2020年6月18日木曜日

コタ年表記念トーナメント

グラフ動画② 投稿者:コタ 投稿日:2020年 6月17日(水)17時52分



タイトル獲得数ランキング推移 (2007-2019)【実写でボクシング】

M・マウス氏が残してくれた詳細なデータと、会長が長きに渡って残し続けてこられた月間ポイントランキングを基に、13年間のタイトルマッチの激闘の記録を動画化しました!

BGMはまたまたロッキー頼み!

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2018年から2020年現在までのスパ天年表を作ってみました!(急!)
少し前にスパ天で会長にお会いした時に、「第1期、第2期、第3期の区切りを明確にしたい!」と仰っていたのを(覚えてます?)
今日ふと思い出し、ログから節目の日付を調べ年表風に纏めてみた次第です!(*≧∇≦)/
令和2年にスタートした第3期!目指せ次の元号!!


2018年03月23日 441日ぶりにスパ天王座復活。第2期の始まり?「スパ天王座、復活!」
2018年04月23日 554日ぶりにボク街王座復活。「第二期 ボク街初代王者 オーディン 誕生の流れ」
2018年08月23日 スパ天王者・バシ選手の王座返上によりスパ天王座が空位となる。
2018年12月03日 防衛戦が一定期間行われなかったため、ボク街王座が空位となる。

2019年01月16日 3名による総当たり戦でスパ天王座決定戦が開催され、ふぐり山選手が新王者に。
2019年02月06日 ネット対戦サーバーが一時的に休止。
2019年03月28日 不定期ながらネット対戦サーバーが復旧。「24時間稼働→サーバ停止→不定期稼働の流れ」
2019年06月06日 スパ天王者・地味なボクサー選手の王座返上によりスパ天王座が空位となる。 第2期の終わり?
2019年07月30日 ネット対戦サーバーが再び24時間稼働に。「サーバ不定期稼働→24時間復活への流れ」

2020年04月05日 3名による総当たり戦でスパ天王座決定戦が開催されるも、新王者は決まらず。(コタ vs takumi
2020年04月11日 3名による総当たり戦でスパ天王座決定戦が開催され、サンドバック選手が新王者に。310日ぶりにスパ天王座復活。第3期の始まり?(決定戦
2020年05月20日 3名による巴戦でボク街王座決定戦が開催され、ビョーク選手が新王者に。524日ぶりにボク街王座復活。(決定戦


間違ってたらごめんなさい(_ _。)

動画リンクはサンドバックが追記しました


すごい! 投稿者:サンドバック 投稿日:2020年 6月18日(木)20時13分

実ボクスパ天年表!

takumiさんとコタさんの前で自分の中だけでイメージとしてあって
ふっと発した「第三期」という言葉がきっかけとなったんだと思う。

あの頃が二期なのかな…とか曖昧な感じで語ったら、
若いコタさんが年表として整理してくれてこうして一覧に!

残してはいたが残しただけで散らかったままのデータが
ふと現れた若者が拾い集め分析して連結してこうして形に…。

こんなに嬉しいことはない。


ひとつひとつ読んでいくと、
あーこれは実ボクの長い長い時間に価値を与えてくれた素晴らしい一覧だと実感。


思えば、サーバ停止した頃は実ボクの留守番していても誰も来なかった。

月間ポイントランキングも最後の3か月は私が金メダル。

(今月も私が金メダルなのか…
私だってほとんどネット対戦できていないのに…)

空しくなり何年も続けてきた月ピーをひっそりを終わらせた。
誰も終わった事すら気が付いていない様子である。

必要とされていないゲーム、それがゲームの死なのかな…と感じたり…。

なので第三期なんて時代が来るなんて考えられなかった。

でも…!
どうしてどうして!
第三期は第二期を超えるタイトルマッチで盛り上がっています!

感謝という言葉が本当に素直に浮かんできます。

先日のユーチューブでのVチューバーによる実況動画からまた改善点が見つかって、
基本技術の習得まではグロッキー状態が発生しないようになりました。

実ボクをもっともっと改善していけば、
いつの日か誰もが楽しめるゲームになる。

磨き続ける事をやめない。

そしていつかまた、その更新の日々が積み重なった様が歴史となっていくのだ。

まとめに至らぬ文となりましたが、こんな気持ちになりました。
ありがとう! 嬉しい!

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

第3期の始まり?などの?表記は全て外していいと思います。公式にそのタイミングにしたいです。
勝手ながら決定戦などの動画リンクを追加しました。

>少し前にスパ天で会長にお会いした時に、「第1期、第2期、第3期の区切りを明確にしたい!」と仰っていたのを(覚えてます?)

ふふふ…、ふっふっふっ…、ふぁっふぁっふぁっ!

>目指せ次の元号!!

まず生きていられるか、そこが心配!


コタ年表記念トーナメント! 投稿者:サンドバック 投稿日:2020年 6月19日(金)09時58分

スパ天に4名が集い、大会やりませんか?の声。

大会の名前…と考えた時にふっと浮かんだのは、コタさんの年表を見た時の感動でした。

(公式メダル大会にして冠名にして大会記事を残そう)と考えました。

いつぶりだろう、公式メダル授与大会は…?

久しぶりの緊張感、個人的には結果が残せませんでしたが、参加者の成長を感じられた大会となりました。

公式メダル一覧に今回のメダルも反映されました。(過去に行われてきた大会が多すぎてかなり下の方になります)
トップページにも大会結果が記してあります。(それぞれの活動へのリンクも!)
おめでとーう!

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-



第一試合
サンドバック vs 虎人

6R1-1判定ドロー
ベテラン側が敗戦扱いとなるルールにより虎人の決勝進出!

第二試合
takumi vs コタ

4RKO(2分23秒)勝者takumi
直前のタイトルマッチで勝利したtakumiが大会でもライバルに勝利

3位決定戦
サンドバック vs コタ

8RKO(2分34秒)勝者コタ
ボディ攻撃で逆転狙うサンドの猛攻をコタがしっかりと返り討ち

決勝
takumi vs 虎人

4RKO(2分14秒)勝者takumi
充実のtakumiが公式メダル授与トーナメントを制しました!

金メダル
takumi

銀メダル
虎人

銅メダル

コタ

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トーナメント画像、かっこよくしたかったんだけど…
うーむ、ダメだ!






2020年3月8日日曜日

我が家のゲーム感想文

私は親にゲームを禁止されて、コソコソと布団の中に隠れながらゲームボーイで遊んでいた世代です。

当時の私にはなぜ楽しいゲームを禁止されるのか、考えても考えても答えは出ず、今思えば18で家を出た要因の一つになったと思います。
(本や映画はよくてゲームだとなぜダメなのか)
(私は図書館通いが趣味で映画も大好きです)

大人になり2000年頃からHSPというプログラミング言語を学び20年以上に渡ってボクシングのゲームを作り続けており、今でも「ゲームとはなにか?」をよく考えています。

そんな背景もあり、自分の子供達には早くからゲームを体験させました。


ソニックザヘッジホッグの一面をクリアー、小さな動物たちを助けた時のふわ~とした彼らの笑顔は忘れられません。


自作ゲームを日々作り続けている私の姿もあり、やがて小学生となった息子は将来ゲームを作る仕事をしたいと言い始めます。

高校生となり、ゲーム開発の専門学校のオープンキャンパスに足を運んだり、Unityの教本を読みながら自分のパソコンで勉強する中で、実際にゲームを作る大変さも感じているようです。

いつの間にか我が家ではゲームを遊ぶことが個々の単なる娯楽ではなく家族間の共通した話題となり、更にはゲームの仕組みや仕様、深い考察などすることも増えてきました。

メジャー作品、インディー作品、様々なジャンルのゲーム…。
このページでは我が家で遊ばれたゲームの感想を残したいと思います。

私(1972、自作ゲーム作家、ボクシング)
妻(1970、お得情報、編み物、内職)
娘(2000、吹奏楽部、音ゲーが得意)
息子(2003、卓球部、我が家のゲームエリート)




Nintendo Switch

大乱闘スマッシュブラザーズspecial

息子S(全キャラVIP、メインはヨッシー、スマメイト2000)
私S(リヒター世界戦闘力600万前後、灯クリア)
娘(勝ち上がり乱闘を兄弟で協力プレイ)
  • 動かし方に慣れると直感的で面白い(逆に既存のコマンド式は直観的ではなかったと気付く)
  • 60フレームの動きが滑らか、素晴らしいモーションの数々
  • 誰かがプレイしているだけで部屋にゲーム史に残るBGMが流れる
  • どんなにダメージを負っていても落とせば逆転なので諦めずに戦える
  • 練習が必要だがすればするほど必ず実となる、練習したくなる仕組み
  • ゲーム史に詳しくなり自然と勉強になり、興味が湧く
  • 新キャラが定期的に投入されるたびにブームが起こる
  • 多くのキャラがいて毎回違う戦いになる

ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド

息子S(ED、全祠クリア、ピアノ演奏)
私S(ED、全祠クリア)
  • 記憶を徐々に思い出しながら素敵な世界を冒険する感覚が最高
  • あちこちで写真を撮る行為が物語の進行と連動
  • 生活感のある人々や敵、ステルス行動の恐怖
  • 高い所に登ると遠くまで見えるので登山的行動に意味がある
  • どこにでも行ける自由感、すぐに行かないのもまた自由
  • ただの移動が楽しく思える

マインクラフト

息子S
娘S
私S
(家族プレイ時間 計600時間オーバー)
  • 自分で考えて好きなものを作れる
  • 本当に四角いところ
  • 定期的にアップデートがあり、飽きずに楽しめる
  • 遊び方が無限大
  • 効果音がホラーチックで怖い
  • ポリゴン線画が追い付かない時、高性能ハードだったら…と夢見る

あつまれどうぶつの森

娘(自分の部屋を持てた喜び! マイデザイン)
妻(自分の部屋を持てた喜び! 非アクションの気楽さ)
私S(動物に褒められる喜び!)
息子(停滞中…)
  • 動物たちに褒められる喜びったら!
  • 家族みんなで情報交換できて楽しい
  • 現実時間とリンクしているので、待つのもまた楽しい

HOLLOW KNIGHT(ホロウナイト)

息子S(真ED)
私S(通常ED)
(通常ED2)
娘(?)
  • 滅びゆく世界、主人公の謎めいた使命。世界観がGOOD
  • 操作にストレスがない、難しいとされるボス戦もパターンを覚えればどうにかなる
  • 進行すればするほど不便が解消されていく仕組み
  • 物悲しい音楽と大きめ効果音の対比が効果的
  • スピード感があり、アクションそのものが楽しい

Deadly Days

私S(実績コンプ狙ってプレイ中)
  • ドット絵なので逆に脳内補完で楽しめるゾンビの世界
  • 豊富な武器やアイテム、様々な工夫でクリアを目指す
  • 強すぎる敵にも必ず対策がある、絶妙なバランス
  • アンロックされていくので全滅も無駄ではない
  • 自身で操作できないので観客として眺めている雰囲気もある

UNDERTALE(アンダーテール)

息子S(N・P・G全ルート、ピアノ演奏)
私S(N・Pルートクリア、Gルートのサンズが倒せず)
  • 一週目クリアの時点では(評価は高いがこの程度か)の感想
  • 同一世界、同一時間、別展開、による結末の変化が想像を超えており、心が震えるような感動体験となった
  • 周回プレイにより音楽の素晴らしさが身に染みてくる
  • キャラクター一人一人にストーリーがあって、感情があって、考えさせられる

ポケットモンスターソード

娘(クリア、図鑑集め)
息子S(クリア、マスターボール級)
私S(クリア、マスターボール級)
  • ポケモンキャンプでポケモンと遊べる
  • 過去作の面倒な部分が改善されているシリーズ決定版
  • ガラル地方が土地として面白い
  • 厳選や技遺伝が楽になっていて作業も過去作より楽しい
  • ネット対戦で負ける→対策→勝つまでの思考が楽しい
  • 実力以上にプライドの高い若者と美貌を失った老後を生きる年寄りが、良い師弟関係になったのが心に残った

エンダーリリーズ

息子S
私S
妻(難しすぎて断念)
  • 剣で切る、叩き壊す、など武器感が強い
  • 世界観にマッチしたグラフィックと音楽が素晴らしい
  • 広大なマップだがステージで小分けされ攻略しやすい
  • 周回プレイによるレベル上げで難易度調整できる
  • 置き手紙による物語説明が秀逸、徐々に理解できる

メトロイド ドレッド

息子(ハード0%クリア)
私S(ノーマル100%クリア)
  • 期待された最新作、しっかりと高いハードルを超えてきた
  • 過去作全てをドレッドの品質でリメイク希望
  • SFジャンルでの国内ヒットは難しいが売れて欲しい

セレステ

息子S(全イチゴ、全ハート、C面全金イチゴ)
私A(コア入れず)
  • 操作していて楽しい
  • あーしてこーして、ルート構築する楽しさ
  • 収集、RTA、やり込み要素も山盛り

Ori and the Will of the Wisps

息子S
  • 難しさもあるが操作感の素晴らしさは気持ちいい
  • 物語とグラフィックの親和性(背景に目標が描かれていたり)
  • 能力獲得で行ける場所が広がる要素がメイン
  • HP制なのに即死が多い(すぐ再開できるが)
  • マップ外に出て強制死の不具合あり

スーパーマリオ 3Dワールド+フューリーワールド

息子()
娘A+(3Dワールド二人プレイクリア)

  • 面白さは保証付き
  • 二人プレイのバランスもいい

スーパーマリオ3Dコレクション

息子S(64とサンシャイン、クリア)
私A(ギャラクシークリア)
  • 待ちわびたサンシャインのHD化
  • 名作64(息子スター120枚コンプ)
  • ギャラクシーのワクワク感で最後まで楽しめた

ポケモンスナップ

私A(クリアー)
息子S(クリアー)
  • 前作の足りない点をしっかり補っている正しい続編
  • 周回ゲームなのに変化(驚き)があり飽きさせない

リングフィットアドベンチャー

私A(プレイ中)
息子B(音ゲー専門)
  • 運動する習慣がなく、ゲームを遊ぶ習慣はある→健康のため借金してでも買うべき
  • 物語に吸引力なく各ステージの新鮮味も薄いが、自分自身の体調がよくなる実感が凄い
  • 追加された音ゲーに息子がハマる。ほんの数分でクタクタに!(プレイは短期間)

DEAD CELLS

私A(1周クリア、その後も暇あればプレイ)
息子A(1周クリア)
  • マップを覚える必要がない(毎回変わるので)
  • 操作は難しそうだけど実は簡単
  • 装備アイテムにより、プレイ感覚が激変する
  • 暗いステージを繰り返しプレイするので、飽きる人は飽きるかも
  • ゆっくり無傷 or スピードラン、どちらにもご褒美があるので間口が広い

マリオカート8 DELUXE

息子A

私A

  • 定番レースゲーム、接客用としての価値
  • ややロード時間が長かったが、後日アップデートで改善させたのはさすが任天堂

Rogue Heroes テイソスの遺跡

妻(盗賊でED済)
息子(騎士でED済)
私A(魔法使いで妻息子との協力プレイでED済)

  • スーファミのゼルダの伝説に、成長要素と多人数プレイを追加
  • いわゆるローグライクだが死んでもお金が残るので気が楽
  • 謎解き、戦闘、村での会話、自身と村の成長、バランスがいい
  • 最終的には物語はほぼなく、世界の探索ゲームだと判明

マリオオデッセイ

息子A(クリア)
娘(クリア)
私A(イージークリア)
  • 間違いなく傑作だが想定内、ブレワイ後なので期待度が高すぎた
  • 帽子の能力が前面に出すぎて、いわゆる「マリオ感」は薄れた

スーパーマリオメーカー2

息子S
私A
  • WiiU版で遊びつくしてしまい我が家では新鮮味はなかったが、決定版なのは確実

ヒューマンフォールフラット

娘S
息子S
私B(一人用のみ評価)
  • ゲラゲラ笑ってプレイ、思い出がいくつも残った
  • ステージ不足もアップデートで改善された
  • BGMは効果的で良曲だが、さすがに無音時間が長すぎる
  • 一人プレイだと評価-1

UNRAVEL two

娘A(二人用クリア)
息子A(二人用クリア)
  • 操作していて面白い
  • やりこみ要素もある
  • 世界観やキャラクターがいい

Biped

娘A(二人用クリア)
息子A(二人用クリア)
  • 操作していて面白い
  • 二人用の難易度がちょうどいい
  • ステージのギミックに心奪われる

ハコボーイ&ハコガール

私B(一人用クリア)
息子A(二人用クリア)
娘(二人用クリア)
  • 見たままの内容、一人用も二人用もしっかりと面白い
  • 失敗しても直前からやり直せるのでノンストレス
  • 上級者なら取れる王冠、最低ハコ数によるクリアの仕組みもいい

スペースリボン

私A(個人的に大好き、全コースアンロック)
息子C
  • コースを生成しながら走る顔面?に追いつけばゴール、コースはランダム生成なので覚える必要がない
  • 異様に空気抵抗が強い宇宙空間(矛盾♪)、スリップストリーム重視なので常に順位争いが白熱する
  • 秒間60フレーム、実現のため背景をほとんど描かないという英断に拍手!(switchのインディーレースゲームは60フレーム貴重)
  • BGMがほぼなく効果音もイマイチ。F-ZEROの爪の垢を煎じて飲ませたい。

アニマス

私(5周して詰んだ)
息子

  • ストーリーは難解すぎて追うのを止めた(翻訳の問題なのか?)
  • 同じ面に戻って下積みすると下手でも進める、実は親切!
  • ストーリーは自分で勝手に補完、ゲーム部分だけを見つめれば良作
  • 1ステージが短いので気軽にプレイできる
  • 敵デザインが気味悪く、ホラーゲーム的な楽しさもある
  • メニュー画面の読み込み時間、押した効果音さえあればフリーズを疑う不安に陥らなかったのに…
  • 骸骨マークの呪い状態だと攻撃と防御が激減! 逃げ回るのが正解

HADES

私(中断)
息子(クリア)
  • オーソドックスなアクションゲーム
  • 世界中で絶賛されている
  • なぜかプレイ意欲が維持できなかった

Daggerhood

私B
息子
  • 操作性のいい2Dアクションゲーム
  • 雰囲気が地味で暗いがゲームの出来はいい
  • 音楽もいいのだがボス戦で無音になるバグ?

コンダクトトゥギャザー

私B
息子C

  • 時間をゆっくり流すボタンがいい!
  • 最初は事故から学ぶ、倫理的に問題ありだが楽しい!
  • 鉄オタならステージクリアでゲットできる車両コレクションも楽しめると思う

マグスターズ

私B+(クリア)
  • 人助けや宝石をゲットしつつ24の島から脱出するゲーム、
  • 個人的には雰囲気含め好きだが、私以外の家族は全く興味なし
  • 二人プレイもできるが全然付き合ってくれない…
  • コンダクトトゥギャザーと爆破エフェクトが同じなど共通点あり

Enter the Gungeon

私B(ステージ1クリア)
息子B(ステージ1クリア)
  • 一面からしっかり難しい
  • 暗いステージが続く、良くも悪くもストイックなゲーム
  • 繰り返しプレイにより徐々に簡単に…なかなかならない!
  • 自分のミスだと確信できるので、次こそ!と何度もプレイしてしまう

脳を鍛える大人のトレーニング

私B


息子B
  • 序盤はみるみるスコアが伸びて脳を鍛えてる!と楽しくなるが、いずれ頭打ちとなる
  • 数独のチュートリアルが秀逸で、よ~く仕組みが理解できて上手になった
  • ちょっとプレイした息子の出した記録を超えられない父親の辛さ

初音ミクMEGA39's


息子A

私C
  • イージーもあるので初心者でも楽しくプレイできる
  • ボーカロイドのベスト盤だと思えば安い

FLAT HEROES

息子A
私B

(ラスボス倒せず)
  • 手応えのある固定画面アクション、多人数プレイが楽しい
  • ラスボスがやたらと強くて挫折中だが、そこまでの道中は楽しかった

HEAVE HO

息子B
子供達(ノーマルクリア)
  • 手を伸ばして助け合うゲーム内容、これだけで楽しい
  • 残念ながら一人でやると盛り上がらない…
  • ボリューム不足なのでステージ作成や投稿あれば!

Gato Roboto

私B(ノーマルクリア)
息子B(私プレイのEDを見てしまいプレイ止まる)
  • 程よい難易度、程よい広さ、程よい物語
  • 良作なのは間違いないが、技術的な驚きはない
  • 白黒を活かすため二周目カラー化が驚きになったのでは?

PiKUNiKU(ピクニック)

私C(クリア)
息子D(クリア)
  • アクションゲームの入門にピッタリだが、上級者には物足りない
  • 謎解き、収集要素、対戦モードもあるが、やはり物足りないかなぁ…
  • でも嫌いになれない不思議な魅力のあるゲーム

ガチャレーシング 2nd

私B
息子C
  • 意外にもレース部分がオーソドックス、普通に面白い
  • ドリフト技術で多少カバーできるが基本的に性能勝負!
  • ゲーム内容が繰り返しが多くて飽きやすい

進め!キノピオ隊長

息子B(クリア)
娘(クリア)
  • エンディングまで楽しく遊べる良作だが、スピード感はない
  • クリアー後の収集要素もあるのでボリュームもある
  • 全ての方向からパズルを見れるのが良き
  • 協力プレイが二人で答えを出せるととても達成感がある。だが協力プレイ専用ステージがないのがもったいない

DEEMO

娘(クリア)
息子A(クリア)
  • 音ゲーとして出来はいいが雰囲気が暗~い
  • ただしクリアーした娘はいいゲームだったとの感想
  • 値段の割に曲が多い(買い切りの気楽さ)
  • 音ゲー全般においてスマホ・タブレットのほうがいい

東京2020オリンピック


息子B
私B
  • 娘がキャラクター生成で家族全員作ってくれた
  • 不遜な態度、表情をする画面の中の家族が面白い
  • ゲーム自体はミニゲーム集の域を出ていない
  • 同じ競技のリトライでロード時間が長いのは、記録更新を狙うミニゲーム集として致命的

スーパーマリオパーティ

私C(一人用クリア)
息子B


  • 出来は悪くないが意外とプレイ時間が伸びないのが謎
  • 着実にシリーズを重ねており、さすがに新鮮味はない
  • 言いにくいが、…フルプライスだと高いのかも?

いっしょにチョキッとスニッパーズ

娘(クリア)
息子A(クリア)
  • 協力してクリアするのは楽しいが、何度も周回プレイするほどの吸引力はなし

ニンテンドーラボ

娘(作る)
私B(遊ぶ)
  • 素晴らしい体験となるが、いずれ段ボールの完成品が部屋を圧迫する…
  • ゲーム部分は体験版的なレベル、過度な期待はしないほうがいい
  • プログラムを組む要素には手を出さなかったので未評価

ZELDA無双

息子A(クリア)
私B(クリア)
  • なんか勇壮な音楽の勢いでかなり長時間プレイしてしまった
  • 膨大な量だが変わり映えしないゲーム内容が続くので、いつの間にかプレイしなくなったが悪い印象はない

ポケモンクエスト

私B(クリア)
息子B(挫折)
  • メンバーを試行錯誤してクリアしていくのが楽しい
  • アクションゲームが苦手な中高年にお勧め

スプラトゥーン2

息子B
私C(死んだ理由がわからないほど下手)
  • 名作の誉れ高いが我が家にはハマらなかった
  • 一人用モードが弱く感じた

TETRIS 99

家族全員
  • テトリスが好きならそりゃ面白い定番作品
  • 任天堂は落ちモノパズルで名作を送り出せていないのでいい補完

ロロロロ

息子D

私B(一人用クリア)
  • 二人プレイは喧嘩の元♪
  • 視点変更が必要なゲームだと思う
  • ストーリーモードの英会話の内容に魅力を感じない(最後は良かった)
  • こうしたらこうなるが視覚化されておらず、死んで覚えるの繰り返しはストレス

グーの惑星

息子B(クリア)
娘(クリア)
  • Wiiコントローラのポインターよりもスイッチの方が中央合わせが必要な分面倒だった(息子はとくに気になりませんでした)
  • 全ステージクリアで終わるのがもったいないゲーム、ユーザーによるステージ投稿で無限に遊べる方向性を希望

Keep Talking and Nobody Explodes

子供達B+
  • 紙のマニュアルを見ながら指示を出すのが新鮮な体験となった
  • 二人用に特化した作品だが、ギャラリーも楽しめるので接待用にも使える

Mr.Shifty

私C(クリア)
  • 何度も死にながらどうにかクリア、もうやけくそプレイだった
  • できる事が少なく一本道、なにか足りない…、そんな感想
  • ゲーム内容が同じことの繰り返しでやる気が継続せず

ヒューマンリソースマシーン

私C(クリア)
息子B

  • まさにプログラミング、私が日々やっている事がゲームに
  • 実際にゲームを作る方が意義を感じるが、作る対象がまだ決まっていない人にはお勧めしたい
  • ゲームとしては絵的変化やご褒美が乏しい。プログラミングを学びたいという意欲がないと最後まで続かないかも
  • 簡単なゲームを作るというモードがあったら、より実践的だし絵的に面白そう

Thumper

娘(ステージ8クリア)
私D(ステージ3)
  • 物凄いスピード感、クリアした時の達成感
  • 延々と同じようなステージと音楽が続く修行ゲーム
  • 我が家では確率の話になるたびに「サンパー?」とボケる

スーパーカービィハンターズ

私C(3DS版クリア)
  • なんだかんだでジェムリンゴの収穫が日課となった
  • ゲーム部分はボス戦の連続、パターン覚えとカービィのレベル上げで必ず倒せるようになる
  • 単調なボス戦を豊富なお題クリアのために何度も繰り返し戦うのは作業的だが、カービィの能天気な雰囲気で気楽に遊び続けてしまう

タロミア

私D
息子D
  • パズル要素を排除して豊富な装備を追加したカイの冒険
  • 血が出るなどの残虐要素が本当に必要だったろうか?

謎解きメール

私C(クリア)
  • 「わからな~い」と私が叫ぶと、家族が画面を見て一緒に考えてくれる
  • 「そんなのもわからないの?」と言われるのもまた楽しい

Caveblazers

私D
息子D
  • チマチマした洞窟探検ゲーム、二人同時プレイも可能
  • ボスの倒し方に多様性がない
  • 物語が希薄で先を見たいという気持ちが湧かない

スチームワールドディグ2

私C(クリア)
息子B(クリア)
  • よくできた作品だが、殿堂入りには一歩足りない
  • 音楽や世界観が西部劇風、物語が心に響かなかったのかな…

ショベルナイト

息子C(ショベルナイト編クリア)
私D

  • 全体的にBGMのエッジが強すぎ
  • 難易度が高く、落下死で失われるお金のショックが楽しさを上回る
  • ボリュームたっぷりなのでハマればかなり長く遊べる
  • ジョイコンでのデジタル方向キーが十字キーほど快適に動かせないと気付いた

ソニックフォース

私C
息子C
  • switch版の秒間30フレームにがっかり、プレイ意欲を失った
  • アクションの素晴らしさを伝えるため、背景全削除してでも秒間60フレームを実現してほしかった。
  • SEGAとソニックが好きなので無茶言いましたが、本当に悔しくって…

ケイデンスオブハイラル

私D

息子B
  • リズムゲームとローグライク、我が家には合わなかった
  • 評判のいい音楽も本家と比べると魅力的だと思えなかった

PERFECT ANGLE イリュージョンパズル

私D
  • パズルというか、角度探しというか…
  • ゲーム性が希薄すぎる

BLOSSOM TALES

妻(クリア)
私D
  • ゼルダの伝説系が好きな妻に強引にプレゼントしたがハマらず…
  • スーファミ時代に発売されていたらいいゲームだったのかも知れない
  • 同じようなパズルが繰り返される
  • 物語に使命感が薄く、BGMにも緊迫感がない
  • 場面場面でやっぱ本家ゼルダの素晴らしさを再確認した

FORTNITE

息子D
  • ハマれる人はずっと楽しめると思う
  • 一緒にやる人がいないと楽しめない
  • ほかのFPSゲームにはない壁や階段を構築しながら戦えるのはいいと思う
  • やっぱりマウスでやるゲームだと感じた

LEVELS+中毒パズル

私D
  • 残念ながら我が家にはハマらなかった
  • 戦いの絵柄なのに戦うゲームと感じられないゲーム性に違和感

TOKITORI

私C
  • MSXで出てそうなパズルゲームだが、絵は丁寧で綺麗
  • 結局は進む順番、道具を使う順番を試行錯誤するだけ?
  • ボリュームもあるしパズル好きにはお勧め(安いし)

砂漠のネズミ団改


息子C
  • 丁寧の裏目、延々とチュートリアルが続く感じ
  • 3DSの解像度そのまま拡大? さすがに粗すぎる
  • 据え置き型のゲーム機には合わないと思った

グーニャファイター

子供達
  • 奥深さはないが雰囲気が楽しげでいい
  • ほぼ個人製作だと聞くと応援したくなる

Ultimate Chicken Horse

息子C

私C
  • パソコンゲームの香り
  • パーティゲームとして面白いが我が家には同タイプが多すぎるので埋没

リトルナイトメア


私D(謎に詰まって頓挫中)
  • 雰囲気は魅力的だが、ロードが長く興ざめ。むしろインディー作品のほうがロード時間に敏感?

OPUS地球計画

私C(クリア)
  • 単調な内容だが、宇宙空間でそれをやるしかないという虚無感とはマッチ
  • ずっと心に残る小作品、なぜか忘れられない

Super Volley Blast

私D
  • ファミコンのファミリースポーツシリーズっぽい感じ
  • 出来は悪くないけれど驚くような仕組みがなく淡々

テト字ス

私D
息子D
  • 我が家ではずっと字トリスと言われている
  • 漢字が覚えられるわけではない

アーバントライアルプレイグラウンド

私C
  • よくあるモトクロスゲーム
  • さくっと遊べる

大盛りチャリ走DX

私C
  • 世界中をワンボタンで走り続ける痛快さ
  • 死んでもリスタートが早いので比較的ショックが小さい
  • 同じところで何度もやられると自分の記憶力の悪さに落ち込む

OPUS魂の架け橋

長男・私
  • 名作を楽しんでもらいたかったが止まっている…
  • ゲーム部分に吸引力が弱かったのかも

ダブルドラゴン4

私E
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実写でボクシング

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  • 画面固定型、横から見た2Dタイプのボクシングゲーム
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  • 無料でネット対戦できるのが貴重

グラフでボクシング

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  • 2000年頃のCD付録付きフリーソフト雑誌の常連作品
  • ボクシング愛に満ちている
  • アクションが苦手でも楽しめるゲーム内容

BABEL0



2020年1月21日火曜日

takumiさんの「振り返り」

自分の振り返り 投稿者:takumi 投稿日:2020年 1月19日(日)14時28分

実ボクをはじめてから対人戦の経験が約2000戦になったので自分なりの振り返り。

対人戦をある程度経験してから勝率を意識するようになり、スパ天のデータ分析を参考にすることが多くなった。1200戦ほど経験した時にレーダーチャートに記録、各能力の向上を意識して対人戦やbot戦に挑みました。

結果的に各ステータスは伸び、勝率もわずかながら4~5パーセントほど伸びました。

私は自分で作戦立てたり細やかな戦術を駆使するのは苦手なので実ボクの攻略系の記事など参考に各パンチやぼうぎょの基本的な使い方や有効とされる間合い、相手の攻撃への対処法など部分的な戦い方を少しずつ覚えるようにしました。
あとは、スパ天入室時や対戦後に私の対戦経験の大半であるサンドバック会長から数多くアドバイスをいただきました。(もちろんほかの方からもたくさん)

個人的にはさまざまな方と多くのスパーを経験し勝つ意識を持って戦えば時間はかかっても勝率は上がると思います。(それだけでは甘いと自分でも思うことはありますが。。。)
しかし現状では会長以外の実ボクサーと戦うことはあってもわずかだったりたま~にだったり、まだまだ勝率も上げたいと思いますし数年単位の時間がかかったとしても、通算で最低でも勝ち越しの戦績までは、、、と目標にしています。

元来不器用で実ボクでの戦闘センスもイマイチ!! 何かと‘持っている,ほうではないですが、対戦相手の数が少ない今自主的にできる練習や皆さんが普段からどういった意識で戦っているのかとても知りたいです。
そうでなくとも簡単なアドバイスでもいいですし、普段私の戦い方を見て気になることやダメだししたいことでも、とにかく助言がほしいです。

何でもいいので書き込んでくれたら、、、と思いついこんな投稿をしてしまいました。

一応ですがせっかく記録していたレーダーチャートが残っているので画像も張っておきます。







着実な成長! 投稿者:サンドバック 投稿日:2020年 1月19日(日)17時28分

> 結果的に各ステータスは伸び

1200戦から2000戦、
防御、パンチ力、スピード、試合運び…。

このふたつのグラフ、まさにtakumiさんの伸びた要素が形になっている表。
最も戦っている私がその成長を一番感じ取れていると思います。

同世代のライバルと一緒に成長、という流れがない昨今のスパ天事情、
歴代の中でも最もイバラの道を歩んできた男かもしれません。

時折復活してくる古豪にtakumiさんが苦戦している姿を見ると、
その古豪と100戦やった頃にtakumiさんの味が出てくるんだよなぁと惜しく感じたりします。

即座に対応できるタイプではなく、不器用ながらに徐々に対処していき乗り越える、何度もそんな姿を見てきました。

デビュー当時の疲労する癖からの脱却、反動からなかなか手数が出なくなった時期、
顔面の打ち合いで強打からのトドメ追い打ちが形になってきた時期、
私のその場ボディフックに何度も逆転を食った時期、
ボディにカウンターを合わせようとするもむしろ深手が目立った時期、
ちょこっと下がって避けたり、ジャブの重要性に気が付いて完成度を高めてきた昨今。

グラブ色も全色でキャリアを積んできており、それぞれの特色をしっかり活かしつつあります。

古豪とtakumiさんが戦ったログ、およびそのリプレイ観戦は、私の楽しみです。

オフラインモードを新人さんの入り口として充実させているモチベーションの根源は、ネット対戦にてtakumiさんの後輩が育ってくれたら…という願いだったりします。

> ダメだししたいことでも、とにかく助言がほしいです。

古豪の皆さん、takumiさんはアドバイスに真摯に耳を傾けるタイプです。
次のスパーですぐ直る、そんな器用さはないのですが、徐々に対処してきて乗り越えていく姿を何度も見てきました。

スパー天国は24時間稼働していますので、お時間ありましたらぜひ!
takumiさんも気楽に留守番常駐なさってください。
数少ないマッチングの機会が高確率で実っていったら本当に嬉しいです。



ありがとうございます 投稿者:takumi 投稿日:2020年 1月19日(日)19時21分

投稿読んでいただいてありがとうございます。

会長の書いた内容を見て、私の強みは器用さでないことはわかっていましたが逆に言うと器用さの無さにくさらずコツコツと対戦しアドバイスを聞いてきた堅実さが強みなのかなと実感することができました。

<会長のような幅広い戦術や有効打の分布で見ることのできる偏り無くすべてのパンチを当てる技術>
<ビョークさんのように白で精度の高いカウンターと圧力のある前進プラス正確無比なジャブ>
<地味なボクサーさんのような距離感抜群、相手のパンチ空転させそこにカウンターあわせる完成度の高い青>
戦ったことはありませんがよく動画で見て参考にする<UMEさんのようなあらゆる技術を駆使し相手を追い詰める技巧派の赤>

どれもすばらしい技や力です! が残念ながら私にはどれも真似できそうに無く秀でた面はありません。
しかし、センスは無くとも経験による実力アップは果てしなく向上可能させることができるのでは? と確信は無いですがそう信じています。

基本的な動作は徐々に完成に近づいていると感じますし、これからは自分独自の実ボクサースタイルを構築させていくことが上達につながるようにも思えます。これといった完成系はまだ思い浮かびませんが目標にしたいです。

また、アドバイスがほしいと強く言ってしまいましたがそういった堅い話ばかりではなくスパ天のチャットやここでの交流における何気ない話やそれぞれの実ボクサーの好きな話題、とにかく話を聞いたりおしゃべりするのが好きなので新人の方でも古豪の方でもいろんな話を聞いてみたいとも思います。誰でも気軽に話しかけてみてほしいです~ わたしからも話かけると思います。

またお時間あれば会長の苦労話でも聞きたいな~ そういった話もOKです!!

長々とすみませんが書きたいことを書かせていただきました!

これからもスパ天に通う日々が続くと思われますがよろしくお願いします。



グラフ要望 投稿者:サンドバック 投稿日:2020年 1月20日(月)06時00分

takumiさんの成長グラフ、色分けで一枚にまとまりますか?

貴重な資料なのでブログに残したいと考えています。
推移が一目でわかるような状態になるでしょうか?



出来ました 投稿者:takumi 投稿日:2020年 1月21日(火)15時30分

最初の2枚グラフはネット上のページで作り、今回はエクセルで作ったものです。

多少絵が違ってしまいましたが、よろしければお使いください。



グラフを作っていてふと思ったのが、800戦の割りにほかゲームと比べると、伸びてないかなぁ、、、 気軽にゲームを楽しむ人には険しいかも!

しかし、ボクシング的に考えれば長年地道にやってようやく上がる能力でもあり逆に才能豊かな選手であれば短期間(実ボク的には数百戦程度かな?)で相当な数値まで伸びる方もいるでしょう。

ある意味この「データ分析」ボクシングの選手それぞれの才能の伸びも現実的にあらわしているかも。


…10か月後、takumiさんは偉業を達成する事となる!

今度こそ!! 投稿者:takumi 投稿日:2020年11月 2日(月)19時13分

やったぞ!!


おめでとーう! 投稿者:サンドバック 投稿日:2020年11月 3日(火)08時34分

https://hspboxinggame.blogspot.com/2018/08/blog-post.html
トロフィー

実ボク史上初の偉業をブログ記事に追加、次の世代にも伝わると思います。。

最後の難関、ボク街王座獲得となったZIR戦のリプレイは連続して観戦しちゃいました。
二人の白グラブが命を削りあうような試合でした。



振り返り 投稿者:takumi 投稿日:2020年11月 3日(火)22時16分

勝率もようやく40パーに達したので久しぶりに振り返りです。
ステータスのほうはスピードがかなり上がりましたが後の数値はビミョーに上がっただけ!
コンピューター分析のほうもそこまで変わっていませんが文章に変化があります。
  • 拳を当てるのがうまく → ガードの隙間にビシビシ →目にも留まらぬ先制打に変化!
  • 防御の項目が、やや硬直気味 → 時に攻撃優先主義 に変化!
  • 勝率の面では スパ天でやや苦戦 → 少し負け越し にランクアップ!
全体的に劇的な変化は無いように思えますが確実に良い方向に来ています。

ファイトスタイルをジャブ中心へ徐々に変えていったのですが強打の命中率も34パーぐらいから38パーまで上昇しました!

これまでの戦績の推移は
  • 1000戦時 約29%
  • 2000戦時 約34%
  • 3000戦時 約37%
  • 4000戦時 約39%
  • 現在が4100戦ほどで約40%
当然ですが、あがればあがるほど上昇率はきつくなっています。
これ以上あげていくには、かなりの時間が必要となりそうです。

これからの方針ですが引き続きジャブ中心で戦い、強打の命中率を上げるようにします。
やはり、命中率高い人は強い傾向にあるようです。40%台にはしたいです。


この後、takumiさんはスパ天王座復活に向けた提言をしてくれたり、ポート開放してくれたり、新人さん連れてきたり、バグ報告で実ボクの完成度向上に尽力してくれたり…の大活躍!

ふと、スパ天で話していると、「復帰前の自分の書き込みを見つけました」と。貴重なデビュー書き込みはなんと2015年! 聞けばこの後に長く入院を経験、苦労したようです。貴重な掲示板のログが消えてしまっては悲しいのでこちらのブログに転載させていただきます。


お願いします 投稿者:takumi 投稿日:2015年 9月13日(日)10時29分

最近実写でボクシングを始めたtakumiです。
今後ともよろしくお願いしますm(_ _"m)ペコリ



どもっ 投稿者:サンドバック 投稿日:2015年 9月13日(日)11時41分

対人戦績 61戦 6勝(6KO)55敗、今が厳しい時だと思いますが!
takumiさんの戦い続ける姿に応援のエールを日々送っていました。

まだまだつらい時期が続くと思いますが…
ふっとある日、あれ?サンドバックに勝ち越したぞ!みたいな日が来ます。

フレーフレー、たっくっみ!

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

なんか新人さんの存在がこれまで以上に嬉しく感じます。

実ボクサーとして成熟する確率



(無題) 投稿者:takumi 投稿日:2015年 9月13日(日)12時07分

ありがとうございます。また会ったら対戦お願いします。
後聞きたいんですけど、サンドバックさん=会長さんであってますか?



(無題) 投稿者:k kyo 投稿日:2015年 9月13日(日)13時28分

takumiさんこんにちはー 早朝スパーをしたんですがほぼ一方的にやられてしまいました
数日でここまで伸びるとは正直ビックリです!
自分も最初は勝てない日々が続きましたが とにかく勝ちたい その気持ちがあったからこそ ここまで来れました 続けていれば必ず報われる日は来るので これからもお相手して貰えたらうれしいです 新たなライバルが増えること願ってます! ではまたー



(無題) 投稿者:サンドバック 投稿日:2015年 9月13日(日)13時55分

>サンドバックさん=会長さんであってますか?

はい。

西沢ジムの会長ですが、現在は活動していないので、
サンドバック = 実ボク開発者、運営、実ボクの中の会長のモデル、実写ボクサーの人
が正確な答えですね。

あと、なかなか強いプレイヤーでもあるかな?

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

k-kyoさんもデビュー当時はかなり苦労していましたよね。
直近の先輩として、新人さんの目標として、燃えてください!

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

夏バテなのか疲労感を感じています。
なにか元気の出る食べ物を食べようかな…。



(無題) 投稿者:takumi 投稿日:2015年 9月13日(日)16時25分

疲労感でしたらクエン酸の入っているグレープフルーツがおすすめです!



ふむふむ 投稿者:サンドバック 投稿日:2015年 9月13日(日)19時32分

さっそく明日の仕事中にグレープフルーツジュースを飲んでみます!
情報に感謝!



ダジャレ!  投稿者:サンドバック 投稿日:2015年 9月15日(火)09時13分

グレープフルーツジュースを飲みました。
なんとなんと仕事中の休憩時間を数時間先延ばしできる位の疲労回復効果がありました!

クエン酸ですが、これは食える!?



(無題) 投稿者:takumi 投稿日:2015年 9月16日(水)02時19分

サンドバックさん、効果があってよかったですね!
他にはそばも疲労回復に有効です、カロリーも低いのでダイエットにもなります。



関連記事
ふぐり山さんが私に勝ち越し!

2019年12月30日月曜日

ネット対戦の留守番しながらオフラインモードを遊ぶ

一人プレイで遊んでいたら「ニュウチャレンジャー!」と誰かが乱入してくる…。
実ボクでも二重起動することで同じような遊び方が可能です。

実ボクではネット対戦ロビーを立ち上げたまま、実写.exeを二重起動してオフラインモードを遊ぶことができます。

誰かがスパー天国に入室すると「ナ~イス!」の音声が流れて、ロビー側の実ボクツールバーがピカピカと点滅するので、オフラインに熱中していても気が付けると思います。

具体的な方法

①実写.exeをダブルクリックして実ボクを起動
②白い起動画面でshiftキーを押すとネット対戦ロビーまでワープ
③ネット対戦ロビーに誰もいなかったら…
④実写.exeをダブルクリックして実ボクを新たに起動(二重起動)
⑤タイトル画面からストーリーなどオフラインモード系を選択して遊ぶ
⑥ロビーに誰かが来ると「ナ~イス!」と鳴るので、ロビー側の実写.exeでネット対戦
⑦ネット対戦中、オフラインモード側の実写.exeは起動したままでも消してもOK


  • かつて二重起動によりセーブデータ破損が発生するなど問題がありましたが、今ではしっかり解決しています。安心して二重起動してください。
  • ネット対戦ロビーで長時間の留守番をすると人気値が増えます。(人気値が多いとタイトルマッチの時に大応援団が!)
  • 二重起動してウィンドウがぴったり重なっていると見えないので、ツールバー上でマウスドラッグしてウィンドウ位置をズラしてください。ロビー側のツールバーが見える状態になっていると、誰かが来た時にピカピカするのでオフラインプレイ中でも気が付きやすくなります。
  • 実ボクの二重起動に限らず、パソコンで好きな作業しながらネット対戦の留守番ができます。「ナ~イス!」が鳴ったらロビーを覗いてみてください。

2019年12月25日水曜日

ボクマガ(古本)プレゼント企画!

2019→2020!
クリスマスからお正月休み明けまで実写でボクシングではプレゼントキャンペーンを実施します!


~ 実写でボクシングでボクシンググッズをゲット! ~

この中+αから賞品を適当に選びます

Windows用フリーソフト「実写でボクシング」を正月休みに遊ぶと賞品を獲得できます。ダウンロード、およびその後のプレイも無料です。(ダウンロードサイト

プレゼント対象者
  • ターゲット相手にネット対戦で勝利した方(初回ターゲットはサンドバック。獲得者に感染していく!)
  • がんばりが認められる新人さんに特別賞(オフラインモードも対象としますが気が付かない可能性あるので掲示板に感想と成果を書き込んでください)
上記を満たした方が「ex8ir2★bma.biglobe.ne.jp」宛(★→@)に、〒と住所と名前とスパ天ネームを記載してメールしていただければ…
開発者である私の部屋で大量に眠っているボクマガから2冊、運が良ければ更にボクシンググッズをプレゼントします!
  • ゲットできるのは最大10名、もしくは雑誌の在庫が切れるまで
  • 全ての賞品は中古品ですがご了承ください
  • 送料は私が負担しますが、できるだけ国内限定でお願いします
  • 雑誌の号数は、誰のファンかなど教えていただければできるだけ対応します(要相談)
  • この企画は決して家族に雑誌を捨てろと言われたから苦し紛れにやる企画ではありません(苦しいです!)
  • 皆さんの個人情報を賞品を送るため以外に使うことはありません。ご安心を!


以下、ツイッターや掲示板からの抜粋です。


第一号、J..Iさんが獲得!(久々に復活したJ.Iさん、慌てて?名前がJ..Iさんになってしまったけれど面白いのでこのまま継続!)
初戦は私に倒されるも、二戦目にしっかり倒し返して2RKO勝ち!

愛知県に送る準備をしま~す!
(下に記載のメルアドから住所を教えていただけるとすぐ送ります)

追記…以前頂いたお手紙に住所が記載されておりました。(…~南町二丁目~…)
もし変わっていなければこちらに送りますがよろしいでしょうか?

ターゲートの資格もJ..Iさんに感染!
皆さん、会ったら虎の目で迫ってください!

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

郵便局のクリックポストという仕組みを利用したら、200円以下で雑誌4冊いけた!
今年は多めに賞品を詰める事が可能になったので、他の方もドシドシ参加してみてくださ~い!
(ただしグッズ系は厚みがあるので今回はなし!)

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

賞品発送のコツをつかんだので送る気満々です。

実ボクをやった事ない方もぜひこの機会に!
正月休みはボクシングマガジンをこたつで横になりながら読みまくってください。中身が濃い専門誌、きっと読み終わりません!

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

住所を記載することが不安なので辞退される方もいます。
もちろんその意思を尊重いたしますので、キャンペーンに参加しない方もこのお正月休み、ドシドシ スパー天国で遊んでいただけると嬉しいです。

・住所など個人情報は賞品の発送以外に使いません。ご安心を!

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

届きました! 投稿者:J.I 投稿日:2019年12月29日(日)

会長 サンドバッグ様

本日、ボクシングマガジンが届きました。
私の好きな、川島郭志選手の写真が表紙に載っている本もあり、うれしかったです。
じっくり読みたいと思います。
ありがとうございました。

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

J.Iさん、こちらも届きました!
(なんだか送った以上に頂いてしまった!)

ありがとーう!

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

@@さんと対戦!
操作機器がコントローラ同士、親近感を感じます。

ブンブン丸気味でしたが、指摘するとしっかり修正してきて、開発者である私相手にスパー天国での初勝利を飾りました!

お正月キャンペーン中なので、「ボクマガ希望」の一言あるかな?と思いましたが、そのまま退室なさったので(チャットできない可能性あり)、もし希望でしたら何らかの手段で私に伝達いただけると嬉しいです。(私としては送りたい!という気持ちが強いです)

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

duaneさんが二人目のボクマガゲット!

送る準備をしている中で厚み3センチまでOKとあり、ギリギリ5冊いける感じなのでチャレンジしてみます。
(最初のJ.Iさんは一冊はムックなので4冊限界でしたが)

もし戻ってきてしまったら4冊にして送ります!

追記…夜の7時くらいにポストに投函! 北海道にいつ届くのか!

2019年12月15日日曜日

実ボク、グラボクの動作環境

実ボク、グラボク共にxp時代のパソコンでもしっかり動きます。
ロースペックパソコンでも動きます!という説明に間違いはありません。

追記…2020年10月、32bitOSで起動できないとの報告あり

今回、ツイッターでよく見かけていたみにたこさんが「ダイソーシリーズのソフトをインストール…」とあったので、気軽に「実ボクもダイソーシリーズなので動くのでは?」とツイートすると、なんと! 動作確認していただけました。



みにたこ
マウスが届く。今までのと比べて反応が大分いい。
さっそく98でWin98を立ち上げゲームをインストールした、ダイソーのゲームと50円の麻雀両方途中でハングする。Win98で動くゲームなんてほかに持ってたかしら。


サンドバック
これはぜひダイソーシリーズでもある「実写でボクシング」を!


ロースペックでも動く!とうたっているだけに98で動くかを知りたい!

確実に動くのはグラボク、meで開発した記憶があります。

お暇なら♪
でも98って、…ネット接続できるのですか?


みにたこ
‏早速『実写でボクシング』『グラフでボクシング』をCDに焼いて、うちのPCにコピー・実行してみました。

結果から申し上げると残念ながらうちの環境では『実写でボクシング』は起動せずに強制終了のダイアログ。
『グラフでボクシング』は起動したかと思いましたが『内部エラーが発生しました』でNG。

うちの環境はPC-9821Xs。メモリ16M。

参考画像(リンク

但しサウンド部分が機械的に壊れているようで、他のゲームプログラムでもサウンド部分でエラーを出すゲームがあります。
あまり参考にならない報告で申し訳ないです。

サンドバック
うわ~、お手数おかけしました。

実ボクはダメかもと思いましたが、まさかグラボクも撃沈…!

しかし、得られた知見はブログに記載して残そうと思います。
どんな環境で動くか、大事な情報に感謝です!



古いパソコンを使っている事に驚き、みにたこさんのHPを訪問してみました。

レトロゲーム「あっぷだうん1983」

多種多様な作品を公開してきた個人ゲーム作家の大先輩だとわかって、尊敬の気持ちが沸いてきました。

2019年12月3日火曜日

実ボク、貴重な初見プレイ動画

自作ゲーム作家は、自作品のテストプレイを自身で行うことが多い。

その点、実写でボクシングにはチャット付きのネット対戦があるので、ユーザーから直接的に要望を得られるレアケース、恵まれていると思う。

それでも難易度を低減してほしいという要望は、長期間に渡って固持してしまった。
なんせ自分はゲームの仕組みを熟知しているのだから、簡単に感じてしまうのだ。


  • ガードしないで打ち合う
  • 疲れていても打ち合う


そういった愚行は、実際のボクシングにおいて殴り倒されるに値する選択なのだから、仮想体験である実ボクで手助けしちゃうのはボクシングへの裏切り、そう感じていた。

なので難易度として優しくするのではなく、攻略サイトを充実させるなど、ゲーム以外のサポートで対応してきた。

が、長年の運営を経て、考え方が変わっていく。
(それについては、「実写でボクシングの難易度」に詳しく書き残した)

そして今回、貴重な動画がアップされた。実ボクの初見プレイ動画である。



スーパープレイ的な動画のアップ、リプレイは溢れている。
しかし、人生で一度しかできない「初見プレイ」を録画した動画、これは全ての自作ゲーム開発者にとって最高の資料として活きる。

ユーザー視点としても、ベテランのduaneさんはツイッターで「緊迫した内容では我が子を見守る親のハラハラした気分でした笑」、現役バリバリのtakumiさんは「自分も最初コーナーに詰まったかも」と懐かしく語ったり…。

私もハラハラしながら応援気分で見ていたがやがて気持ちはクールダウン、開発者の視点でじっくり鑑賞する事で、初見で失敗しがちな要素をピックアップできた。

  • ジャブの習得時、自分からコーナーに詰まる
  • 飛び込みフック、前進アッパーの出し方にしばし悩む
  • 習得条件のパンチを当てた後にも同じパンチを打ち続け疲労
  • カウンターが得意、の直樹に先出し強打→ジム退会

その日から改善策の実装を開始しました。

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・ジャブの習得時、自分からコーナーに詰まる
リアルタイムで会長からのアドバイス欄に「詰まるな!ダメージが増えるぞ」と表示。

・飛び込みフック、前進アッパーの出し方にしばし悩む
下段の説明文が甘かった。飛び込みフックや前進アッパーの出し方を具体的に書き直した。

・習得条件のパンチを当てた後にも同じパンチを打ち続け疲労
スパーの序盤で会長からのアドバイス欄に一発でいい旨を表示。
「このスパーの目標はアッパーを決める事だ!」→「一発でいい、アッパーを決めるんだ!」

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更に引退が近づくにつれ蓄積ダメージに悩んでいる様子もありました。
(難所である直樹戦では戦う前からすでに傷ついていました)

ストーリーモードのサンドバック指導の際、課題となっているアクションを全て終えるとナーイスと褒められるイベントがあります。


これまで特にメリットのないイベントだったのですが、今回より誠実に全部やると蓄積ダメージを回復できる(誠実+10)としました。

ちなみに動画内でもアップ主のnokyoさんは課題を誠実にこなしています。

この誠実なる値、ストーリーの指導シーンを全て誠実にやれば70も獲得できます。

最大で70もの回復量アップ。
これは新人さんがゲームを進行させるにあたって、大きな助けとなると思います。

「誠実値を使いますか?」みたく難しい選択を迫ると混乱してしまうので、必要な時だけ誠実値を自動的に使って蓄積ダメージを回復するようにしました。(帰宅時の回復ゲームにて)

その際、「顔面20回復」の横に小さく「+10」と表示されます。

もし蓄積ダメージが全回復したら、ちゃんと残った誠実値は貯金されてセーブもされます。


この初見プレイ動画により、いい新人さん対策ができたと手応えを感じています。本当に貴重な動画だった~!(nokyo game様、感謝!)



動画を公開した nokyoさんよりコメント頂きました。

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(nokyo)
こちらこそ楽しいゲームをありがとうございます!
一発のダメージが大きく、引退ゲージが溜まっていくシステムはすごく面白いと思いました
長年に渡ってバージョンアップを続けているのも素晴らしいです
ゲームへのこだわりがヒシヒシ感じられてプレイしていて楽しかったです

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(サンドバック)
私設ジム運営の経験をゲームで伝えたい、これがスタートです。
拳の怖さ、それを超えて戦う崇高さを込めた作品です。が、長く開発する中でもっとゲームとして遊んでもらう、楽しく拳闘のケに触れてほしい…という気持ちが強くなりました。
動画から得た知見を無駄にせず、今後も改善し続けます、感謝!

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