2016年2月25日木曜日

実写でボクシングのミニゲーム

ツイッターで「実写でボクシング」を検索したら、感想ツイートを見つけました。(1objectさん、ありがとうございます!)

「実写でボクシングはストーリーモードの試合と試合の間に挟まれるあのクソみたいなミニゲーム類がなければもっとお勧めできるのになぁ」

一見すると乱暴な印象のツイートですが、まさに実ボクにとって貴重な感想!

ここ最近はネット対戦部分の充実ばかりを考えていてストーリーモードはほとんど手つかずだった。しかもミニゲームとなると更に懐かしい。

指摘していただいたこの機会にミニゲームについて色々と思い出してみます。

HSPプログラムコンテスト2004にて初公開をした実ボク。当時はまだミニゲームがなくてスパースパースパー。とにかくスパーが連続するゲーム。
ユーザーからの感想として「面白いがスパーばかりのゲームなので飽きる」とあり、確かにそうだな…と思って追加されたのがミニゲームでした。

受賞直後でプログラミング作業に勢いのある時期だったので次から次へとミニゲームを追加していき、その数はあっという間に「9」に達しました(別モードの滝行を含めると大台の10!)。

ミニゲームが実ボクに触れたばかりのユーザーへの障壁として、とても嫌がられているのは実情だと思います。

ただしミニゲームの発生条件は、ストーリーモードでの3連勝達成なので「スパーでなかなか勝てない!」といったレベルの初心者に対してミニゲームは発生しません。
3連勝を達成できる実力者に対して発生するようになっているので、そこが初心者への一定の配慮となっています。


作者としてユーザーにどういう効果を期待してミニゲームを導入しているかについてですが、実はミニゲームそのものには大きな意味はなく、ミニゲームに失敗した後のダメージメーター激減状態への対処を覚えてほしい、というのが狙いです。
(ボクシング的には調整失敗、もしくは体調の悪い日にどのように戦うか)

ちょっとでもゲージが減れば蓄積ダメージが発生する、かなり悪い状況からの開始ゴング。
多くのユーザーはより頑張らねばと必死になって負けてしまったり、蓄積ダメージを複数個所に負ってゲームオーバーになってしまうかもしれません。

では、どうすべきか…。

いきなり種明かしになってしまいますが、慌てて動けば悪い事しか起きないので、じっとガードして、減ってしまっているメーターを回復させるのが正解です。
ちなみに画面下の会長からのアドバイスコメントも「回復するまでじっとしてろ!」となっています。

「自分を回復させることの重要性」は実際のボクシングではもちろん、実ボクにおいてもかなり重要な部分です。(言い方を変えると「ゲージに応じた戦い方を選択する」)

ぜひぜひネット対戦に参加する前に「自分を回復させることの重要性」を感じていただけたらなと思います。


ここで冒頭のツイートに戻ります。

「実写でボクシングはストーリーモードの試合と試合の間に挟まれるあのクソみたいなミニゲーム類がなければもっとお勧めできるのになぁ」

ミニゲームがクソみたいな点については本当に申し訳なく感じます。伝えたいことがどんなに重要だとしてもミニゲーム自体の完成度は別の問題なので、しっかりクオリティを上げるだとか、内容を精査すべきだと思います。

が、当時頭をひねって作った思い出深いミニゲームそのものを削除するのはとても寂しいですし、上記のどうしても伝えたい部分を発生させるという役割もあります。

なので、ミニゲームの難度に嫌気がさしているユーザーに「この程度、なんの障壁でもないな」と感じてもらえれば一定の解決になると考え攻略記事を書くことにしました。

  • 実際は失敗したところでじっとガードしていればいいのでそんなにデメリットはないのですが、じっとしていればいいと思いつくのが大変なのかもしれませんね。
  • 各ミニゲームに説明不足だと感じる部分があったので、ゲーム内での説明も見直しました。




意識を集中 難易度 ★☆☆☆☆
大きな四角から光る点(意識)を食み出さないようにコントロールするミニゲーム。
なるべく四角の中央を維持するようにすれば簡単にクリアーできます。
キーを押していない状況だと制限時間が早く終わるので、真ん中付近ではキーを離すのもコツ。
あまりに簡単すぎるので唯一、キーを押していると枠が狭まるような難易度向上を施された珍しいミニゲーム。



眼ツケ 難易度 ★★★☆☆
上下の障害物に触れないように熱い視線を相手に送り届けるミニゲーム。
視線を示す光点は、キーを押すと上昇、離すと下降します。
(HSPの教本にあったサンプルゲームが元ネタなので、多くの個人ゲーム作家が「これ知ってる!」と思ったであろう。)
視線の動き方が独特なので最初は難しいと思いますが、覚えてしまえば簡単です。(最後の最後、相手に着弾するまで油断しないように!)
ちなみに男同士の熱い視線の物語はグラボクからの伝統です。(グラボクの時はその方面の方々から感謝の手紙が届きました)

追記…スタートした瞬間に失敗してしまうという声を受け、ユーザーがスタート時間と視線のスタート位置に注目できるように、自分の顔の側に3.2.1.0のカウントダウンを追加しました。スタート前のデモ、相手からの視線の動きを直線ではなく、実際のゲーム中の視線の動きに近づけました。(これらはduaneさんの指摘により改善できた、感謝!)



ボール避け 難易度 ★★☆☆☆
上下に動く黒いボールを避けて右に向かって進み、ミットの形に合わせてパンチを打ち込むミニゲーム。
自分の当たり判定は顔面付近なのと、制限時間がないという点に気が付けば、ボールに関しては問題なく避けられると思います(タイミングを合わせて前ダッシュしていく)。
ミットに打ち込むパンチの種類は、ミットの形をよく見て選択してください。ジャブの形を待つのが一番楽かもしれません。制限時間がないので、じっくり焦らず!
(といいつつ、タイムアタックの記録もセーブされていますので、上達してきたら記録も狙ってみましょう!)
ゲーム中のボールの画像は我が家にあったパンチングボールの画像です。現在は空気を抜いた状態でどこかにしまってありますが、もう何年も見ていない。
実際にはこんな動きをする練習器具はありません。が、なんとリドンゴーのトレーニング動画に似たような器具があって驚いた。(その報告を私にしてくれたのが現役の日本王者だったのもすごい♪)



フォーム記憶 難易度 ★☆☆☆☆
画面中央に表示されるフォームを覚えて選択するミニゲーム。
油断しないで覚えれば、問題ないと思います。最も簡単?
時々、コーナーポストとかが選択肢に出てきてしまうのは開発者として想定外でしたが、面白いと言ってくれた人もいたのでそのままにしています。



コンビネーション記憶 難易度 ★★★★☆
事前に表示される6つのパンチを覚えて、サンドバック相手に再現するミニゲーム。
加齢によって失われるとされる短期記憶が試されるので、年を取るとかなりきつくなります。(悲しいかな自分も正答率が低下)
このサンドバック画像も我が家にあったものです。ただし数年前にボールもサンドバックも解体、鉄骨は処分…。ジムをやる夢は最速で個人タクシーになれなかった事により諦めることになったのです。(その悲しさたるや、ワンミスで5年も落第ってなんちゅう鬼ルール)
禁断の裏技…正解が表示されている時にツールバーを右クリックすると画面が止まるのでメモる!



ハエの挑戦 難易度 ★★★★★
上下に動く小さなハエを右ストレート一発で叩き落とすミニゲーム。
チャンスは一度、最も難しい一発勝負のミニゲームですが、開発としてはひとつくらいは難しいの作るかと考えて導入しました。
ハエの速度は数パターンありランダム。最も遅いパターンを待ってから、打ち込みたい。ま、難しいので失敗しても落ち込まないように…。
(このミニゲームは実話ベース、若いころの私は虫をパンチで殺していました。ある日、柱を殴って怪我してから自粛…)



高速ミット 難易度 ★★★☆☆
画面の右から一発だけ高速でミットが飛んでくるので、ミットの形に合わせたパンチを打ち込むミニゲーム。
アッパーだった時は気持ち早めに打つといいかも?

追記…高速ミット・10発ミットの際、ミットの形と打つべきパンチの対応表を画面上部に表示させました。確かにどのパンチが正解なのか初見ユーザーはわからないですよね、反省。



10発ミット 難易度 ★★★★☆
色々な速さで飛んでくるミット10発にミットの形に合わせたパンチを打ち込むミニゲーム。
ミットの早さはマチマチなので、前後に動いて叩き落す順番を考えましょう。最後まで油断せず!
ジャブとストレートはどちらも同じ形のミットを落とせます。なので、後隙のないジャブがおすすめです。(最後のミットならストレートでフィニッシュ!)
もちろんミットの画像は現実の西沢ジムにあったミットです。私、ミット受けるの好きなんですが、手首を痛めてしまうのが癖となっていたので、なにかが間違っていたのかも。ミットの受け方なんて適当でいいだろうと甘く考えていたのを反省。



ハイスピード会長 難易度 ★★★★★
激しく暴れる会長の最後の動きを記憶して選択するミニゲーム。
まばたき厳禁! 網膜に焼き付いたフォームを勇気を持って選択しましょう!
(セガのタントアールというゲーム内のミニゲームを参考にしました)
(不思議な感じの物語となっており、実はお気に入りだったりする)



この攻略記事の執筆後もツイートしてくれた1objectさんと交流し、有意義な結果を得る事ができました。(感謝!)

「ミニゲームで失敗
↓
不利な試合でダメージ蓄積
↓
体力回復に失敗してボロボロの状態での試合に対応できず負けてゲームオーバー

ということを初心者のうちに嫌という程経験しました。
ミニゲームで大ダメを負うことと回復ゲームの難易度がまずいのではと思います。」

「ゲーム本編(つまりボクシング部分)で技術不足ゆえに負けたならば納得できますが、付加的要素(ミニゲーム、体力回復)が要因でゲームオーバーになったように感じる現状はあまり好ましくないと感じています。
試合自体は中毒性が高いのにもったいないと感じますね。」

ちょうど実写でボクシングの難易度について「積極的に改善していこう!」と方向転換したタイミング、早速交流できたことを嬉しく思います。

バージョン3.36から、基本技術の習得前の場合、発生するミニゲームを最も簡単だと思われる二種類に絞りました。


  • 集中ゲーム(四角い枠から食み出ないようにする)
  • フォーム記憶ゲーム(直前に表示されたフォームを選択する)


この二種類はとても簡単なので、さすがに初見でも失敗しないのでは…と感じています。

「ミニゲームを失敗しない」

これで1objectさんの示してくれたゲームオーバーへの流れを食い止める事ができるかもしれません。

今回の変更で初心者がネット対戦に辿り着く確率が上がってくれれば…と願います。

追記…更に失敗後の大ダメージスタートの際に会長より「動かずに回復に徹しろ!」という直接的なアドバイスを追加しました。
ミニゲーム→失敗→大ダメージの一連の流れによって、本当に伝えたいのは「ピンチから回復する意識」なので、このアドバイスが響いてくれたら一番うれしい。


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2016年2月13日土曜日

死に際の言葉


「死ぬことはちっとも怖くない」
ダーウィン 73歳

常日頃から死は自然現象だと語っていた進化論の提唱者。
彼は考えをノートにまとめる習慣があり、若い頃のノートには「自分が結婚した場合の利点と欠点」なる分析がびっしりと!

「俺、脳みそやられた。もうダメだ。」
坂本龍馬 31歳

面会を求めてきた人にいきなり額を切りつけられたのに、冷静に自分の状況を説明するところがさすが。
あと300日ほどで明治になったかと思うと、なおさら無念…。

「息子達よ。もし人生の戦いに負けたら、私のように自殺してほしい。」
芥川龍之介 35歳

これは発音されたのではなく、遺書の一文です。
ちなみにこの時の彼の子供達の年齢は、2、5、7歳。うーむ…。

「天国では耳が聞こえてるといいなぁ」
ベートーベン 57歳

口に指揮棒を咥えピアノに当てて、その振動を元に音を思い浮かべて作曲したそうな。晩年は服装に気を使わなくなり、浮浪者に間違えられて逮捕されたりしましたが、葬式には二万人が押し寄せた大作曲家。

「女っていいもんだよ」
ピカソ 92歳

目の前にいる男性医師が独身と知ると、こう答えて目を閉じたそうです。
ちなみにピカソの44歳年下の妻はピカソの死後、後追い自殺。別の愛人も「ピカソがあの世で一人は可哀そう」と自殺しています。

「もっと映画を観なさい」
淀川長治 89歳

サヨナラ、サヨナラで有名な映画解説者。
ちなみに彼を出産した母親が産気づいた場所は映画館だったとか。まさに映画の申し子。

2015年12月13日日曜日

実写でボクシングの難易度

実写でボクシングのダウンロード数は日々一定数あるのに、ほとんどのユーザーがネット対戦の場「スパー天国」まで辿り着いていない。

この現実と向かい合って、もっともっと策を練る必要があるなと、誕生日の運転中に考えを巡らせました。

(ネット対戦の条件は、基本技術の習得…)

チュートリアルとして位置づけしている基本技術の習得までが難しいと、10年以上に渡って何度も言われてきました。

が、難易度に関しては強くこだわっており、ずっと意地になって守ってきた実ボクのコアとも言える部分…。

ボクシングという競技は、ディフェンス技術の上にある競技である。
たった一発の被弾で今後の人生に影響が出てしまう競技なのだから、最低限のディフェンスができない者はボクシングをやってはいけないのだ。

実ボクはボクシングジム運営を続けられなかった私が、ボクシングを伝えたいという一心で作ったゲーム。
ボタンの連射やいい加減なプレイをした者に「基本技術の習得」なんて称号を与えるわけにはいかない…。

(はっ!)

確かにそうなのだが、今はネット対戦の場に新人さんが辿り着けていない現状を改善したいのだ。

改善する事だけに集中してみると…
自分のボクシング競技へのこだわりが「ネック」になっちゃいないか?

(なってる!)

ここに気が付いてから、どうすべきか考え、ひとつの決断に至りました。

最初の「基本技術の習得」まで、comボクサーの野村君は手加減をしてくれます。
(具体的には、野村君のパンチ力が3/4)


この決断を過去の私に伝えたら、怒りだすかもしれない、そんな決断です。
が、周囲が変化するように、実ボクも変化し続けます。今回の変化もまた実ボクの楽しみの一つです。

どうなるのか、ユーザーの皆さんも推移を楽しんでもらえたら幸いです。


追記…更なる難易度低減策として、ジャブの習得がこれまで最低でも二戦必要だった部分を一戦でも習得できるようになりました。



ストーリーモードの難易度を低減させるため、基本技術習得前の野村君パンチ力を3/4に減らしました。
(完全版の皆さんはすでに基本技術の習得を終えているため、ダメージ軽減スパーを楽しむことはできません。)

ハードルを下げた事でどれだけネット対戦の場にユーザーが来てくれるのか…?

効果に注目したいと思います。



実写でボクシングは、これまで難しいと指摘されるたびに、難易度を下げず、攻略に向けたアドバイスばかりを充実させてきました。

実写でボクシング公式攻略サイト
実写でボクシング公式wiki 攻略ページ
新人さん向けの攻略記事
フリーゲーム攻略wiki

しかし、どんなに文章でコツを伝えようとしても伝わりませんでした。
もういくら攻略記事を増やしたとしても効果はないでしょう。

実ボクを公開してからもうすぐ12年、難易度そのものを下げたのは今回が初めてです。
ボクシングを愛するあまり?かたくなに難易度下げる事に抗ってきましたが、いくつもの要素が私を柔軟な考えに至らせてくれました。

  • 他のゲームを遊ぶ際、表示される文章を自分はちゃんと読んでいるかと自問自答した。
  • 他のゲーム作家のゲームで難しいゲームがあった。どんなに作りこんでも「難しい」という事で遊ばれないのは悲劇だ。
  • ユーザーのふぐり山さんがストーリーを何度もやってやっと辿り着いたと教えてくれた。
  • 頑固はあらゆる脳障害の初期症状、特徴の一つだと本で読んだ。
  • 娘や息子、世代の違う生き様を見ていると、大人こそ柔軟であるべきだと感じた。
  • ネット対戦は相変わらず面白すぎるのに新人さんがこない。
  • ユーザーの皆さんが実ボクを宣伝してくれているのに応えられていない。


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実ボクサーとして成熟する確率
実写でボクシングのゲームバランス
グローブハンデについて
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2015年12月11日金曜日

実ボクの動作に影響する可能性があるセキュリティソフト

セキュリティソフトとは、ウイルスを検出するアンチウイルスソフトやパーソナルファイヤウォールなどの不正な送受信を遮断するソフトです。
これらのソフトは他のアプリの動作に介入するため、使い方によっては実写でボクシング(以下"実ボク")が正しく動作しなくなるなどのトラブルになる可能性があります。

トレンドマイクロ社製、ウイルスバスターと実ボクの利用

ウイルスバスターと実ボクを併用する場合、実ボクを最初に起動した時に、ウイルスバスターのパーソナルファイヤウォールが警告を出します。
その警告に対して「許可」を選ぶことで、後は問題なく実ボクが動作します。

が、しかし!

その後に実ボクをバージョンアップすると、実ボクからの送信が出来なくなる場合があるようです。実ボクは頻繁にバージョンアップするので、多くの該当が予想されます。
この場合、ウイルスバスターの「パーソナルファイヤウォール」の例外設定に実ボクを登録しなおすことで解決するようです。

その設定方法を説明します。(ウイルスバスター2010の例)
  • ウイルスバスターのメイン画面を出す。
  • 「パーソナルファイアウォール」をクリック。
  • 「設定...」をクリック。
  • 「詳細設定」をクリック。
  • 「例外ルール(プログラム)」をクリック。
  • 例外ルールの中に、実ボク(プログラム名は実写.exe)がすでに登録されていたら、一度削除する。
  • 「追加」をクリック。
  • 「指定のプログラム」の所の右にある「参照...」をクリック。
  • 実ボクのプログラム用ファイル(実写.exe)を指定する。普通だと「C:\Program Files\実写でボクシング」というフォルダにあります。アイコンがボクサーのやつが実ボクのプログラム用ファイルです。
  • 「処理」の所が「許可」になってることを確認して、OKボタンを押して確定させる。
2011年3月22日追加:
ウイルスバスター2011クラウドではパーソナルファイヤウォールの機能は無くなっているようです。が、似たような仕組みが名前を変えて存続するケースも多々あります。ウイルスバスターのお持ちの方で、新しい情報をお持ちの方がいたら報告をお願いします。


NTT西日本セキュリティ対策ツールなど、プロバイダー会社提供セキュリティツールの場合

NTT西日本のフレッツ光に加入している人向けのセキュリティ対策ツールの場合、トレンドマイクロ社製のウイルスバスターとほぼ同じような設定が用意されています。

ウイルスバスターの場合を参考にしてください。

その他、インターネット・プロバイダー会社が提供しているセキュリティ・ツール類は、大手セキュリティ対策メーカーの製品とほぼ同じ物が、名前を変えて入っているケースがほとんどだと思います。セキュリティソフトを提供しているメーカーの製品のつもりで設定していただいて間違いないと思います。

McAfee(マカフィー)社製品と実ボクの利用

McAfee社製の最新のインターネットセキュリティ製品(インターネットセキュリティ2010等)と実ボクを組み合わせて使う場合、普通に実ボクが動作するようです。
しかし、McAfee社製の「VirusScan」と呼ばれてた時代の製品と実ボクを併用する場合、実ボクでの受信はうまくいくけども、送信が出来ない問題が起きるようです。

この場合、「大量メール配信型ワームにメールを送信させない」という機能の除外するプロセスの指定の中に、実写.exeを手作業で指定する必要があります。

その設定方法を説明します。(VirusScan Enterprizeの例)
  • タスクトレーのアイコンでマウス右ボタンを押して、「VirusScanコンソール」を実行する。
  • 「アクセス保護」の上でダブルクリック。
  • 「Anti-Virus 標準プロテクト」のカテゴリーの中に「大量メール配信型ワームにメールを送信させない」があるので、それをダブルクリック。
  • 「除外するプロセス」の一覧の最後に、「, 実写.exe」と、コンマ区切りで実ボクのプログラム名を入力する。
  • OKボタンを押していって確定させる。
補足:
McAfee社製セキュリティ製品の場合、セキュリティソフトが通信をブロックした場合でも、特に画面上には何も表示されず、セキュリティ製品によってブロックされたのか、それとも別の理由で接続出来なかったのか、見た目上はまったく区別が付かないようです。


KINGSOFT Internet Security 2014について


KINGSOFT Internet Security 2014 (Kingsoft AntiVirus 2014)をご利用の場合、ダウンロード実績あるいは利用頻度が低いと判断されたアプリケーションは、起動が極端に遅くなるという問題があるようです。
最新版の場合、公開されてからしばらくの間は遅くなると思われます。

この問題を回避するには、実写.exeを除外する設定にします。

その設定方法を説明します。
  • KINGSOFT Internet Security 2014の機能のうち、Kingsoft AntiVirus 2014のメイン画面を表示します。
  • ウィンドウ右上の「設定」をクリックします。
  • メニューの「設定」を選びます。
  • 「除外設定」タブを選びます。
  • ファイル除外設定の「追加」ボタンを押します。
  • 「C:\Program Files\実写でボクシング」の実写.exeを追加してOKボタンを押して設定を閉じます。

お願い

セキュリティ系ソフトをインストールすると、ほとんどのアプリケーションソフトの動作は遅くなる傾向があります。セキュリティソフトの例外設定や実ボクの改良である程度回避出来るケースもありますが、最終的に私ではどうにも出来ない場合も多いです。その辺、ご理解をお願いします。

セキュリティソフトの種類によって、性能にも違いがあるようです。遅くて耐えられない場合は他のセキュリティソフトを試してみることもお勧めします。

実ボクの送受信系のトラブルについて、セキュリティソフトが関係していると思わしきケースが多々あります。
その場合、果たして本当にセキュリティソフトが関係してるかどうか検証していただくために、一時的にセキュリティソフトを無効化して試してみることをお願いせざるを得ないケースがあります。
ご理解お願いします。



このページは、実ボクの送信不可問題に悩んで調査を進めていく中で見つけた「秀まるおのホームページ」内の記事を元にしています。とても参考になりました。この場を借りて、ありがとうございました!

2015年12月3日木曜日

デスジャンプ二桁防衛達成記念トーナメント

トーナメント結果 投稿者:デスジャンプ 投稿日:2015年11月29日(日)22時43分10秒



公式トナメのタイトル名はデスジャンプ二桁防衛達成記念でお願いします!。
では結果を

1位 デスジャンプ
2位 KEIさん
3位 K-KYOさん
4位 duaneさん
5位 ふぐり山さん
6位 ISさん
7位 ハムさん
8位 J・Iさん

となりました!
皆さんトーナメント参加して頂きありがとうございました!



タイトル戦二桁連続防衛&トナメ制覇! 投稿者:デスジャンプ 投稿日:2015年11月29日(日)22時59分7秒

かねてから夢であった実ボクのタイトル二桁防衛を今日達成し、本当に夢が現実になった時本当に喜びを爆発しながらガッツポーズしました。

今年の1月2月は本当に強い人に勝てなく悔しい想いをして、なにくその思いでやってきてまだまだ未熟ではありますが、時間を経つにつれて腕を付けたと思います。

これも実ボクを愛した皆さんのおかげでここまで来れたと思います!

そしてタイトル戦の後に8人集まってトーナメント戦をやって、一発勝負での真剣勝負ならでは緊迫した試合で優勝できて本当に嬉しい限りです。

長文失礼しましたが、改めて「本当に実ボクをやってよかった」



おめでとうございます! 投稿者:サンドバック 投稿日:2015年11月30日(月)09時15分54秒

>「本当に実ボクをやってよかった」

泣かせるなぁ…。
徹夜の仕事を終えて掲示板見てこれだもん。

デスさん、本当に強くなってくれてありがとう。

今、君はみんなの目標です。
研究して君にスリルを与えられるよう燃えます!

レーティングが実装された時、どれだけ君との対戦に熱くなれるだろうか…。
考えるだけでワクワクします!

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

デスジャンプ二桁防衛達成記念トーナメントは8名オーバー、公式大会と認定!

今やっている開発作業がひと段落したらメダルを授与します。

1位 デスジャンプ
2位 KEIさん
3位 K-KYOさん

強打のkeiさんがBブロックから駆け上がり頂上決戦、k-kyoさんが古豪duane氏との決定戦を制する…!
トーナメント表って色々と見えてきますね!

2015年11月30日月曜日

実写でボクシングのレーティングについて

イロレーティングとは2人制ゲームにおける強さの算出法です。
国際チェス連盟、ネット対戦可能な将棋ゲーム、ポケモンなどで採用されており、強さを示す指標として世界的に用いられています。

実写でボクシングも2015年12月、イロレーティングによるランキングを実装いたしました。
(実ボクではイロを省略して "レーティング" の呼び名で統一します。算出方法を編み出したイロ博士、ごめんなさい。)


レーティングバトルとなる条件
  • ネット対戦のスパー
  • 対人戦(bot戦は対象外)
  • 8回戦、もしくは10回戦(対戦する両者のレベルでラウンド数が決まります)
  • 両者ともにA級ライセンス取得済み(一定の実力とキャリアの証明)

レーティングの仕組み
  • 開始時点でのレートは 1500 です。
  • 勝つと増加、負けると減少、ドローは変化なし。判定だと増減幅が減ります。
  • 増減幅はレーティングの数値差と連動、格下への勝利ではなかなか増えません。
  • レーティングのウェブ登録のタイミングは、ロビー退室後の夜の結果画面です(ロビーでの×押し退室だとサーバに送信されませんのでご注意を!)。
  • vol.3.53から色グラブ別のレーティングが追加されました。

ウェブランキングについて

レート値は自動的にウェブランキングに登録され、ブラウザで自由に閲覧することができます。

レーティングランキング

  • 各ユーザーの実ボクからウェブに送信するタイミングは、ロビー退室後の「夜の結果画面」が表示された瞬間です。(ただし、朝一の入室時からレートに変動があり、ネット対戦を一戦以上行った状態が条件です。)
  • 右上の×ボタンでロビーを退室すると「夜の結果画面」が出ないので送信されません。(3.28++++から×ボタン退室でも出るようにしました。)


計算式

aが勝った場合のお互いの変動値
X=16+(b-a)×0.04

bが勝った場合のお互いの変動値
X=16+(a-b)×0.04

  • 小数点以下切り捨て、1以下は1、31以上は31となります。
  • 判定勝負の場合、増減幅が半分となります。

別の考え方をすると、レート差25毎に1ずつ増減するという事です。
16+([a-b or b-a])÷25

~例~
a=1500でb=1500の場合 … 差がない為、どちらが勝っても変動値は16。
a=1500でb=1600の場合 … aが勝つと変動値は20。(16+100÷25=20)
         bが勝つと変動値は12。(16+(-100)÷25=12)
a=1500でb=1800の場合 … aが勝つと変動値は28。(16+300÷25=28)
                    bが勝つと変動値は4。(16+(-300)÷25=4)


以下、導入までの掲示板コピーです。


レーティングの導入! 投稿者:サンドバック 投稿日:2015年11月25日(水)19時16分43秒

ここ最近、レーティングについて調べていました。

数か月前にUME氏より導入について要望を受けたのですが、それから案を作っては保留を何度か繰り返し、脳内でグダグダやるよりも実際に私が体験すべきだと考えて、ポケモンのレーティングバトルを体験してみました。

なかなか面白い!


強い者を示す数値がレーティングです。

1500からスタート、勝てば上がり負ければ下がる。
差がある対戦だと、上位者には僅か、格下にはボーナス。

実ボク的な問題としては、時折復活する実力者。
1500なのにむちゃくちゃ強いはず。

戦うのが怖いけれどこれは仕方ない。

ノックアウト負けで基本的な変化、判定負けだと微小な変化とすれば、ピンチでも逃げ切ろうとか、チャンスに攻め込む勇気に価値が生まれる。

問題点としては、レートの高止まりを維持するため、スパーを控えてしまうケースは防ぎたい。は…、スパーをしない日があるたびに減っていくのはどうだろうか…。

もう少しまずはポケモンのレーティングバトル、もしくはレーティングについてウェブ上を調べてみます。



レーティングについて 投稿者:サンドバック 投稿日:2015年11月26日(木)17時18分55秒

実ボクにおける「強さ」を示す数値をどうすれば実現できるのか、長く悩んできました。
数多くのランキングを実装したものの、それらが「強さ」そのものを示しているとは思えません。

積み上げていく勝ち星など戦績の数値では、対戦相手の質に左右されますし、ベテランが有利です。
勝率は強さの指標にはなりますが、スパー数を控える事で好成績を維持できる点が運営としてはデメリットとなります。

ポケモンなどネット対戦可能なゲームで実装されているレーティング。
実ボクでもその仕組みを導入してみます!

レーティングバトルとなる条件

  • ネット対戦のスパー
  • 対人戦(botは対象外)
  • 10回戦(対戦両者のレベルが高い事の証明となる)
  • 両者ともにA級ライセンス取得(一定の実力とキャリアの証明)


レーティングの仕組み

  • 1500が開始時点での数値となります。
  • 勝つと増加、負けると減少、ドローは変化なし。判定だと増減幅がやや減ります。
  • 増減幅はレーティングの数値差と連動、格下への勝利ではなかなか増えません。
  • 増減幅の計算式はポケモンで使われている公式を参考にしました。




レーティングについて 投稿者:デスジャンプ 投稿日:2015年11月26日(木)23時13分13秒

会長強さのランクなら
例えばボートレースの選手のランク付けでA1・A2・B1・B2
とありますが実ボクはこういうランク付けもあったほうがいいですけどいかがでしょうか?
特定のレーティング数値によるランク付けとかおもしろそうですけど
ご検討ください~



(無題) 投稿者:サンドバック 投稿日:2015年11月27日(金)06時26分30秒

段階的に分けて称号を与えるというのもいいですね。

それらの基礎となるのがやはり数値だと思います。
レーティングが終わったら、称号も検討してみますね。

ただ個人的にボートの世界を知らず、あまり直感的にピンと来ないので、公式サイト主導では難しいかもしれません。

ご意見に感謝です!



(無題) 投稿者:サンドバック 投稿日:2015年11月28日(土)19時13分11秒

イロレーティング

イロレーティング(Elo rating)とは、チェスなどの2人制ゲームにおける実力の測定値(レーティング)の算出法である。
「イロ」とはこの算出法を考案した、ハンガリー生まれでアメリカの物理学者であるアルパド・イロ(Arpad Emrick Elo)に由来する。
チェスでは国際チェス連盟の公式レーティングに採用されるなど、強さを示す指標として用いられている。日本では、将棋倶楽部24などで、イロレーティングを簡素化した算出法を採用している。

実ボクでは将棋倶楽部24・近代将棋道場・ポケモンなどと同様の公式を採用しました。(ただし、小数点を四捨五入ではなく、切り捨てとしました)

開発環境ではすでに実装と夜の結果画面での表示部分が完了、明後日からテストを開始できます。


実際の将棋の世界ではこんなランキングになっています。


実ボクでのレーティング、ものすごく楽しみです!


ちなみに私、UME氏にレーティング導入してほしいと言われた時、公式の存在を知らず自分で公式から作ろうと考えており、何度も作ってはボツ、作ってはボツ、悩みに悩んで保留としていました。

どうやっても強い人の数値が上がり続けて、弱い人は下がり続けてしまい、二極化に落ち着くというシミュレーションに何度も落胆しました。

やっぱ物理学者の公式はすごい!
ただし弱い人は引退してしまうので、スパ天の平均値が1500維持できなくなるのは仕方ないのかなぁ…。

自分が思っていた理想の公式とは違うのですが、とにかくやってみようと思います!



お久しぶりです 投稿者:fight 投稿日:2015年11月29日(日)17時52分12秒

レーティングにチャレンジですか。
面白そうですね。
もし、うまくいかなかったら私も案を出させて頂きます。



タイトル戦二桁連続防衛&トナメ制覇! 投稿者:デスジャンプ 投稿日:2015年11月29日(日)22時59分7秒

かねてから夢であった実ボクのタイトル二桁防衛を今日達成し、本当に夢が現実になった時本当に喜びを爆発しながらガッツポーズしました。

今年の1月2月は本当に強い人に勝てなく悔しい想いをして、なにくその思いでやってきてまだまだ未熟ではありますが、時間を経つにつれて腕を付けたと思います。
これも実ボクを愛した皆さんのおかげでここまで来れたと思います!

そしてタイトル戦の後に8人集まってトーナメント戦をやって、一発勝負での真剣勝負ならでは緊迫した試合で優勝できて本当に嬉しい限りです。

長文失礼しましたが、改めて「本当に実ボクをやってよかった」



おめでとう! 投稿者:サンドバック 投稿日:2015年11月30日(月)09時15分54秒

「本当に実ボクをやってよかった」

泣かせるなぁ…。
徹夜の仕事を終えて掲示板見てこれだもん。

デスさん、本当に強くなってくれてありがとう。

今、君はみんなの目標です。
研究して君にスリルを与えられるよう燃えます!

レーティングが実装された時、どれだけ君との対戦に熱くなれるだろうか…。
考えるだけでワクワクします!

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デスジャンプ二桁防衛達成記念トーナメントは8名オーバー、公式大会と認定!

今やっている開発作業がひと段落したらメダルを授与します。

1位デスジャンプ
2位KEIさん
3位K-KYOさん

強打のkeiさんがBブロックから駆け上がり頂上決戦、k-kyoさんが古豪duane氏との決定戦を制する…!



(無題) 投稿者:サンドバック 投稿日:2015年11月30日(月)18時31分33秒

レーティング、ランキング部分の作業完了

後はテストを残すのみとなりました。
今年中にどうにか!なんて考えていたのですが、順調すぎて怖い…。


無事にレーティングが導入され、半年経過…


3.44完全版です! 投稿者:サンドバック 投稿日:2016年 5月21日(土)10時51分6秒

実写でボクシング完全版、最新となるバージョン3.44を公開しました。

★前バージョンの無印版以降の更新内容★

10回戦のみでなく8回戦もレーティング対象に(UME氏感謝)
ボットがスパー開始前にシフトキー押し、迅速にスパー開始
グラフ.exe、抽出しての一括削除の動作を改善(duane氏感謝)

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これまで10回戦だけがレーティング対象試合だったのですが、今回の3.44から8回戦も対象となります。

この更新によりレーティング対象試合が必ず増加するので、スパー数の割に変動の少なかったレーティングランキングがより流動的になると思います!


思い起こせば…

つい最近まで、負けたら急に不機嫌になるユーザーがいました。

タイミング的にもしかしたらレーティング導入が一因だったのかな…と。
(悩むまではいきませんが)なにかサポート的な部分が足りなかったのかも…と思いました。

開発側としては、レーティングの導入は勉強が必要で大変苦労した作業だったし、実現すればユーザー皆さんが対戦する動機となるであろう、意義深い素晴らしい更新になると期待していました。

そして実際に、導入してよかった、と思っています。

そして更に言うと、今後もずっとよかった!と思いたいのです。

真剣に戦ってみてその結果が数値となるレーティング。
上がろうが下がろうが、それが自分の実ボクにおける実力なんだと「楽しんでくださ~い」!


2015年11月23日月曜日

実写でボクシングのゲーム実況

ここ最近、ゲーム実況者の方による実写でボクシングのプレイ動画のアップが続いています。

難しいゲームだと思いますが、多くのゲームの中から実ボクを選んでいただき本当にありがとうございます。今後とも自由に実況してください。

宣伝の苦手な私にとってとても嬉しいので、以前から行っているボクシングマガジンプレゼントと連動します。
実況者してくださった方で、ボクシングに興味のある方、専門誌を読んでみたい、という方はぜひメールください。


 

新規ユーザーによる動画からは開発者としても様々な発見があります。特に初見プレイでつまづく様子は難易度調整にとても役立ちます。



実ボクで動画と言えば「実ボク非公式チャンネル」。
コタさん主催の主にタイトルマッチを記録公開してくれているチャンネルです。ユーザーの方はぜひ登録を!


ここから既存ユーザーによるテクニック動画となります。
実ボクではゲーム実況とは別にネット対戦の動画アップが盛んでした。

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スパ天での対戦後、duane氏に実ボクの実況動画を紹介していただきました。とにかく「UME氏のダックアッパーがすごい!」と。

兼ねてからお気に入りに入れていたユーチューブのUME氏チャンネルを覗くと、現役トップクラスの猛者、デスジャンプさんとのネット対戦実況動画を発見。



白グラブを極めつつあるデスジャンプさん、現役ユーザーの誰もが攻略の糸口を見つけられない難敵である。
スーパースターと呼ばれる男、UME氏なら彼とどうやって戦うのか!?

白にはフェイントがない。UMEカウンター解禁!

しかし、この選択が同じ土俵のスタートライン、龍虎二人の戦いはまさに頂上決戦。
隙を見せたほうが、気を抜いたほうが…、終わるのだが、二人とも終わらない!

そんな真剣勝負の最中…

もうところどころでクールUME氏がオチャメなつぶやき。

大ピンチなのに嬉しそうに「ふふふふ…。(俺)鼻血めっちゃ出とる♪」とか、撮影カメラが倒れる一大事に慌てず焦らず「う…わ…ぁ」とゆっくり。

必見、必聴です!

ユーチューブのオーディンさんチャンネル
上下アタックキレキレ、こちらにも永久保存版の動画が満載!

【格ゲー】実写でボクシング【フリーゲーム】
こちらはデスジャンプさんのニコニコ生放送。


揃ってきた今、実況動画専用のリンクページを作成しようと思い、このページを作成しました。


強い人が自分がどんな考えで戦っているかをウェブ上に公開する…。

実況動画に込められたメッセージは、

「俺はこんな考えで戦っている。みんなもっと強くなってくれ! そして、…俺を熱くさせてくれ! 」

ライバルを求める叫びなんだと私には伝わってきます。

男ならそんな想いに応えたい!(女も!)
燃えてきます!!!