2025年10月28日火曜日

ダイアログでボクシング 攻略ページ(ゲスト様 著)

 ◎どちらの攻撃を選ぶか?[試合序盤編]

 ダイアログでボクシングでは、選択肢の両方が防御になる事は無いが、2つとも攻撃になる事は有る。

 基本的にはスタミナの残量と相談する事になると思うが、重要なポイントは敵の防御回数だ。

 防御回数が2桁以上ならば首捻りでダメージ半減であるため、これを考慮しないとスタミナを無駄に消費する事となる。


 まず、選んだパンチのダメージに注目してみよう。

 例えば「アッパー」と「変則パンチ」。エンディングのアクション回数履歴で確認できるパンチ性能を見ると、双方共に疲労は4だが攻撃力は5と3で「アッパー」の方が高い。

 同じスタミナ消費なら「アッパー」を使うのが当然に思えるが、敵が首捻りを使える場合はダメージ半減のため、「変則パンチ」の方が有利。

 逆に首捻りが無いのなら「変則パンチ」は、疲労3の「フック」の攻撃力4にも負ける。


 次は、1発目のパンチを打ち終えた直後に、自分のスタミナが2桁以上の場合に使える追撃。これも重要だ。

 スタミナの追加消費こそ5と大きいが、大ダメージの上に首捻りを無効にする。高効率だ。

 追撃を多く行うためにはスタミナの温存が重要。

 必然的に、疲労1~2の範囲になる「ジャブ」「ストレート」「ワンツー」は、強力な選択肢になる事が分かると思う。


 最後に一番のお勧めと言えるパンチを述べよう。

 それは「ワンツー」だ。

 疲労は「ストレート」と同じ2にもかかわらず、攻撃力は「フック」と同じ4。さらに、防御させれば敵の防御回数を2減らせる。

 強いパンチならダウンさせられる、という状況で賭けに出るのでなければ、攻撃は「ワンツー」一択でも良い。

 実際のボクシングで基本のパンチが、このゲームでも重要な位置付けになっている。


◎どちらの攻撃を選ぶか?[ダウンを奪え編]

 敵のHPが下がり、ダウンを奪えるのが現実的になってくると、単純に大ダメージを目指すのが最適解にならない場合が出てくる。

 そのポイントとなるのが追撃だ。これはスタミナ2桁以上での追撃だけでなく、ラッシュの2発目以降の追撃も含まれる。


 追撃の悩ましいルール「敵のHPがちょうど0になると、追撃が強制的に止まりダウンさせられない」。これが問題だ。

 このため、自分のパワー現在値や敵の首捻りの有無から、与えられるダメージを把握できれば有利に戦える。

 強い方のパンチを選択すると敵のHPがちょうど0になりそうなら、弱い方のパンチから追撃を狙えばダウンを奪える可能性が高い。

 強い方のパンチでダウンが奪える場合でも、弱い方のパンチから追撃する方がダメージを上げられる場合が有り、そうなれば敵の回復を効率良く減らす事ができる。


 ここまでの内容は、2つの選択肢が両方とも攻撃だった場合の事だが、攻撃が1つしか無くても攻撃を選ばないという作戦は有り得る。

 1つ例を挙げるなら、スタミナが残りわずかな場合。

 ダウンさせられればスタミナを回復できるので、強打で賭けに出る意味が有るが、敵のHPが0止まりで倒し切れないと、スタミナ不足によって手が出しづらくなり、戦況をひっくり返される事もある。


◎カウンターとは

 ダイアログでボクシングにおいて、カウンターは異色のパンチである。

 その威力は、カウンターの餌食になった敵のパンチの威力依存で、自分のパワーは関係無い。

 疲労は0で、たとえ敵が攻撃をしてくれずカウンターが無駄になっても、失う物は無いのだ。

 そして、カウンターが成立すれば敵のパンチを無効化できるという特徴から、防御も兼ねている。


 良い事づくめなのだ。


 しかし実は、敵がパンチを打ってきてくれても、カウンターが失敗する事が有る。

 そうなれば、もちろんパンチを喰らうのは君だ。

 スピードが高いと精度が下がるようなので、スピードが高いボクサーは要注意である。


 それでもローリスクハイリターンな事には変わりないが、判定勝ちが見えている状況においてはカウンターを捨てて防御し、手堅く時間を進めるのも手だ。

 一発の強打から、ポイントもHPも奪われる。そういった逆転劇も珍しくは無い。


◎判定勝ちの勧め

 ジャッジの決めたポイントは常に表示されている。

 ポイント合計を計算すれば、判定勝ちの見込みが有るか分かるはずだ。


 ジャッジ3人の評価ポイントは、3人それぞれに違い、「ラウンド中の最大与ダメージ」「ラウンド終了時のHP」「ラウンド中のヒット回数」となり、低い方のボクサーは1ポイント減らされる。

 「ラウンド終了時のHP」については、敵のHP最大値が圧倒的に多ければ、ポイントを取るのは難しいため、割り切って無視しても構わない。

 「ラウンド中の最大与ダメージ」と「ラウンド中のヒット回数」については、ゲームシステム的に1ラウンドで当てられるパンチの数が少ない関係上、ほとんどの場合でポイントが一致する。

 判定は、ジャッジ3人の内2人が選べば勝ちになるため、ほぼ同じポイント数になる「ラウンド中の最大与ダメージ」と「ラウンド中のヒット回数」の2つが重要。

 一方的に攻撃され、ずっと防御していても、ヒットさえ許さなければ減点されないという点にも注目だ。

 また、ダウンを取られると追加でポイントが減少。例えば1回ダウンを取られたラウンドのポイントは、おおむね2ポイントずつ減らされる。


 現在でのポイント数の合計を計算して、残りのラウンドで取り返される可能性のあるポイント数と比べれば、試合終盤の方針が見えてくるはずだ。

 例えば、ジャッジ2人以上が2ポイントずつ、あなたが優勢だと付けている中で最終ラウンドになった場合。最終ラウンドはダウンさえ取られなければ、どれだけ一方的に攻撃されても、ポイントは1つしか減らされない。徹底して防御しダウンさえ無ければ、判定勝ちは確定だ。

 序盤でもっとポイント差を付けられれば、さらに早い段階で安全な試合運びを始める事だってできる。

 ただし、「ガード」に対しては「フック」、「ダッキング」に対しては「アッパー」と「ボディ」、「スウェー」に対しては「ボディ」が防御できない事にも注意。パンチや防御の種類は2択の段階からしか選べないので、1ラウンド中に何回も弱点を突かれる事は稀だろう。だから、ダウンまでさせられず済むケースが多いと思うが、1ポイント取られてしまうのは想定しないとならない。


◎どの能力値を上げるか?

 主人公の能力値が上がるのはスパーリング終了時である。

 HP、パワー、スピード、スタミナ、防御、回復。6つの能力値が有るが、その中からランダムで1つが+1され、さらにランダムで選ばれた2つから1つを選択する事で+1される。

 自分の能力値の合計が、対戦相手よりも少なければ、勝利した場合に限り追加でランダムに+1。

 1試合ごとに+2~+3されるのである。


 どの能力値も高ければ高いほど良いのだが、わずかずつしか上げられないのが悩み所だ。

 どれを優先してあげるべきか、1周目を想定して私の考えをまとめてみた。

  ●HP

   有れば有るほど良いのだが、それでは切りが無い。

   そして、防御がかなり高性能なゲームなので重要度は低め。

   今現在の敵の攻撃力から、必要な分だけ上げる程度でも良いはず

  ○パワー

   KO勝ち狙いなら最重要。

   ただし、回復の値より高いと拳を痛めるイベントが発生して、パワー半減。

   回復と交代で上げて、同じくらいにしていくくらいが妥当か。

  ◎スピード

   攻防一体の重要能力値。敵よりスピードが高ければ攻撃の成功率が上がる。

   (ただし、カウンターのみ成功率は落ちる)

   パワーが低くても、敵の攻撃を止めやすくなるわけなので、判定勝ち狙いも現実的。

   ただし、敵に大きくスピードで負けているようならば、上げても焼け石に水。

   割り切ってスピードを捨てる事も考えなければならない。

  ○スタミナ

   何よりも追撃ができるようになることが重要。

   14有れば、アッパーからでも追撃できる。

   マイナスになるとパワーとスピードが下がってしまうという点も注意だ。

  ●防御

   現在値10以上ある時なら首捻りで、受けるダメージ半減。

   なので、それなりに重要だが、1周目のスパーリング程度だと少なくても乗り切れる。

   (しかし、2周目の連続防衛でリセットによるやり直しを許容するなら、おそらく最重要能力値。

   カウンターで挑戦者を沈める、その試行回数を増やせるわけだ)

  ○回復

   ダウン復帰で消費される事が目立つが、意外と効果の多い能力値。

   拳を痛めるのを防止するし、インターバルでの回復量は回復最大値が低いとすぐに尽きてしまう。

   しかし、インターバル回復以外にも、ラウンド中にHPとスタミナは+1される機会がそれなりに有る。

   そのため、重要度は並。


◎2周目の防衛戦。どっちの挑戦者を選ぶ?

 ダイアログでボクシングの本当の戦いは、2周目から導入される連続防衛チャレンジだ。

 ランキング1位からの指名からは逃れられないが、それ以外は2人の挑戦者から選択する事になる。

 どんな挑戦者を選ぶべきか。

 私の所見では有るが、述べさせていただく。


 防衛を続けていくと、挑戦者はドンドン強くなる。ある程度強くなってくると、6つの能力値全てが平均的な穴の無いタイプはつらい。弱点を突かなければ勝てないようになってくるのだ。ならば、どんな能力値が理想的か。

  ◎HP

   やはりHPの低い敵が一番うれしいか。

   スピードで負けていて攻撃させてもらえなくても、カウンターで勝てる可能性が高いのも嬉しい。

  ○パワー

   意外かもしれないが、パワーが高い敵も狙い目である。

   もちろんカウンター狙いで、じっと防御して機会を待つのだ。

   ただし、言うまでも無くハイリスクハイリターン。

  ◎スピード

   スピードがあなたよりの低い敵は美味しい。

   HPが多くて倒しきれない相手でも、主導権を取って封殺すれば判定勝ち。

   パワーの高い剛腕挑戦者だって、主導権を取られれば、自由に拳は振れない。

  ●スタミナ

   少なければ追撃の心配は少なくなるが、マイナスでも強打を打たなくなるわけではないので、重要度は低め。

   そもそも追撃無しでも痛い挑戦者なら、スタミナの差は誤差だ。

  ○防御

   ゲームシステム的に攻撃できる回数が少なめのため、効率良く敵の防御回数を減らすのは難しい。

   なので、首捻りをすぐに使えなくさせられる15前後以下だと嬉しい。

  ●回復

   少ないほど良いとは言え、インターバル回復で最大3も増加するので、恩恵を感じにくい。

   そもそもHPを削り切ってダウンさせないと使われないので、回復は気にしても仕方が無いかも。


☆地味だが使えるかもしれない経験値稼ぎ

 モッズとスパーリングするか否か決められる回が1つ有る。

 モッズと戦わない場合は、ジムメイトとスパーリングする事になるが、これは勝ってもループして同じ回を繰り返すので、うっかり勝ってしまう事を気にせずに鍛え続けられるぞ。


☆勝率よりストーリーを重視するなら

 「ダイアログでボクシング」は、「読む」という事に重点を置いたゲーム「ダイアログの果てに」の中の一作戦。

 もちろん、「ダイアログでボクシング」の中にも読んで楽しめる要素が多数。

 物語を深くまで読み解きたいのなら、各回ごとに1回は、負けるか引き分けるかするのも有りだ。

 同じ場面を繰り返すと、物語の裏側が見えてくる事も有るぞ。

2025年8月5日火曜日

ダイアログでボクシング(略してダイボク)

「ダイアログの果てに」Windows用フリーソフト


配布サイト(寄付も可能ですが完全無料)

HSPコンテストページ(感想など書き込みはこちらへ)

掲示板(バグ報告や長文系はこちらへ)

ウェブランキング(エンディング時のボクサースコア)

攻略サイト(ゲスト氏 著)


  はい、いいえの二択しかできない標準ダイアログ命令。

(思えば人生は選択の連続、まるでダイアログみたい…)


気軽な気持ちで始めた開発でしたが、ダイアログは私の「書きたい!」という熱をしっかり受け止めてくれたように感じています。


冒頭で5つのゲームからひとつを選択します。

  • ダイアログ号(SF読み物、セーブなし)
  • ダイアログでボクシング(王者を目指す)
  • 開発者のダイアログ(架空の半生、短編)
  • 壊れかけのダイアログ(補足的な短編)
  • 前世占い HSP(占い)


制作の流れ

ある日、ツイッターで交流のあった大地将さんが「グラフでボクシングの文章が好き」と何気なく呟いてくれました。

(20年以上前の作品なのになんか褒められた!)

この時に補給されたエネルギーにより、開発を最後まで突っ走ることができました、感謝!

グラボク同様に「文章をダイアログで表示」というゲームシステムを採用(調べてみるとほぼ競合がいない)、2000年当時のノウハウを思い出しながらサクサクとプログラミングできました。

まずは子供の頃から好きだった科学やSFを題材にした「ダイアログ号」のみで完結する、小規模な作品となる予定でした。(なので、作品名も「ダイアログ号」のつもりでした)

しかし、書き終わってもまだ私の書きたい!という欲が全然冷めなかった。

まったく後先考えずに冒頭部分をちょこっと書いてみたら、愛してやまないボクシングを題材にしてしまった。そうなるともう簡単には止まらない。

そういえば乱数で決まる能力値を元にしたシステムをいつか…と考えていたっけ。試合中の二択アクションもランダムで提供されれば、毎試合同じような試合内容にはならないはず…など、過去作で採用しなかった要素を拾い集めました。(同時にジャッジや効果音など、流用できる部分も多々)

「ダイアログ号」の眠るたびに時間を飛び飛びに移動していくシステムも混ざり合って、今まで作ったことのない不思議な世界観のボクシングゲーム「ダイアログでボクシング」が組み上がった。

この時点でSFとスポーツというまったくの別ジャンルとなってしまったが分割する事をせず、ふたつの作品を同じ世界線として結びつけてみた。すると、次から次へと結びつける物語が湧き上がってきた。

まずは架空の半生「開発者のダイアログ」を短編として追加。こちらは「ダイアログの果てに」を作るに当たって、私が過去に影響を受けたであろう出来事を小学生時代から振り返っていき、最終的にはこの作品を作る決意をして終わります。

続いて補足的な物語「壊れかけのダイアログ」を追加。認知症の老婆に憑依する異色作品。各作品を結んでいるような短編です。

最後にダイアログらしい選択による占い「前世占い HSP」を追加、女占い師が水晶玉を撫で回し、HSPの命令をなぜかあなたに割り当てます。

(全てのプロジェクトを終えると真エンディング、でも! まだなにかあるかも知れません)

完成形を想像することもなく、ただただ書きたくなった私の欲が最終的にちゃんと「世界」になった奇跡を嬉しく感じています。(掲示板で100度を超えるやりとり、ゲスト様に大感謝)

「読む」という欲がある方に特にお勧めしたいです。


情報

ダイボクでは敵の能力値の上限は主人公の戦績で決まるので、勝ち続けているとどんどん上昇します。負けそうな試合を中断して勝ち続けていると、難易度が上がってしまって後々不利となります。公式戦ではなくスパーなので勝ったり負けたりを楽しんでください。(負けることで成長できるし、発生するイベントもあるかも知れません)


ボクサースコア ランキング

http://boxinggame.mydns.jp:5538/cgi-bin/navi/miruR05.cgi

ダイボクのボクサースコアによるウェブランキングです。

(クリアー時に送信されます。ランキングと言いつつ実質はクリアー名簿だと思っていただければ…)


サンドバック作品リンク

実写でボクシング(アクションゲーム、HSP2004最優秀賞受賞作品)

グラフでボクシング(シュミュレーション、アクション要素なし)

YOURGAME(アクションパズルゲーム、HSP2023審査員特別賞、kuni賞受賞作品)

2024年10月3日木曜日

Jcomでのポート開放

 2024/09/23、ネット対戦サーバーのプロバイダーをJcom(ジェイコム)に変更しました。ポート開放に手間取ってしまい苦労したので、独特だった開放する手順をここに残そうと思います。


かねてから一部のケーブルテレビのネット通信プロバイダーは固定のipv4アドレスを配布していると聞いて、これはサーバ公開にとってメリットがあるのでは?と思って色々と調べていました。

ポート開放ができないとの情報も多数あって不安でしたが、成功した方のブログ記事に背中を押され、契約・導入の決断ができました。



結果として、契約した当初のデフォルト状態では外部公開できないシェアードipアドレスを配布されてしまい、どんなに個人で試行錯誤しても外部公開できませんでした。


が、Jcomのサポートに連絡し、「シェアードアドレスを配布されてしまったので、外部接続できるアドレスに変更してほしい」と伝えることで解決しました。

(ルーターの設定画面に表示されている「WAN IPv4アドレス」が「100.69~」・「100.64.~」・「172.~」・「10.~」・「192.~」から開始されるIPアドレスはシェアードアドレスなのでポート開放できないらしい)

上司に相談したのか連絡待ちが一日ありましたがJcomが数日後に外部公開できるipを配布してくれ、翌日にこちらのルータを再起動することで外部公開できるipが反映されました。


いい副作用として同じLAN内では接続できなかった環境も改善されて、私もプレイヤーとしてネット対戦に復帰できるようになりました。

テストも兼ねて一戦だけ対戦したのですが、遅延も感じられず快適な対戦ができました。

(ツイッターでテスト対戦を募ったらすぐに来てくれて感謝)


試行錯誤に時間がかかり一ヶ月ほどサーバを停止させてしまいましたが、マンションの共有回線から戸建ての専用回線となり、これまで何年も望んできた通信環境の根本的な改善に手応えを感じています。


遅延のない対戦を楽しめるようになった実写でボクシングを今後ともよろしくお願いします!(複数同時対戦でも快適かもしれない)


・ルータでポート開放するのではなく、専用のスマホアプリで設定をする

・設定しても開放されない場合、シェアードアドレスが配布されている可能性がある(ルータの設定画面で確認できる)

・シェアードアドレスだった場合、個人でポート開放は不可能なのでJcomのサポートに電話するしかない(可能アドレスは有限かもしれない…)

2023年11月15日水曜日

YOURGAME PANDEMIC 攻略

①序盤-脱出その1

 パンデミックにおいて、まず、しなければならない事は、100体の敵の間を抜けてフィールド端へ辿り着く事だ。
 その後はフィールド端に沿って時計回りか反時計回りに歩きつつ、生き残っている敵を自爆させるか自力で囲い込んで倒す事になる。


 ポイントになるのは、1体だけ居る、初期地点がフィールド端に接している敵の存在。


 この敵の残した壁は、もちろんフィールド端へ繋がっているので、フィールド端に沿って歩く際、乗り越えられない壁になる。
 この壁にぶち当たってしまうと、そこで戦いはおしまい。まだ敵が残っているなら、ゲームオーバーだ。
 このため、フィールド端に沿って歩き始めるスタート地点は、この壁の根本が理想的。

 よって、100体の敵の間を脱出する時に目指す場所は、1体だけ居るフィールド端に接している敵の隣辺りとなる。

端端端端端端端
◇◇◇敵◇◇◇
◇◇◇◇◇◇◇
◇◇◇◇◇◇◇
◇◇◇◇◇◇◇

 フィールド端にくっついている敵は1体のみ。

端端端端端端端
◇★◇敵◇★◇
◇◇◇◇◇◇◇
◇◇◇◇◇◇◇
◇◇◇◇◇◇◇

 脱出の際に目指すフィールド端の理想は、この敵の隣のどちらか。(図の場合は★の辺り)

端端端端端端端
◇◇◇敵◇◇◇
◇◇◇↓◇◇◇ 
◇◇◇◇◇◇◇
◇◇◇◇◇◇◇

 パンデミックがスタートして5秒の自由移動時間が終わると、

端端端端端端端
◇◇◇■◇◇◇
◇◇■■◇◇◇
◇◇敵◇◇◇◇
◇◇↓◇◇◇◇

 敵はあなたの動かす自機へ向かってくる。

端端端端端端端
◇◇◇■◇↑◇
◇◇■■◇自◇
◇◇■◇◇■◇
◇◇■◇■■◇

 フィールド端に居た敵が作った壁の、根元の隣に自機を連れていければ理想的。

②序盤-脱出その2

 パンデミックでは、スタートして5秒間のみ、壁を作らず自由に動ける。敵も動かない。
 だからフィールド端への脱出は、必ず成功できる。敵が動き出す前に。だが、それではダメだ。
 フィールド端に自機が居る状態から敵が動き出してしまうと、敵が自機の居るフィールド端へ群がってしまい、フィールド端に沿って歩いていく事ができなくなってしまう。
 そのため、なるべくならフィールド中央に長居し、敵を中央へ集めて、互いに進路を塞がせるようにして閉じ込めるのが理想。

 5秒間のみの自由に動ける時間は、なるべくフィールド中央に近く、かつ、フィールド端にくっついている敵の方へ脱出しやすい、バランスの取れた場所へ移動するために使うべきなのだ。

 フィールド端にくっついている敵の方に、あまり敵の居ない空間が広がっていれば幸運。
 そこを脱出ルートにして、なるべくゆっくりと敵を中央に引き付けた上でフィールド端へ行こう。

 しかし、そう上手い配置ばかりではない。
 フィールド端にくっついている敵の方の空間が、敵だらけの事は珍しくも無い。
 妥協して、フィールド端にくっついている敵から少し離れた所を脱出先にするか。
(フィールド端に沿って歩ける距離が短くなるため、倒せない敵が増える傾向に有る)
 もしくは、いっその事この配置に見切りを付けて、リスタートしてしまう方が良いかもしれない。
(表示されるパンデミック成功率は落ちてしまう。最後まで諦めず成績を重視するか、クリアのみを狙ってリスタートを多用するかは、君の主義次第だ)

③序盤-脱出その3

◇■自◇◇◇◇◇
■■◇◇◇◇◇◇
■◇◇◇◇◇敵■
■◇◇◇◇◇◇■
■◇◇◇◇◇◇◇
■◇◇◇◇◇敵◇
■★■敵◇◇■■
 脱出の時、敵がウジャウジャと寄って来る。出口となりうる場所まで、もう少し。(図の★の位置が目指す場所)

◇■■◇◇◇◇◇
■■■◇◇敵■◇
■←自◇◇◇■■
■◇◇◇◇◇◇■
■◇◇◇◇敵◇◇
■◇敵■◇■■◇
■★■■◇◇■■
 ここで出口へ直行すると、

◇■■◇◇◇◇◇
■■■◇敵■■◇
■自■◇◇◇■■
■◇◇◇◇◇◇■
■◇◇◇敵■◇◇
■敵■■◇■■◇
■★■■◇◇■■
 あっ、塞がれた。

 それでは、どう動くべきか。

◇■自→◇◇◇◇
■■◇◇◇◇◇◇
■◇◇◇◇◇敵■
■◇◇◇◇◇◇■
■◇◇◇◇◇◇◇
■◇◇◇◇◇敵◇
■★■敵◇◇■■
 出口の有る列から離れて、敵を出口から離すように誘導。(他の敵の動きにも注意。臨機応変に)

◇■■■◇◇◇◇
■■◇自◇敵■◇
■◇◇◇◇◇■■
■◇◇◇◇◇◇■
■◇◇敵◇敵◇◇
■◇◇■◇■■◇
■★■■◇◇■■
 敵は向かって来るけれど、出口側は空いている。

◇■■■◇◇◇◇
■■◇■敵■■◇
■◇←自◇◇■■
■◇◇敵◇◇◇■
■◇◇■敵■◇◇
■◇◇■◇■■◇
■★■■◇◇■■
 敵とぶつかったら、改めて出口へ方向転換。

◇■■■◇◇◇◇
■■◇■■■■◇
■自■■敵◇■■
■↓敵■敵◇◇■
■↓◇■■■◇◇
■↓◇■◇■■◇
■★■■◇◇■■
 自機と敵との位置関係が斜めであれば、敵は高確率で縦横交互に動く。
 なので、出口の列まで移動する間に、敵が壁へ向かって移動しようとして動けない事も発生し得る。
 そうなれば、敵を振り切れる。

◇■■■◇◇◇◇
■■◇■■■■◇
■■■■敵◇■■
■■■■敵◇◇■
■■敵■■■◇◇
■自◇■◇■■◇
■★■■◇◇■■
 無事、出口へ到達だ。

④中盤から終盤-見切り。

 挑戦する回数を増やすためにも、見切りは大切

 パンデミックは慣れてきても、なかなかクリアできない高難易度だ。
 クリアできない詰みの状態になってしまったら、すぐに見切ってリスタートする事をお勧めする。
 見切りのヒントになるような状況を以下に挙げてみる。


端端端端端端端端端端端端
★◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇
★◇◇■敵■■■◇◇◇◇
■■■■■■◇◇◇◇◇◇
■■■■◇■■■◇◇◇自
■■■■◇◇◇■■■■■

 1マス幅の隙間のすぐ隣に敵が引っかかっている。
 先へ(★)へ進みたいが、隙間へ入ったらほぼ確実に通せんぼだ。
 この敵が最後の1体なら倒せば良いが、この先にも敵が居るならリスタート。


……■■■■■■■……■◇■端
……■◇◇◇◇■■……■◇■端
……■■◇◇◇敵■……■◇自端
……■■■■■■■……■◇↓端
……………………………■■◇端
……………………………■■◇端
◇◇◇■■■■■■……■◇◇端
◇◇■■◇◇◇■◇……◇◇◇端
◇◇■★◇◇◇◇◇……◇◇◇端
端端端端端端端端端端端端端端端

 フィールドの中側で閉じ込められている敵。自機を邪魔する事は無いが。
 閉じ込めている壁の形と自機の位置によっては、その敵を倒せない場合も有る。
 上図の場合、自機がフィールド端に沿って行ける限界(★)まで進んでも、その敵を閉じ込められない。
 この位置にくる前に、誘導する機会は無かっただろうか。無かったかもしれない。ともかくリスタートだ。

⑤中盤から終盤-壁越しの誘導その1。

 序盤の脱出を成功させたら、次はフィールド端を歩きつつ敵を誘導して倒す。
 壁越しに窪みへ誘導して倒すのが基本だ。
 勝手に嵌まってくれる事も多いが、注意が必要な形も有る。


……■■■■■■■……■◇◇■端
……■◇敵◇◇■■……■◇◇自端
……■■◇◇◇★■……■◇◇◇端
……■■■◇◇■■……■◇◇◇端
……………………………■◇◇◇端

 敵を窪み(★)へ入れて倒したい場面。

……■■■■■■■……■◇◇■端
……■◇敵→◇■■……■◇◇自端
……■■◇↓→★■……■◇◇↓端
……■■■◇↓■■……■◇◇↓端
……………………………■◇◇↓端

 だけど、気付いていなかったり、どうせ自機に寄ってくるから放っておいてもと思って、直進してしまうと、

……■■■■■■■……■◇◇■端
……■◇■■◇■■……■◇◇■端
……■■◇■■★■……■◇◇■端
……■■■◇敵■■……■◇◇■端
……………………………■◇◇自端

 窪みに嵌まらないどころか、窪みへの道も塞がれてしまう事が有り得る。

……■■■■■■■……■◇◇■端
……■◇敵→◇■■……■←←自端
……■■◇◇◇★■……■↓◇◇端
……■■■◇◇■■……■◇◇◇端
……………………………■◇◇◇端

 こういう時は少し寄り道。

……■■■■■■■……■◇◇■端
……■◇■■敵■■……■■■■端
……■■◇◇↓★■……■自→◇端
……■■■◇◇■■……■◇◇◇端
……………………………■◇◇◇端

 敵が窪みより向こうへ行かないように時間稼ぎ。

……■■■■■■■……■◇◇■端
……■◇■■■■■……■■■■端
……■■◇◇■敵■……■■自◇端
……■■■◇◇■■……■◇◇◇端
……………………………■◇◇◇端

 最後は窪みの有る列を歩いて、しっかりと敵を窪みへと誘導だ。

⑥中盤から終盤-壁越しの誘導その2。

 自機の行く先を遮られないように、敵は壁の中へ閉じ込めたい。
 次の一歩を進んだ後、敵がどう動くか、よく考えよう。


端端端端端端端端端端端
★◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇
★◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇
★◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇
★◇◇◇◇◇■◇◇◇◇
■■◇敵◇◇■◇◇◇自
■■■■■■■◇◇◇■

 先へ(★)へ進みたいが、敵が居る。
 確実に通せんぼされるわけではないが、直接自機を近づけて囲い込むのはリスクが有る。
 敵が予想外の動きを連続して行ったら、結果として詰む事も有るからだ。

端端端端端端端端端端端
★◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇
★◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇
★◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇
★◇◇◇◇◇■◇←←↑
■■◇敵◇◇■◇◇◇自
■■■■■■■◇◇◇■

 こういう時は、敵の作る壁で、敵自らを閉じ込めてもらおう。

端端端端端端端端端端端
★◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇
★◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇
★◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇
★◇◇■■敵■◇自■■
■■◇■◇◇■◇↓◇■
■■■■■■■◇◇◇■

 フィールド端をひたすら進むだけではなく、後退する事も有効な手段となり得る。

端端端端端端端端端端端
★◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇
★◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇
★◇◇◇◇◇◇↑◇◇◇
★◇◇■■■■↑■■■
■■◇■◇敵■←自◇■
■■■■■■■◇◇◇■

 上手く閉じ込めてしまえば、後は進むだけで自滅させられるぞ。

 ただし、閉じ込めた空間の形が悪いと、自滅させられず詰む事も有る。
 外へと誘導して、自機の作った壁で閉じ込めた方が良い場合も稀に有るので、正確な判断が必要となる。

⑦中盤から終盤-壁越しの誘導その3。

 敵が近づいてくるか、横へ動くかは、ほぼ交互。
 ただし絶対とは限らない。

端端端端端端端端端
★◇◇◇◇◇◇◇◇
★◇◇◇◇◇◇◇◇
★◇◇■◇■◇◇◇
■◇敵■◇■◇◇自
■■■■■■◇◇■
 こういう場面。敵を閉じ込めるのにうってつけの窪みができているが、2か所の出っ張りが同じ長さ。

端端端端端端端端端
★◇◇◇◇◇◇◇◇
★◇↑→→◇◇←↑
★◇↑■◇■◇↓↑
■◇敵■◇■◇↓自
■■■■■■◇◇■
 上手く誘導できるだろうか。

端端端端端端端端端
★◇◇◇◇◇◇◇◇
★◇■■敵◇◇■■
★◇■■↓■◇自■
■◇■■◇■◇↓■
■■■■■■◇◇■

端端端端端端端端端
★◇◇◇◇◇◇◇◇
★◇■■■◇◇■■
★◇■■敵■◇■■
■◇■■◇■◇自■
■■■■■■◇◇■
 こうなってくれれば良いが、横から縦と、交互に進んでくれない事も有る。

端端端端端端端端端
★◇◇◇◇◇◇◇◇
★◇■■敵→◇■■
★◇■■◇■◇自■
■◇■■◇■◇↓■
■■■■■■◇◇■

端端端端端端端端端
★◇◇◇◇◇◇◇◇
★◇■■■敵◇■■
★◇■■◇■◇■■
■◇■■◇■◇自■
■■■■■■◇◇■
 連続で横に進まれてしまったら詰みだ。
 今回の場面に入る前の段階で、余裕を持って対応できる余地を残したい。

端端端端端端端端端
★◇◇◇◇◇◇◇◇
★◇◇◇◇■◇◇◇
★◇◇■◇■◇◇◇
■◇敵■◇■◇◇自
■■■■■■◇◇■
 反面、窪みの2か所の出っ張りが違う長さで、自機側が長いと敵を確実に止められる。 

端端端端端端端端端
★◇◇◇◇◇◇◇◇
★◇↑→→■◇←↑
★◇↑■◇■◇↓↑
■◇敵■◇■◇↓自
■■■■■■◇◇■
 敵が連続して横へ動こうとしても、壁に阻まれるから確実に窪みへ誘導可能だ。

端端端端端端端端端
★◇◇◇◇◇◇◇◇
★◇■■■■◇■■
★◇■■敵■◇■■
■◇■■◇■◇自■
■■■■■■◇◇■
 自機側の出っ張りが長い場合は積極的に使っていきたい。

⑧中盤から終盤-壁越しの誘導その4。

 ちょっと特殊な状況だ。
 脱出直後、フィールド端に居た敵が作った壁の根本の向こうに、複数の敵が居た場合、
もしくは最後の最後、進行方向から最後の敵達が、縦に並んでフィールド端を近づいて来た場合。


端端端端端端端端端端端端端端端
◇◇◇◇◇◇◇■◇自→◇◇◇◇
◇◇◇◇◇◇■■◇■◇◇◇◇◇
敵◇◇敵◇◇■◇◇■◇◇◇◇◇
◇◇■■◇◇■◇■■◇◇◇◇◇

 脱出直後。壁の向こうに敵が2体。どう誘導する?

端端端端端端端端端端端端端端端
◇◇◇◇◇◇★■◇■自→→→→
◇◇◇◇◇◇■■◇■◇◇◇◇◇
敵◇◇敵◇◇■◇◇■◇◇◇◇◇
◇◇■■◇◇■◇■■◇◇◇◇◇

 壁の根本が窪み(★)になっているから、フィールド端に沿って走るか?。

端端端端端端端端端端端端端端端
◇■敵◇■敵★■◇■■■■■自
■■◇◇■◇■■◇■◇◇◇◇◇
■◇◇■■◇■◇◇■◇◇◇◇◇
◇◇■■◇◇■◇■■◇◇◇◇◇

 右の敵はこのまま窪みへ入ってくれるだろう。でも後続の敵は、まだわからない。
 右の敵が縦横縦横と交互に進んで壁を作ってくれれば、ちょうど良い窪みを作ってくれたはず。
 でも、縦縦と連続で進まれたら2マスの広い窪みになって、後続の敵は閉じ込められない。

端端端端端端端端端端端端端端端
◇◇◇◇◇◇★■◇■■■自◇◇
■敵◇◇敵◇■■◇■◇◇↓◇◇
■◇◇■■◇■◇◇■◇◇◇◇◇
◇◇■■◇◇■◇■■◇◇◇◇◇

 なら、縦縦と連続で進まれないように誘導しよう。
 自機と敵との位置関係が斜めでなければ、敵は直進してくる。列を合わせよう。

端端端端端端端端端端端端端端端
◇◇◇◇◇◇★■◇■■■■↑◇
■■敵◇■敵■■◇■◇◇自→◇
■◇◇■■◇■◇◇■◇◇◇◇◇
◇◇■■◇◇■◇■■◇◇◇◇◇

 1マス分の窪みを作らせるように誘導し、用意ができたら右の敵は窪み(★)へ誘導。

端端端端端端端端端端端端端端端
◇◇◇敵→■敵■◇■■■■■自
■■■■■■■■◇■◇◇■■◇
■◇◇■■◇■◇◇■◇◇◇◇◇
◇◇■■◇◇■◇■■◇◇◇◇◇

 後続の敵も、仲間の作った窪みで自滅。


 脱出直後の序盤であれば、後続の敵を仕留め損なっても、後で挽回できる可能性は高い。
 しかし終盤の最後の敵だと、仕留め損なったら、もう倒せない。

端端端端端端端端端端端端端端端
◇◇◇◇◇◇◇↑◇◇◇◇◇◇◇
◇◇◇◇◇◇■自◇◇◇◇◇◇◇
◇◇◇↑■■■■■■■■■◇◇
敵◇◇敵■◇■◇■■◇◇■■■

 フィールド端に沿って歩いてきたが、ここで終点。最後の敵が、こっちへ来られないように塞ぐ。

端端端端端端端端端端端端端端端
◇◇◇◇◇◇◇自→◇◇◇◇◇◇
◇◇◇↑◇◇■■◇◇◇◇◇◇◇
◇◇◇敵■■■■■■■■■◇◇
■敵◇■■◇■◇■■◇◇■■■

端端端端端端端端端端端端端端端
◇◇◇◇◇◇◇■自→→→→◇◇
◇◇◇敵◇◇■■◇◇◇◇◇◇◇
◇敵◇■■■■■■■■■■◇◇
■■◇■■◇■◇■■◇◇■■■

 後はフィールド端を歩いて、敵が自滅するまでの時間を稼ぐだけ?。

端端端端端端端端端端端端端端端
◇◇◇敵→→◇■■自→→→◇◇
◇◇◇■◇◇■■◇◇◇◇◇◇◇
◇■敵■■■■■■■■■■◇◇
■■◇■■◇■◇■■◇◇■■■

 ここで縦縦と連続で動かれたら詰み。もう敵の裏へ回る事はできないから、後続の敵を倒せない。
 ここまで来て失敗はつらい。最後まで気を抜かずに。

⑨パンデミックをクリアするだけなら、慌てる事は無い。

 パンデミックでハイスコアを目指すなら、コンボを繋ぐためにダッシュを使う事も有る。
 もしムーブだったら、敵の動きをリアルタイムで注意して動かなければならないから、気は抜けない。
 だが、パンデミックはターン性。スコアも気にしないならダッシュの慌ただしい操作は不要。
 クリアだけなら落ち着いて、良くフィールドを見ろ。じっくりと考えて1歩ずつ丁寧に進め。

 フィールドを良く見て駄目なら、リスタート。チャンスはいくらでも有る。さあ、次だ次だ。

2023年11月5日日曜日

実ボク4連戦分岐についてまとめ

 実ボクのオフライントロフィーのコンプ目指す猛者が久しぶりに登場!

「4連戦分岐」と書いてある謎の項目について質問を受けたのですが、記憶が曖昧だったので掲示板検索で調べてみました。

当時の懐かしい掲示板記事を抜粋してみました。(そのままのコピペで申し訳ない)


++++


西沢ジム編、四連戦での分岐発生の条件


・相手全員が全種類のダメージ蓄積+自分無傷+4連勝

・全スパー初回KO勝ち+自分無傷+4連勝


どちらかを達成することで、Sジムとは違う、新たな分岐が発生します。


かなり発生条件がテクニカルなので難しいと思いますし、

分岐先には西沢ジム編屈指の厳しいスパーが待っています。


自信のある方向けの分岐であることをご了承ください。


+++


フリッカー:2020/12/19


3.99分岐ストーリークリアしました。


なるほど……という感じです。

ネタばれは避けるべきかと思いますので、この場では書きません(証拠見せろ!と言われれば、スクショ等は取っているので、会長には直ぐにお送りできます)


ギリギリと思われる部分を敢えて書かせて頂くとしたら、後でこの体験が活きてくる場面が実ボクのどこかで必ずある、という感じですね。


数値化しないとならないのがコンピュータの常ですが、数値化出来ない要素というのが世の中にはある、という部分を感じ取る。

それを、ここに辿り着いたユーザが感じる書き込みがあれば、この施策は成功なのだと、私は思います。


++++


サンドバック:2020/12/20


フリッカーさん一番乗り、やるな!


フィクション混じりですが、実話ベースです。


条件がゲーム中に表示されないので知らないと発生しない分岐。


自然に発生しちゃうのはかなりの実力者かな…。

(全ての思考ルーチンを熟知しないと)


最後のスパー相手が誰になるか、それはランダムではありません。

一応全員分のセリフもあり、それぞれに(たった一人の観客)が登場します。


お楽しみに!


++++


ジム編 初回4連戦直前にCPU蓄積回復


二本先取で与えたダメージが大きいと四連勝が簡単になってしまうための処置。

分岐がメインルートにならぬようとの考えです。


++++


duane:2020/12/24


3.99+分岐クリア


アナザーストーリー、面白かったです!


結構必死でスパーして、テキストも一言一言真剣に読み、流れでエンディングも飛ばさないで観ました。

ラストスパーを経た後、会長の言葉を聞き、フリッカーさんの仰ることがわかりました!


確かに誰になるかの示唆はありますね・・・ただ狙うのはなかなか難しいかも。


これ、達成したら見れる隠し文字でトロフィーの項目に入れるのはどうでしょう?


++++


サンドバック:2020/12/24


>アナザーストーリー、面白かったです!


嬉しい!

響く人と響かない人がいる分岐の内容だと思います。


(対象になったCPUキャラによって内容違うので一概にそうだとも言えませんが)


文章をしっかり読み込んでくれたのも嬉しいなぁ…


>達成したら見れる隠し文字でトロフィーの項目に入れるのはどうでしょう?


そこなんですよね…

トロフィーに書いてしまうと分岐があるのがわかってしまうジレンマ。


一周目はSジム→西沢ジム終了の現実の西沢ジムの流れを感じてもらいたい。

2周目以降に狙って挑戦して達成して分岐が発生したら…が理想だと思っています。

(うっかり一周目で発生してしまうのは避けたいがゲームエリートだといけちゃう可能性)


隠し文字、一度でもエンディング見た人には隠さなくてもいいのかも。


トロフィーの項目は「ジム編四連戦分岐(0/4)」でいいかなぁ…?


でも全キャラ達成は本当に難しいと思います。(面倒とも言える)


・全初回KOだと最も早いKOタイムが対象者

・全蓄積だと最も大きな蓄積量が対象者


で対象者を選別する難易度ったら!


(最後の一人は必然的に苦手だろうし)

(狙った対象を大ダメージ与えて途中で帰宅して自分は回復、

次に会った時に相手は蓄積回復間に合っていないので楽になるなどもコツかと)

(4連戦の初日は3.99+で全回復するように。無印は2本先取の蓄積引きずる)

(全蓄積or全初回KO、みんなはどっちで分岐達成しているのだろうか?)


でも1キャラだけだと簡単すぎるトロフィーなんですよね。

どうしようかな…

(簡単だっていいじゃないかという気持ちもある)

(オフラインのやりこみは褒めてあげたい気持ちもある)



分岐発生のテストプレイの最中、必ず発生するミニゲーム。

むちゃくちゃ難易度の難しい視線ゲームのルートが出たのですが、

見事クリア!


自分で作ったゲームなのにガッツポーズが出ました♪


必ずクリアできるような処置をしていないので

不可能ルートが出る可能性もあります。(酷い!)


++++


雲:2020/12/25


分岐クリア報告


分岐エンドクリアしたので記念に。


なんとなく学生時代の部活動を思い出しました。

程度は違えど、多くの人が同じような経験を

学生時代の部活とかでした事あるんじゃないかと思います。


クリア後の余韻で、久しぶりにダイソー版を引っ張り出して

エンディングのスパー動画を見直しました。(今となっては希少品?)

確かにボクシングジムがあって、練習していた人たちが居たんだなと実感。


サクッと終わらせるつもりで始めたのに、結構いい時間になっちゃった…

という事で皆さんメリークリスマス!


++++


サンドバック:2020/12/25


分岐の出現方法を会った人から聞いています。


全蓄積…サンドバック、雲さん

初回KO…


確認出来次第、追加していきます。


多くの分岐クリア報告、ありがとうございます。


>程度は違えど、多くの人が同じような経験を

>学生時代の部活とかでした事あるんじゃないかと思います。


思い出とリンクしたという事が嬉しいな…。


>確かにボクシングジムがあって、練習していた人たちが居たんだなと実感。


そう、野村くんも小島くんもみんないました。

みんな見た目は同じになってしまいゲームの中に今も!


>サクッと終わらせるつもりで始めたのに、結構いい時間になっちゃった…


3時すぎてる♪

メリークリスマス!


++++


フリッカー:2020/12/27


分岐


最初は全蓄積で行い、今、初回KOで出現させました。


初回KOの方が難易度は非常に高いですね。勝つことそのものは難しくありませんが、

相手の出方次第なので偶発的な要素に左右される事が多く、狙った対戦相手のアナザーストーリーを出すのは困難と思われます。

(初回KO、直樹君をチョイスしようと思ったら高原君に)


1点、気になったのですが、全蓄積と初回KOを同時に実現した場合の優先度はどちらが高いでしょうか。


これを達成するには、小島君が鬼門となっておりますが、可能性はゼロではないので……(少し運が味方してくれれば達成できそう)


++++


duane:2020/12/27


初回KOで達成しました。


全蓄積面倒くさそうなので(笑)

でも、確実そうですね。こちらでやってみるかな。

どちらにしても小島君が難敵なのは変わらないですが…。


>・全初回KOだと最も早いKOタイムが対象者

>・全蓄積だと最も大きな蓄積量が対象者


そうなんですね。

初回KOで達成時、「もっともダメージを負った直樹が…」とテキストにあったので

ダメージ値基準で次回に挑むところでした。

設定教えて頂きよかったです。


>全蓄積・初回KO同時

他三人も結構大変ですが、小島君はこちらのスタミナが持たないような。

Bジャブにアッパー打ってくれたり、早い時間に直樹化すれば達成可能かな??


++++


サンドバック:2020/12/28


> 初回KOで達成時、「もっともダメージを負った直樹が…」とテキストにあったので

> ダメージ値基準で次回に挑むところでした。


はっ! これはミスリードだ、まずい。

初回KOの時は "今日最も早く倒されてしまった" とします。


こうゆう指摘、本当に助かります。


>他三人も結構大変ですが、小島君はこちらのスタミナが持たないような。


http://boxinggame.mydns.jp/cgi-bin/uploader/count.cgi?rep0577.zip

この指導用リプレイにある小島くんのコツが役に立つかも…?


でもduaneさんクラスになるともっといい方法で戦っているかも。

初回って本当にできるアクションが限られますからね。



> 全蓄積と初回KOを同時に実現した場合の優先度はどちらが高いでしょうか。


全蓄積が後ろの行なので、最大蓄積のcomが選ばれます。


全蓄積と初回KOを同時にする偉業はあり得るのだろうか…?

あり得るとしたら、全員が坂道で追っかけてくるイベントにしようかな。

(好きな相手を選択できるボーナスの意味もあり!)


でもさすがに無理じゃないかな~♪


作って無駄になってしまったら悲しいので

たぶんいけます!、もしくは挑戦してみます宣言があったら、

新イベントを追加します!(幻のイベントとなるか?)



皆さんが私の思った以上にオフライン攻略熱が高いように感じています!


この分岐はメインキャラ4名のCPU攻略における極地とも言える難しさ。

一部のマゾユーザーがいつかやるかもな的なレアな位置づけでした。


しかし、よく考えたら負けても負けても戦い続ける男たち。

マゾしかいないのはわかりきっていたじゃないか!


トロフィーに特殊な方法で追加します!


(一度でも分岐すればトロフィー獲得)

(ただしレアプレイも記録・表示する)

(各項目達成で.がlになる)

(初回KOの4名分、全蓄積の4名分、最後の.は初回+全蓄積を同時に達成)

(最後の.は余計だったかも…と思いつつ、達成者がいつか…!)


++++


サンドバック:2020/12/28


3.99++アップ!


分岐プレイする方が多かったので早めに作業しました!


3.99++でプレイすることでちゃんとトロフィーに反映されるので

分岐チャレンジをされる方はなるべく更新することをおすすめします。


たぶん茨の道となる険しいチャレンジとなるでしょう。

年末年始、イライラさせてしまうと思います、申し訳ない!



++++


フリッカー:2020/12/28


>全蓄積が後ろの行なので、最大蓄積のcomが選ばれます。

ご回答有難うございます。

現在、リアルでデバッガーの仕事をしている身として、ちょっと気になっておりましたので。(職業病)


分岐条件の同時達成、挑戦します。


というのも、実は二本先取挑戦の時点で、小島君に1本目で1Rかつ全蓄積を達成した実績があります。

その後、4連戦で小島君でつまづいたり、小島君で達成できても高原君で攻め切れなかったりと、達成できずにおりますが(汗)


遅延等の問題でオンラインには及び腰の状態故、オフラインでシーラカンスの意地を張りたく……。

(オンラインも、家の事情で1月いっぱいは完全に入室不可となる見込みです。自前のSoftbank"Air"契約が年内で終わり、入居しているアパートで2月頭ぐらいまでにWi-Fi設備導入というタイミングの為)


++++


サンドバック:2020/12/29


小島君のような防御型の思考ルーチンを作ってよかった。

こうして難しさ、面白さとして壁になってくれているのだから。


フリッカーさんでも今回の壁は難しいと思うので、

無理のない範囲でチャレンジしてみてください。


++++


フリッカー:2020/12/29


同時達成……

出来ました!



この後は、全蓄積と初回KOでそれぞれフラグを立てていこうと思います。


いやぁ、昔の「vs会長」の強化合戦を思い出しました。

正直、運要素も絡むので、より大変でしたが。

これで気持ちよく新年を迎えられそうです(笑)


++++


サンドバック:2020/12/29


おめでとーーーーう!

思えばオンができないフリッカーさんの姿を

思い浮かべながらの開発でもありました。


おめでとうございます!

まさか年内に達成者が現れるとは思っていませんでした。


すごいなぁ…


追記…

同時だとまだ未達成のcomが走ってくるのですが、

フリッカーさんの場合、いきなり同時達成なので無意味♪


ジム編分岐、達成者名簿


全蓄積…サンドバック、雲さん、フリッカーさん

初回KO…duaneさん、フリッカーさん

同時達成…フリッカーさん

2023年10月1日日曜日

YOURGAME BASIC 攻略

① 既存の窪みへ誘導せよ


◇敵◇
◇↓◇
■◇■
■■■
◇自◇
◇↓◇

窪みの後ろで真っ直ぐ移動だ。

◇■◇
◇敵◇
■↓■
■■■
◇■◇
◇自◇
◇↓◇

敵は窪みへ一直線。飛んで火にいる夏の虫。

② 窪みが無いなら、遠くから敵が接近する間に作る


◇■◇■
自→↓◇
◇◇◇◇

こういう1マスの隙間が有ると楽。すかさず閉じて、向こうの敵を誘導だ。

◇■◇■
■■■◇
◇◇自◇

隙間が無いなら全部作るのも、敵との距離に余裕が有れば可。

自↓◇→◇
◇→→↑◇
◇◇◇◇◇

作ったら窪みの裏へ急げ。

■■◇■自
◇■■■↓
◇◇↓←←

周囲の壁の並びを見て、アドリブが利かせられるようになったら、クリアも間近だ。

③ フィールドの端は敵を嵌めやすい


フィールドの端は片側がすでに真っ直ぐな壁と同じなので嵌めやすい。1マスの隙間を作ってから壁に沿って歩け。

端端端端端端端端端端端端
◇◇◇◇◇◇→→→→→→
敵◇◇◇自→↑◇◇◇◇◇

自機と敵との位置関係が斜めでないのなら、毎ターン必ず直進してくれるので、早く倒せるぞ。

端端端端端端端端端端端端
◇◇→→◇◇■■自→→→
敵→↑◇■■■◇◇◇◇◇

④ 「消えない壁」は固めるように移動しろ


HPが無くなった時にできてしまう「消えない壁」は、次以降のステージで、ずっと残り続ける。

後のステージで邪魔にならないよう、なるべく固めるように移動を心掛けろ。

最終ステージでは気にするな。これが最後だ。このステージのクリアに全力を注げ。

⑤ 敵との位置関係で、敵の動きをコントロールしろ


「③ フィールドの端は敵を嵌めやすい」の所でも述べたが、自機と敵の位置関係が斜めでないのなら、敵は毎ターン必ず直進してくれる。

位置関係が斜めだと、敵が壁にぶつかって移動しないターンが発生する事も有る。

プレイヤーの立てた計画がこれで崩れる事も。(時間稼ぎで無駄に歩かされて、壁が増えてしまったり)

敵との位置関係が崩れないようにしたければ、真っ直ぐ接近か、真っ直ぐ後退を心掛けよ。

逆に、敵をなるべく進めたくないなら、敵が壁へぶつかるように、斜めの位置関係を保つ手も有る。

⑥ 閉じ込めたらとどめは後回し


◇自→→↓
■■■◇↓
■敵■■↓
■◇◇■◇
■■■■◇

ある程度狭い所に敵を閉じ込めたら、こういう動きで即座にとどめを刺すのは後回しにしよう。
他の敵を倒している間に自滅してくれるかもしれない。無駄な歩数を増やさなくて済むぞ。
倒すまでに時間差がつくので、コンボの元になるかも。

もちろん、最後の敵は即座に倒せ。
しかし、今すぐ倒さないと詰んでしまう場合もある。それには要注意。

⑦ 1マス幅の通路を作って移動


長く移動しなければならない場合、歩数が無駄に増えないのなら、既存の壁にピッタリくっついて歩くより、1マス幅の通路を作るように移動する方が良い。
敵が入り込めば閉じ込めやすいぞ。
次ステージ以降も、使いやすい1マス幅の隙間が残りやすい。

歩数が無駄に増えないのなら、既存の壁を利用して、1マスの窪みができるように移動するのも手だ。

⑧ 敵の動きは高確率でジグザグ


自機と敵との位置関係が斜めの状況。これが連続した場合、絶対とは言えないが、高確率で敵は縦移動と横移動を交互に繰り返す。

終盤、壁が増えて追い詰められつつある時、敵が縦横どちらへ進むかで博打を打つくらいなら、前のターンとは別の方向へ進むと決め打とう。

前のターンで敵の動いた方向は、生成された壁で判断するしかないので、なるべくなら敵の動きを注視したい。

敵が壁に当たって動けなかった場合は、進もうとした方向に短時間だけ赤い線が出る。見逃すな。

⑨ 敵に墓穴を掘らせよう


◇◇自◇◇◇
◇◇■◇◇◇
◇◇■■敵◇
◇◇■■■◇

↑こんな状況の時

◇←自◇◇◇⇒◇■■◇◇◇
◇↓■◇◇◇⇒◇自■←敵◇
◇◇■■敵◇⇒◇↓■■■◇
◇◇■■■◇⇒◇◇■■■◇

すぐに下へ移動してしまうと、敵は壁に沿って、ただ進むだけ。

←■自◇◇◇⇒自■■◇敵◇
◇◇■◇◇◇⇒◇◇■◇■◇
◇◇■■敵◇⇒◇◇■■■◇
◇◇■■■◇⇒◇◇■■■◇

横へ移動してみよう。「⑧敵の動きは高確率でジグザグ」の所では高確率で縦横と進むと書いたが、低確率が出れば2回直進して、敵自ら窪みを作ってくれる。

自■■←敵◇⇒■■■敵■◇
↓◇■◇■◇⇒■◇■↓■◇
↓◇■■■◇⇒自◇■■■◇
◇◇■■■◇⇒◇◇■■■◇

そこから下へ移動だ。敵は自ら掘った墓穴の中へ。

成功率は低いが、塵も積もれば山となるだ。こまめに気にしていきたい。



この記事はYOURGAME掲示板の書き込みを転載したものです。

開発者である私が「スタートして最初の目標であるBASIC6面クリアができないユーザーが多い」と嘆いたところ、ゲスト様が数日で書き上げてくれました。

コンテストのデバックを最もこなしている忙しい身でありながら、YOURGAMEのために骨を砕いてくれた事に感謝します。



2023年7月27日木曜日

西沢渓谷に行ってきました

自分にとって長年の夢であった西沢渓谷に行ってきました。(長年の夢というか、私の名字が西沢なので子供の頃から意識していた場所)

ネットや書籍で西沢渓谷を下調べすると行程は約4時間、難易度は★★☆☆☆(やや易しめ)とのこと。

もはや体力に自信がある年齢ではないので悩みましたが、「今の自分が一番若い」というどこかの結婚相談所の名言を思い出し、行かねばもうチャンスはないだろうと考えて決断しました。


渓谷の道は一方通行で細いとある。

歩くのが遅いであろう自分と家族が、他の慣れた登山者の迷惑にならぬよう平日の朝6時にスタート。

私が先頭で早朝の蜘蛛の巣を体にまといながら歩き、高速道路を初めて運転した息子、一眼レフを持つ娘、妻と4名が連なって歩く。

すぐに驚いたのは、猛暑の都会とは別格の空気。涼しい風がこんなに気持ちいいとは…。

駐車場から誰にも合わずにスイスイと歩き続け、足の裏が痛みやすく不安だった自分にとって最高のスタート。あ~気持ちがいい。

ほどなくして標識に辿り着く。

「西沢渓谷」



自分は渓谷をだいぶ進んだと思っていたのだが、なんとここが入り口だったのだ。

楽しそうに写真を撮っている子供たちには余裕が感じられたが、自分はすでに冷や汗である。

(ここから4時間だとしたら足が持たない…)


渓谷というだけあって、歩道の片側は崖になっている。遥か渓谷の下から沢の音が聞こえ、落ちたら怪我では済まなそうだ。

落石の痕跡や滑り落ちてきた倒木が背景として緊張感を与えてくれる中、足元のでこぼこ岩や根っこの形状に注意しながら進んでいく。

都会では単なる遅い移動手段だと思っていたが、自然の中では歩くことそのものがアスレチック。(一歩一歩をどこに接地させるかの連続がこんなに楽しいなんて…)


一心不乱に歩いていたら知らぬ間に徐々に下っていたようで川面が近くなってきた。ふと見れば、深くなっている箇所が怪しい緑色となっていて、神々しい輝きを放っている。

「エメラルドグリーン」


後続の家族を待つと称して岩の上でしばし休憩。自分たち以外に誰もいないので自由なペースで休憩できる事にはだいぶ助けられた。

木々の僅かな隙間から岩の上の自分に日差しが当たり、そちらを向くと光のラインが幾重にも重なって西沢渓谷をより美しく見せてくれている。


追いついてきた息子にここから太陽を見てごらんと伝えて特等席を譲る。おー…と感嘆し、娘と妻も順にその場所で写真を撮っている。

自分はこの隙に距離を稼ぐために歩き出した。


このあたりからしばらく水面と同じ高さのコースが続く。

自然の上を歩いているようだが、平らな岩が歩幅にあった絶妙な位置にあることから、山男が日常的に整備してくれているのを感じる。感謝しつつ疲れた体を前に進めていく。

泥道ゾーンでは通気性のいい靴を履いていた息子が靴下が濡れたと言っていた。


地図に奇岩ありと記された場所に着く。


立ち止まって行程を確認すると、まだ半分に達していない。

すでに弱点である足の裏が痛みだしており不安を感じるが、家族はみんな余裕があるようで笑顔が絶えない。ここに来て良かったと思いつつ、自分のトラブルが楽しさのボトルネックにならぬよう先を急ぐ。


はじめて家族以外の人に会った。私より年上の男性だ。滝で写真を撮ると、すぐまた歩き出す。二度と追いつけなかったので、自分たちのペースが一般と比べるとだいぶ遅いと認識できた。

混んでいる曜日や時間帯じゃなくてよかった。とてもじゃないが自分はこれ以上ペースを上げられない。


折り返し地点が崖崩れの復旧工事で閉鎖中のため、用意されていたショートカットコース。これが急坂、いやほとんど崖に感じられるコースだった。

ここが自分にとって本当に堪えた。

ロープを頼りに重い体を引き上げていくのだが、足が思うように上がらない。上を見上げてもゴールが見えないので、途中で動けなくなったらどうなってしまうのかと不安になった。

普段は大人しい妻が「先頭、遅いぞ~」と後方から声を上げ、おかげでファイトが湧いてきた。

私達のような素人のためにロープや段差を作ってくれた山男のおかげで足が止まるシーンは一度もなかった。最後の数メートルはしっかりした手すり付きの階段まで用意されていて、山男の皆さんおよび文明のありがたみを感じた。

後で写真を見直すとそれほど急坂でもないように写っていたが、私としてはまさに這い上がっていった感覚で、登りきった後はものすごい達成感があった。


登りきったらトロッコの線路が残っている平らなコースだ。トロッコが走るのだから、ここから平地が続くのだろう。


しばらく進むと展望台なる開けた場所に辿り着く。ちょうど人数分のベンチがあり、おのおの横になったりして休憩する。

この休憩がなかったら完走できなかっただろうと思えるくらい、自分にとって気持ちのいい時間となった。


青い空の下で横になることがこんなに気持ちがいいなんて…。

改めて、平日の早朝、空いている時間帯を選んでよかったと思った。


キャタピラ付きの小型車両が二台走ってきたので道を譲る。

きっとこの人たち(山男というより会社の上司部下といった印象)が我々のために整備や復旧をしてくれているのだろう。朝早くから本当にご苦労さまですと心の中で感謝する。


標識に「ここで彦一が馬と落ちて大怪我をした」と記してあり、下を見るとよく怪我で済んだなと思うレベルの谷底一直線。

最後まで無事に完走して、この西沢渓谷を素晴らしい思い出にせねばと念じながら歩き続ける。


西沢渓谷の看板まで戻ってこれた!

これからスタートすると思われる人達がちらほら準備をしている。なぜか閉じているゲートを通過して車で入ってきてるので、ここから遠い駐車場まで歩く身としては羨ましく感じる。(なので、たぶん関係者なのかも知れない)


駐車場の寸前で足の痛みが限界に達し、家族全員に抜き去られたが、どうにか自力で車に辿り着けた。

疲労感が強かったので運転を息子に任せ、宿に向かったのであった。

-終わり-

が、妻と娘が買い物したいと寄り道。むちゃくちゃ元気だったので、その余力に驚いた。

限界だった自分は先に宿に行き、ロビーで静かに目をつぶっていました。

家族と合流した後に朦朧としてしまい、楽しみだったウェルカムケーキを食べることなく、部屋でバタンキュウ爆睡してしまった事が悔やまれる…。