代で上げて、同じくらいにしていくくらいが妥当か。

  ◎スピード

   攻防一体の重要能力値。敵よりスピードが高ければ攻撃の成功率が上がる。

   (ただし、カウンターのみ成功率は落ちる)

   パワーが低くても、敵の攻撃を止めやすくなるわけなので、判定勝ち狙いも現実的。

   ただし、敵に大きくスピードで負けているようならば、上げても焼け石に水。

   割り切ってスピードを捨てる事も考えなければならない。

  ○スタミナ

   何よりも追撃ができるようになることが重要。

   14有れば、アッパーからでも追撃できる。

   マイナスになるとパワーとスピードが下がってしまうという点も注意だ。

  ●防御

   現在値10以上ある時なら首捻りで、受けるダメージ半減。

   なので、それなりに重要だが、1周目のスパーリング程度だと少なくても乗り切れる。

   (しかし、2周目の連続防衛でリセットによるやり直しを許容するなら、おそらく最重要能力値。

   カウンターで挑戦者を沈める、その試行回数を増やせるわけだ)

  ○回復

   ダウン復帰で消費される事が目立つが、意外と効果の多い能力値。

   拳を痛めるのを防止するし、インターバルでの回復量は回復最大値が低いとすぐに尽きてしまう。

   しかし、インターバル回復以外にも、ラウンド中にHPとスタミナは+1される機会がそれなりに有る。

   そのため、重要度は並。


◎2周目の防衛戦。どっちの挑戦者を選ぶ?

 ダイアログでボクシングの本当の戦いは、2周目から導入される連続防衛チャレンジだ。

 ランキング1位からの指名からは逃れられないが、それ以外は2人の挑戦者から選択する事になる。

 どんな挑戦者を選ぶべきか。

 私の所見では有るが、述べさせていただく。


 防衛を続けていくと、挑戦者はドンドン強くなる。ある程度強くなってくると、6つの能力値全てが平均的な穴の無いタイプはつらい。弱点を突かなければ勝てないようになってくるのだ。ならば、どんな能力値が理想的か。

  ◎HP

   やはりHPの低い敵が一番うれしいか。

   スピードで負けていて攻撃させてもらえなくても、カウンターで勝てる可能性が高いのも嬉しい。

  ○パワー

   意外かもしれないが、パワーが高い敵も狙い目である。

   もちろんカウンター狙いで、じっと防御して機会を待つのだ。

   ただし、言うまでも無くハイリスクハイリターン。

  ◎スピード

   スピードがあなたよりの低い敵は美味しい。

   HPが多くて倒しきれない相手でも、主導権を取って封殺すれば判定勝ち。

   パワーの高い剛腕挑戦者だって、主導権を取られれば、自由に拳は振れない。

  ●スタミナ

   少なければ追撃の心配は少なくなるが、マイナスでも強打を打たなくなるわけではないので、重要度は低め。

   そもそも追撃無しでも痛い挑戦者なら、スタミナの差は誤差だ。

  ○防御

   ゲームシステム的に攻撃できる回数が少なめのため、効率良く敵の防御回数を減らすのは難しい。

   なので、首捻りをすぐに使えなくさせられる15前後以下だと嬉しい。

  ●回復

   少ないほど良いとは言え、インターバル回復で最大3も増加するので、恩恵を感じにくい。

   そもそもHPを削り切ってダウンさせないと使われないので、回復は気にしても仕方が無いかも。


☆地味だが使えるかもしれない経験値稼ぎ

 モッズとスパーリングするか否か決められる回が1つ有る。

 モッズと戦わない場合は、ジムメイトとスパーリングする事になるが、これは勝ってもループして同じ回を繰り返すので、うっかり勝ってしまう事を気にせずに鍛え続けられるぞ。


☆勝率よりストーリーを重視するなら

 「ダイアログでボクシング」は、「読む」という事に重点を置いたゲーム「ダイアログの果てに」の中の一作戦。

 もちろん、「ダイアログでボクシング」の中にも読んで楽しめる要素が多数。

 物語を深くまで読み解きたいのなら、各回ごとに1回は、負けるか引き分けるかするのも有りだ。

 同じ場面を繰り返すと、物語の裏側が見えてくる事も有るぞ。

2025年8月5日火曜日

ダイアログでボクシング(略してダイボク)

「ダイアログの果てに」Windows用フリーソフト


配布サイト(寄付も可能ですが完全無料)

HSPコンテストページ(感想など書き込みはこちらへ)

掲示板(バグ報告や長文系はこちらへ)

ウェブランキング(エンディング時のボクサースコア)

攻略サイト(ゲスト氏 著)


  はい、いいえの二択しかできない標準ダイアログ命令。

(思えば人生は選択の連続、まるでダイアログみたい…)


気軽な気持ちで始めた開発でしたが、ダイアログは私の「書きたい!」という熱をしっかり受け止めてくれたように感じています。


冒頭で5つのゲームからひとつを選択します。

  • ダイアログ号(SF読み物、セーブなし)
  • ダイアログでボクシング(王者を目指す)
  • 開発者のダイアログ(架空の半生、短編)
  • 壊れかけのダイアログ(補足的な短編)
  • 前世占い HSP(占い)


制作の流れ

ある日、ツイッターで交流のあった大地将さんが「グラフでボクシングの文章が好き」と何気なく呟いてくれました。

(20年以上前の作品なのになんか褒められた!)

この時に補給されたエネルギーにより、開発を最後まで突っ走ることができました、感謝!

グラボク同様に「文章をダイアログで表示」というゲームシステムを採用(調べてみるとほぼ競合がいない)、2000年当時のノウハウを思い出しながらサクサクとプログラミングできました。

まずは子供の頃から好きだった科学やSFを題材にした「ダイアログ号」のみで完結する、小規模な作品となる予定でした。(なので、作品名も「ダイアログ号」のつもりでした)

しかし、書き終わってもまだ私の書きたい!という欲が全然冷めなかった。

まったく後先考えずに冒頭部分をちょこっと書いてみたら、愛してやまないボクシングを題材にしてしまった。そうなるともう簡単には止まらない。

そういえば乱数で決まる能力値を元にしたシステムをいつか…と考えていたっけ。試合中の二択アクションもランダムで提供されれば、毎試合同じような試合内容にはならないはず…など、過去作で採用しなかった要素を拾い集めました。(同時にジャッジや効果音など、流用できる部分も多々)

「ダイアログ号」の眠るたびに時間を飛び飛びに移動していくシステムも混ざり合って、今まで作ったことのない不思議な世界観のボクシングゲーム「ダイアログでボクシング」が組み上がった。

この時点でSFとスポーツというまったくの別ジャンルとなってしまったが分割する事をせず、ふたつの作品を同じ世界線として結びつけてみた。すると、次から次へと結びつける物語が湧き上がってきた。

まずは架空の半生「開発者のダイアログ」を短編として追加。こちらは「ダイアログの果てに」を作るに当たって、私が過去に影響を受けたであろう出来事を小学生時代から振り返っていき、最終的にはこの作品を作る決意をして終わります。

続いて補足的な物語「壊れかけのダイアログ」を追加。認知症の老婆に憑依する異色作品。各作品を結んでいるような短編です。

最後にダイアログらしい選択による占い「前世占い HSP」を追加、女占い師が水晶玉を撫で回し、HSPの命令をなぜかあなたに割り当てます。

(全てのプロジェクトを終えると真エンディング、でも! まだなにかあるかも知れません)

完成形を想像することもなく、ただただ書きたくなった私の欲が最終的にちゃんと「世界」になった奇跡を嬉しく感じています。(掲示板で100度を超えるやりとり、ゲスト様に大感謝)

「読む」という欲がある方に特にお勧めしたいです。


情報

ダイボクでは敵の能力値の上限は主人公の戦績で決まるので、勝ち続けているとどんどん上昇します。負けそうな試合を中断して勝ち続けていると、難易度が上がってしまって後々不利となります。公式戦ではなくスパーなので勝ったり負けたりを楽しんでください。(負けることで成長できるし、発生するイベントもあるかも知れません)


ボクサースコア ランキング

http://boxinggame.mydns.jp:5538/cgi-bin/navi/miruR05.cgi

ダイボクのボクサースコアによるウェブランキングです。

(クリアー時に送信されます。ランキングと言いつつ実質はクリアー名簿だと思っていただければ…)


サンドバック作品リンク

実写でボクシング(アクションゲーム、HSP2004最優秀賞受賞作品)

グラフでボクシング(シュミュレーション、アクション要素なし)

YOURGAME(アクションパズルゲーム、HSP2023審査員特別賞、kuni賞受賞作品)

2024年10月3日木曜日

Jcomでのポート開放

 2024/09/23、ネット対戦サーバーのプロバイダーをJcom(ジェイコム)に変更しました。ポート開放に手間取ってしまい苦労したので、独特だった開放する手順をここに残そうと思います。


かねてから一部のケーブルテレビのネット通信プロバイダーは固定のipv4アドレスを配布していると聞いて、これはサーバ公開にとってメリットがあるのでは?と思って色々と調べていました。

ポート開放ができないとの情報も多数あって不安でしたが、成功した方のブログ記事に背中を押され、契約・導入の決断ができました。



結果として、契約した当初のデフォルト状態では外部公開できないシェアードipアドレスを配布されてしまい、どんなに個人で試行錯誤しても外部公開できませんでした。


が、Jcomのサポートに連絡し、「シェアードアドレスを配布されてしまったので、外部接続できるアドレスに変更してほしい」と伝えることで解決しました。

(ルーターの設定画面に表示されている「WAN IPv4アドレス」が「100.69~」・「100.64.~」・「172.~」・「10.~」・「192.~」から開始されるIPアドレスはシェアードアドレスなのでポート開放できないらしい)

上司に相談したのか連絡待ちが一日ありましたがJcomが数日後に外部公開できるipを配布してくれ、翌日にこちらのルータを再起動することで外部公開できるipが反映されました。


いい副作用として同じLAN内では接続できなかった環境も改善されて、私もプレイヤーとしてネット対戦に復帰できるようになりました。

テストも兼ねて一戦だけ対戦したのですが、遅延も感じられず快適な対戦ができました。

(ツイッターでテスト対戦を募ったらすぐに来てくれて感謝)


試行錯誤に時間がかかり一ヶ月ほどサーバを停止させてしまいましたが、マンションの共有回線から戸建ての専用回線となり、これまで何年も望んできた通信環境の根本的な改善に手応えを感じています。


遅延のない対戦を楽しめるようになった実写でボクシングを今後ともよろしくお願いします!(複数同時対戦でも快適かもしれない)


・ルータでポート開放するのではなく、専用のスマホアプリで設定をする

・設定しても開放されない場合、シェアードアドレスが配布されている可能性がある(ルータの設定画面で確認できる)

・シェアードアドレスだった場合、個人でポート開放は不可能なのでJcomのサポートに電話するしかない(可能アドレスは有限かもしれない…)

2023年11月15日水曜日

YOURGAME PANDEMIC 攻略

①序盤-脱出その1

 パンデミックにおいて、まず、しなければならない事は、100体の敵の間を抜けてフィールド端へ辿り着く事だ。
 その後はフィールド端に沿って時計回りか反時計回りに歩きつつ、生き残っている敵を自爆させるか自力で囲い込んで倒す事になる。


 ポイントになるのは、1体だけ居る、初期地点がフィールド端に接している敵の存在。


 この敵の残した壁は、もちろんフィールド端へ繋がっているので、フィールド端に沿って歩く際、乗り越えられない壁になる。
 この壁にぶち当たってしまうと、そこで戦いはおしまい。まだ敵が残っているなら、ゲームオーバーだ。
 このため、フィールド端に沿って歩き始めるスタート地点は、この壁の根本が理想的。

 よって、100体の敵の間を脱出する時に目指す場所は、1体だけ居るフィールド端に接している敵の隣辺りとなる。

端端端端端端端
◇◇◇敵◇◇◇
◇◇◇◇◇◇◇
◇◇◇◇◇◇◇
◇◇◇◇◇◇◇

 フィールド端にくっついている敵は1体のみ。

端端端端端端端
◇★◇敵◇★◇
◇◇◇◇◇◇◇
◇◇◇◇◇◇◇
◇◇◇◇◇◇◇

 脱出の際に目指すフィールド端の理想は、この敵の隣のどちらか。(図の場合は★の辺り)

端端端端端端端
◇◇◇敵◇◇◇
◇◇◇↓◇◇◇ 
◇◇◇◇◇◇◇
◇◇◇◇◇◇◇

 パンデミックがスタートして5秒の自由移動時間が終わると、

端端端端端端端
◇◇◇■◇◇◇
◇◇■■◇◇◇
◇◇敵◇◇◇◇
◇◇↓◇◇◇◇

 敵はあなたの動かす自機へ向かってくる。

端端端端端端端
◇◇◇■◇↑◇
◇◇■■◇自◇
◇◇■◇◇■◇
◇◇■◇■■◇

 フィールド端に居た敵が作った壁の、根元の隣に自機を連れていければ理想的。

②序盤-脱出その2

 パンデミックでは、スタートして5秒間のみ、壁を作らず自由に動ける。敵も動かない。
 だからフィールド端への脱出は、必ず成功できる。敵が動き出す前に。だが、それではダメだ。
 フィールド端に自機が居る状態から敵が動き出してしまうと、敵が自機の居るフィールド端へ群がってしまい、フィールド端に沿って歩いていく事ができなくなってしまう。
 そのため、なるべくならフィールド中央に長居し、敵を中央へ集めて、互いに進路を塞がせるようにして閉じ込めるのが理想。

 5秒間のみの自由に動ける時間は、なるべくフィールド中央に近く、かつ、フィールド端にくっついている敵の方へ脱出しやすい、バランスの取れた場所へ移動するために使うべきなのだ。

 フィールド端にくっついている敵の方に、あまり敵の居ない空間が広がっていれば幸運。
 そこを脱出ルートにして、なるべくゆっくりと敵を中央に引き付けた上でフィールド端へ行こう。

 しかし、そう上手い配置ばかりではない。
 フィールド端にくっついている敵の方の空間が、敵だらけの事は珍しくも無い。
 妥協して、フィールド端にくっついている敵から少し離れた所を脱出先にするか。
(フィールド端に沿って歩ける距離が短くなるため、倒せない敵が増える傾向に有る)
 もしくは、いっその事この配置に見切りを付けて、リスタートしてしまう方が良いかもしれない。
(表示されるパンデミック成功率は落ちてしまう。最後まで諦めず成績を重視するか、クリアのみを狙ってリスタートを多用するかは、君の主義次第だ)

③序盤-脱出その3

◇■自◇◇◇◇◇
■■◇◇◇◇◇◇
■◇◇◇◇◇敵■
■◇◇◇◇◇◇■
■◇◇◇◇◇◇◇
■◇◇◇◇◇敵◇
■★■敵◇◇■■
 脱出の時、敵がウジャウジャと寄って来る。出口となりうる場所まで、もう少し。(図の★の位置が目指す場所)

◇■■◇◇◇◇◇
■■■◇◇敵■◇
■←自◇◇◇■■
■◇◇◇◇◇◇■
■◇◇◇◇敵◇◇
■◇敵■◇■■◇
■★■■◇◇■■
 ここで出口へ直行すると、

◇■■◇◇◇◇◇
■■■◇敵■■◇
■自■◇◇◇■■
■◇◇◇◇◇◇■
■◇◇◇敵■◇◇
■敵■■◇■■◇
■★■■◇◇■■
 あっ、塞がれた。

 それでは、どう動くべきか。

◇■自→◇◇◇◇
■■◇◇◇◇◇◇
■◇◇◇◇◇敵■
■◇◇◇◇◇◇■
■◇◇◇◇◇◇◇
■◇◇◇◇◇敵◇
■★■敵◇◇■■
 出口の有る列から離れて、敵を出口から離すように誘導。(他の敵の動きにも注意。臨機応変に)

◇■■■◇◇◇◇
■■◇自◇敵■◇
■◇◇◇◇◇■■
■◇◇◇◇◇◇■
■◇◇敵◇敵◇◇
■◇◇■◇■■◇
■★■■◇◇■■
 敵は向かって来るけれど、出口側は空いている。

◇■■■◇◇◇◇
■■◇■敵■■◇
■◇←自◇◇■■
■◇◇敵◇◇◇■
■◇◇■敵■◇◇
■◇◇■◇■■◇
■★■■◇◇■■
 敵とぶつかったら、改めて出口へ方向転換。

◇■■■◇◇◇◇
■■◇■■■■◇
■自■■敵◇■■
■↓敵■敵◇◇■
■↓◇■■■◇◇
■↓◇■◇■■◇
■★■■◇◇■■
 自機と敵との位置関係が斜めであれば、敵は高確率で縦横交互に動く。
 なので、出口の列まで移動する間に、敵が壁へ向かって移動しようとして動けない事も発生し得る。
 そうなれば、敵を振り切れる。

◇■■■◇◇◇◇
■■◇■■■■◇
■■■■敵◇■■
■■■■敵◇◇■
■■敵■■■◇◇
■自◇■◇■■◇
■★■■◇◇■■
 無事、出口へ到達だ。

④中盤から終盤-見切り。

 挑戦する回数を増やすためにも、見切りは大切

 パンデミックは慣れてきても、なかなかクリアできない高難易度だ。
 クリアできない詰みの状態になってしまったら、すぐに見切ってリスタートする事をお勧めする。
 見切りのヒントになるような状況を以下に挙げてみる。


端端端端端端端端端端端端
★◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇
★◇◇■敵■■■◇◇◇◇
■■■■■■◇◇◇◇◇◇
■■■■◇■■■◇◇◇自
■■■■◇◇◇■■■■■

 1マス幅の隙間のすぐ隣に敵が引っかかっている。
 先へ(★)へ進みたいが、隙間へ入ったらほぼ確実に通せんぼだ。
 この敵が最後の1体なら倒せば良いが、この先にも敵が居るならリスタート。


……■■■■■■■……■◇■端
……■◇◇◇◇■■……■◇■端
……■■◇◇◇敵■……■◇自端
……■■■■■■■……■◇↓端
……………………………■■◇端
……………………………■■◇端
◇◇◇■■■■■■……■◇◇端
◇◇■■◇◇◇■◇……◇◇◇端
◇◇■★◇◇◇◇◇……◇◇◇端
端端端端端端端端端端端端端端端

 フィールドの中側で閉じ込められている敵。自機を邪魔する事は無いが。
 閉じ込めている壁の形と自機の位置によっては、その敵を倒せない場合も有る。
 上図の場合、自機がフィールド端に沿って行ける限界(★)まで進んでも、その敵を閉じ込められない。
 この位置にくる前に、誘導する機会は無かっただろうか。無かったかもしれない。ともかくリスタートだ。

⑤中盤から終盤-壁越しの誘導その1。

 序盤の脱出を成功させたら、次はフィールド端を歩きつつ敵を誘導して倒す。
 壁越しに窪みへ誘導して倒すのが基本だ。
 勝手に嵌まってくれる事も多いが、注意が必要な形も有る。


……■■■■■■■……■◇◇■端
……■◇敵◇◇■■……■◇◇自端
……■■◇◇◇★■……■◇◇◇端
……■■■◇◇■■……■◇◇◇端
……………………………■◇◇◇端

 敵を窪み(★)へ入れて倒したい場面。

……■■■■■■■……■◇◇■端
……■◇敵→◇■■……■◇◇自端
……■■◇↓→★■……■◇◇↓端
……■■■◇↓■■……■◇◇↓端
……………………………■◇◇↓端

 だけど、気付いていなかったり、どうせ自機に寄ってくるから放っておいてもと思って、直進してしまうと、

……■■■■■■■……■◇◇■端
……■◇■■◇■■……■◇◇■端
……■■◇■■★■……■◇◇■端
……■■■◇敵■■……■◇◇■端
……………………………■◇◇自端

 窪みに嵌まらないどころか、窪みへの道も塞がれてしまう事が有り得る。

……■■■■■■■……■◇◇■端
……■◇敵→◇■■……■←←自端
……■■◇◇◇★■……■↓◇◇端
……■■■◇◇■■……■◇◇◇端
……………………………■◇◇◇端

 こういう時は少し寄り道。

……■■■■■■■……■◇◇■端
……■◇■■敵■■……■■■■端
……■■◇◇↓★■……■自→◇端
……■■■◇◇■■……■◇◇◇端
……………………………■◇◇◇端

 敵が窪みより向こうへ行かないように時間稼ぎ。

……■■■■■■■……■◇◇■端
……■◇■■■■■……■■■■端
……■■◇◇■敵■……■■自◇端
……■■■◇◇■■……■◇◇◇端
……………………………■◇◇◇端

 最後は窪みの有る列を歩いて、しっかりと敵を窪みへと誘導だ。

⑥中盤から終盤-壁越しの誘導その2。

 自機の行く先を遮られないように、敵は壁の中へ閉じ込めたい。
 次の一歩を進んだ後、敵がどう動くか、よく考えよう。


端端端端端端端端端端端
★◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇
★◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇
★◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇
★◇◇◇◇◇■◇◇◇◇
■■◇敵◇◇■◇◇◇自
■■■■■■■◇◇◇■

 先へ(★)へ進みたいが、敵が居る。
 確実に通せんぼされるわけではないが、直接自機を近づけて囲い込むのはリスクが有る。
 敵が予想外の動きを連続して行ったら、結果として詰む事も有るからだ。

端端端端端端端端端端端
★◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇
★◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇
★◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇
★◇◇◇◇◇■◇←←↑
■■◇敵◇◇■◇◇◇自
■■■■■■■◇◇◇■

 こういう時は、敵の作る壁で、敵自らを閉じ込めてもらおう。

端端端端端端端端端端端
★◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇
★◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇
★◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇
★◇◇■■敵■◇自■■
■■◇■◇◇■◇↓◇■
■■■■■■■◇◇◇■

 フィールド端をひたすら進むだけではなく、後退する事も有効な手段となり得る。

端端端端端端端端端端端
★◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇
★◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇
★◇◇◇◇◇◇↑◇◇◇
★◇◇■■■■↑■■■
■■◇■◇敵■←自◇■
■■■■■■■◇◇◇■

 上手く閉じ込めてしまえば、後は進むだけで自滅させられるぞ。

 ただし、閉じ込めた空間の形が悪いと、自滅させられず詰む事も有る。
 外へと誘導して、自機の作った壁で閉じ込めた方が良い場合も稀に有るので、正確な判断が必要となる。

⑦中盤から終盤-壁越しの誘導その3。

 敵が近づいてくるか、横へ動くかは、ほぼ交互。
 ただし絶対とは限らない。

端端端端端端端端端
★◇◇◇◇◇◇◇◇
★◇◇◇◇◇◇◇◇
★◇◇■◇■◇◇◇
■◇敵■◇■◇◇自
■■■■■■◇◇■
 こういう場面。敵を閉じ込めるのにうってつけの窪みができているが、2か所の出っ張りが同じ長さ。

端端端端端端端端端
★◇◇◇◇◇◇◇◇
★◇↑→→◇◇←↑
★◇↑■◇■◇↓↑
■◇敵■◇■◇↓自
■■■■■■◇◇■
 上手く誘導できるだろうか。

端端端端端端端端端
★◇◇◇◇◇◇◇◇
★◇■■敵◇◇■■
★◇■■↓■◇自■
■◇■■◇■◇↓■
■■■■■■◇◇■

端端端端端端端端端
★◇◇◇◇◇◇◇◇
★◇■■■◇◇■■
★◇■■敵■◇■■
■◇■■◇■◇自■
■■■■■■◇◇■
 こうなってくれれば良いが、横から縦と、交互に進んでくれない事も有る。

端端端端端端端端端
★◇◇◇◇◇◇◇◇
★◇■■敵→◇■■
★◇■■◇■◇自■
■◇■■◇■◇↓■
■■■■■■◇◇■

端端端端端端端端端
★◇◇◇◇◇◇◇◇
★◇■■■敵◇■■
★◇■■◇■◇■■
■◇■■◇■◇自■
■■■■■■◇◇■
 連続で横に進まれてしまったら詰みだ。
 今回の場面に入る前の段階で、余裕を持って対応できる余地を残したい。

端端端端端端端端端
★◇◇◇◇◇◇◇◇
★◇◇◇◇■◇◇◇
★◇◇■◇■◇◇◇
■◇敵■◇■◇◇自
■■■■■■◇◇■
 反面、窪みの2か所の出っ張りが違う長さで、自機側が長いと敵を確実に止められる。 

端端端端端端端端端
★◇◇◇◇◇◇◇◇
★◇↑→→■◇←↑
★◇↑■◇■◇↓↑
■◇敵■◇■◇↓自
■■■■■■◇◇■
 敵が連続して横へ動こうとしても、壁に阻まれるから確実に窪みへ誘導可能だ。

端端端端端端端端端
★◇◇◇◇◇◇◇◇
★◇■■■■◇■■
★◇■■敵■◇■■
■◇■■◇■◇自■
■■■■■■◇◇■
 自機側の出っ張りが長い場合は積極的に使っていきたい。

⑧中盤から終盤-壁越しの誘導その4。

 ちょっと特殊な状況だ。
 脱出直後、フィールド端に居た敵が作った壁の根本の向こうに、複数の敵が居た場合、
もしくは最後の最後、進行方向から最後の敵達が、縦に並んでフィールド端を近づいて来た場合。


端端端端端端端端端端端端端端端
◇◇◇◇◇◇◇■◇自→◇◇◇◇
◇◇◇◇◇◇■■◇■◇◇◇◇◇
敵◇◇敵◇◇■◇◇■◇◇◇◇◇
◇◇■■◇◇■◇■■◇◇◇◇◇

 脱出直後。壁の向こうに敵が2体。どう誘導する?

端端端端端端端端端端端端端端端
◇◇◇◇◇◇★■◇■自→→→→
◇◇◇◇◇◇■■◇■◇◇◇◇◇
敵◇◇敵◇◇■◇◇■◇◇◇◇◇
◇◇■■◇◇■◇■■◇◇◇◇◇

 壁の根本が窪み(★)になっているから、フィールド端に沿って走るか?。

端端端端端端端端端端端端端端端
◇■敵◇■敵★■◇■■■■■自
■■◇◇■◇■■◇■◇◇◇◇◇
■◇◇■■◇■◇◇■◇◇◇◇◇
◇◇■■◇◇■◇■■◇◇◇◇◇

 右の敵はこのまま窪みへ入ってくれるだろう。でも後続の敵は、まだわからない。
 右の敵が縦横縦横と交互に進んで壁を作ってくれれば、ちょうど良い窪みを作ってくれたはず。
 でも、縦縦と連続で進まれたら2マスの広い窪みになって、後続の敵は閉じ込められない。

端端端端端端端端端端端端端端端
◇◇◇◇◇◇★■◇■■■自◇◇
■敵◇◇敵◇■■◇■◇◇↓◇◇
■◇◇■■◇■◇◇■◇◇◇◇◇
◇◇■■◇◇■◇■■◇◇◇◇◇

 なら、縦縦と連続で進まれないように誘導しよう。
 自機と敵との位置関係が斜めでなければ、敵は直進してくる。列を合わせよう。

端端端端端端端端端端端端端端端
◇◇◇◇◇◇★■◇■■■■↑◇
■■敵◇■敵■■◇■◇◇自→◇
■◇◇■■◇■◇◇■◇◇◇◇◇
◇◇■■◇◇■◇■■◇◇◇◇◇

 1マス分の窪みを作らせるように誘導し、用意ができたら右の敵は窪み(★)へ誘導。

端端端端端端端端端端端端端端端
◇◇◇敵→■敵■◇■■■■■自
■■■■■■■■◇■◇◇■■◇
■◇◇■■◇■◇◇■◇◇◇◇◇
◇◇■■◇◇■◇■■◇◇◇◇◇

 後続の敵も、仲間の作った窪みで自滅。


 脱出直後の序盤であれば、後続の敵を仕留め損なっても、後で挽回できる可能性は高い。
 しかし終盤の最後の敵だと、仕留め損なったら、もう倒せない。

端端端端端端端端端端端端端端端
◇◇◇◇◇◇◇↑◇◇◇◇◇◇◇
◇◇◇◇◇◇■自◇◇◇◇◇◇◇
◇◇◇↑■■■■■■■■■◇◇
敵◇◇敵■◇■◇■■◇◇■■■

 フィールド端に沿って歩いてきたが、ここで終点。最後の敵が、こっちへ来られないように塞ぐ。

端端端端端端端端端端端端端端端
◇◇◇◇◇◇◇自→◇◇◇◇◇◇
◇◇◇↑◇◇■■◇◇◇◇◇◇◇
◇◇◇敵■■■■■■■■■◇◇
■敵◇■■◇■◇■■◇◇■■■

端端端端端端端端端端端端端端端
◇◇◇◇◇◇◇■自→→→→◇◇
◇◇◇敵◇◇■■◇◇◇◇◇◇◇
◇敵◇■■■■■■■■■■◇◇
■■◇■■◇■◇■■◇◇■■■

 後はフィールド端を歩いて、敵が自滅するまでの時間を稼ぐだけ?。

端端端端端端端端端端端端端端端
◇◇◇敵→→◇■■自→→→◇◇
◇◇◇■◇◇■■◇◇◇◇◇◇◇
◇■敵■■■■■■■■■■◇◇
■■◇■■◇■◇■■◇◇■■■

 ここで縦縦と連続で動かれたら詰み。もう敵の裏へ回る事はできないから、後続の敵を倒せない。
 ここまで来て失敗はつらい。最後まで気を抜かずに。

⑨パンデミックをクリアするだけなら、慌てる事は無い。

 パンデミックでハイスコアを目指すなら、コンボを繋ぐためにダッシュを使う事も有る。
 もしムーブだったら、敵の動きをリアルタイムで注意して動かなければならないから、気は抜けない。
 だが、パンデミックはターン性。スコアも気にしないならダッシュの慌ただしい操作は不要。
 クリアだけなら落ち着いて、良くフィールドを見ろ。じっくりと考えて1歩ずつ丁寧に進め。

 フィールドを良く見て駄目なら、リスタート。チャンスはいくらでも有る。さあ、次だ次だ。

2023年11月5日日曜日

実ボク4連戦分岐についてまとめ

 実ボクのオフライントロフィーのコンプ目指す猛者が久しぶりに登場!

「4連戦分岐」と書いてある謎の項目について質問を受けたのですが、記憶が曖昧だったので掲示板検索で調べてみました。

当時の懐かしい掲示板記事を抜粋してみました。(そのままのコピペで申し訳ない)


++++


西沢ジム編、四連戦での分岐発生の条件


・相手全員が全種類のダメージ蓄積+自分無傷+4連勝

・全スパー初回KO勝ち+自分無傷+4連勝


どちらかを達成することで、Sジムとは違う、新たな分岐が発生します。


かなり発生条件がテクニカルなので難しいと思いますし、

分岐先には西沢ジム編屈指の厳しいスパーが待っています。


自信のある方向けの分岐であることをご了承ください。


+++


フリッカー:2020/12/19


3.99分岐ストーリークリアしました。


なるほど……という感じです。

ネタばれは避けるべきかと思いますので、この場では書きません(証拠見せろ!と言われれば、スクショ等は取っているので、会長には直ぐにお送りできます)


ギリギリと思われる部分を敢えて書かせて頂くとしたら、後でこの体験が活きてくる場面が実ボクのどこかで必ずある、という感じですね。


数値化しないとならないのがコンピュータの常ですが、数値化出来ない要素というのが世の中にはある、という部分を感じ取る。

それを、ここに辿り着いたユーザが感じる書き込みがあれば、この施策は成功なのだと、私は思います。


++++


サンドバック:2020/12/20


フリッカーさん一番乗り、やるな!


フィクション混じりですが、実話ベースです。


条件がゲーム中に表示されないので知らないと発生しない分岐。


自然に発生しちゃうのはかなりの実力者かな…。

(全ての思考ルーチンを熟知しないと)


最後のスパー相手が誰になるか、それはランダムではありません。

一応全員分のセリフもあり、それぞれに(たった一人の観客)が登場します。


お楽しみに!


++++


ジム編 初回4連戦直前にCPU蓄積回復


二本先取で与えたダメージが大きいと四連勝が簡単になってしまうための処置。

分岐がメインルートにならぬようとの考えです。


++++


duane:2020/12/24


3.99+分岐クリア


アナザーストーリー、面白かったです!


結構必死でスパーして、テキストも一言一言真剣に読み、流れでエンディングも飛ばさないで観ました。

ラストスパーを経た後、会長の言葉を聞き、フリッカーさんの仰ることがわかりました!


確かに誰になるかの示唆はありますね・・・ただ狙うのはなかなか難しいかも。


これ、達成したら見れる隠し文字でトロフィーの項目に入れるのはどうでしょう?


++++


サンドバック:2020/12/24


>アナザーストーリー、面白かったです!


嬉しい!

響く人と響かない人がいる分岐の内容だと思います。


(対象になったCPUキャラによって内容違うので一概にそうだとも言えませんが)


文章をしっかり読み込んでくれたのも嬉しいなぁ…


>達成したら見れる隠し文字でトロフィーの項目に入れるのはどうでしょう?


そこなんですよね…

トロフィーに書いてしまうと分岐があるのがわかってしまうジレンマ。


一周目はSジム→西沢ジム終了の現実の西沢ジムの流れを感じてもらいたい。

2周目以降に狙って挑戦して達成して分岐が発生したら…が理想だと思っています。

(うっかり一周目で発生してしまうのは避けたいがゲームエリートだといけちゃう可能性)


隠し文字、一度でもエンディング見た人には隠さなくてもいいのかも。


トロフィーの項目は「ジム編四連戦分岐(0/4)」でいいかなぁ…?


でも全キャラ達成は本当に難しいと思います。(面倒とも言える)


・全初回KOだと最も早いKOタイムが対象者

・全蓄積だと最も大きな蓄積量が対象者


で対象者を選別する難易度ったら!


(最後の一人は必然的に苦手だろうし)

(狙った対象を大ダメージ与えて途中で帰宅して自分は回復、

次に会った時に相手は蓄積回復間に合っていないので楽になるなどもコツかと)

(4連戦の初日は3.99+で全回復するように。無印は2本先取の蓄積引きずる)

(全蓄積or全初回KO、みんなはどっちで分岐達成しているのだろうか?)


でも1キャラだけだと簡単すぎるトロフィーなんですよね。

どうしようかな…

(簡単だっていいじゃないかという気持ちもある)

(オフラインのやりこみは褒めてあげたい気持ちもある)



分岐発生のテストプレイの最中、必ず発生するミニゲーム。

むちゃくちゃ難易度の難しい視線ゲームのルートが出たのですが、

見事クリア!


自分で作ったゲームなのにガッツポーズが出ました♪


必ずクリアできるような処置をしていないので

不可能ルートが出る可能性もあります。(酷い!)


++++


雲:2020/12/25


分岐クリア報告


分岐エンドクリアしたので記念に。


なんとなく学生時代の部活動を思い出しました。

程度は違えど、多くの人が同じような経験を

学生時代の部活とかでした事あるんじゃないかと思います。


クリア後の余韻で、久しぶりにダイソー版を引っ張り出して

エンディングのスパー動画を見直しました。(今となっては希少品?)

確かにボクシングジムがあって、練習していた人たちが居たんだなと実感。


サクッと終わらせるつもりで始めたのに、結構いい時間になっちゃった…

という事で皆さんメリークリスマス!


++++


サンドバック:2020/12/25


分岐の出現方法を会った人から聞いています。


全蓄積…サンドバック、雲さん

初回KO…


確認出来次第、追加していきます。


多くの分岐クリア報告、ありがとうございます。


>程度は違えど、多くの人が同じような経験を

>学生時代の部活とかでした事あるんじゃないかと思います。


思い出とリンクしたという事が嬉しいな…。


>確かにボクシングジムがあって、練習していた人たちが居たんだなと実感。


そう、野村くんも小島くんもみんないました。

みんな見た目は同じになってしまいゲームの中に今も!


>サクッと終わらせるつもりで始めたのに、結構いい時間になっちゃった…


3時すぎてる♪

メリークリスマス!


++++


フリッカー:2020/12/27


分岐


最初は全蓄積で行い、今、初回KOで出現させました。


初回KOの方が難易度は非常に高いですね。勝つことそのものは難しくありませんが、

相手の出方次第なので偶発的な要素に左右される事が多く、狙った対戦相手のアナザーストーリーを出すのは困難と思われます。

(初回KO、直樹君をチョイスしようと思ったら高原君に)


1点、気になったのですが、全蓄積と初回KOを同時に実現した場合の優先度はどちらが高いでしょうか。


これを達成するには、小島君が鬼門となっておりますが、可能性はゼロではないので……(少し運が味方してくれれば達成できそう)


++++


duane:2020/12/27


初回KOで達成しました。


全蓄積面倒くさそうなので(笑)

でも、確実そうですね。こちらでやってみるかな。

どちらにしても小島君が難敵なのは変わらないですが…。


>・全初回KOだと最も早いKOタイムが対象者

>・全蓄積だと最も大きな蓄積量が対象者


そうなんですね。

初回KOで達成時、「もっともダメージを負った直樹が…」とテキストにあったので

ダメージ値基準で次回に挑むところでした。

設定教えて頂きよかったです。


>全蓄積・初回KO同時

他三人も結構大変ですが、小島君はこちらのスタミナが持たないような。

Bジャブにアッパー打ってくれたり、早い時間に直樹化すれば達成可能かな??


++++


サンドバック:2020/12/28


> 初回KOで達成時、「もっともダメージを負った直樹が…」とテキストにあったので

> ダメージ値基準で次回に挑むところでした。


はっ! これはミスリードだ、まずい。

初回KOの時は "今日最も早く倒されてしまった" とします。


こうゆう指摘、本当に助かります。


>他三人も結構大変ですが、小島君はこちらのスタミナが持たないような。


http://boxinggame.mydns.jp/cgi-bin/uploader/count.cgi?rep0577.zip

この指導用リプレイにある小島くんのコツが役に立つかも…?


でもduaneさんクラスになるともっといい方法で戦っているかも。

初回って本当にできるアクションが限られますからね。



> 全蓄積と初回KOを同時に実現した場合の優先度はどちらが高いでしょうか。


全蓄積が後ろの行なので、最大蓄積のcomが選ばれます。


全蓄積と初回KOを同時にする偉業はあり得るのだろうか…?

あり得るとしたら、全員が坂道で追っかけてくるイベントにしようかな。

(好きな相手を選択できるボーナスの意味もあり!)


でもさすがに無理じゃないかな~♪


作って無駄になってしまったら悲しいので

たぶんいけます!、もしくは挑戦してみます宣言があったら、

新イベントを追加します!(幻のイベントとなるか?)



皆さんが私の思った以上にオフライン攻略熱が高いように感じています!


この分岐はメインキャラ4名のCPU攻略における極地とも言える難しさ。

一部のマゾユーザーがいつかやるかもな的なレアな位置づけでした。


しかし、よく考えたら負けても負けても戦い続ける男たち。

マゾしかいないのはわかりきっていたじゃないか!


トロフィーに特殊な方法で追加します!


(一度でも分岐すればトロフィー獲得)

(ただしレアプレイも記録・表示する)

(各項目達成で.がlになる)

(初回KOの4名分、全蓄積の4名分、最後の.は初回+全蓄積を同時に達成)

(最後の.は余計だったかも…と思いつつ、達成者がいつか…!)


++++


サンドバック:2020/12/28


3.99++アップ!


分岐プレイする方が多かったので早めに作業しました!


3.99++でプレイすることでちゃんとトロフィーに反映されるので

分岐チャレンジをされる方はなるべく更新することをおすすめします。


たぶん茨の道となる険しいチャレンジとなるでしょう。

年末年始、イライラさせてしまうと思います、申し訳ない!



++++


フリッカー:2020/12/28


>全蓄積が後ろの行なので、最大蓄積のcomが選ばれます。

ご回答有難うございます。

現在、リアルでデバッガーの仕事をしている身として、ちょっと気になっておりましたので。(職業病)


分岐条件の同時達成、挑戦します。


というのも、実は二本先取挑戦の時点で、小島君に1本目で1Rかつ全蓄積を達成した実績があります。

その後、4連戦で小島君でつまづいたり、小島君で達成できても高原君で攻め切れなかったりと、達成できずにおりますが(汗)


遅延等の問題でオンラインには及び腰の状態故、オフラインでシーラカンスの意地を張りたく……。

(オンラインも、家の事情で1月いっぱいは完全に入室不可となる見込みです。自前のSoftbank"Air"契約が年内で終わり、入居しているアパートで2月頭ぐらいまでにWi-Fi設備導入というタイミングの為)


++++


サンドバック:2020/12/29


小島君のような防御型の思考ルーチンを作ってよかった。

こうして難しさ、面白さとして壁になってくれているのだから。


フリッカーさんでも今回の壁は難しいと思うので、

無理のない範囲でチャレンジしてみてください。


++++


フリッカー:2020/12/29


同時達成……

出来ました!



この後は、全蓄積と初回KOでそれぞれフラグを立てていこうと思います。


いやぁ、昔の「vs会長」の強化合戦を思い出しました。

正直、運要素も絡むので、より大変でしたが。

これで気持ちよく新年を迎えられそうです(笑)


++++


サンドバック:2020/12/29


おめでとーーーーう!

思えばオンができないフリッカーさんの姿を

思い浮かべながらの開発でもありました。


おめでとうございます!

まさか年内に達成者が現れるとは思っていませんでした。


すごいなぁ…


追記…

同時だとまだ未達成のcomが走ってくるのですが、

フリッカーさんの場合、いきなり同時達成なので無意味♪


ジム編分岐、達成者名簿


全蓄積…サンドバック、雲さん、フリッカーさん

初回KO…duaneさん、フリッカーさん

同時達成…フリッカーさん

2023年10月1日日曜日

YOURGAME BASIC 攻略

① 既存の窪みへ誘導せよ


◇敵◇
◇↓◇
■◇■
■■■
◇自◇
◇↓◇

窪みの後ろで真っ直ぐ移動だ。

◇■◇
◇敵◇
■↓■
■■■
◇■◇
◇自◇
◇↓◇

敵は窪みへ一直線。飛んで火にいる夏の虫。

② 窪みが無いなら、遠くから敵が接近する間に作る


◇■◇■
自→↓◇
◇◇◇◇

こういう1マスの隙間が有ると楽。すかさず閉じて、向こうの敵を誘導だ。

◇■◇■
■■■◇
◇◇自◇

隙間が無いなら全部作るのも、敵との距離に余裕が有れば可。

自↓◇→◇
◇→→↑◇
◇◇◇◇◇

作ったら窪みの裏へ急げ。

■■◇■自
◇■■■↓
◇◇↓←←

周囲の壁の並びを見て、アドリブが利かせられるようになったら、クリアも間近だ。

③ フィールドの端は敵を嵌めやすい


フィールドの端は片側がすでに真っ直ぐな壁と同じなので嵌めやすい。1マスの隙間を作ってから壁に沿って歩け。

端端端端端端端端端端端端
◇◇◇◇◇◇→→→→→→
敵◇◇◇自→↑◇◇◇◇◇

自機と敵との位置関係が斜めでないのなら、毎ターン必ず直進してくれるので、早く倒せるぞ。

端端端端端端端端端端端端
◇◇→→◇◇■■自→→→
敵→↑◇■■■◇◇◇◇◇

④ 「消えない壁」は固めるように移動しろ


HPが無くなった時にできてしまう「消えない壁」は、次以降のステージで、ずっと残り続ける。

後のステージで邪魔にならないよう、なるべく固めるように移動を心掛けろ。

最終ステージでは気にするな。これが最後だ。このステージのクリアに全力を注げ。

⑤ 敵との位置関係で、敵の動きをコントロールしろ


「③ フィールドの端は敵を嵌めやすい」の所でも述べたが、自機と敵の位置関係が斜めでないのなら、敵は毎ターン必ず直進してくれる。

位置関係が斜めだと、敵が壁にぶつかって移動しないターンが発生する事も有る。

プレイヤーの立てた計画がこれで崩れる事も。(時間稼ぎで無駄に歩かされて、壁が増えてしまったり)

敵との位置関係が崩れないようにしたければ、真っ直ぐ接近か、真っ直ぐ後退を心掛けよ。

逆に、敵をなるべく進めたくないなら、敵が壁へぶつかるように、斜めの位置関係を保つ手も有る。

⑥ 閉じ込めたらとどめは後回し


◇自→→↓
■■■◇↓
■敵■■↓
■◇◇■◇
■■■■◇

ある程度狭い所に敵を閉じ込めたら、こういう動きで即座にとどめを刺すのは後回しにしよう。
他の敵を倒している間に自滅してくれるかもしれない。無駄な歩数を増やさなくて済むぞ。
倒すまでに時間差がつくので、コンボの元になるかも。

もちろん、最後の敵は即座に倒せ。
しかし、今すぐ倒さないと詰んでしまう場合もある。それには要注意。

⑦ 1マス幅の通路を作って移動


長く移動しなければならない場合、歩数が無駄に増えないのなら、既存の壁にピッタリくっついて歩くより、1マス幅の通路を作るように移動する方が良い。
敵が入り込めば閉じ込めやすいぞ。
次ステージ以降も、使いやすい1マス幅の隙間が残りやすい。

歩数が無駄に増えないのなら、既存の壁を利用して、1マスの窪みができるように移動するのも手だ。

⑧ 敵の動きは高確率でジグザグ


自機と敵との位置関係が斜めの状況。これが連続した場合、絶対とは言えないが、高確率で敵は縦移動と横移動を交互に繰り返す。

終盤、壁が増えて追い詰められつつある時、敵が縦横どちらへ進むかで博打を打つくらいなら、前のターンとは別の方向へ進むと決め打とう。

前のターンで敵の動いた方向は、生成された壁で判断するしかないので、なるべくなら敵の動きを注視したい。

敵が壁に当たって動けなかった場合は、進もうとした方向に短時間だけ赤い線が出る。見逃すな。

⑨ 敵に墓穴を掘らせよう


◇◇自◇◇◇
◇◇■◇◇◇
◇◇■■敵◇
◇◇■■■◇

↑こんな状況の時

◇←自◇◇◇⇒◇■■◇◇◇
◇↓■◇◇◇⇒◇自■←敵◇
◇◇■■敵◇⇒◇↓■■■◇
◇◇■■■◇⇒◇◇■■■◇

すぐに下へ移動してしまうと、敵は壁に沿って、ただ進むだけ。

←■自◇◇◇⇒自■■◇敵◇
◇◇■◇◇◇⇒◇◇■◇■◇
◇◇■■敵◇⇒◇◇■■■◇
◇◇■■■◇⇒◇◇■■■◇

横へ移動してみよう。「⑧敵の動きは高確率でジグザグ」の所では高確率で縦横と進むと書いたが、低確率が出れば2回直進して、敵自ら窪みを作ってくれる。

自■■←敵◇⇒■■■敵■◇
↓◇■◇■◇⇒■◇■↓■◇
↓◇■■■◇⇒自◇■■■◇
◇◇■■■◇⇒◇◇■■■◇

そこから下へ移動だ。敵は自ら掘った墓穴の中へ。

成功率は低いが、塵も積もれば山となるだ。こまめに気にしていきたい。



この記事はYOURGAME掲示板の書き込みを転載したものです。

開発者である私が「スタートして最初の目標であるBASIC6面クリアができないユーザーが多い」と嘆いたところ、ゲスト様が数日で書き上げてくれました。

コンテストのデバックを最もこなしている忙しい身でありながら、YOURGAMEのために骨を砕いてくれた事に感謝します。



2023年7月27日木曜日

西沢渓谷に行ってきました

自分にとって長年の夢であった西沢渓谷に行ってきました。(長年の夢というか、私の名字が西沢なので子供の頃から意識していた場所)

ネットや書籍で西沢渓谷を下調べすると行程は約4時間、難易度は★★☆☆☆(やや易しめ)とのこと。

もはや体力に自信がある年齢ではないので悩みましたが、「今の自分が一番若い」というどこかの結婚相談所の名言を思い出し、行かねばもうチャンスはないだろうと考えて決断しました。


渓谷の道は一方通行で細いとある。

歩くのが遅いであろう自分と家族が、他の慣れた登山者の迷惑にならぬよう平日の朝6時にスタート。

私が先頭で早朝の蜘蛛の巣を体にまといながら歩き、高速道路を初めて運転した息子、一眼レフを持つ娘、妻と4名が連なって歩く。

すぐに驚いたのは、猛暑の都会とは別格の空気。涼しい風がこんなに気持ちいいとは…。

駐車場から誰にも合わずにスイスイと歩き続け、足の裏が痛みやすく不安だった自分にとって最高のスタート。あ~気持ちがいい。

ほどなくして標識に辿り着く。

「西沢渓谷」



自分は渓谷をだいぶ進んだと思っていたのだが、なんとここが入り口だったのだ。

楽しそうに写真を撮っている子供たちには余裕が感じられたが、自分はすでに冷や汗である。

(ここから4時間だとしたら足が持たない…)


渓谷というだけあって、歩道の片側は崖になっている。遥か渓谷の下から沢の音が聞こえ、落ちたら怪我では済まなそうだ。

落石の痕跡や滑り落ちてきた倒木が背景として緊張感を与えてくれる中、足元のでこぼこ岩や根っこの形状に注意しながら進んでいく。

都会では単なる遅い移動手段だと思っていたが、自然の中では歩くことそのものがアスレチック。(一歩一歩をどこに接地させるかの連続がこんなに楽しいなんて…)


一心不乱に歩いていたら知らぬ間に徐々に下っていたようで川面が近くなってきた。ふと見れば、深くなっている箇所が怪しい緑色となっていて、神々しい輝きを放っている。

「エメラルドグリーン」


後続の家族を待つと称して岩の上でしばし休憩。自分たち以外に誰もいないので自由なペースで休憩できる事にはだいぶ助けられた。

木々の僅かな隙間から岩の上の自分に日差しが当たり、そちらを向くと光のラインが幾重にも重なって西沢渓谷をより美しく見せてくれている。


追いついてきた息子にここから太陽を見てごらんと伝えて特等席を譲る。おー…と感嘆し、娘と妻も順にその場所で写真を撮っている。

自分はこの隙に距離を稼ぐために歩き出した。


このあたりからしばらく水面と同じ高さのコースが続く。

自然の上を歩いているようだが、平らな岩が歩幅にあった絶妙な位置にあることから、山男が日常的に整備してくれているのを感じる。感謝しつつ疲れた体を前に進めていく。

泥道ゾーンでは通気性のいい靴を履いていた息子が靴下が濡れたと言っていた。


地図に奇岩ありと記された場所に着く。


立ち止まって行程を確認すると、まだ半分に達していない。

すでに弱点である足の裏が痛みだしており不安を感じるが、家族はみんな余裕があるようで笑顔が絶えない。ここに来て良かったと思いつつ、自分のトラブルが楽しさのボトルネックにならぬよう先を急ぐ。


はじめて家族以外の人に会った。私より年上の男性だ。滝で写真を撮ると、すぐまた歩き出す。二度と追いつけなかったので、自分たちのペースが一般と比べるとだいぶ遅いと認識できた。

混んでいる曜日や時間帯じゃなくてよかった。とてもじゃないが自分はこれ以上ペースを上げられない。


折り返し地点が崖崩れの復旧工事で閉鎖中のため、用意されていたショートカットコース。これが急坂、いやほとんど崖に感じられるコースだった。

ここが自分にとって本当に堪えた。

ロープを頼りに重い体を引き上げていくのだが、足が思うように上がらない。上を見上げてもゴールが見えないので、途中で動けなくなったらどうなってしまうのかと不安になった。

普段は大人しい妻が「先頭、遅いぞ~」と後方から声を上げ、おかげでファイトが湧いてきた。

私達のような素人のためにロープや段差を作ってくれた山男のおかげで足が止まるシーンは一度もなかった。最後の数メートルはしっかりした手すり付きの階段まで用意されていて、山男の皆さんおよび文明のありがたみを感じた。

後で写真を見直すとそれほど急坂でもないように写っていたが、私としてはまさに這い上がっていった感覚で、登りきった後はものすごい達成感があった。


登りきったらトロッコの線路が残っている平らなコースだ。トロッコが走るのだから、ここから平地が続くのだろう。


しばらく進むと展望台なる開けた場所に辿り着く。ちょうど人数分のベンチがあり、おのおの横になったりして休憩する。

この休憩がなかったら完走できなかっただろうと思えるくらい、自分にとって気持ちのいい時間となった。


青い空の下で横になることがこんなに気持ちがいいなんて…。

改めて、平日の早朝、空いている時間帯を選んでよかったと思った。


キャタピラ付きの小型車両が二台走ってきたので道を譲る。

きっとこの人たち(山男というより会社の上司部下といった印象)が我々のために整備や復旧をしてくれているのだろう。朝早くから本当にご苦労さまですと心の中で感謝する。


標識に「ここで彦一が馬と落ちて大怪我をした」と記してあり、下を見るとよく怪我で済んだなと思うレベルの谷底一直線。

最後まで無事に完走して、この西沢渓谷を素晴らしい思い出にせねばと念じながら歩き続ける。


西沢渓谷の看板まで戻ってこれた!

これからスタートすると思われる人達がちらほら準備をしている。なぜか閉じているゲートを通過して車で入ってきてるので、ここから遠い駐車場まで歩く身としては羨ましく感じる。(なので、たぶん関係者なのかも知れない)


駐車場の寸前で足の痛みが限界に達し、家族全員に抜き去られたが、どうにか自力で車に辿り着けた。

疲労感が強かったので運転を息子に任せ、宿に向かったのであった。

-終わり-

が、妻と娘が買い物したいと寄り道。むちゃくちゃ元気だったので、その余力に驚いた。

限界だった自分は先に宿に行き、ロビーで静かに目をつぶっていました。

家族と合流した後に朦朧としてしまい、楽しみだったウェルカムケーキを食べることなく、部屋でバタンキュウ爆睡してしまった事が悔やまれる…。

2023年6月24日土曜日

YOUR GAME 公式HP



既視感のあるゲーム画像ですが、オリジナルゲームです。

「ゲームとはなにか?」を自分なりに考えて作りました。


歩くと発生する赤い床で、敵をスキマなく囲んで倒します。


敵はこちらに向かって歩いてくるので、赤のくぼみに誘導して倒したり、複数の敵を同士討ちさせる事ができます。


自分が敵に四方を囲まれる、もしくは(こちらのほうが圧倒的に多いが)敵を倒せなくなって諦めた上で自分から赤のくぼみに身を投じての自滅、をするとゲームオーバーです。


条件を達成するたびに新しい要素がアンロックされます。いずれエンディングとなりますが、思ったよりも長い道のりとなるかも知れません。


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ダウンロートページ

itch.ioのページ。最新版の更新がすぐに反映されるのが特徴です。こちらで入手すると必ず最新版となります。


HSPコンテスト2023のYOURGAMEページ

HSPコンテスト2023に参加、審査員特別賞・kuni賞 受賞いたしました!


掲示板

要望、感想、バグ報告、攻略記事。特に用途は決めていませんので、気軽に書き込んだりスレッドを立ててください。


YOURGAME SCORE RANKING  

世界中を対象としたウェブランキング。多様なランキングがあるが、BASICのスコア上位30名に入らないとサーバに登録されない。


攻略情報

BASICクリアー向け(ゲスト様 執筆)

SPRINTスピードラン(仮に名前様 執筆)

PANDEMIC攻略(ゲスト様 執筆)


動画

HSPコンテストによる紹介動画

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・自分が動くと敵が動く、いわゆるターン制です。(敵は自分を動かした直後に動くので、同時に動いているように見えますが)

なので、じっくり考えてから動かせます。

ただし、敵の爆発中に次の敵を倒すとコンボ(高得点)となるので、要所要所で素早い操作をすれば飛躍的に得点が増えます。


・自宅サーバによるスコアランキングに対応しています。ハイスコアを刻んでいただけたら嬉しいです。


・カーソルキーのみで全てのプレイができます。

(メニュー画面では、右キーが決定、左キーが戻る)

(実はコントローラでも動くし、キーボードの決定キーやESCキーによるキャンセルも可能)


・ウェブスコアランキングのサーバに保存される基準は、BASICのスコアランキング30位まで。

他のモードのスコアランキングやSPEEDRUN、SHORT STEPSでランクインするための条件となるので、BASICのスコアでのランクインは特に重要です。


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SCORE スコアランキング

SPEEDRUN 規定ステージクリアまでの時間を競う

SHORT STEPS 規定ステージクリアまでの歩数を競う

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息子の影響でUnityを勉強したが挫折、作品は80%ほど作ったものの完成に至らなかった。

頭の中にあるイメージを実力不足で実現できないもどかしさ、座り作業による腰痛、不明点をネットで調べてもイマイチよく理解できない。

新しいツールを使いこなせない自分、確実に老いた…。


仕方なく慣れ親しんだHSPで何かを作ろうと漠然に考えながら、作業を開始しました。

Unityへの反発なのだろうか、プログラミングを習得して最初に夢中になったboxf命令やpset命令ばかり使ってしまう。

ドットが拡散していくライフゲームみたいなのを動かしたり、マス目を書いて徐々に濃くしたり。

やがてそのマス目の中を自由に動ける白い四角が生まれ、それは赤い軌跡を残すようになった。

(あれ?コイツは見たことがあるぞ…)


そう、今作の白い四角は2000年の処女作「グラフでボクシング」のグラフの先端にいたはずの見えていない存在。

彼が白くなり拡大され、ランダムではなくユーザーが自由に動かせるようになって、2023年に戻ってきたのだ。


そう気がついたら、単なる白い四角に愛着が湧いてきた。


グラボクはあんなにシンプルなのに何度も遊んでくれるユーザーが多かった。(いまだにパスワード獲得しました等のメールが届くので、長く遊んでいるユーザーも多い)

思えば自分が最近遊んだコンシューマーゲームの多くは壮大だったり感動的だったりして素晴らしかったが、くり返し遊ぶようなタイプのゲームではなかったと思う。


(長期間に渡って何度も遊んでもらえるようなゲームとはなにか?)


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思えば、昔のゲームはハイスコアを目指す事が喜びだった。それが廃れたのはなぜだろうか。ワンプレイが長くなりすぎたのかも知れない。

長く死なないで進めばスコアが高くなる < 短い時間でもやり方によってスコアが高くなる

後者に重点を置こう。(テトリスやぷよぷよは素晴らしい)


最近の自分はアクションゲームだと反射神経の衰えなどもあり、向上することを諦めてしまうことがあった。

倉庫番のようなパズルゲームだとじっくり考えられるので年齢は関係ないだろう。しかし、倉庫番は個人的によく寝落ちしてしまった記憶がある。かといってあのゲームに敵キャラがいたら面倒だったろう。


少ない手数を追求するプレイに価値を与える一方でスピードランにも価値を与えたい。(これは無理のようだが、デッドセルズというゲームでは両立していた)


自分以外のユーザーとスコアを比較できれば刺激になるかもしれない。実ボクの経験を活かしてスコアランキングを導入しよう。


今のが何点だったか、敵を倒した瞬間にリアルタイムで知ってもらいたい。自キャラの側に数値を表示させたり、音声で伝えれば、なぜ高得点だったのか学習できるのでハイスコアを目指す向上心が湧くかもしれない。

後半でアンロックされるエンドレスモードでは目標スコアを超えることが次のアンロック条件とし、嫌でもスコアを意識してもらう。


サクサク遊べる雰囲気。各所の演出がスキップできて、すぐに遊びたいモードが遊べるようにしよう。(文章が多すぎた実写でボクシングの反省の意味を込めて)


同じ遊びを繰り返すとさすがに飽きてしまう。次々と新要素をアンロックさせて違う遊びを提示しよう。

変化によってユーザーにゲームが着実に進行している事を感じてもらいたい。そして、コツが身についた状態で、昔のモードで過去の自分を超えてもらいたい。

そしたら、競争相手がCPUではなく、自分自身となる。(レースゲームにおけるゴースト)

ユーザーにとってこのゲームが題名通り、YOURGAMEになるかもしれない。


ボスのような高い壁を乗り越えた思い出を息子と語ることがある。(息子は倒せたサンズを倒せない悔しさなど)

最後にはパンデミックモードとして100体の敵がいるモードを用意してみた。

バグチェックのために動かしてみたテストモードがやたら面白くて意地になってクリアした時の達成感たら。これを導入できたのはラッキーだった。(なぜかちょうど100度目にクリアーできた)


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ゲーム内の音楽について


YOUR GAMEのBGMは当初ピアノを考えていました。

過去作の実写でボクシングで使用した楽曲を流用する形でテストしたのですが、いまいちしっくりこない。


そもそも題名も決めずに作り始めたのですが、作業用BGMで流していたエルトンジョンのYOUR SONGのメッセージに感銘を受けました。

曲の作れない自分にとってはSONGではなくGAMEなんだろうと考えたりして、開発中はずっと頭の中でエルトンジョンが流れていました。


さすがにエルトンジョン本人の楽曲は使えない。

ロックなんだけど、メッセージ性があって、しかもフリーのBGMなんてないよな…。


諦めてずっと仮のピアノのままで開発を進めていました。

が、ふとある日、「ゲームBGM」を削除した状態で検索したら、ろっきゅうさんのツイッターを発見。


これだ!と何度も聴いて夢中になり、「ゲームなんですけど使っていいですか?」→快諾。


ゲームに組み込んだらあまりに素晴らしく、テストプレイのたびに体がリズムを刻んでしまう。

リザルト画面からタイトルに戻る時など、一度流した楽曲が途切れるのが辛いので途切れないようにしたら、これまたカッコよくなった。


(やっとゲームが輝き始めたぞ)

作っていてそう感じられて、より情熱的にプログラミングできました。感謝!


追記…HSPコンテストの掲示板より抜粋

roco7様、評価・感想、ありがとうございます。音楽を褒めていただいて嬉しいです。

楽曲は全てギタリスト「ろっきゅう」さんが手掛けています。(目標は地元でのフェス開催)

生音のギターにDTMを加えて、風景や思いが滲み出るような各作品。当初はゲーム向けではなく、純粋にBGMとして公開されていました。

YOURGAMEの開発途中で私が一方的に感銘を受けて、「ゲームなんですが使わせてください!」→快諾。

これにより無機質なゲームに風景や思いが感じられるようになりました。


ちょっと脱線。

父親が11度の抗がん剤治療の末に亡くなったんですが、当時は癌細胞を俺自身が小さくなってぶち殺せたら!なんてよく考えました。

その後に癌とは別の免疫の話になりますが、キラーT細胞が異物を殺す→いや実際には殺すのではなく自殺させる、と書物で読みました。

これらのイメージがYOURGAME開発のスタート時、イメージとして色濃くありました。

(なのでYOURは当初は父親でした)

(囲んで倒すのも自殺させるから)

なので、とても一般的とは言えない私的で限定的な世界観だったのですが、ろっきゅうさんの楽曲をBGMとして流してから確実に変化しました。

私自身も徐々に白い四角を免疫細胞だなんて思わなくなり、本当の意味でYOURがユーザーそれぞれになったと感じています。

音楽の力ってすごい!

脱線戻し。


全曲をじっくり聴けるサウンドテストを次のバージョンで追加し、無償提供してくれたろっきゅうさんへのささやかな恩返しをします。


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以下、公開前の記述を残します。

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このページは開発中の自作ゲームで使うスコアランキング部分をテストするために作ったページです。

なので現時点では開発者用であり、上のURLリンクは私の確認用となります。


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のみだと寂しいので、ゲームについて情報も記載します。

今作のジャンルはボクシングではなく、アクション要素のある頭脳ゲームです。


今作を開発しながら自分が「キャラクター性の排除」に拘っているということに気が付きました。

魅力的なキャラクターがゲームにおいて重要なのはよく理解しているのですが、ストイックで硬派な?中年男性としてはその魅力的なキャラクターがゲームをプレイする上で障壁になっている事を常々感じていました。

息子が参加したUnity1weekでも幼女?が主人公のゲームがかなり目立ちました。(これが悪いというのではなく、説明のできない違和感を感じた)

ゲーム業界の王道とは逆のベクトル、多くの人が参加する会議をしたら却下されてしまうであろう内容。

しかし頭の中で雛形を考えてしまった以上、個人のプログラマーとして作らずにいられませんでした。

自分がこれまで手掛けてきたボクシング作品とは違う新たなジャンル、自分の性質が欲している作品の開発に燃えています。


開発言語はこれまで同様HSP。

なので過去作のグラボクや実ボクの開発経験、残してきたプログラムが役に立っています。


専門学校に通う息子の影響で一時期Unityを触りましたが、自分には使いこなすことができませんでした。明らかに優れているツールなのに、新しいことを勉強する自分の能力が衰えている事を痛感しました。


名言を自身の逃げに使うのは良くないかも知れませんが、任天堂の横井軍平さんによる「枯れた技術の水平思考」という言葉。

私の持っている技術や知識は最先端ではありませんが、組み合わせる事で今でも作品として一定の価値が出せると信じて開発作業をしております。


2023年、8月頃に公開できたら…と考えています。


もし、実ボク等で繋がりのあった方限定となりますが、この作品をテストプレイしてみたいという方がいたらメールください。(軽量なのでメール添付します)

  • ネットランキングへの投稿(私はサーバ内部なので投稿できず難儀しています)
  • 不具合報告(スクショがあると助かります)
  • 率直な感想
  • 新しいアイデア、改善すべき点
  • 分かりづらい点の指摘

などに期待します。

HSPプログラムコンテストに参加する可能性があるので、外部に流出しないようお願いします。(既出作品だと参加できない可能性があるので)

2022年10月22日土曜日

実写でボクシングの今

個人タクシーを開業してから自分でも驚くくらい働いている。きついはずなのだが、誰にも搾取されていないという事実が気持ちよくて、ついつい働いてしまう。

さて、実写でボクシング。

開業してまもなくインターネットプロバイダの変更に伴ってルータ交換となり、開発者である私自身が自作品である実ボクのネット対戦に接続できない状態になってしまった。(遊べないだけでなく、ネット対戦部分のテストプレイによる確認もできないため怖くてプログラムを更新できない)

更に実ボク公式HPの掲示板サービス(TeaCup掲示板)が終了、更新の告知やバグ報告や要望を含めた交流の場が失われてしまった。(引き継ぎで新たな掲示板を設置したが仕様変更により使い勝手はかなり変わってしまった)

おまけに私が個人タクシーになるために必要な法令試験の講師を引き受けてしまったので、多くの人の人生を左右する立場になってしまった。(やはり私は教えるというのが好きみたい。ボクシングを教えるのと同様にやりがいを感じている)

結果としてライフワークであるはずの実ボクの開発・更新の作業は一年以上行われていない。

2004年から16年、ほぼ毎日作業を継続(バージョンアップ回数は400を超えているので異常だと思われる)してきたので、こんなに離れてしまう時期が来るとは思っていなかった。

が、冷静に考えると実ボクという作品はすでに自分にとって満足できるレベルに到達していたのではないかとも思う。

目標としていた各要素、ネット対戦、タイムアタック、サバイバル、地下ボクシング編が追加され、もうモードの数は過剰と言える状態でした。

この先、実ボクを今以上に磨き上げたとしても、かつてのように雑誌に掲載されたり、なにかを受賞したりして、ユーザーが劇的に増えるといった事はもうなさそうだという流れも感じていました。

どうにかならないものかと、作業が止まる前の数年間、SNSや掲示板でしつこいくらいに宣伝活動してみました。

でも20年前にHSPコンテストで最優秀ゲーム賞を受賞した時やダイソーで販売した時と比べると、大きな反響を得ることはできませんでした。


幸せなことにサーバのネット対戦ログには今でも対戦がちょこちょこ記録されており、ユーザーはギリギリ途絶えていない。

私の考える最高のボクシングゲームがネットの片隅で無料公開されている。いつでもダウンロードできる状態で公開され続けている。

これを宝と感じてくれる人がいると信じて、しばし待ってみようと思います。

私自身のツイッターが奇跡的にパズったり、ユーザー発信によるなんらかの影響などでユーザーが急激に増えた時、それをしっかりと受け止められる対戦サーバ環境を維持しつつ、その時を待とうと思います。

追記

もちろん独学でHSPプログラミングを勉強して理想のゲームを追い求め続けた16年間の努力は決して無駄ではなかったと考えています。

素晴らしい人やスポンサー様と出会うことができて、個人開発のゲームにも関わらず24時間サーバを稼働できる幸せな環境を得た。

更に私の生き様を見たであろう息子が、ゲームを作るための専門学校に進学するというこの先何年も続くであろう物語も産んでいるのだから。

2022年8月14日日曜日

Deadly Days というswitchのゲーム

~この記事は執筆中です~

海外ドラマ「ウォーキング・デッド」を鑑賞した影響でゾンビゲームを遊びたくなった。が、その多くがリアル系FPSなので我が家にあるswitchの線画能力では不安*1を感じて断念。 
ふと激安セールで2Dのゾンビゲーム「Deadly Days」を発見、安さだけに惹かれて購入してみたら大当たり*2だったので攻略記事を残すことにしました。 

 *1 40歳を過ぎてから30フレーム以下、もしくは安定しない3Dゲームを長時間遊ぶと頭痛がする。(ただし見回したり高速移動を伴わない、のんびりした内容では大丈夫) 
 *2 実績解除は残すところあとふたつ、だいぶ長時間遊んでいます。 

ゲームの流れ

壁で囲まれた安全な拠点で準備をした上で近隣を探索、日没まで食料・武器・仲間を集めて強化していく。 世界がゾンビ化した原因を突き止めてその根源を破壊*3することでクリアーとなる。

 *3 具体的には各地にあるバーガーショップを破壊して地図の断片を入手、4枚そろえて完成させると最終目標である本社工場にいつでも行けるようになる。奥(3部屋目)にいるボスゾンビを倒すとエンディング。(ロケットで脱出という別ルートもある)


生存者

開始時は固定2人、最終的(本社工場)には少なくとも6名欲しい。(7名いるとだいぶ楽)
レベルが上がるとそれぞれ固有の能力を発揮していくが、基本的な能力は同一なので実はそれほど差がない。 
2名では探索の能率が悪いのでなるべく早く増やしたいが、食糧不足による餓死に注意。

  • 攻撃のたびに一定確率でキルできる殺人鬼は単発威力よりも連射系武器が適している。威力の低いミニガンでも十分な殺傷能力を持つ。
  • 接近戦が得意な仲間であっても最終的には遠距離武器のほうが安定する。
  • 盗人は一定確率で一度に二度探索するスキル持ちだが時間も二倍必要となる。(救出で二人救う事も)
  • 教師のレベルをリンゴで強引に上げると、救出する仲間もいきなり高レベルとなる。
  • 本社突入直前に食料をレベルアップで使い切ると無駄がない。


ゾンビ

(消防署を探索していなければ)5、10、15日に新たなゾンビが追加される。追加されると5日前に追加されたゾンビの攻撃があまり目立たなくなる。
20日に強化されるとボス戦が厳しくなるので19日にバーガー本社に行けるように計画し、それまでは自軍のパワーアップに務めるといい。

・ベロゾンビ(正式にはハーフゾンビ)
足止めを喰らうが空爆でベロ攻撃をリセットできる。登場したら深夜残業は早めに切り上げよう。

・太っちょゾンビ
死ぬとネズミを大量に発生させるが、近接武器(斧や剣がおすすめ)を使えば一瞬でネズミを駆逐できる。5日目に新規追加されたら、生存者の武器を近接で統一するのもあり。(統一しないとレベル差がでるのと、ネズミが広がりやすい)

・バーニングゾンビ
大ダメージの自爆攻撃が広範囲で怖いので、強力な遠距離攻撃(ライフル等)で対処したい。アイテムである消防士のヘルメットを強化すると炎ダメージを一切受けなくなるので全く怖くない。

・ハルクゾンビ
密着すると危険なのでライフル系で対処すべき。

・ポイズンゾンビ
毒ガスはアイテムのガスマスクで無効化できる。ちなみにスライム(ボス)も毒ガスを打ってくるが、こちらにはガスマスク無効なので注意。

・他のゾンビ
これといった対策は必要ない。

・ボス
3体いるがどれも時間がかかるので、20日経過してしまうと雑魚ゾンビの津波に飲み込まれてしまう。無敵や攻撃アップの特殊能力があれば津波化の前に倒せる可能性が高まる。(津波化してしまうと使っても効果を十分に発揮できないかも)

・フランケン(ボス)
一定のダメージを与えると体のパーツが外れて逃げていく。パーツを破壊するまで本体は無敵なので逃げたパーツを攻撃する。

・スライム(ボス)
分裂して毒ガス的な攻撃をしてくるが、これがガスマスクでは防げないので移動しまくって避けなければならない。逃げ回っていればいずれ勝てるが時間との勝負。

・ホッピング(ボス)
移動しまくって赤い丸から逃げ続けよう。アイテムのライターやドローン爆撃(衛星レーザー化や毒ガス残留が望ましい)を赤い丸(着地地点)に打つと早く倒せる。

ボスは20日に強化されるので19日までに最終決戦に向けた準備を終えたい。
生存者の集まりが悪かったら、少数精鋭でロケットパーツ集めに舵を切ろう。


武器

序盤は近接やマシンガン系、中盤からライフル系を増やし、仲間が6名以上だとライフル系統一でも弾幕として機能する。
レールガンは確かに最強武器だがレベルが低いと威力も低いので、中盤から後半に自動販売機で買いたい。(アイテムの木のハンマーがあるなら序盤でも欲しい)
アイテムや生存者によっては近接武器統一でもいけるが、ハルクゾンビやバーニングゾンビが登場したら諦めるしかない。(バーニングゾンビは消防士ヘルメットがあれば無効化できるがハルクゾンビだけは近接武器と相性が悪すぎる。最終ボス戦はオール無敵+血液パックが欲しい。)
初期武器であるナイフ、ピストルは、こだわりがなければなるべく早く卒業したい。

仕事台

・ルーム
拠点に3つある空き部屋を素材を使って有効活用できる。私のおすすめは以下。
①企画ルーム→全目標達成で生存者全員がレベルアップ(パーフェクトが容易な序盤を有効活用するためなるべく早く開放したい)
②グリーンハウス→毎日食料1ゲットできるので仲間が増えても精神的に楽。
③衛星通信→空爆がレーザー化(町中の消火栓を壊せなくなるので開放はボス直前がいい。消防士のヘルメットがあるならいつでも可)

・武器
個人的には余裕がある場合以外は不要と考える。

探索場所

夜になったらポーズして全体を見回すといい。灯りがついている家があったら探索できる。(救助できたりアイテムが手に入る)
アイテムのコーヒーがあるならパーフェクトを狙えるので、仕事台の企画ルームを早い段階で開放したい。(シャッター部屋はパーフェクトには関係ないので後回しでもいい)
嵐の日は雷が怖いので残業せず早めに帰ろう。
ドラム缶を攻撃すると爆発して大ダメージを受けるので、見つけ次第すぐに空爆で処理したい。


・病院→特殊能力が手に入る
・倉庫→アイテムが手に入る
・ホームセンター→ツールが手に入る
・スーパーマーケット→食料が手に入る
・消防署→危険度が下がる
・救出→生存者を助ける(盗人だと二人助ける時もある)(救助者は最低リンゴ1つ持っている)
・ジム→アイテムが手に入る(ジム用品が多い)
・投下物資→やや強力な武器(盗人だと2倍ゲットできる時もある)(あまり役に立たないアイテム、コピー機が役に立つかも)
・墓場→死んだ仲間が装備していた武器と一緒に生存者として戻る(ただし内部的には別人扱い)
・探索→私はあまり選ばない

アイテム

消防士のヘルメット(炎ダメージ2倍)+強化ライターで200ダメージの炎を道いっぱいに並べることができる。(ただしリロードのない近接武器だと炎がでない)
コンピュータターゲットシステム(空爆ダメージ無効)は、古い車(空爆で毒ガス発生)などの空爆に係わるアイテム(マイバック、消臭スプレー、避雷針、地震計、冷凍庫…)との相性がいい。
新聞(行き先の選択が4つに増える)はバーガー撃破翌日に得られる報酬直前にセットすると報酬も4つに増える。
ドローン系は強化したとしても攻撃・回復ともに力不足が目立つ。
強化ゴミ箱だと攻撃を当てるだけでスクラップ獲得できるので珍しくウージーの出番。
標的、ガンオイル、歩数計など、全員が自動的に恩恵を受けるアイテムは装備して間違いない。
マップの補足説明に自動販売機ありと表記されていれば、紐付きコインや万力を装備したい。


特殊能力

オール無敵は深夜残業に使えるが、ベロゾンビには捕まってしまうので過信は禁物。
レーダーは宝を発見するだけでなく、広範囲の霧を払う効果があるので開始直後に使うと探索の目星になる。

2021年10月2日土曜日

実ボクを実況していただきました

 嬉しい!  投稿者:サンドバック  投稿日:2021年 9月 9日(木)19時20分


ゲーム実況者のあにやんさんに「実写でボクシング」を実況していただきました。

あにやんさんはダイソー版(2005年リリース!)をプレイしており、基本的な操作を経験済みでした。なので、安心して視聴することができたのですが…!

実況プレイの中盤、ハエのミニゲームで進行不能になる致命的なバグが発動してしまう!

(これはまずい!)

自分の立場を視聴者から開発者へとシフト。

大至急でこの進行不能バグを直したのですが、ついでに…と、新人さんが苦労しないよう難しいミニゲームをクリアー前には出ないようにしたプログラムの部分を久々に見直してみると…

なんと新人さん初プレイでも難しいミニゲームが出てしまうような、誤ったプログラミングがされている事に気が付きました。(これが原因でストレート習得前にハエのミニゲームが発生していた)


このミスは一年以上気が付かなかった…。新人さんへの難易度を優しくしたつもりが反映されていなかったなんてショック。(セーブデータを消してから新人としてテストプレイする必要があったのにサボったのだ)

今回アップした4.03で、ハエフリーズ、および新人さん向け難易度を正しく修正できました。

このたび、あにやんさんに実況していただいたおかげで気がつくことができました。

楽しい実況であり、開発者としての私からしてみたらテストプレイしていただいたようでもあり…。

本当にありがとうございました!


ストーリーモードの攻略サイト


2021年6月28日月曜日

ipv6方式に対応(できなかった)

実ボクのネット対戦用サーバがipv4方式じゃないと外部公開できないので、最新のipv6に移行せずに運用してきたのですが、ネット利用者の増える夜の時間帯になると動画の閲覧や息子のスマブラにかなりのラグが生じるようになってきました。

実ボクユーザーに告知することもなく衝動的に家族の期待に応えるためにipv6にしたのでスマブラのラグは解決したのですが、案の定ジムサーバの外部公開ができなくなってしまいました。

この機会にちょこちょこと成功例がネットに記され始めていたipv6での外部公開、自分もチャレンジしてみようと覚悟を決めて難題に取り組むこととしました。

専門用語が多く得意分野ではないので、多くが目にしてくれる可能性のあるツイッターに進捗を流すことで助けてもらえるのではないかとツイートすると多くのアドバイスをいただくことができました。

以下、ツイートを清書した記事となります。

2021年6月4日金曜日

バージョンアップ履歴.4

バージョンアップ履歴.1.2.3.4

 1.98

  • スイング系の攻撃を数ドット、ギリギリで避けるとモヤが発生します。
  • チャット画面にも、ボク街からのお知らせが表示されるように。

通称ギリモク。某ボクシング漫画でパンチがかすれた時に煙が出ているようなエフェクト表現があったので実ボクにも導入してみた。実際にはギリギリの時だけではなくて、バックステップされた時にも出たりして数値の調整が難しかった。ただし邪魔にならない表現だったのでやや出やすいように調整して終えました。

1.99

  • ギリモクの調整。(よりギリギリで発生。不自然な発生を改善。)
  • ラウンド終了と同時にダウンした場合、超回復する現象の削除。

前のバージョンでギリモクを出しすぎたのを反省。超回復バグに関してはラウンド終了時の回復量が適用されていました。

2.00

  • スパ天王座…ダメージ、体力メーターを隠す
  • ボク街王座…採点の途中経過を隠す
  • 一人きりのスパ天、寂しい時に遊べるミニゲームを追加。
  • レベル推移のグラフを0~400に変更。
  • 押しずらかったミニボタン、マウスの認識範囲を拡大。
  • ネット対戦時、設定にてサラウンド効果も選択可能。

せっかくタイトル(王座)が2つあるので差をつけてみました。サラウンド効果はボクサーの立ち位置によってスピーカー左右の音の出方が変わる仕組みですが、ネット対戦だと処理が重くなるのではないかとの不安がありました。が、問題なさそうなので採用。

2.01

  • エンディングで発生するエラーを修正(2.00のみ発生)。
  • 各タイトルマッチの隠し部分をより拡大しました。
  • ミニゲームを遊びやすくちょこちょこ修正。

エンディングのエラーってなかなか通常のテストプレイでは発見できないのですが、これは自分で発見した記憶があります。焦って修正して更新したのですが、記念すべき2.0のキリ番バージョンが数時間で上書きされる状況は情けない…。

2.02

  • 月間ポイントランキングを試験的に導入。
  • 月間1RKOランキングを試験的に導入。

perlプログラミングで実装。この時代は人が多かったのでランキングが盛り上がりました。しばらくはランキングを眺めているだけで充実感がありました。閲覧できるかどうかでサーバの生き死にを確認できる副次的な効果もあり。

2.03

  • ダイジェスト再生の不具合を修正。
  • スパー後に自動ダイジェスト再生するかを設定で選択可能。
  • オフラインモードのランキング、登録形式を改善。

ロビーに戻ってくるとチャット画面にダイジェストが再生される画期的な仕組み、私は使っていない。

2.04

  • チャレンジが正しく記録されない不具合を修正(tofu君ZIR氏感謝)
  • チャレンジのスパー終了画面にランキング確認ボタンを追加。
  • エンディング後、タイトル画面が少しだけ変化。
  • タオル投入時、変なタオルが飛んできます!
  • ストレート打ちながらインターバルだと発生するバグ修正。

ヘロヘロストレートの打ち途中にインターバル突入すると、次のラウンド開始した瞬間に続きを打ち始めてしまうバグ。タオルの線画は全てboxf命令で行っているので四角の集まり。当初の違和感は凄まじかったのに今は自然。慣れってすごい!

2.05

  • 更新時、上書きによるデータ消失を防ぐ警告ダイアログ。
  • 100戦超のフリー版ユーザーに完全版告知ダイアログ。
  • タイトルマッチの精神的ダメージを視覚化しました。
  • スパ天 チャット画面に虫を放つことができます。
  • リプレイに解説文を後から追加できるようになりました。
  • (rep0*c.txtを新規作成、簡単ルールに従って編集)
  • リプレイ再生時、↓キーで一時停止(↑で解除)可能に。
  • 「ボク街からのお知らせ」に過去の出来事を追加!

リプレイの実況文章を編集できるようにしたが、たま~に利用されるだけでそんなに普及しなかった。ま、そんなもんでしょ♪後に指導用リプレイの際に活用されたので無駄ではなかった。

2.06

  • サバイバルやタイムアタック画面、ESCボタンで脱出!
  • 「リングを作成」上で右クリックすると、最大遅延値拡大。

最大遅延は海外ユーザーとの対戦で使用する想定でしたが、カクツキの改善効果は僅かでした。太平洋の海底ケーブルが謎の切断という世界的な問題には勝てなかった…。

2.07

  • ミッションを追加!(2連勝目から謎の指令が!)
  • リプレイ保存の際にスパー結果も保存されるように。(右キー)
  • 個別対戦戦績の%によって表示色が変わるように変更。
  • 2P対戦を記憶できない不具合を修正(ビョーク氏感謝!)
  • スパ天での「ボク街からのお知らせ」をスムーズに表示。
  • 擬似統一戦を実装。ベルト移動しませんが、特別ルールに!

ミッションは色々な戦い方への導きという意味もある。もしくは自分はボディを打たないぜという決意とも言える。

2.08

  • トレーニングモードにシャドーボクシング用のタイマーを表示。
  • (あなた自身のダイエットや健康維持に!)
  • ミディのピアノ曲、トレーニング中に流すことが可能に。
  • クラシックのミディを4曲追加しました。(piano1001様、感謝!)


2.08+

  • 超回復モード、猛者達のクリアー書き込み多数…
  • 悔しかったので、無限に回復量がアップする仕様に!
  • (2.08無印で保存したリプレイ、正常に再生されません)


2.09

  • フェイントの動作を大幅に多様化!(ZIR氏、感謝!)
  • 同時にヒットした場合、呼吸ゲージで打ち勝つ側を決定!(UME氏、感謝!)
  • チャレンジモードのグロッキー状態を廃止。
  • 超回復モードをネットランキング対応に!
  • ジャブの戻り動作がフェイントやダッシュ後に残っていた不具合を修正。
  • 超回復が正常にリプレイ再生されない不具合を修正。(tofu君、感謝!)


2.10

  • 前バージョンでフリー版の中身を完全版にしてしまった件に対処。
  • 中身は2.09と同じです。申し訳ありませんがご了承ください。


2.10+

  • スパ天での勝者予想を追加。
  • ・チャット欄に「/winUME」みたく入力すると登録。
  • (/winの後は空白など入れずに直後から名前を!)
  • ・自分が絡むスパーは予想できません。
  • ・自分がスパー開始すると予想がキャンセルされます。
  • ・名前入力せず「/win」のみだと予想キャンセルです。
  • トップコンデンターに関する表示バグを修正(Pongchang氏、感謝!)
  • スパ天を去った後の夜画面で→表示を変更。


2.11

  • コメント欄に総ヒット・総ダメージをラインで表示。
  • (上段が顔面、下段がボディ)
  • フェイントからジャブの動き、もしくは同着にバグ?
  • 原因特定できていませんが、とりあえず予想して修正。


2.12

  • ↑2回連続押しで武者震いします!
  • 会長からの信頼度に上限を設けました。(一日の最大獲得値9999に)
  •   実力認定を実装、その日の最後に実力を表示します。
  •   タイマーが稀に3:01と表示されるバグを修正(tofu君感謝!)
  • 実力Pをスパー直前の頭上に表示。
  • フル画面でスパ天に入るとフリーズするバグを修正!(karurosu氏感謝!)
  • フェイントの発生を1フレーム分、クイック発生!
  • コメント表示部分の文字かけを修正
  • 実力Pが負けても入手できてしまうバグを修正!
  • コメント表示部分の表示ミスを修正!
  • スパー前後のグラフや自己紹介の表示変更バグ(武のん、tofu君感謝!)
  • 武者震いの最中に採点の途中経過が確認可能!
  • クエストのソートにミスがあったので修正!


2.12+

  • リプレイ再生に関するの不具合を修正。
  • 直前のスパー、8戦目までを自動でリプレイ保存。


2.13

  • 練習用リング設置!(「リング作成」にオンマウス、Ctrl)(でぃる氏、感謝♪)
  • 練習用Bは、超回復×10、練習用Cは、スローモーションです。
  • リプレイ中、画面上部の情報表示を修正。
  • 終了、夜の場面にランキング表示・リプレイへのリンクを追加。
  • ネット対戦のリプレイ、自動的に実況コメントが入るように…。
  • コメント欄の総ダメージ数のライン、はみ出る不具合を修正。
  • クエストの成績をネットランキングへ送信。(閲覧は後ほど…)
  • チャット画面の反応を倍速増し。これでスパー直前落ちが減る?


2.13+

  • ミニゲームの速度を元に戻す。ややゆっくりに?(tofu君、感謝!)
  • リプレイ再生の自動実況文を大幅にパワーアップ!


2.13++

  • スパーを繰り返すと発生するエラー9を修正!(フリッカー氏感謝!)
  • 小さい四角ボタンにマウスポイント乗せると、説明文を表示。
  • 勝者予想の的中で精神ダメージを軽減。(どちらも10以上ある場合のみ)
  • 直前8戦のリプレイ保存、実況テキスト削除されても対処(マウス氏感謝!)
  • 古い通信(タイムアタックとかサバイバル)を撤廃、新方式で軽量化。
  • 「本日の実力」の名称を「本日の得点」に変更。
  • スパ天の「ミニゲーム」を「ボールゲーム」に変更。(ZIR氏感謝!)


2.14

  • インストーラー導入!もうセーブの引継ぎは必要な~い!(最初だけよろしく♪)
  • リプレイ外部フォルダ選択画面で×を押すとバグ、修正!(オリンピック氏、感謝!)
  • チャット時にマウスポインタで説明文を表示
  • ジムサーバーにスパー結果が保存されないバグ修正?(fight氏、感謝!)
  • ネット戦績.txtが全角データなので不具合の危険、
  • NETsperLOG.txtに自動置き換え。(田中氏、感謝!)
  • ログアナも上記に対応(鳳蛋氏、感謝!)、グラフ分析も修正。
  • ジャジャンの音が鳴らない!修正!(ZIR氏、感謝!)


2.15

  • 最近20戦の戦績記号表示、本日分だけ白く光るように。
  • (↑20戦を超えると色々な色に変化していく)
  • スパ天退出後の結果画面などで、先日の得点を表示。
  • 「防御技術・健康管理」を「ぼうぎょ・自己管理」に変更。
  • 武者震いの開始時に汗が飛ぶ。(すっごい地味です)
  • ラウンドの最大ダメージヒット時、白い光がビッと飛ぶ!
  • リプレイの自動保存、内部命令を簡素化。(多分、早くて確実に)
  • ジムサーバーに本日の得点(相当)や版、主な登場時間を送信!
  • チャットもどき、押しても反映されない状況への対処。
  • ボールゲーム、上昇時に白い煙が発生する。
  • ターゲットの動き、端まで動くように。見た目も派手に。


2.15+

  • 新人さんの勝ち星推移グラフのバグを修正
  • スパ天入室で発生するエラー20を修正


2.16

  • ボールゲーム1000点以上獲得、精神ダメージ10以上あれば減。
  • 勝者予想成功で精神ダメージ減少時、黒ラインが消えるバグ修正。
  • チャット画面での待ち時間を記録。(スパー時間含まず)
  • レベルランク画面にて挑戦権の有無を表示。(するための送信開始)
  • 本日の得点(○○相当)の○○をもう少し険しく変更。
  • スパー直前の個別戦績グラフ、ゴミ表示を改善。
  • 本日の得点、ラインの長さを1/5、短くしました。
  • トレーニングで武者震い、ジャッジシートにゴミ発生、修正。
  • スパ天で連勝すると、スパー前の向かい合っている時に星が!
  • 入室後、下のコメントに一瞬発生するゴミを消去。
  • 推移グラフ、1RKOの緑ラインが一段上に表示されるバグ修正。
  • 練習用スパーの次の通常スパー、与得点が0になっているバグ修正。


2.17

  • ジャブの戻りにストレートフェイントが可能に(ワンツーフェイント)。
  • 時々スカる? 謎のダメージ低下現象を修正。(武のん、感謝!)
  • マウス操作に関するあれこれ、白ドットを追加!(マウス氏、感謝!)
  • 基本技術習得時、変なフェイントになっていたのを修正。
  • ストーリー勝ち星記号に0 00000な誤表示、修正。既発生はそのまま。
  • マウスでのリプレイ選択時、選べなかった項目があったのを修正。
  • マウスでトレーニング時、アッパーフェイントでなかった不具合修正。
  • トレーニング時の左端フェイントに関する操作を見直し。
  • トレーニング時、イヤ倒れでコーナー選択可。(UME氏・雲氏、感謝!)
  • ストーリー指導時、フェイントと方向キーで武者震いとかダッシュ、
  • 想定外の発動バグを修正。
  • フック直後に後退キーを押すと、バックダッシュになる操作を改善!
  • 1000勝直前とかに、「1000勝 リーチ!」などと表示で盛り上げ♪
  • チャレンジ「ランク確認」のボタン、リンク切れ修正(武のん、感謝!)
  • ジャブ連射によるジャブ疲れが右手のストレートにも反映されてしまう不具合修正
  • ジャブ連射による疲れ制度をボディジャブにも適用、連続二発目以降、弱体化
  • ジャブ連射による疲れ制度、適用範囲拡大。(Pongchang氏、感謝!)
  • オフラインの成績を閲覧すると発生するエラー9を修正(kazu氏、感謝!)

バージョンアップ履歴.1.2.3.4

バージョンアップ履歴.3

バージョンアップ履歴.1.2.3.4

2021年5月2日日曜日

takumiさん、リアルにスパーデビュー

スパーリング 投稿者:takumi 投稿日:2021年 5月 1日(土)17時17分

現実のボクシングに少しでもつながればという思いがあってはじめた実写でボクシング!!

明日、通っているジムで元プロである会長とスパーリングです!!

練習とはいえ実戦に近づいてきました。
あまり深く考えず今までの練習通りに動きます!!

目標としては勝敗は意識せずに無事に家に帰る! 後は相手にビビらない!!

これを軸に戦ってきます!! 実ボクと直接関係ない話題で申し訳ないです~



(無題) 投稿者:サンドバック 投稿日:2021年 5月 2日(日)08時40分

実写でボクシングを通じて、実際にボクシングを…!
最高の流れを実現してくれてありがとう。

takumiさんの情熱、そして体の耐久力。
期待しております!(掲示板、自由に使ってください!)



スパーリング当日! 投稿者:takumi 投稿日:2021年 5月 2日(日)10時35分

会長、お忙しいところお返事ありがとうございます!

本日のお昼過ぎに行ってまいります!!

そして、相談なのですがせっかく会長が最高の流れとおっしゃってくれたので、この流れをブログに残してもらうことってできますか? もしできましたらぜひ!!

試合が終わり次第スパーの内容もここに書き込もうと思いますので~

しかしながら私個人の主観で書いてしまうことになりますのでそこはご了承を!



初スパー無事終了! 投稿者:takumi 投稿日:2021年 5月 2日(日)15時04分

ジムに到着後軽く柔軟、縄跳び、サンドバックをこなし動作感をチェック!

対戦相手の会長は、腰を傷めたらしく不調の様子? そのため1Rという決まりの元、ついに初スパー開始!!

自分は必死だったので覚えている範囲で書き込みます。

対戦相手である会長は指導者としての立場や私を心配してなのか、防御とけん制重視の様子!!

それを意識しながら自分はガードを上げて詰め寄り、得意の接近戦で相手の空いている箇所めがけて思いっきり打ち込むことを決意!!!

打ちすぎて疲れたら距離をとってガード固をめて重心を低くしたまま前傾姿勢で待ち状態を意識しました。
回復したらまた攻撃、その繰り返しでした。

スパーを終えてみた感想は、たったの1R3分でもすごくスタミナを消耗した感覚でした。

今後はこの結果を活かして、スタミナ向上中心に鍛えるのもアリだなぁと思いました。
ともかく怪我もせずに終えることができました!!!



(無題) 投稿者:サンドバック 投稿日:2021年 5月 2日(日)15時31分

素晴らしい!

初スパーでよく見られる「自滅」を待って会長さんも戦ったと思いますが、疲れたら休む、これをしっかりと意識していたtakumiさん。

私も自分の事のように嬉しいです。

実ボクにスタミナの要素は絶対に必要だと思っているのですが、その部分を実際のボクシングで多くを語る人は意外と少ない。

そして実ボクのゲームで狡猾な戦い方ができている人でも、実際のスパーとなると自滅してしまうようなシーンも見てきた。

実ボクを通してボクシングを伝えられていないという事実はとても悲しかった。
ガッカリした、愕然としてしまったことを覚えています。

追記…その人のパフォーマンスにガッカリしたのではなく、「本気でゲームでボクシングそのものを伝えられると考えていた」自分の考えにガッカリしたんだと思います。

その気持ちは何年経過しても薄まるものではなく、虚無感・無力感として今でもつきまとっている気持ちです。

takumiさんの書き込みは私の気持ちを上向きにしてくれるものです。

本当にありがとう!
実ボクを作り続けて本当に良かったです。

後日、ブログにて公開させていただきます。もっともっと書いてもいいからね。

体力向上、更に言うと(行くぞ行くぞ)の顔フェイントだけで休めるので、体力と顔フェイントの両面で自分の疲労をコントロールしてください!
 


スパー感想 補足 投稿者:takumi 投稿日:2021年 5月 3日(月)05時50分

ジムの会長は現役から遠のいていたとはいえ年齢はおそらく30そこそこ!!

プロでのキャリアも6戦積まれており、スパーの内容を振り返っても当然まだまだ私のほうが実力は下です。

仮に世界の頂点を目指すとしたら会長の1000倍は強くなくっちゃいけないんだろうなぁ

的外れなことを言ってるかもしれませんが、自分はそう感じました。



リアルスパー その2 投稿者:takumi 投稿日:2021年 8月 1日(日)14時41分

今日は久しぶりに、実際のジムで2回目となるスパーをやってきました。

お昼の暑さもあり今回も1Rのスパーです。ただし今回はジャブのみの(上下あり)スパーで、実戦のジャブの使い方がまだわからず自分から申し出をしました。

前回のスパーでスタミナ配分がよかったとはいえ甘さがありました。
しかし、今回のほうが消耗せずにスパーを終えることができました。

良くないところを指摘されたこともあります。以下の項目です。(よいところもあり)

<ジャブ>

メリハリをしっかりしてすばやく打つ(今はモーションが見えやすい)
ぬ~っとした出だしのモーションを見せずに打つ

ちょんちょんと出すジャブのフェイントを覚える
意識させてから本気のジャブを出すと当たる

上下の打ち分けのフェイントはできている

<Bジャブ>

打つときに顔を背けてしまうので怖がらずに正面を向いて打つところを見る

今後もしっかりメモをして弱点の克服をしていきたいです。

-------------------------------------------------------------

トレーニングメニューは、

  • 縄跳び2R
  • シャドー2R
  • サンドバック2R
  • スパー1R
  • ミット打ち1R
  • パンチングボール・シングル2R

でした!!



(無題) 投稿者:サンドバック 投稿日:2021年 8月 1日(日)18時54分

すごいな~
熱い中、トレーニングを続けているtakumiさん。

素晴らしいです!
ジャブは攻めるときも守るときも助けてくれる、大事なパンチ。

今後とも磨き続けてください。

そしてジャブが生きると右ストレートも生きます。
右ストレートはボクシングの王様、ダメージングブロー!

どんどんボクシングが広がっていきますね。



(無題) 投稿者:takumi 投稿日:2021年 8月 1日(日)19時

会長ありがとうございます!

ジム通いを毎日はできないと思いますが、週に2,3回程度はコンスタントにこなしていきたいです。
少し空いているときは自宅で練習などスキマ時間も活用しようと思います。

練習できない期間がこの先あっても長い目で見て少しずつでも成長できたらと思います!!

2021年2月24日水曜日

亡くなった父が夢に出てきた

夢ってすぐに忘れてしまうので、覚えているだけでも残しておかねば!と思い立って執筆した自分向けのページです。(夢なので物語としてはなんの落ちもありません)

なかなか出てきてくれませが、今後も父の夢を見るたびにこのページに追記していこうと思います。


1

新しく入った会社の研修みたいな状況でデパート内を歩く私。珍しくスーツを着ており、普段よりも緊張した状態だ。

ふと見るとジャージ姿の父親が杖を使って歩いている。

高校生の頃、町中で母親を見かけても知らんぷりした事を最近になって指摘されたので、声をかけねばと思うものの会社の同僚がいるので躊躇していた。

すると、父親がグラグラッとバランスを崩した!

「お父さん!」と私が駆け寄ると軽く尻もち、手を差し出す私を息子だと気がついていない様子で「いやいや大丈夫です」と顔も見ずに他人行儀で立ち上がろうとする。

「俺だよ、一秀だよ」と言うと「おー、一秀か」と驚いた顔をする。

一人で出かけることなんて稀なので「お母さんはどこ?」と尋ねると、口をモゴモゴしてなにか言いたそうにしているが言葉にならない。

このあたりで私が(あ、お父さんはもう死んでいるのだった)と気がついてしまい夢は覚めた。

亡くなってからはじめて夢に出てきたのでなんだか嬉しかった。


2

実家に帰って応接間に入ると、父が窓際のソファーに座ってリラックスしている。白のランニング姿、どうやら季節は夏のようだ。

「あ、お父さん、いるんだ」と私。

いないと思ったらいた、という前提なので、よく考えたら故人である事を知っているような不思議な声掛けである。

「あぁ、600だから来た。」と意味ありげな謎の返答をする父だが、聞き返すこともなく「ふ~ん」と流す私。(今思えば、600ってなに?と聞いておきたかった)

そのまま特に会話もなくのんびりしていると、父は石原裕次郎の人気曲を口ずさんだりして機嫌が良さそうだ。(これは珍しい事で生前にはこんな事はなかった)

私が「さ~て、今日はこれからどうしようか?」と尋ねると、即座に「うわっているのを見に行きたい」と言う。

生前によくウォーキングしていた松伏にある公園に植えてある花の事なのか、自宅の庭になにかを埋めたのか、もしくは自分自身のお墓の事なのか…。

どういった意味なのか確かめる事なくここで目が覚めてしまった。

後日、母に夢の内容を伝えるが、600という数字も「うわっている」のがなんなのかも心当たりがないという事でした。


3

夏の涼しい日、父と私の二人で自転車に乗って見知らぬ土地を移動している。二人乗りしているのだが、お父さんに重さは感じられず辛さはない。人影や人家はなく、荒涼とした雰囲気が延々と続いている。

どうやら道に迷ってしまったようだ。だがふたりともイライラした感情はなく、「これは巨大な環状線みたいだね」「そうか…」のように淡々と状況を受け入れている。

ふと前方に巨大な壁、堤防?が現れる。

私が土手道を登って先に壁に辿り着く。潮風を浴び続けたコンクリ製でゴツゴツしており、高さは1.5メートルほどだ。

壁の先は崖、10メートル下には狭い砂浜があって人々がテントを張ってキャンプをしている。その先は船のドックのように人工的な切り込みの入った港となっているが、黄色くて背の高い草がぼうぼうに茂っている感じ。海面は見えず、その方向に行けば行くほど秋めいている印象。

気がつくと父が私の横にいて一緒に壁の向こうを見ている。絶景に「はぁ…」と関心している様子で(すごいな)という顔を私に向ける。

私がもっと遠くを見ようと目を凝らした隙に、老齢の父親がヒョイと壁を超えて小さな足場に乗った。危険な場所なのに恐怖を感じていない様子で迷うことなく重心を崖方向に傾ける。

このままでは落ちてしまう!と私は手を伸ばして父親の手を握ったが、その手を握り返すことなく父は自分の意志で崖から落ちた。

ビチッとイヤな音。

頭から砂地に落ちて大怪我を負ったはずなのにヨロヨロと立ち上がり海の方向に歩き出す。キャンプの若者が父の顔を見てギョッとしてすぐに携帯電話で救急車を呼んでいるのが見えた。父は一度も振り返らず海に向かって歩き続けるが、ついにダメージによりしゃがみこんでしまう。

私は何らかの方法で崖下の砂浜に降りて父の元に辿り着き、抱きかかえて「救急車を呼んでくれたからね」と言うと父は頷いた。キャンプの若者がこちらを見ているので、救急車を呼んでくれてありがとうの意味で彼に会釈をした。

このあたりで目が覚めて(お盆だからお父さんの夢を見たのかな…)と納得するも眠れず、キーボードを叩くことにした。




2020年11月6日金曜日

作業機兼用のサーバが不調→寄贈ノートパソコンを新サーバに!

落ちていました 投稿者:サンドバック 投稿日:2020年10月 5日(月)07時37分

残念ながら朝起きたらサーバは落ちていました。

peerblockも効果を上げなかったと考えられます。
(外部からの攻撃とかではなく、ハードウェアっぽい)

一番の疑わしい点はチップセットの熱暴走と考えています。

チップセット用のクーラーを購入して成果を確認し、
ダメなら新しくPCを買うべき岐路に立たされました。

しばしサーバは不定期稼働となりますが、
幸いにしてプロジェクトZBが動いています。

掲示板は別サーバなので使うことができます。

サーバ機は物理的に止まってしまっているが、
実ボクは立ち止まっていない、そんな気持ちです。

しばし、サーバの安定化に力を注ぎます。
申し訳ない!

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

追記

ハードディスク3台接続から2台に減らしました。
電源が不安定だとは思えませんが、パーツを減らすのは常套手段です。

チップクーラーは購入せず、余っていた古いCPUクーラーを
ケース内にぶる下げて風を当てまくります。

温度表示は変わりませんが、この状態でしばらく様子を見ます。

外したHDは外部バックアップと考えれば損ではない。
(覚え書き→3.98+が保存されている)

ここ最近マウスの動きが悪かったのですが、
なぜか今調子がいい。

安定するといいなぁ…



はじめて 投稿者:サンドバック 投稿日:2020年10月 5日(月)19時14分

初めて私の目の前で画面が乱れてフリーズしました。

もう万策尽きたと思いつつ、何度目かのパソコンの内部とにらめっこ。

モニターの画像が乱れるのだからモニターの接続か?と考えて、
モニターケーブルのパソコン側を横になってチェック。

ケーブルのねじ止めが片方だけ緩んでおり、斜めに刺さっているように見えます。
今、パソコンをずらしたからなったのだろうか…?

かなり埃が溜まっていて、ケーブルを抜いた時に噴火のようにモワ~ッとなりました。
小さなブラシと掃除機でオスメスをしっかり掃除してから差し直しました。

(頼む!)と祈りながら体を起こすと私が埃だらけ。

やはり寝室と地続きなので布団の上げ下げによる埃の流入はサーバの設置場所としては、
良くないのだと思います。(が、2DKに4人で暮らしているのだからスペースはない)

これでまたフリーズしたら、もう本当に万策が尽きたように感じます。

幸いにして再起動するとちゃんと稼働するので、
データの救出などは問題なくできると思います。

やっと実ボクがZBで走り出したのに足を引っ張っているようで申し訳ない。



会長へ 投稿者:ZIR 投稿日:2020年10月 5日(月)23時36分

費用対効果という言葉もありますから、調子が悪いならパソコン買い替えましょう。
カンパ10年分滞納していましたから、どーんと行きますよ。

あ、学生諸君は大人に任せて引っ込んでなさい♪



苦闘  投稿者:サンドバック 投稿日:2020年10月 7日(水)08時09分

長く落としたままとなってしまい申し訳ない!
(最後のフリーズのまま、再立ち上げして書き込む元気が出ませんでした)
(私の短い書き込みはスマホからです、フリップ入力下手なので短い…)

ZIRさんの書き込みによる励まし、力になりました!
そして、コタさんよりカンパも頂き、これまた力となりました。

ちょうど日常の多忙と重なりバタバタしていますが、
必ずやネット対戦ができるようになると信じています。

>費用対効果という言葉もありますから、調子が悪いならパソコン買い替えましょう。

本当にそうですよね!

今の気持ちとしては、
新しいサーバを購入すればハード面は安心ですが、
サーバのソフト的な設定もまた面倒な作業です。

無事に動くかの心配があります。


なのでソフトとしては完璧に稼働している今のサーバが直れば一番楽です。
もうしばし悪あがきかもしれませんが、試すべき要素がなくなるまでお時間下さい!
(あと数手です)

takumiさんのダイアログの要望が間に合わなかったのが心残り。
悔しい!


今日のサーバ立ち上げ前に…

・二枚刺さっていたメモリを一枚に減らす(8GB→4GB)
・内臓DVDドライブを外す

を行ってから立ち上げました。


今のところコタさんにメールの返事を書き、こうして掲示板への書き込みも行えています。

このパソコンがオンボードのグラフィックボード(言い方正しくない)なので、
メインメモリの一部をグラフィックメモリとして使うタイプです。

メモリの物理的な故障があの画面の乱れを引き起こした、というのも有り得るかなとも思います。

今回の対策がドンピシャだったら本当に嬉しい…!
この書き込み以降、24時間稼働を再開しています。
どこまで動き続けるか…、祈り!



無事…か? 投稿者:サンドバック 投稿日:2020年10月 7日(水)15時43分

サーバ朝から起動させていますが落ちない!

外したメモリが原因だったのか!?
(だいぶ後から追加したバルクメモリ)

4GBでも問題なく動いているように感じるので、
このまま安定してくれたら嬉しい!

プラスに考えれば、メモリは常に通電しているので電気食い、
外せたのはいいことなのかも♪


誰かが来た時、スパーをしている時に落ちるのであれば、
サーバアプリに問題があるのかもしれない。

実ボクで使っているサーバアプリanhttpdはサポートが終了しており、
本来使うべきではないとも言われている。

しかし、広く流通しているアパッチへの引っ越しも、
苦労して構築したcgiが無事に動く保証もなく、
勇気が出ないというのが本音…

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

やはりかつてのように
作業を行うメイン機とサーバ機を分けるべきではないか、
という思いも…。

壊れた時に通常のインターネットもできなくなるのは深刻。

HSPもサーバも技術的な意味でのパートナーがいたら
互いに助け合えると思うけれどなかなか出会えない…



ノートPC 投稿者:ZIR 投稿日:2020年10月 7日(水)20時57分

>>パソコン
旧式ですが、10年落ちくらいのノートPCがお役御免になってます。
確かセレロンなんでショボイです。よろしければ差し上げます。

サーバーと作業用PC、どれくらいのスペックが必要でしょうか?
私のノートPCが力不足でしたら、カンパさせていただきます。


おしっ! 投稿者:サンドバック 投稿日:2020年10月 8日(木)06時08分

祝、サーバ24時間継続稼働に成功!
(不安だった!)

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

>旧式ですが、10年落ちくらいのノートPCがお役御免になってます。
>確かセレロンなんでショボイです。よろしければ差し上げます。

お~、ZIRさん、嬉しい!
ノートなら邪魔だと言われないのもポイント!
(電力的にも!)

実ボク的に自宅サーバとして必要なのはOSがWin10という事。
(ハードスペックとしては有線LANも必須)
(他のスペックは驚くほど低くていいと思う)

前回のサーバはxpのサポート切れが問題となりました。
10は永続的な更新が行われるっぽいので10が嬉しい。

どんな感じですか?

なんかユーザーからのカンパでサーバを稼働させるっていいですよね、
いつも感謝の対象が開発機の横にあるって事なので…!



PC詳細 投稿者:ZIR 投稿日:2020年10月 8日(木)23時22分

PC詳細を送ります。

数ヶ月前まで妻がメインで使っていたものです。

Lenovo G500

セレロン1005M 1.9GHz
4GB RAM
Windows10 Home
300GB HDD
有線LAN
HDMI
USB3.0
15pin
光学ドライブは共食いにより撤去

以上です。
もしご入用なら、連絡先の交換手段などお知らせください。

住所、さすがに覚えていません♪
「東京都足立区西沢ボクシングジム」で届く可能性はあるか!?



(無題) 投稿者:サンドバック 投稿日:2020年10月 9日(金)07時59分

>PC詳細を送ります。

なんと!我が家のPCで最高のスペックです
ジムサーバとして申し分のない最高のPCです!

ぜひ実ボクのジムサーバとして活用したいです!
(遅延が減ったら更にスゴイ!)

>住所、さすがに覚えていません♪

ずっとあの場所に住んでいます。
ストーリーモードの冒頭にも画像がでる、
あの場所に!

ex8ir2★bma.biglobe.ne.jp
★=@

メール頂けたら住所を記載して返信いたします。

私にできる事…
ボクシングマガジン3冊セットを送る!

あ~、楽しみ!

そして今、サーバもちゃんと稼働しています。

心配事が減ったので、今日は勉強の遅れを取り戻します!



(無題) 投稿者:EIJI 投稿日:2020年10月 9日(金)10時25分

使っていないノートPCがありますので、よろしければお送りします。

スペックは以下となります。
・Windows 10 Home (64bit)
・15.6-インチ 非光沢 IPS ディスプレイ(1920 x 1080)
・第6世代 Core i7-6700HQ (6M キャッシュ, 最大3.50 GHz
・8GB (8GBx1)シングル チャネル DDR3Lメモリ
1600MHz
・NVIDIA GeForce GTX 960M 4GB GDDR5
・1TB ハイブリッドHDD (8GB キャッシュ付き・5400 rpm)



(無題) 投稿者:サンドバック 投稿日:2020年10月 9日(金)10時46分

マジですか~!
EIJIさん、お久しぶりでいきなりの提案、嬉しい!

実は私の現行デスクトップ作業機(ジムサーバと同一)よりも
ZIRさん贈呈ノートパソコンのスペックが高く、
サーバとしてよりもメインの作業機として使いたいな…という
よこしまな思いがちょびっとありました。

今回のEIJIさんの提案により
更にスペックの高いEIJIさんのノーパソを
メイン作業機として活用させていただきます。

これでZIRさんとEIJIさんの二台で
サーバ機と作業機の分離、更に省スペース、省電力も実現…!

いつ壊れるか不安の残るデスクトップ機のストレスからも解放されるのか…

夢のようです。
あ~、嬉しすぎる!


ex8ir2★bma.biglobe.ne.jp
★=@

メール頂けたら住所を記載して返信いたします。

私にできる事…
ボクシングマガジン3冊セットを送る!

EIJIさんの住所を教えて頂けたら送れますので
こちらもご検討お願いします。
(追記…10/10の朝、息子を学校に送った際にポスト投函。台風、雨だがまだ風は弱い。
内山や三浦がバリバリ、井上がデビューした時代!)


パソコンの送料着払いで皆さんの負担にならないようお願いします。
(ボクマガの送料は私で大丈夫です、数百円なのでご心配なく!)
(この着払いもコタさんからのカンパのおかげです、感謝!)


家族に伝えたら今回の皆さんのご協力に驚いていました。
実ボクの運営を止めることなく続けていて良かった。

そしてプチピンチに陥ったここ数週間を心配して
助けてくださった皆さんに心からの感謝!

届いたノートパソコンのキーを打つたび思い出すでしょう!

ZIRさんのノーパソでみんなのネット対戦キー情報が処理され、
EIJIさんのノーパソで実ボクのバージョンアップ作業が行われ、
コタさんの動画チャンネルでタイトルマッチを観戦する…!



(無題) 投稿者:サンドバック 投稿日:2020年10月12日(月)19時18分

ZIRさんからノートPCが届きました!
ありがたくサーバとしてカスタマイズしてしっかり活用します!

作業はしばし先になりそうですが、
この機会にサーバアプリをanhttpdからより一般的なアパッチに変えるチャレンジをするなど
色々と先延ばしにしていた改善も一気に組み込んでいこうと思います。

基礎研究してから実践します!



(無題) 投稿者:サンドバック 投稿日:2020年10月27日(火)09時57分

EIJIさん、ノートパソコンが届きました!
更に素晴らしいおまけの数々、感動です!

ゲーミングマウス
→私の使っているマウスの調子が悪いので歓喜!

キーボード
→説明書によると同時押し対応のゲーミングキーボード!

どちらも私の欲しい物直撃、マウスなんて何度も電気屋に行って物色していたのですから…。

箱から出てくるたびに家族もオーの声、幸せです!
ありがとう!

さーて、状況を調べてからサーバ機に適したマシンの選定など取り掛かりますが、
ここ数日、勉強をサボっていたのでやらねば! しばしお時間!



(無題) 投稿者:EIJI 投稿日:2020年10月27日(火)13時30分

無事に届いたようで良かったです。

キーボードもマウスも、不要だと置物になってしまうので押し付けのようになってしまわないか不安だったのですが、喜んで頂けたようで何よりです。

今後ともご活躍をお祈りしています。



(無題) 投稿者:サンドバック 投稿日:2020年10月29日(木)08時51分

EIJIパソコンも無事にセットアップ完了。
ウインドウズアップデート、全然%進まないので完了は午後になりそうだ。
(有線接続をサボってwifiにしたのを後悔)

実ボク最新版の動作確認もOK!

ZIRパソコンとどちらをサーバにすべきか、
長く影響する決断となるのでじっくり考えます。

残ったパソコンは寝室でのプログラミング用とします。
腰が痛くて座れない時は横になってソースチェック!

ついでに各種バックアップも分散して…
夢は広がります。



本日の作業報告 投稿者:サンドバック 投稿日:2020年10月30日(金)17時14分

新サーバの設定をジワジワと進行中。(改めて感謝!)
基本的にはZIRパソを新サーバとする予定としました。

EIJIパソはタッチパッドの領域がスゴく広くて日々の作業がしやすそうなのと、
メモリが多いので日々通電する事の電気代を考えて作業機にすべきと考えました。
(あとHPによるとグラボを強調しているのでゲームもやってみたい)

現サーバで使っているアプリやデータの移行が終わり、
次の移行タイミングでついにperlをインストールしますが、
もちろん最新版ではなく現行機で使用しているバージョンと合わせます。

perlは細かい互換性に不安があるという噂を聞いたので…。

ここまで文字打っていて思ったのですが、EIJIさん贈呈のキーボード…!
これはメカニカルキーボードではないですか!

文字を打つ人にとっては憧れの作り方で全てのキーが別々にバネを使って押し返してくるのです。
これまでキーボードは、そうだな~10枚以上使ってきましたが、はじめてなので嬉しい。

素晴らしいプレゼントを大事に使います。

そして、マウスも精度がよく形も手になじみます。
謎の光るマークもポケモンのアンノーンのようでミステリアス。

ありがとうございました!



書き込みできた 投稿者:サンドバック 投稿日:2020年11月 3日(火)08時34分

この書き込みはサーバになる予定のパソコンから書き込んでいます。

サーバ用の設定、サーバ用アプリの設置、サーバデータの移動…。
などなど着々と進行しています。

ドロップボックスで実ボクの開発もできるようにしたので、
こりゃ寝室で全部の作業ができてしまう…。

リビングに行かないと家族の一員として認識されなくなりそうだ。



(無題) 投稿者:サンドバック 投稿日:2020年11月 4日(水)09時47分

さてさて、ついに新サーバへの移行作業を開始します。
午前中いっぱい、サーバの電源を落とすことをお許しください。

一回で成功すればいいなぁ…

追記…

結果としてはさすがに一回で成功しませんでした。

ルータの設定をして移行したつもりだったが接続できず。

うまくいったらラッキー的な挑戦だったので
やっぱなにか足りないんだなと納得。

で、元に戻せるのか不安になりましたが、
冷や汗出たものの成功。

再起動後に成功したので、もしかしたら移行の時も再起動していれば成功していたのかもしれません。

次の挑戦までにすべき準備も見えてきたので
さっそくその準備をして次回に備えます。

更に追記…

アルゲリョさんのタイミングのいい入室で元サーバの復活が確認できたので
二度目のチャレンジ、再起動をして確認するも失敗…。

次の挑戦ではMYDNSの設定を新サーバから行ってみます。
なかなか道は険しいけれど徐々に原因に接近していると信じています!



ノートサーバ、稼働! 投稿者:サンドバック 投稿日:2020年11月 6日(金)11時31分

午前中、サーバを落とします!
ノートサーバへの移行、3度目の挑戦です!

追記…せ、成功!?

内部からは見れないのですが、
スマホから外部接続すると閲覧できます。

理屈的には成功しているのですが、やはり家の中での成功だとなんか納得感がない。
誰か接続できたら教えてほしい!

ただし内部からは見れない。
私が対戦できないので色々と調べます!
(一ユーザーとしての不満)

追記…hostsファイル書き換えで内部からの接続も成功!

う~、これまでの苦労が嘘のように今日は完璧な進行だ!
これからボットと対戦できるかなどの確認を行います。

追記…作業機の実ボクでサンドバック入室、ノートサーバのボットと対戦成功!

これで作業機とサーバが完全に分離でき、しかも接続もできた。
以前のサーバ機独立の環境を完全に復活させることができました。

今からもう電源を切りません!

ZIRさん、EIJIさんに改めてお礼を申し上げます。
ありがとうございました!

終息の一途をたどっていた実ボクが立ち上がりました。
その記念碑的な、ゴホン、通過点です!


ここからはパフォーマンスの最適化です。

まずLANケーブルがめちゃくちゃ長いのを使っているので短いのに変えたい。
きっと多少は接続が安定するでしょう。

ノートサーバの電源設定による電気代を抑える事も重要です。

モニタ電源オフやカバー閉じ状態での稼働、ハードディスク永遠起動、
設置場所の空気の流れによる発熱対策、不要なサービスの限りない停止、などなど…

そもそもスパーの遅延が全体的に増えるのか減るのか、
ジムサーバ史上再興となるノートパソコンのスペックに期待!

限りない最適化の努力、燃えるぜ!

2020年10月27日火曜日

データ課の残した大仕事が遺跡として復活!

fightの実写でボクシングデータ

長期間に渡ってデータを集計し公開していた名物サイトですが、きちんと宣言した後に更新停止→サーバ停止により閲覧不能となり、完全に失われていました。

公式の私はほぼノータッチ、一ユーザーであるfightさんがコツコツ作り上げてくれた膨大なデータが失われてしまった時、なんだか体の一部がなくなったような気持ちになったのを覚えています。

伝説的な存在となっていましたが結論から申し上げると、…なんと再び閲覧できるようになりました。

とはいえかつてのように最新データをビシビシ更新する激務の運用は無理、あの熱かった時代を訪れたような気分になれる「遺跡」としての復活です。
復活、いや発掘に至る奇跡的な流れを以下に残そうと思います。
(個人的にはプロジェクトZIRBOXの成果のひとつだと感じています、感謝!)


まずは閉鎖直前の書き込み

(無題) 投稿者:fight 投稿日:2016年 6月19日(日)05時44分

最近、fightのページの訪問者が激減です。

今現在、2つの大会を開催していますが、あまり受けいられていないと思われます。(宣伝が不十分ですが)
他にも発表とかその他データもやってきましたがそろそろ潮時かな。

しばらく様子を見て、訪問者が来なければ閉鎖します。

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実写でボクシングスペシャルグレード大会

6月は第2回獲得タイトル王決定戦です。

18日までの結果です。
サンドバックさんが大きくリードです。このまま逃げ切るか。25日までです。

1位 サンドバック 26
2位 k-kyo 19
3位 ゼファー 17
4位 kei 12
5位 ふぐり山 12

今度は勝ち星ではなくてポイントです。
ko勝ち  5
判定勝ち 4
ドロー  3
判定負け 2
ko負け  1

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実ボク綱取り

初対戦の記録を成績としてとります。
出場者は開催月の前の月のポイントランキング1位から20位の20名で行います。

オリンピックさんが追いつきました。まだまだ優勝争いがわかりません。

1位 オリンピック 9
2位 ぺい 9
3位 ふぐり山 6
4位 3902 5
5位 サンドバック 5
6位 ゼファー 5
7位 k-kyo 5



(無題) 投稿者:サンドバック 投稿日:2016年 6月20日(月)04時52分

>最近、fightのページの訪問者が激減です。

そういえば最近あまり見ていませんでした…

>今現在、2つの大会を開催していますが、あまり受けいられていないと思われます。(宣伝が不十分ですが)

掲示板に結果が記述されているのでそれを見て満足しちゃっている感覚がありました。
なかなか難しいですね…。

そういえばくすだまは、私のスマホからだとアニメーションが不完全で、名前札が読めない状態だったと記憶しています。

Windowsアプリである実ボクもスマホゲーム台頭の今、環境そのものがメジャー環境とは言えない状況に…!

>他にも発表とかその他データもやってきましたがそろそろ潮時かな。
>しばらく様子を見て、訪問者が来なければ閉鎖します。

寂しいですが、無理にお願いしてきた経緯もあるので…。

膨大な時間をかけてきたと思います。
どんな結果になったとしても感謝の思い100%です。

fight氏、ありがとうございます!
  
数日後、データサイトは閉鎖されました。その後サーバも停止、完全に閲覧不能となってしまいました。
そして、4年半が経過…

fightさんとの初スパー 投稿者:takumi 投稿日:2020年10月22日(木)06時24分

昨日はfightさんと初めてスパーができました。 
今までもすれ違いで何度も会えませんでしたが、やっと!!

スパーの内容は、私が先に青で連勝fightさんはブランクありで私に負けたといっていましたが果たしてそうか...

ためしにfightさんが得意としているはずの赤同士で対戦!!

やはり....鬼のように強い!
色グラブに対して知識や慣れがない分押していただけでまったく勝てない。
さいごは五分にしたい気持ちから青で勝ちました。

現役の皆さん、fightさんの真の強さを知りたいのなら普段違うグラブでも赤を使うことをお勧めします。 本当に強いんです!!



懐かしい交流 投稿者:サンドバック 投稿日:2020年10月22日(木)19時00分

実はここ数日、fightさんとメールでやり取りしていました。
(極秘プロジェクトが進行していたのです!)

「データ課のサイトが消えてしまったのですが、PCの掃除をしていたら当時のデータが残っていました。
必要ですか?」

うわ~、長らく消滅したままリンク切れとなっていたデータ課公式サイトが残っていた!

もちろん必要です!と答えて、圧縮データを送っていただきました。
近日、自宅サーバに設置して公開します。

当時は人気技術だったフラッシュアニメが現行だと動かないなど、公開までに調整が必要だと思うのでしばしお時間いただきます。

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

圧縮データをアップロード版にアップ、パスワードを教えていただきましたが、なぜかダウンロードできない。

パスワード…jitiboku?

これってもしかしてjitubokuなんじゃ…?と入力してみたら突破!
お茶目なfightさん、互いに老眼で誤字脱字が多いのです!



(無題) 投稿者:コタ 投稿日:2020年10月22日(木)19時52分

>>うわ~、長らく消滅したままリンク切れとなっていたデータ課公式サイトが残っていた!
>>近日、自宅サーバに設置して公開します。

うっひゃあぁぁぁあ!楽しみすぎる!!!



伝説のサイトが! 投稿者:サンドバック 投稿日:2020年10月24日(土)18時23分

膨大なデータを集結させた伝説のサイト、fightの実ボクデータ。
2016年6月末に最後の更新を終え、巨人は眠りについた。

それでもその遺跡は残り続けたが、いつの頃かサーバが停止。
その瞬間から誰も辿り着けない、そう、本当に伝説の場所となってしまったのだ…。

2020年10月、掃除をしていたfightさんがハードディスクに見つけたデータ。
それはサーバにアップロードする前の元データだった!

貴重な発見だったが、その再現は難しい。

時間が経過し当時は多用されていたフラッシュアニメーションは、2020年にはほぼ全てのプラウザが公式にサポートしていないレガシー。

マトモに見るには許可を与える設定をせねばならない。
しかし知識あるユーザーなら探索できるはずだ。

ジムサーバに設置して閲覧可能な状態にしました。

あとはあなた次第、アドレスはこちら!
http://boxinggame.mydns.jp:5538/homepage/jituboku/index.html

ただし、現役中も巨大すぎるデータをfightさんも私も最大限に活用できなかったという後悔があります。

これは努力不足ではなく、知識とか知恵とか活用する術を我々が持ってなかった…。


世界中にある遺跡には遺跡になってしまった原因があり、そこにもまた滅びのロマンがあるのです。

遺跡となったfightのデータにも同じような滅びのロマンが…!



(無題) 投稿者:コタ 投稿日:2020年10月24日(土)20時27分

「fightの実写でボクシングデータ」


あぁ……すごい……実ボクに関するデータがこんなにいっぱあい……
頭がヘンになりそう……


「選手デビュー日」


●曙小太郎 2015年6月19日

載ってたーー!嬉しい!!

●takumi  2015年9月4日

takumiさんも載っているー!!
僕は2ヶ月でやめてしまったけど、もう少し長くやっていたら会えていた!



(無題) 投稿者:サンドバック 投稿日:2020年10月24日(土)22時16分

fightさんデータ課サイトは自宅サーバに設置したものの、多数あるであろうリンク切れのチェックやフラッシュアニメが令和の今、どうしたら快適になるかの試行錯誤が必要そう。

貴重な遺跡を観光地としての価値が出るレベルまで整備しようと思います。
そしたら公式からのリンクを設置して正式オープンです。

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

fightさんサイトにコタさんやtakumiさんの名前があったなんて…!

なんか感動しちゃうな…

遺跡の壁に自分の名前があった!
本当にあの時代に君達がいたという証!

ここ最近なんか素晴らしい事ばかり起きる。

ZBの効果はもう出ている。
今と昔が繋がり始めているのをもう感じ始めている!



時間がなく短文ですが・・ 投稿者:ZIR 投稿日:2020年10月24日(土)23時39分

>>貴重な遺跡を観光地としての価値が出るレベルまで整備しよう
これは素晴らしいお考えです。楽しみにしています。



(無題) 投稿者:サンドバック 投稿日:2020年10月25日(日)08時22分

> あぁ……すごい……実ボクに関するデータがこんなにいっぱあい……
> 頭がヘンになりそう……

実ボク考古学者のコタさんがラリっている!
公開できた事、とてもよかったと感じられてうれしい!

当時はまだビッグデータなんて言葉は今ほど使われていなかったと思う。
これらをフル活用できなかった当時の我々の無念…。

でもビッグデータの活用ってホント霧を掴むようで難しいと聞きます。
まずはデータが残っていて新たに公開できて将来に向けて残す事が出来た。

ここですでに成果、とも言えます。

>>貴重な遺跡を観光地としての価値が出るレベルまで整備しよう
>これは素晴らしいお考えです。楽しみにしています。

実際のところ、膨大なデータをどう整備するのかノープランです。

まずは遺跡を開放した。
(これも古いウェブアドレスへのリンクを全て新サーバへ張り直すという地道な作業の末の公開、正直リンクが多すぎて全ての確認ができていない)

次にその経緯をブログに残す、次に多用しているFLASHアニメーションをどうするか…。
全部アニメーションgifにすれば解決だが、膨大な量なので簡単な作業ではない。

時としてアイデアが降ってくる事もある、まずはできる範囲から…と考えています。

当時、アニメーションgifを駆逐する勢いで実際のそのシェアを奪ったFLASHアニメーションがこうして置き換えられる立場になるとは…

栄枯盛衰を感じます。