2012年6月8日金曜日

バージョンアップ履歴.1


1.00

  • ボクシングシュミレーター、「実写でボクシング」をコンテストに応募!

HSPプログラムコンテスト2004の応募締め切り一ヶ月前に投稿したと記憶しています。応募直後は三ヶ月間の制作期間でできることは全てやった、終わった!と満足感を感じていました。
が! ここから長きに渡るバージョンアップ、地獄のロードが始まるのであった。
孤独に黙々と作業してきたので色々な面で偏りがあったらしく、公開直後からコンテストの意見書き込み掲示板に続々と書き込みが…。

1.01

  • 各種要望に対応!

コンテスト掲示板に寄せられた多くの好意的な反応、ユーザーによる五段階評価の好成績から手応えを感じつつ、厳しい意見や要望に目がいく。性格的に目にしてしまうと放っておけない。
コンテストの応募締め切りギリギリまで改善→再投稿を繰り返すぞ!と決意。
ずっと孤独に作業していたのではっきしいって寂しかったここ数ヶ月。長いつきあいとなる鳳蛋氏やフリッカー氏、ニ矢氏らの熱い要望に開発テンションがヒートアップ!

1.02

  • スパー終了時にフリーズする致命的なバグを修正!

"終了ゴングが鳴ってもスパーが終了しない"というゲームとして致命的なバグの報告が後を絶たない。が、プログラムコンテストの掲示板だけあって、報告が本当に具体的! 原因まで書いてあったりします。
直して公開するも、実は原因は複数あり、このバージョンでは完治に至らず…。

1.03

  • 例のフリーズする致命的バグを今度こそ修正!申し訳ありませんでした。

1.02で修正したにも関わらず、依然としてスパー終了しない!との書き込みあり。テストプレイを繰り返し、別の原因を発見。今度こそ修正、公開。
思い返すと、この頃は掲示板の要望に早く応えたくて、公開を焦っていたと思います。結果としてまだフリーズの可能性をほんの僅か残したまま…(まるで野口英世vs黄熱病?、最後に俺、死ぬかも知れん…?)

1.04

  • スパー終了時のコメントミス、ジャブで得られる会長からの信頼度を調整。

スパーを見事な勝利で終えたにも関わらず、負けた時のように怒りまくる会長。このバグを発見した時、目を疑いました…。報告がなかったということは、こんな理不尽な会長をみんな受け入れてたんだろうなぁ。

1.05

  • ランキングに%表示、各種コメント、文章を追加。


1.06

  • コンテスト掲示板で悪評だったキーボードによる操作性を改善。ご指摘、ありがとう♪

このバージョンでコンテストの応募締め切りを迎えたらしいです(記憶は曖昧。もっと先まで作り込んだような気も…?)。アップロードするためのクリック、その直前に深呼吸したのを覚えています。
作業中は他のコンテスト応募作品に興味がなく、締め切り後にあっちこっちの作品ページを眺めて回りました。片手間で作ったと思われるレベルから、分担作業してしっかり磨き上げたレベルまで、様々なレベルの作品が投稿されており、その数は501に及びました。山ほどある応募作品のひとつ「実写でボクシング」がどんな評価を受けるのか、そもそもちゃんと審査してもらえるのだろうか…などと不安になりました。

1.07

  • ???

バージョンアップの記録が残っていないため、1.07は謎。俺はいったい何を更新したのだろうか…?もしかしたらコントローラーに対応したのかも知れない。自分はボクシングそのものに関するプログラミングは大好きなのだが、ボタン設定などのプログラムが苦手。とても苦労したのを覚えている。
後日、掲示板の"実写カフェ"に古株の大車輪氏からの書き込みが…。「試合開始前にガードしながら移動ボタンを押すと動けて、さらに相手を攻撃できる」、この修正だったような気がします、とのこと。私も確かにこのバグを修正した記憶があります。これだ、きっと!(しかし、スパー前に近づいて相手を殴れるなんて…。プロレスじゃないんだから!)
コンテストに提出した版にこんなバグを混入させてしまった浅はかさを後悔しつつ、ユーザーとのコミュニケーションが楽しくなってきた時期。公式掲示板である実写カフェもこの頃に設置されたのかもしれません。

1.08

  • 掲示板でも物凄く評判の悪かったキーボードのボタン配置を任意設定可能に!

確かにスペースとCtrlとShiftじゃ、そりゃ厳しいよな…(指が裂ける?)。よく考えたら、そんな酷い固定設定のゲーム遊んだことないし。すでに一部ユーザーからはクリアー報告があったのだが、本当にご迷惑(ご苦労?)をおかけしました♪

1.09

  • コントローラーでも好きなボタンに変更が可能に!

これで苦手な操作系のプログラムが一段落。なんかほっとした…。さ~てここからはゲーム本編に入れたかった要素を思う存分追加をするぞ~♪と更に意気込む。

1.10

  • サンドバックを使った記憶力を試すミニゲーム追加。

実写でボクシングはスパーばっかりの硬派な?ゲームなんですが、、さすがにずっと同じような展開だと飽きてしまうだろうと考えての追加。ミニゲームに失敗すると直後のスパーがボロボロの状態からのスタートとなるので、このバージョン公開直後から某掲示板では相当な非難を浴びる。が、ボクサーを志す若者は自分も含めて基本的にマゾ。必ずや克服してくれると信じて、今後とも更にミニゲームを追加していくぞ!と嫌がらせのような決意。

1.11

  • キーボード?C設定が正しく動作しないバグ。
  • 赤コーナー側選手が謎の大ダメージを受けるバグを修正。

ボディにフックを決めるとババババッと激しく連打が決まり、相手を一気にヨレヨレにしてしまうというシャレにならないような物凄いバグだった。ちなみにバグの報告者は、このバグを必殺技の一種と思ったそうな…。当たり判定の解除が行われていなかったのが原因です。

1.12

  • ミットを使ったミニゲーム2種類追加。終了しないバグや細かい調整…

ミット打ちの受ける側、実際にやると楽しいですよ。次々とポジションを移動させながらテンポ良く構えていくと、徐々に練習生のリズムと私のリズムが近づいてきてシンクロしていくんですよ。特にラウンドの終盤「ラスト30!」と叫んでから、コンビネーションのギアを互いにグワーッと上げていくのが快感♪

1.12+

  • インターバルの赤枠が再開後に消えない現象を修正。
  • 敗北時にコメントが表示されないのを修正。

+と記述してあるだけあって、地味~なバージョンアップ…。
そもそも"インターバルの赤枠"ってなんだったっけ?

1.13

  • インターバルの赤枠が再開後に消えない現象を修正。
  • 敗北時にコメントが表示されないのを修正。

掲示板に報告のあったフリーズする!との報告は、古いバージョンで起こったのかなぁ… なんて思っています。よく質問掲示板とかで自分の環境など詳細を書き込まずに質問する方が、きつ~く叱られている光景を目にしますが、確かに書いていただけると助かります。この時は何度もテストして結局再現できずに、相当な時間を無駄にしたような…。でも冷たく叱れないの、ボ・ク♪

1.14

  • ゲームが停止する可能性があるミディを削除。
  • 初黒星までに習得した技術を次の新入生から飛ばせる。
  • ダメージが限界値を超えた状態でも信頼度が50あると回復ゲームで有利になる。

勇壮なメロディで平成のKOキング坂本博之の入場を盛り上げていた、ドボルザークの"新世界"。前作、"グラフでボクシング"でも試合直前に流していたので、今回も採用したかったんだけど泣く泣く削除。ボクサーがリング(日々の成果を披露する場所でもあり、死ぬかも知れない場所)へ向かう悲壮感にピッタリだったんですが…。残念ですが、代替としてドクッドクッと心臓の鼓動音を採用したらまずまずの緊迫感が出ちゃったのでダメージは最小限?かも知れません。
新採用された"飛び級制度"。ゲームの用語で言えば"コンテュニュー"となるのでしょう。まだ技術が未熟で引退しやすい時期こそ、ユーザーに優しい設定にすべきでは?と考えての採用です。"基本技術の習得"は上達したプレイヤーにとっては簡単なのですが、初心者にとってはフックやアッパーの習得が高~い壁。せめて序盤のジャブや防御の習得は、過去に無敗で習得した場合のみスキップできるようにしよう、と。
あまりに引退が早すぎると言うことで、会長からの信頼度を一定以上稼いだ練習生に対して救済処置。突然失踪して旅に出てしまうっていうのが、破天荒な感じで個人的には好きなイベントとなりました。
実際のボクサーでは、Jr.ライト級の世界王座を倒された末に奪われた畑山隆則が、最もブランクを有効に使ったボクサーといえるのではないでしょうか。しばらくボクシングから離れた生活を送り心機一転した彼は見事にリフレッシュ、更にパワーアップしてボクシング界に舞い戻りました。ガッツ石松以来のライト級王座を獲得したリングの上では、これまで以上に"自分"という存在を輝かせていたように感じられました。厳しいトレーナーの元で得たJr.ライト級王座、トレーナーと円満に別れ自分を追い込んで自分色のまま奪い取ったライト級王座。恐らく順番が逆だとしたら、畑山物語はここまで輝かなかったような気がします。

1.14+

  • スパー途中、×ボタンで終了すると感知、記録。

某掲示板で「負けそうになったら即リセットでやり直し!」なんて書き込まれていたので、悔しくなって即座に対応。
苦情とか来るかなぁなんて思っていたのですが、まったく来なかったので一安心。
たしかゲームボーイ版のゼルダの伝説で、ショップのアイテムをズルをして入手すると、それ以降プレイヤーの名前が勝手に"どろぼう"と改名させられてしまうというコワ~い仕様があったっけ…。


1.15

  • オプションにてフル画面設定が可能に。
  • セーブデータ選択画面に×ボタン追加。

ネットをブラブラして知識を得ようとしていたら、ちょっとしたプログラミングで"全画面化できる仕組み"をわかりやすく説明してくれているHSPの講座サイトを発見。結果、数行追加しただけで、迫力のフル画面を実現! 同時にウィンドウズの×ボタンが隠れてしまうようになったので、画面内にも×ボタンを設置しました。この時は気づいていなかったのだが、環境によってはフル画面化に失敗していたようです(これが改善されるのはず~っと先、鳳蛋氏のアドバイスで♪)。

1.15+

  • ミニゲーム失敗時の罰則をランダム化。
  • コメントのハミダシを二箇所修正。

これまでミニゲームに失敗すると全てのゲージが半分になってしまうという、極悪な仕様でした(気持ちとしては、具合の悪い日にはそれなりの戦い方がある、というのを伝えたかった。伝えすぎ、みたいな!)。評判も悪かったので、ゲージそれぞれがランダムで半分になったりそのままだったり、結果に変化を持たせるようにしました。「お~、思ったよりも被害が少ない♪」とか「ガビーン!」とか、スパー画面に切り替わったときに楽しんでください。ま、でも上達してくると、逆境もまた楽しかったりしますよね。
この頃に100円ショップダイソーの方から「グラフでボクシングを販売したい」と提案がありました。私としてはグラボクは記述として問題がある部分があり、プログラムソースを紛失していて修正ができないのでお断りしつつ、現在開発中の実写でボクシングを販売していただけないでしょうか?とプッシュ! 実ボクを渡して返事待ち…。

1.16

  • ボクサーのフォームを静止画像で記憶するミニゲームを追加。
  • 文章部分を読み直し、おかしい部分を相当修正しました。

最も成功確率が高い、楽勝のミニゲームとなりました。まっ、これが出てきたらラッキーだと思ってください。よそ見をしていない限り、間違えを選択することはないでしょう。プログラム的には色々と凝ったことをしているのですが、プレイしている分にはまったくそれが感じられない… 深みのない単純なミニゲームとなってしまったので導入を一瞬迷ったのですが、とりあえずミニゲームの種類が豊富になったということに意味がある!?(言い訳)
ダイソーの方から返事、「実写でボクシングを販売したい」とのこと。やった~、私の作品が全国で販売されるぞ!と喜ぶ。

1.17

  • カウンター食うと電撃ぼんやり状態(メーター参照不可)に。
  • 1.16で追加されたミニゲームの速度をアップ。

よく言われる「意識がないまま戦っていた」という状況を再現しました。残念ながら私はそこまで戦い続けたことがありません。近い状況かどうか分りませんが、一発まったく見えないところから飛んできたパンチを受けた直後に、実家の二段ベットに登ろうとしていた記憶が蘇ってしまい、数秒だけ混乱したことがあります。ちなみにその二段ベットは小学生時代にしか使っていないので、なぜそんな昔の感覚が蘇ってきたのか自分でも説明できません…。
プロの世界では、徳山が名護に食らった大外からのフック、視点の落ちた高橋ナオトに正面からマーク堀越が決めた渾身の右。徳山もナオトも記憶がないままその後を戦い、立派に勝利を掴んでいます。お互いにそんな状況にも関わらず、自身のジャブやフェイントに強打を混ぜつつ、相手の攻勢もきっちりクリンチによるリセットで対応していました。まさに体の芯までボクシングが染み込んでいる証拠だと思う。

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