2012年8月26日日曜日

ツイッターで実ボクを紹介していただきました!

個人でゲームを作っている栗坂こなべ氏がツイッターで実ボクを紹介してくれました。

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HSPコンテストは結構、名作を排出している。
特に何年だったかの最優秀作品の実写でボクシングは危うく21インチCRTを右ストレートで破壊しそうになるほど熱くなった。

他の多くのコンテスト受賞作が「遊んでみた」「凄い作品」だったのに対して、実写でボクシングは唯一ゲームとしてコンテスト度外視で遊んだ作品だった。

ダイソー版が後に出てたような。
非プログラム畑のジム経営者が作ったってのもイイ。実現したいビジョンのハッキリした良作。

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ありがとうございました!

私はツイッターをはじめたばかりで使い方をよくわかっていないのですが、自作品が話題となり嬉しかったので初リツイートしてみました。(リツイートの意味は理解していない)

こなべさんの開発したゲームはたくさんあるのですが、ウェブ上を調べてみると「ハイドライドもどきゲームを作った」(ページ)、私の世代ではこれがピン!ときました。



思えば少年の頃、ドラクエよりも早く触れたファンタジーの世界、ハイドライド。

カクカクしたドット絵を勝手に脳内補完して今のフルハイビジョンの映画並みの世界を闊歩したと記憶しています。(ゲームは違いますがワルキューレが設定上ノーパンと聞いただけでクラス中でブームになったっけ)

壮大な世界のショートバージョンといった内容みたいです。
これから楽しみまーす!

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ファーストプレイを終えました。

当時は4方向しか移動できなかったので、ナナメに動けるだけで楽しい!
もうひとつのパソコン名作ゲーム「イース」のようにカスリ攻撃するとノーダメージで倒せました。

順調に進んでいき、妖精を3人救助するも、迷宮の奥深くに鎮座していた大ボスに敗北しゲームオーバー。が、二度目のプレイでは見事にコツを掴むことができ、スムーズに撃破。シンプルなエンディング、当時を思い出させてくれる出来にニンマリ。

このレベルを3日で作ってしまうなんて羨ましい実力です。同じ仕組みでもっともっと大作化も期待しちゃいます。

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