2017年5月3日水曜日

地下ボクシング編 攻略

ストーリーモードの二周目で挑戦できる「地下ボクシング編」。
48名の地下ボクサー達との戦いは厳しく、実ボクのベテランユーザー達も皆、苦戦しています。

公開から一か月、開発者の私が現在勝ち星では13人中の7位(地下ランキング)。
マスターと言える成績ではありませんが、これまでの挑戦で習得した知識を記していきます。

地下編の流れ



地下ならではの戦い方

ネット対戦と違って、蓄積ダメージが引き継がれるので、より無傷が求められます。
アッパー決めて勝てる局面だとしても、疲労に蓄積が溜まる状態なら打つべきではないでしょう。

なぜなら次の試合に蓄積ダメージが引き継がれるからです。

一戦ごとの戦いを楽しむネット対戦やタイムアタックとは別物だと、肝に銘じて長丁場を戦い抜いてください。


地下での評価について

「色グラブ」や上位陣と戦う際のプレッシャーを軽減する「強心臓」が欲しいなら、評価を上げる必要があります。

評価は敗北だけでなく、回復のための地上帰還でも減少します(回復回数の分だけ減ります)。

なので、得意なtypeの下位ランカーとばかり戦うことで効率的に増やすことができます。
とはいえ、地下ランカー達は負けるたびに回復力が増してしまうので、マッチメイクに注意が必要です。

自身のランクアップを控え、下位で経験を積むことで道が開けます!


得意な対戦相手を選ぶ

マッチメイクは大事です。ランキング表に各選手のTypeが表示されているので、得意なTypeとマッチメイクしていきましょう。

ただし、得意だからといって同じTypeとばかり連戦すると、次回マッチメイクの際に選択幅が減ってしまうので注意を。(直前の試合と同じtypeの文字色は、ランキング表でやや暗く表示されます)

時には下位ランカーと戦って、試合後の回復を目的にするべきかもしれません。(下位ランカー戦は、プレッシャーなし)

苦手な対戦相手をどうするか?

戦わない、というのが一番だと思います。

いや、俺は勝ちたい!のであれば、蓄積ダメージの残らない地下編以外で経験を積むといいでしょう。

Type 1~4であれば、「タイムアタック」、Type 5~8であれば、「vs 会長」、Type 9ならネット対戦に常駐しているbotとのスパー、で各Typeの弱点を探ってください。

人間と違ってcpuには一定のパターンがあります。穴はずっと穴だし、壁はずっと壁です。穴を見つけたらこれでもかと繰り返し、壁にあたったら二度と繰り返さない事がコツと言えます。

怪我している対戦相手を選ぶ

自分以外との対戦カードで敗者が顔面・ボディ・疲労に蓄積ダメージを負う事があります。
これにより苦手なタイプだとしても、突破できる可能性が増えるはずです。

顔面に蓄積がある相手と戦う際、無理せずディフェンシブに戦えば、ジャッジBを連取できます。
ボディに蓄積あれば回復能力が低下しているので空振りによる疲労を誘えます。

ちなみに自分以外の地下ランカー同士による試合での負傷率や蓄積量は、プレイヤーの敗北数によって上昇します。(顔面ボディ疲労のどれになるかはランダムです)

負けても耐え続けることで地下ランカー達もボロボロになっていきますので、諦めずに頑張ってください!

得意な色グラブを獲得する

全てのCPUキャラクターの思考ルーチンは、赤との対戦用に開発されました。
こちらが色グラブだと、正しく対応できません。特に青のロングBジャブは有効です。


タイプ別攻略法

Type 1

ストーリーモード西沢ジム入門編の野村君の思考ルーチン。
フェイントを使ってこないので、カウンターを決めることが容易。ガードしながら待っていると、ストレートの後に大振りアッパーを打ってくるのでそこを狙おう。
同じ強打を連続で当てると打たれ慣れによりダメージが減ってしまうので、フックとアッパーを交互に決めるといいだろう。
ボディフックを決めれば回復力が増しても倒せるので、地下湖へ行くキーとなる相手。

Type 2

ストーリーモード西沢ジム入門編の直樹の思考ルーチン。
フェイントを使ってこないが、フックとアッパーを打ち分けてくるのでその場でガード対処するよりも、スッと後退して空転させてストレートでカウンターしたい。

Type 3

ストーリーモード西沢ジム入門編の小島君の思考ルーチン。
ガードが堅いので、ワンツーでこじあけるか、ボディアタックで弱らせたい。ボディジャブを察知すると後退するので、コーナーに詰めれば更に優位な状況で戦える。
時々、2分を過ぎると攻撃的になるが、むしろ隙が増すのでチャンス。


Type 4

ストーリーモード西沢ジム入門編の高原君の思考ルーチン。
上下ジャブを忙しく出しつつ強打も混ぜてくるので油断できない。ただし、疲れやすいボクシングなので、守って凌ぎ続ければ勝手に弱体化してくれる。ボディにダメージを与えれば、疲労する速度も増すでしょう。

Type 5

チャレンジモード vs会長 Lv1の思考ルーチン。
Type 5以降はフェイントを混ぜてくるため、なんでもかんでもカウンター対処するとリスクがある。更にこちらの強打にカウンターしてくるので、不用意な先制強打は打つべきではない。
ボディジャブを中心に粘り強く戦うと疲労を誘うことができる。ディフェンシブにじわじわと戦う事で勝機が増すはずだ。



動画では防御に徹しType5を疲労させ、ヘロストを打ったところを逃さず一気に大ダメージを与えている。
参考にしてください。

Type 6

チャレンジモード vs会長 Lv2の思考ルーチン。
CPUキャラにしては珍しく、グイグイ前に来ることなく一定の距離をとるアウトボクサー型。
ストレートに対してストレートを返してくるがこれが超反応、彼の得意技である。



動画では「距離をとる」特徴を利用して、圧力やプッシュ等を駆使してコーナーに追い詰めた。その後はボディフックで疲労させて優位な流れを引き寄せている。
参考にしてください。

Type 7

チャレンジモード vs会長 Lv3の思考ルーチン。
グイグイ前に出てくるファイターだが、ラフな部分はなく的確なチョイスをしてくる。
このLv3とLv4は80年代の名ボクサー、マービン・ハグラーをイメージして作られた(Lv3が初期型、欠点を修正したのがLv4)。

初期型が公開された時期には、まだ青グラブがなかったため、ロングから打たれるボディジャブへの対策が施されていない。
なので、まずはボディを狙って回復力を奪いたい。
逆に顔面対策は完璧なので、こちらから先にフックやアッパーを打つ行為にはリスクがある。



動画では相手の接近に合わせてその場ボディフックの押しっぱなしで流れを引き寄せている。ジャブでかき消されるも押しっぱなしにしておくことで無理やり振り抜いている。
参考にしてください。



Type 8

チャレンジモード vs会長 Lv4の思考ルーチン。
最強のcpuを!の要望を元に作られており、開発者のテストプレイでも無敵を誇った。

リングの中央でのボディフック対策は完璧なので厳禁。前ダッシュによるプッシュでコーナーに釘付けしてのボディフックは有効。(逆に言うと私はこれ以外の攻略が思い浮かばない)

Type 9

ジムサーバに常駐しているbot001の遅延0(超反応)版。
元々は新人さんの出迎え用として作られた人造人間だが、ネット遅延から解放された地下編では東京代表として見事トップに登り詰めた。


地下ランキングの頂点に立つには

スパーの実力が完璧であれば地下のトップに立てるでしょう。が、蓄積ダメージの管理は難しく、一瞬の油断でパーになってしまいます。
ボクシングの非情さをこれでもか!と再現してしまった反省、ここに具体的な攻略方法を記します。

強心臓を獲得する
地下での評価80あれば、秘密の倉庫で「強心臓」と交換できます。これにより、地下ランク24位以上の相手が持つプレッシャーを無効にできます。プレッシャーはこちらのパンチ力を75%に低減させる極悪仕様なので、無効にすることでかなり難易度が下がります。
地下での評価80を集めるには、得意なtypeの下位ランカーと何度も戦うといいでしょう。
強心臓を獲得した後、グラブ色に興味がなければ、もはや地下での評価は不要。そうなれば、回復したい時に何度でも帰って回復できます!

マッチング幅を広げる
対戦相手を選ぶ幅、これをマッチング幅と呼びます。初期は上下4位分から選べますが、無傷で地上に戻るとマッチング幅が1増えます。どんどん増やせば、少ないスパー数で一位と戦うことができるでしょう。
ちなみに同じtypeの相手と連戦すると幅が減ってしまうので注意を!

微回復を超回復に
地底湖の滝行で獲得できる蓄積ダメージの「微回復」。これは回復量と継続時間、どちらも滝行を繰り返すことで加算されます。(ここだけの話、やりすぎるとどんなに大ダメージを負っても全回復する無敵状態になってゲーム性が損なわれてしまうレベルに!)
地底湖に案内してもらうにはx3以上の相手をノックアウトする必要があります。
回復量を示すx3の数値を増やすには、非情にも何度も同じ相手を引退させる必要があります。x3あたりからボディダメージを与えないとノックアウトできません。

誠実値を貯める
自分より下位とマッチングすることで、誠実値を獲得できます。(獲得できる量は対戦相手のTypeの数値と同じ数値となります)
これは勝ち負けに関係なく、下位とマッチングした(チャンスを与えた)という行為に与えられます。
誠実値は、地上帰還時に発生する回復ゲームの蓄積ダメージ回復量に加算され、消費されます。



地下編の攻略についてなにかありましたら、下のコメント欄にお願いします。

2017年3月19日日曜日

地下ボクシング編

地下ボクシング編の舞台

西沢ジムの玄関から落下、辿り着いた地下世界。
気が付いたら目の前に地下ランキング表があり、その最下位48位には、すでに君の名前が!


そこでは、日本全国から集った地下ボクサー達が、地下ランキングのトップを目指し、人知れず戦い続けていたのだ。

日の届かない地下世界、君はどこまで輝く事ができるのだろうか!?


地下編の流れ

対戦相手を選択(マッチメイク)してランキングを駆け上がります。
フローチャートにしたのでご覧ください。(クリックで拡大)


地下ボクシングのルール


スパー中

ストーリーモードと同じなので、懐かしのグロッキー状態(強打を浴びるとメーターが壊れて非表示となる状態)が適用されます。
全てのゲージが完全に回復するとグロッキー状態から抜け出せますが、それまではパンチ力半減になっているので回復に徹する、守りの立ち回りが求められます。

スリーノックダウン制はネット対戦のみのルールです。地下ボクシングではフリーノックダウン制となっています。

ゲームオーバー

試合で受けた蓄積ダメージの値が、限界値を超えるとゲームオーバーです。
僅かでもダメージ蓄積を負ったら、地上に戻って回復するのが基本ですが、戻るたびに「地下での評価」というポイントが減ってしまいます。(地下での評価の詳細は後述)

地下ランキング、およびマッチメイク

スタート当初は最下位である48位からスタートします。
自分のランク順位から、上下4位の地下ランカーとマッチメイクすることができます。

同じTypeの地下ランカーと連続して対戦するとマッチメイクできる幅が減ってしまいます。
最低では上下1位分しか選択できなくなりますが、別のTypeと対戦するとマッチメイクできる幅は回復します。

戦いを終え、まったく蓄積ダメージのない状態で地上に戻ると、地下での評価は減らずマッチメイクの幅が増えます。(マッチメイクの幅は増えますが、地下での評価が減る原因となる日数が経過してしまうのが悩ましい)

自身より下位のランカーとマッチメイクすると、誠実値を獲得できます。(誠実値は回復ゲームの回復量に加算された後、失われます)
ただし、下位ランカーに負けると自身のランクが相手のランクまで下がってしまうので注意が必要です。

ランキング一位になると防衛戦形式となり、ランキング10位までマッチメイク幅が増えます。

プレッシャー(パンチ力低減)

地下ランク24位以上の自分より上位の選手と対戦する際、プレッシャーから自分のパンチ力が低減します。(75%、もしくは50%)
プレッシャーを放つ選手は地下ランキング表で「p」と表記されます。

24位以上との対戦でも自分より下位であればパンチ力は低減しません。自分が24位以上の上位ランカーになった状態で蓄積ダメージを回復したい時は、プレッシャーを感じない下位ランカーと戦って地上に戻るといいでしょう。

地下ランク 1位との対戦では、凄まじいプレッシャーにより、パンチ力が50%低減します。(勝つのは至難の業ですが、一度でも一位になると、更なる地下への…?)

プレッシャーによりパンチ力は低減しますが、ノックバックの幅は低減前の数値で決まります。なので、決まるべきコンビネーションは決まります。

地下ボクシングのプレッシャーは、内部的にはネット対戦のグローブハンデの流用です。こちらの記事が参考になるかもしれません。

地下ランカーについて

彼らは各都道府県を代表するボクサーであり、それぞれが戦績、思考ルーチン(Type)、ダメージゲージを持っています。

それぞれが試合を繰り広げ、その結果により蓄積ダメージを負ったり地下ランキングを上下したりします。

彼らも蓄積ダメージが限界を超えると引退しますが、すぐに回復力を増した状態で復活します。(Typeは変わりません)

回復力がx3以上の地下ランカーにKOで勝つと、試合後に地底湖へ案内してくれます。

地底湖(滝行)について

回復力がx3以上の地下ランカーにKO勝利すると、地底湖へ行くことができ、滝行(ミニゲーム)に挑戦できます。内容はチャレンジモードの滝行と同一です。(滝行の詳細


地下ボク編での滝行では100点以上獲得すると、微回復を獲得できます。

微回復について

スパーが終わるたびに、蓄積ダメージが微回復します。微回復の量は、地底湖に案内してくれた地下ランカーのTypeの数値と同一です。(Typeは、1~9なので 9が最高)

顔面・ボディ・疲労、全てが微回復します。

この微回復は一度だけではなく、滝行の得点÷100の数値分だけ継続します。(100点台なら 1スパー分、500点台なら 5スパー分)

この微回復の継続中に再び地底湖で滝行を行うと、微回復の継続数が加算されます。(3スパー分残っていて、500点台獲得すると、3+5=8スパー分に)

その際、微回復の量も加算されていきます。(Type5の微回復獲得後にType1の滝行を行うと6回復となります)

下の画像で実際の状況と照らし合わせて説明します。(クリックで拡大します)


上のセーブデータの選択画像を見て頂くと「微回復 14x11」とあります。

これはスパーが終わるたびに 14の蓄積が回復、その効果が 11スパー継続するという事です。

この微回復を獲得した方法を説明します。

下位相手に下積み連戦、同じ県を何度も引退させて回復力をx3に育て上げた上で、更にKOで勝つと地底湖を紹介してもらって滝行できます。

ここで100点以上出すと微回復を獲得、繰り返していくと微回復量が加算されていきます。(加算される微回復量は案内してくれた県のTypeの数値)

この下積みにより、地下での評価が 53に。

50以上なので次の地下入室で秘密の倉庫へ行けるはずです。評価と青グラブを交換して、そろそろ上位への進撃を開始できる頃合いと言えます。

記録されている一敗は、初回早々Type4にグロッキーにされてしまい、無理せず判定負けで試合を終えた結果です。

実ボク地下編において「敗北」は、「蓄積ダメージを負う」よりマシと言えます。

地下での評価について

試合結果で、地下での評価が上下します。

  • 勝った場合、獲得できる評価は、○回戦の○+1。KO勝利だと行われなかったラウンド数を更にプラスのボーナス。
  • 負けた場合、減ってしまう評価は○回戦の○+1。KO負けだと行われなかったラウンド数を更にマイナス、で残った現存評価を÷2!(もし現存評価が9以下だと-10)。
  • 引き分けだと、獲得できる評価は○回戦の○÷2+1。
*ラウンド数(〇回戦)は、対戦相手のランク(順位)で決定されます。

上記に加え、試合の内容によっては、観客分として更に地下での評価を得ることができます。
  • 一撃でノックアウトする(+1)
  • 一撃も有効打を受けずにノックアウトする(+1)
  • コンビネーションを決めた上でノックアウトする(コンボ数-1)
  • 相手の必殺パンチを受けた上でノックアウトする(受けた数+)
  • 顔面攻撃だけでノックアウトする(+1)
多くは圧倒的な強さや技術を見せつけた評価と言えますが、必殺パンチの被弾や顔面攻撃縛りはレアなファンによる評価と言えます。

蓄積ダメージ回復のために地上へ戻るたび、地下での評価が減ります。戻った回数分だけ減るので、戻るたびに徐々に減少幅が増えていきます。戻った回数は(何日目)というように日付で確認できます。

地下での評価がマイナスになるとデメリットとして、一試合もせず地上に戻る行為を禁じられます。回復の機会が限られるので注意が必要です。

地下での評価を貯めると一定値と引き換えに、秘密の倉庫で色グラブや強心臓(プレッシャーによるパンチ力低減を抑える)と交換できたり、回復の際に長期休暇でリフレッシュできたりします。

秘密の倉庫について


地上に戻って再び地下に潜る際、地下での評価が40以上あると、秘密の倉庫に迷い込みます。
ここでは地下での評価と引き換えに戦いを優位に進めることができるアイテムを獲得できます。

40p  … 白グラブ(購入後リンゴ1個)
60p  … 青グラブ(購入後リンゴ2個)
80p … 強心臓(購入後リンゴ4個)

色グラブは一度交換すると、二度と赤グラブに戻すことはできません。リンゴの所持数に上限はありません。


リンゴは所持者の蓄積ダメージが限界ダメージを超えた際に出現します。(出現場所は両者の間のランダムな場所)

落下して消滅する前に触れることができれば、全てのダメージが全回復します。(相手が触れた場合は相手が全回復します)

残念ながらダウン中にはリンゴに触れることはできません。

ダメージが溜まってきたらわざと空振りを繰り返して限界ダメージを突破、ダウンする事なく安全にリンゴで全回復、というテクニックもあります。

ランキング表で対戦相手を選ぶ際、左側に表示されるマークについて

「〇」…対戦可能
「×」…戦えない
「--」…自分のステータス画面を表示
「話」…友達になれる(押さなければ別の選手にマークが移る)
「済」…一戦経過しないと会話できない
「友」…友達になった状態、会話ができる
「終」…友達との会話が完了している

友達について

以下に友達に関する情報を箇条書きします。まだ導入から間もないので、ちょこちょこ変動する可能性があります。ご了承ください。
  • 「話」マークはスパーのたびに移動、そのルールは非公開
  • 「話」→「友」→「終」と表示は進行によって変化していきます
  • 「友」になるとそのランカーとは二度と対戦できません
  • 友達との会話を全て終えると、リンゴ(全回復)一個獲得
  • ランキング表から友達が外れると選択できず会話も継続できません
  • 全ての会話を終えた状態で地下ランキングの一位になると…?
  • 一位になると全国の拳友に追加されます。(友達の都道府県)
友達のパターンは公開時は2でした。増やせるように作ってあるので、多種多様なパターンを追加する予定です。

ランキング表での表記について

地下ランキング表に記されているTypeから、対戦相手の特徴を読み取ることができます。

Type 1x2 赤 p

左側にある数値「1」は、対戦相手の思考ルーチンのパターンを示しています。

Type1…野村君
Type2…直樹
Type3…小島君
Type4…高原君
Type5…会長Lv1
Type6…会長Lv2
Type7…会長Lv3(CPU最強の呼び声もある強敵){動画}
Type8…会長Lv4(オフライン最強を目指して開発された強敵)
Type9…bot(ネットの遅延が皆無、かなり強い!)

*Type 7~9 は、かなりの強敵です。腕に自信がなければ対戦を避けるべき相手です。
*Type 5~8は、会長の思考ルーチンです。地下で戦う前にチャレンジモードの「vs会長」で練習するといいでしょう。

「x2」は、回復力を示しています。引退後に復活した選手は回復力が増えています。x3以上に勝利すると地底湖(滝行)に行けます。

「赤」はグラブ色を示しています。「青」「白」は、地下での評価と引き換えで獲得できます。(色グラブの詳細)。

「p」はプレッシャーを示しています。pのある相手にパンチを当てても75%低減してしまいます。(更に「p+」だと50%低減となります!)
ただし、被弾時の仰け反り幅は100%と同等なので、決まるコンビネーションのタイミングは同じです。

「強」は強心臓を示しています。地下での評価100と引き換えで獲得できます。相手のプレッシャーを一段階軽減できます。

「微」は微回復を示しています。回復力x3以上の相手にKOで勝利すると行ける地底湖の滝行で100点以上出すと獲得できます。スパー後に蓄積ダメージを回復できます。


地下ボクシングへ行くには…

ストーリーモードの二周目に地下への分岐が発生します。
フローチャートにしたのでご覧ください。(クリックで拡大)



難易度に関する注意

ストーリーモードはエンディングを見るたびにセーブデータの左側に★マークが増えていきます。
★の数だけ相手ボクサーのパンチ力がアップして難易度が上がっていきます。

よって、すでにストーリーモードのエンディングを何度も見ている既存ユーザーにとって、地下ボクシング編の難易度は初回からとても難しくなってしまう事にご注意ください。

ただし、一番下(4段目)のセーブデータのみ、クリアー回数を示す★が☆で表示され、難易度がアップしません。
デフォルトの難易度で楽しみたい場合、一番下のセーブデータでスタートしてください。

これは4段目のセーブデータなので、難易度最低です!


地下ボク関連のリンク

地下ボク攻略記事


地下ボク開発の動機

新しいモードを作るというのはかなりの覚悟を要します。作成に至った動機は三つあります。


実写でボクシングのプレイの流れとしては、チュートリアル的な位置づけのストーリーモードを経て、実質的なメインモードであるネット対戦へ…というのが、これまで10年以上続いていた一般的な流れでした。
ふと、私が病気になったり死んだり、もしくは経済的な理由などで将来的にネット対戦用のサーバを運用できなくなったら、ネット対戦をメインと位置付けている現在の実ボクは死んだも同然だ…とぼんやり。
(オフラインでもしっかり遊べるゲームにしたい!)と強く考えるようになりました。


パンチアウトWiiというゲームをレビューした際に「ランキングを上っていくキャリアモードは、ほんの少しの手間で追加できたはず。ノスタルジックな気持ちになれる本編だけでは、あまりにモードが少ない。」と指摘しました。
後に読み返して、(自分が作った実写でボクシングもほんの少しの手間でキャリアモードを実装できるはずなのにしていないじゃないか!)と、まさにブーメランを食らった。


数年前、ゼファーさんに「プロボクシングのようにランキングを駆け上がるモードが欲しい」とアイデア頂きました。
面白そうだなと感じたのと同時に、当時は(実ボクは西沢ジムの再現)という考えにこだわっていていて、アマチュアジムの活動範疇を超える設定に怖さを感じていました。
時間が経ち、①や②の気持ちが芽生え、更にストーリーモードの二周目にファンタジー的な「地下ボクシング」という設定であれば、ゲームらしく夢があるかなぁ…とぼんやり。
ふと「西沢ジム代表が全国の猛者と戦う」という舞台が浮かんだ時、(これはかつての私の夢、そのものじゃないか!)と脳内で結びつくと、もう止まりませんでした。


地下ボクシング編を遊ぶ方法

ストーリーモードのエンディングを見た後に、二周目プレイを開始すると選択できます。
「地下ボクシング編」はストーリーモードの一部です。あえて一週目に名前を付けると「西沢ジム編」になりますね。

「西沢ジム編」のエンディングを見るのも決して簡単ではないので、攻略サイトへのリンクを張っておきます。

実写でボクシング攻略wiki(基本技術習得までの攻略が主)
実写でボクシング攻略サイト
実写でボクシング ストーリーモード攻略法(東大生による攻略)
先輩からのアドバイス

簡単に「西沢ジム編」の流れを記すと…

①野村君相手に基本技術の習得
②直樹、小島君、高原君と二本先取
③4名と順に戦い、一度も回復せずに4連勝
④Sジムへ遠征
⑤エンディング

となります。(④を選ばずに西沢ジムで練習を続けると、おまけの課題あり)


地下ボクシングの世界

青白い特殊なレンガで壁から天井までびっしり覆われた地下世界、このレンガが電波を遮断し、地上世界と地下世界を分断している。



地下のスタッフは、不思議な事に皆、顔色が青い。もしかしたらレンガの影響かも知れない。

地下では階ごとに都道府県47名+西沢ジム1名の48名が戦い続ける。地下にはリングが3つあり、並行して試合が行われているようだ。

地下は何階まであるのだろうか?。
こちらによると、アラクラン菊崎なる選手が地下6階まで到達、その後に上野選手が地下12階まで到達したと記載されている。

地下のスタッフは皆男性でその多くが義手である。試合を熱心に見ている様子から元選手だと思われる。

一度だけ先ほどまで試合をしていた地下ランカーが義手を外して手入れをしている場面を見た事がある。スタッフの義手と比べると色合いがリアルで、まるで本物の腕・拳のような出来栄えであった。



義手の表面の色合いはそれぞれだが、その中身は全て同じパーツ・素材で作られている。
地上への唯一の出口であるハシゴを掴めない構造になっており、義手の使用者は地上に戻る事はできない。

地下のどこかに義手の倉庫があるという。リングの周辺には見当たらないので、地上と地下の間が怪しい。

その倉庫には、地下で散っていった男達の怨念がみなぎっているという。噂によると怨念は、地下での評価が高い現役選手になにか特別な力を伝えたがっているだとか…。

西沢ジム所属の主人公は回復のため地上に戻ることができるが、他の地下ランカーが地上に戻っている様子はない。
地上へ戻る行為は好意的に思われず地下での評価を下げる要因となるようだ。

なぜ西沢ジム代表の選手だけが戻れるのだろうか…? そのあたりの情報はない。

西沢ジム会長は練習生を地下に送り込んではいるが、送り込む方法は落とし穴による騙し打ちで強引だし、会長自身がその地下について語ることはない。
地下ボクシングの会場が西沢ジムの直下なので、なんらかの関係があると思われるのだが…。

ちなみに優秀な選手を厳選して送っている様子もない。が、さすがに拳闘に長く携わっている会長だ、なんらかの基準で選んでいる可能性はある。

ダメージによって引退した選手が、車椅子に乗せられてどこかへ運ばれている様子が目撃されている。角を曲がって見えなくなってしまうので、どこに運ばれていったのか情報はない。そして、彼らが戻ってきたという情報もない…。

全回復できるリンゴは、ただのリンゴではない。映画ロッキー1で市場をランニングしているロッキーに投げ渡されるリンゴが時空を超えて地下ボクのリングに出現している。

ちなみに低予算映画だったロッキーではゲリラ的に市場でのランニングシーンを撮影した。映画の撮影だと気づかずにボクサーのドキュメンタリーの撮影だと思った野菜の荷下ろししていた男性が頑張れよと投げ渡し、それをキャッチしたロッキーが礼をして走り続けたという逸話がある。

実ボクの西沢ジム編は実際の出来事をトレースしているが、地下ボクシング編は謎に満ちた世界観。1976年の映画で使われたリンゴが時空を超えたとしてもなにも不思議ではない。(のだ!)

地下にはシャワー室が整備されており、飲料水も豊富に用意されている。地上に雨水を貯めるような施設は見当たらないので、地下のどこかに水源があると考えられる。(滝の音が聞こえたとの情報があり)


2017年1月28日土曜日

Windows用シェアウェア「実写でボクシング」がフリー化



Windows用ゲーム「実写でボクシング 完全版」は、2004年の公開から300円のシェアウェアとして公開してきましたが、2017年2月をもってフリーソフトとします。

ダウンロード

●なぜフリー化?●

決断した理由はいくつかあります。

・多くのスマホゲームが無料で提供されている昨今、シェアウェアでの公開だとユーザーに敬遠される。(少なくとも私の子供たちはシェアウェアをひとつも購入した経験がない)

・ここ数か月、シェアウェアでの売り上げはゼロ。開発や運営に力を注いでも、労力に見合う効果が期待できないのはとても辛い。諦めてしまったほうが精神的に楽。

・スポンサーのアースインフィニティ様にネット対戦用サーバの電気代を助けてもらっている。これは個人のゲーム作家としてかなり幸せな事だが、このままシェアウェアだとユーザーが集まらず過疎化してしまう。広告的な効果を向上するためにフリー化はメリットがあるはずだ。

・昨年末、「フリゲ2016 あなたが選ぶ今年のベストフリーゲーム」に投票していただけたけれど、無効票の代表例として「実ボクのフリー版は体験版相当なので無効」と紹介されていた。フリーソフト作家なのに、フリー版がフリーソフトとして認められないのは残念だった。
(追記…翌年無事に有効票に!

・100円ショップダイソーでの販売が全国的に終了しているようなので、ネット上で無料配布しても販売先に迷惑が掛からないと判断。


・実ボクのダウンロード数は、ベクターのスポーツゲーム部門で常に上位(1位か2位)です。ですが、ネット対戦数はピーク時の1/4程度。せっかく対戦用の自宅サーバを24時間稼働させているのだから、もっとネット対戦してもらいたい。


・無料化することで既存の完全版購入者がイヤな思いをするのでは…と危惧しましたが、「私個人は全く気にしません。購入以上に楽しい思いをさせて頂きましたし、もっと他の人にもこの楽しい思いをして貰いたいと思います。」と懐かしいユーザーに書き込みしてもらって自信が持てた。

・ストーリーモードのエンディングをもっと多くの人に見てもらいたい。公開当時、実ボクを作った理由のひとつは「西沢ジムの活動を伝えたかった」からだったと、最近のテストプレイでエンディングを見たら強烈に思い出した。


●プレスリリース●

フリー化しても誰も気が付いてくれなかったら意味がないので、ニュースとして取り上げていただけるようプレスキットを用意しました。

プレスキットとは、宣伝してくれる方が宣伝しやすくなるように基本情報やスクリーンキャプチャをひとつにまとめたキットです。
(これを作る事でニュース記事の執筆者がわざわざゲームをプレイして画像をキャプチャーしなくて済みます)

検索して調べると、プレスキットの世界共通規格がある様子。ただし私には英語が読めないので断念、ワープロで紹介記事を製作してPDFで保存、プレスキットと呼べるであろうデータを作成しました。

実写でボクシング フリー化 のプレスキット

次に「実ボクフリー化」を取り上げてくれそうなネットニュースサイトや雑誌の編集部を選び、以下の文面でメール告知しました。



2017年 2月 3日より、Windows用ゲーム「実写でボクシング」がシェアウェアからフリーソフトになります。

こちらにプレスキットを用意しました。
メディア担当者様にご確認いただけると幸いです。

実写でボクシング フリー化 のプレスキット

よろしくお願いします。

実写でボクシング 開発者 西沢一秀



更に自分からニュースを無料で発信できるサイト(OpenPressなど)からも自力発信、思いつく限りのアクションを起こしました。


●成果●

プレスリリースを各方面に送った結果、ウェブ系のニュースを扱っているサイト PENGIN GAMESさんがニュース記事として取り上げてくれました!

個人運営で10年以上の実績を持つ「実写でボクシング 完全版」(Win)がフリーソフトに。オンライン対戦も24時間楽しめる!

この記事は、プレスキットの情報や画像が散りばめられていたので、(プレスキットを用意してよかった!)と実感しました。
慣れないプレゼン作業でしたが「ちゃんとお返事があった!」というのは嬉しかったです。

次にOpenPressにて自力発信したニュースを読んで、大手サイトがニュースとしてリンクを張ってくれました。

ボクシング経験者が作成した育成格闘ゲーム「実写でボクシング」が無料化(窓の杜)

大手サイト 窓の杜によるリンク記事に関するツイートの数 13。ニュースは波のように広がっていきました。



実写でボクシングのダウンロード数は 4倍増、ネット対戦の場に辿り着いた新規ユーザー 3名、懐かしい名前の復帰 1名。
徐々に成果が出ていますが、まだ爆発的とまでいきません。

雑誌掲載は発売日まで待たないと確認できませんが、返信メールが届いていないのでダメそうです。

2017/6/17追記
執筆から時間が経ったので結果を記します。

書籍や雑誌での実ボクフリー化に関する掲載はありませんでした。残念!

ユーザー数の増加も微増程度、自分の中では一大決心だった"フリー化"でしたが、大きな波を作る事はできませんでした。

ただし、フリー化によって開発意欲が増し、ストーリーモードに地下ボクシング編を追加しました。
オフラインに手応えのあるモードを追加できたのは、とても意義深かったと感じています。

今後もあきらめずに多方面に向けて前進を続けようと思います。(現在は英語圏のユーザーを獲得すべく英語版の作業を続けています。監修してくださる方を募集しています!)

2016年11月7日月曜日

「最近のスパ天」からリプレイ鑑賞

先日、50歳前後の元ボクサーkeiさんと、若い相撲ファンのふぐり山さんと、しばしスパ天で雑談チャットしました。

私はこの二人が両者共に自分の意見を持っている感じがとても好きです。

よくそれぞれと長時間に渡ってチャットするのですが、3名集ったのは珍しく、新鮮な時間を過ごせました。

翌日、スパ天に入室するも無人…。

待ちながら、

  • グラフでボクシングやるか
  • ブログ書くか
  • バージョンアップ作業するか
  • ストーリーモードやって修正箇所探すか

などを考えていたのですが、ふと昨日の二人が対戦するとどんなスパーになるのかな~と、「最近のスパ天」のリプレイ観戦をしてみました。

「最近のスパ天」をプッシュ!


直近8試合、同一カードは2試合まで保存されています。


かつてライバル分析に記した二人の特徴を転載します。
(このライバル分析の内容は、私の個人的な覚書であり、執筆当時からそれぞれスタイルは変化していくので万人向けではない事をご了承ください。)


kei
スパ天最年長プレイヤー。青春時代をボクサーとして燃焼した先輩が中年時代にこうしてスパ天に辿り着いてくれた事が最高に嬉しい。 その拳闘知識、および技術的考察は的確。人間的にも大きくて何度も助けられています。

有効な戦術
ある時点で突然プッシュによるコーナー釘付け、魂のラッシュを敢行してくる。 混乱していると一気に決められてしまうので、keiさんはどこかで来る!と覚悟して戦いたい。 フックとアッパーを落ち着いて見極めよう!

ふぐり山
相撲が好きで私の「なぜ横綱は変化してはならないのか?」という質問に「競技であると同時に伝統である」と丁寧に説明してくれました。鉛筆にヒットとかアウトと書いて、結果をノートに記して遊んだ思い出など、若きしっかり屋さん。HSP言語で鉛筆野球を再現しよう!と誘いましたが、華麗にスウェーで避け続ける♪

有効な戦術
制空権争いで様子見、しっかり自己管理の教科書ボクシング。これを逆手に取り、一気にコーナーまでプッシュで詰めて焦りを引き出したい。コーナーワークはまだ苦手で、空振りによる自滅やBフックによる大ダメージを狙える。


キャリア的にはkeiさんのほうが先輩で、戦績は…

keiさん
9019戦 3887勝(3651KO)5092敗 40分
ふぐり山さん
7010戦 2569勝(2481KO)4424敗 17分

二人とも十分なキャリアを積んでいて、実ボク界では中堅以上の存在なのですが、そのスタイルはまったく!と言っていいほど違います。

keiさんは白グラブのファイター、ふぐりさんは赤グラブの繊細テクニシャン。スパ天右下ボタンから起動できる「データ分析」でも、両者のグラフは対照的!

なんというBフックの多さ!

Bフック以外、全てのパンチのバランスがいい

さて、そんな二人の対戦、リプレイ鑑賞開始!

いつも私と戦っている時のように、二人それぞれ持ち味を生かしてパンチを交換している様子が展開されていくのですが、なんだか覗き見しているような不思議な気分です。


拮抗した序盤を終え、意を決したように得意の強打で攻めようとプッシュしていくkeiさんの圧力に押されて、ズンズン下がっていく ふぐり山さん。

(あ~、よく自分はここで押し切られてしまう!)

がっ! 二人同時にスイングしたフックの先着はふぐり山さん! 112ダメージのビッグヒット!!!
4RKOでふぐり山さんの勝利~っ!

(うわ~、ギリギリのタイミングだったけれど、よく打ったなぁ)
(もし、空砲になっていたら、keiさんの時間だったろうな…)

私のこういった思いは、試合後の後楽園ホールがザワザワしてる感じの仮想空間版なんだろうな~、自分以外のリプレイ鑑賞って興奮するな~と、次のカードを物色。

ここ最近、最も高い勝率を叩きだしているぺいさんと北海道の雄 duane氏のリプレイ発見!

(これは注目のカードだ!)


青グラブでスイスイ動きながらBフックを狙ってくるぺいさん、それを紙一重で避けながら有効打を決めていくduane氏のテクニックが序盤を支配。

がっ! 4RついにBフックが決まり、捕まりかけたところで、duane氏が意地のストレートカウンター(↑画像)!

 がっ、これが近すぎて浅い! 倒れなかった(更に言えば疲労もしなかった)ぺいさんがBフックを追撃し、duane氏のボクシングが崩壊していきノックアウト!

(やっぱり近場でのストレートカウンターはリスクあるなぁ)
(打つならアッパー、もしくは空転させて疲労させるべきなのか…)
(やっぱぺいさん強いなぁ…)


うーん、私の脳内にある仮想観客席のザワザワが止まりません。
スパ天のリプレイ、面白いです!

知っている選手の試合を観戦する。

これまで自分が戦うことを重視していましたが、「リプレイ鑑賞」も立派な実ボクの楽しみなんだなと再認識できました!

スパ天での孤独な待ち時間、二重起動してリプレイ観戦しながら待っていれば誰かが来るかもしれません。



ふと思う。

スパ天退室後に表示される夜のデータ閲覧画面。
あそこで時折(多くは新人さん向けに)アドバイスの手紙が届くが、その時に先輩達のリプレイをランダムに流すのはどうだろうか。

文字によるアドバイス以上に熟練者同士のリプレイは役に立つような気がする!


関連記事

自分以外のスパーを観戦可能に!
リプレイデータの圧縮、アップロード、ダウンロード、解凍、再生。
開発の苦労が記してあります。

2016年10月13日木曜日

グローブハンデについて

2004年公開、長い歴史を持つゲーム「実写でボクシング」。

今いる、実写でボクシングの既存ユーザーの多くはベテランで、切磋琢磨して強くなった「強者」ばかりです。

彼らは皆、デビューした頃の自分にしっかりレッスンできる実力があります。


が、この修羅の国に飛び込む新人さんにとってあまりに高い壁、実力差に愕然し、ネット対戦の場から去っていく…。

そんな失意を私や多くのユーザーが感じてきました(本当に長い期間)。


今回導入したグローブハンデは、勝つ事が目的の既存ユーザーにとってデメリットしかありません

しかし、猛者ならばぜひ「新人ハンデ」をオンにして逆境を楽しんでください!

パンチ力が75%、もしくは50%に低減した上で、これまで磨き続けたテクニックを存分に発揮してください!



もう手加減するべきか悩む必要はありません。

思いっきり、打ち込みましょう!
全力のあなたから得る「なにか」、きっと新人さんに伝わるような気がしています!



グローブハンデが採用される条件

  • スパ天の設定で新人ハンデがONになっている(新人さん側の設定は関係なし)
  • 個別の対戦戦績、ハンデ受ける側が大幅に勝ち越している(勝率59%以上)
  • 新人さん側がネット対戦1000勝以下のキャリア
  • ホストの設定した遅延値5以下
  • 通常スパーのみ(タイトルマッチや練習試合は除外)


グローブハンデの効果

  • 与えるダメージの減少(個別戦績59%だと3/4、70%だと1/2)
  • 仰け反り(ヒットバック)の時間は、減少前の数値で決定
  • パンチのダメージ数で採点するジャッジAは、減少前の数値で採点
  • スパー結果は、戦績には反映され、レーティングには影響なし。
  • スパー中、コメントボックスの上部に白いドットが複数表示される
  • KO勝ちすると、スパー後の人気スロットにボーナス



難易度を低減するに至った推移


かつて私は、負け続けても這い上がってくれる骨のある新人さんが来てくれればいいのではないか、負けて来なくなるのはむしろボクシングの再現として正しいのではないか、と考えていました。

ネット対戦の場「スパー天国」に入場する条件、「ストーリーモードで基本技術を習得する」の難易度を下げる事にも抵抗があって、基本技術の習得ができないユーザーがスパ天に来てもボコボコにされるだけだし…と考えていて、何年も放置していました。

実ボク公開から12年、やっと最近になって(楽しんでもらうにはどうするべきだろうか)という視点で考えられるようになりました。

失意の末に閉鎖した私設ボクシングジムの「再現シュミレーション」から、純粋な「ボクシングゲーム」へ、私の頭の中がかなり柔軟になりました。

この葛藤、考え方の推移が過去のブログ記事からも感じられます。


実ボクが難しすぎるとメール頂きました(2012年)
この時は「難しい」という意見を頂くたびに、実際にボクシングを指導していた頃のように「こうしてみよう」と、攻略方法を伝達して対処していました。
「難易度を低減させてほしい」という要望が、実際のボクシングで「相手に手加減してほしい」と言っているように聞こえていたかもしれません。

実ボクサーとして成熟する確率(2013年)
この時はまだ、ユーザーそれぞれが魅力的に戦ったり、指導すること、攻略ページを開設すること、で新人参入数の低下が抑えられると思っていました。
実際にユーザーそれぞれ素晴らしい人達でしたが、それでも実際には新人さんは増えませんでした。

実写でボクシングの難易度(2015年)
スマホゲームの台頭でWindows用フリーゲーム自体が落ち込み、ユーザー数が低下。この時ついに、何年も固定していたストーリーモードの難易度低減を決意します。
誰にも遊ばれないゲームは、果たしてゲームと言えるのだろうか)などと枕元でよく考えました。

実写でボクシングのミニゲーム(2016年)
更にミニゲームが難しすぎるとのツイートを発見。基本技術習得するまでは最も簡単な二種類しかミニゲームが発生しないようにしました。

グローブハンデについて(2016年)(このページです)
ネット対戦の場で新人さんが負け続けている姿は、本人だけでなく殴る我々も辛い…。本来グローブハンデは掟破りだと思いますが、もう辛いボクシングはイヤなんです。


こうして振り返ると、悩みまくりつつも、新人さんが入りやすくなる仕組みに、継続的に取り組めているなと改めて確認できます。

今後も改善し続けて、ボクシングゲーム「実ボク」をもっともっと多くの方に触れて頂きたいです! 興味のある方はぜひ!

実写でボクシング ダウンロード


関連記事
実ボクが難しすぎるとメール頂きました
実ボクサーとして成熟する確率
実写でボクシングの難易度
実写でボクシングのゲームバランス
実写でボクシングのミニゲーム

2016年10月7日金曜日

最古のボクシングの記録(フレスコ画)

エーゲ海に浮かぶ島に、500年以上も栄えた古代都市があった。

豊富な海産物のおかげで都市は発展し、大陸側では頻発していただろう、大きな戦争にも巻き込まれることはなかった。

が、紀元前1500年頃、大噴火により島の大部分が陥没、この古代都市は火山灰により完全に埋没してしまった…。
(有名なポンペイの噴火はこの約1600年後)


約3500年後となる1967年、大々的な発掘調査が行われた。
幾層にも降り積もった火山灰を掘り進めると、古代の街並みが現れます。



三階建てのビル(水回りの配管は二階にまで!)、家具、フレスコ壁画、土器が発見され、古代の人々が高度な技術を持っていたことがわかりました。

多くの家には耐震設計が施されており、地震にも対応できていた事が伺えます。

更に興味深いのは噴火の被害者の遺体が見つかっていない点です。恐らく地震の頻発や小噴火から危険を察知し、街ぐるみでの集団避難に成功したのでしょう。素晴らしいリーダーがいた、と想像できます。

ただし、悲しいかな、避難先で生き残れたかは疑問。近隣の島のほとんどが大噴火の直後、大津波に襲われているのだ…。
(この大災害をアトランティス伝説と結びつける学者もいる)

街からは多くの遺物が発見されましたが、残念ながら都市の名前を伝えてくれるような情報はなにひとつありませんでした。

発掘現場の側にあった村の名前から、遺跡は仕方なく「アクロティリ」と名付けられました(本当はなんという名前だったのだろうか)。


私が興味を持ったのは、ある建物(施設)の…



左側の壁に直接描かれている、現存する最古のボクシングの記録となっている「ボクシングをする少年」である。



グラブは片手のみなので、殴る以外の攻撃も許されたのかもしれない。足を前後させた構えから、左右拳の機能差やフットワークも利用したと考えられる。

(3500年前にも、ボクシングはあったんだ…)

じっくり眺めているとかなりの画材部分が剥がれ落ちていて、後に描き足された部分が多いことに不安になる。

(本当にボクシングなのか?)

不安になったので、残されたフレスコ画材以外の、壁に描き足された部分を灰色で消去してみた。



灰色に塗る作業を終え、じ~っくり眺めてみて確信できた。

失われた部分の延長線上にヒントとなる画材が運良く残っているので、灰色部分に描き足された手足は正しいとしか思えない。

(これは間違いなくボクシングだ!)

もう少し画材の破損が進んでいたら、ボクシングと確信できるレベルにまで修復できなかっただろう。

まさにギリギリの保存状態! (火山灰は水を通さない軽石なので、一度埋まってしまえば何千年も固定してくれるのだ)

追記…後の調査で、フレスコ画は壁に直接下絵を描くのだと知る(情報元)。なので、「後に描き足された部分」と私が考えた部分は、「下絵として事前に描かれていた部分」が正しいようだ。なので、より確実にこの絵は「ボクシングをする少年」である!

この壁画のある部屋はやや広く、隣には柱のないもっと広い部屋があった。



私設ボクシングジムを二年間運営した身としては、この正方形の広間(B2)が拳闘場であった様に思えてならない。壁画のある部屋(B1)は控室なんじゃないだろうか…。


かなり長時間に渡って、フレスコ画を眺めたり、古代のボクシングジムを空想していたせいだろうか。

とっくに亡くなっている二人の少年ボクサーの動きを、指導者として「見てみたい!」という、時空を超えた欲求が湧き出てきて止まらない。

3500年前の古代都市、どんな拳闘指導が行われていたのだろうか…。

現在のジャブに値する探り針はあったのだろうか、フットワークはあったのだろうか、なぜ片手だけグラブを装着しているのか、前に避けるダッキングという技術はあったのか、ボディブローは許されたのか、マウスピースなしで大丈夫だったのかい?



「○○君は、なんでボクシングを選んだの?」
「えっと、ボクは…」

(大津波の時は高台まで逃げられたかい?)


当時のボクシングを取り巻く仕組み(ルール)に関する疑問も沸き出てくる。

ランキング制度やチャンピオン制度はあったのか、試合時間はどうなっていたのか(そもそも時計はあったのか)、報酬はあったのか、体重による階級制はあったのか、観客はいたのか、この危険な競技に選手は自ら志願したのか。

漫画やアニメとなった作品「セスタス」は、奴隷が闘技場で戦わされる物語だった。負けたら観客のブーイングによっては殺されてしまう、そんな悲惨なルールだったのかもしれない。

街の名前すら残っていない、そんな大昔の事だから、これらの疑問の答えなんか見つかるはずもないのに…。



後にツイッターの仲間、zo_bula_bulaさんから情報を提供していただきました。
(この人もきっと私と同じようにボクシングへの探求が止まらない人なんだろうな…と嬉しくなりました、感謝!)



zo_bula_bula





アフリカ、ナイジェリアに伝わる民族拳闘「ダンべ(Dambe)」が、この壁画に類似した姿の片手攻撃・片手防御で、盾と槍の機能を素手に置き換えた感のあるスタイルです。

世界各地の古代拳闘の発祥がどんな物だったかを考える、一つの大きなヒントかも知れません。



サンドバック

なんと3500年前の壁画とまったく同じスタイルで行われている競技が今に伝わっていただなんて…!!!
素晴らしい情報に感謝です。

いつか今回のやり取り含めブログにまとめてみようと思います。ありがとうございました。



追記①

ボクシング畑の著名ツイッター、ジーコさんがダンベの最新情報をツイート。転載許可いただきましたのでここに残します。

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

かつて西アフリカで伝統的に行われていた「ダンベ」というボクシング風格闘技が、近年(2018年8月)ナイジェリアで興行競技として復活しているという記事



ダンベでは「槍」と呼ばれる引き腕のみを縄のようなバンテージで固め、前腕は素手のまま防御や掴みなどに用いられる。

もともとは収穫祭や葬儀などにおける祝事として始まったというダンベに統一的なルールはなかったらしい。

2017年に草の根クラブをまとめた「ナイジェリア伝統ボクシングリーグ協会」という組織が設立され、ユニフォームや採点システム、悪質な観客の追放処分などのルールが定められた。

協会長のBello氏は、やがてダンベを国際的な競技にしたいと語る。

また協会とは異なる動きとして、「ダンベウォリアーズ」というYoutube配信を軸としたプロモーターも活動している。こちらもやがては海外興行を見据えているという。

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

ダンベが現在進行形だった、もしくは現在進行形になった、という驚きの情報。

老婆心的な心配を述べると、ボクシングと技術的に重なる部分が多いと思われるので、世界中のボクサーが参加して一気にナイジェリアの民族競技としての立場を危うくしてしまいそう。(外国人力士ばかりになった日本の相撲のように)

しかし、それがいい事なのか悪い事なのかは判断が難しい。



追記②



大噴火によって島の大部分が吹き飛んでおり、カルデラ状の陥没が今も島の形として残っています。急激な陥没により発生した大津波の規模は計り知れません。

アクロティリ遺跡は現在も発掘中ですが、一般公開もされています。



一時間近く歩き回る広大な施設にもかかわらず、なんと全て屋内なのです、素晴らしい!

記事の中で取り上げた「ボクシングをする少年の壁画」は現在、アテネ国立考古博物館にあります。アクロティリ遺跡にはないのでご注意を!

アテネ国立考古博物館で気を付けねばならないことがあります。ギリシャでは写真を撮る時、彫刻と同じポーズをとってはいけないという法律があるのです! (マジかいな!)


関連記事

ボクシングゲーム年表
ダンベ
アテネ国立考古博物館
サントリーニ島(アクロティリ遺跡のある島)
フレスコ画の歴史と技法

2016年10月3日月曜日

ボクシングゲームの歴史

すぐに書き終わる記事ではないと思うので、何度も何度も追記していく事をご了承ください。


紀元前1450年頃 ボクシングをする少年の壁画(関連記事 1

火山灰によって覆われたため良好な保存状態(とはいえ平面個所は後に書き加えた様子)となった最古のボクシングの記録。
グラブは片手のみなので、殴る以外の攻撃も許されたのかもしれない。足を前後させた構えから、左右拳の機能差やフットワークも利用したと考えられる。
現在の2D系ボクシングゲームと同じ、向かい合ったボクサー二人を横から見た視点で描かれている点が興味深い。

紀元前500年頃 ギリシャの壺(競技者への賞品?)

右の選手はすでにグロッキー、ダウンする寸前だが、左の選手は次の危険なスイングを開始している。
当時の壮絶シーンを描いた美術品、2500年を経てなお伝わるスリリング!

1867 クインズベリールール制定
正方形のリング、1ラウンド3分、インターバル1分、グローブ着用、10カウントでKOなど、現在のルールの基礎となっている。
反則として、ベルト以下への打撃、倒れた相手への攻撃、蹴り技、頭突き、目玉えぐりなどがあるが、逆に考えるとクインズベリー以前はこれらが許されたという事。

1952 白井義男、日本人初の世界王者に
カーン博士というボクシングの専門家ではない人物の指導を受けた末の栄冠。大人気だったピストン堀口のラッシュ戦法とは対象的に、動いて動いてジャブストレートで優位を維持し続けるスタイルだった。
後に深刻な痴呆症となったカーン博士だが、白井夫婦は博士が亡くなるまで献身的に世話をした。当時は美談として語られたが、実際は大変な苦労であっただろう。

1968 あしたのジョー連載開始
過酷な減量、死亡事故、パンチドランカー、世界王者になれずに終わる、といった、ボクシングの影の部分をしっかり描いた不朽の名作。
同階級における日本人ボクサーの長身傾向は、同作における「ボクシング=減量」の印象があると個人的には思っている。

1980 BOXING(動画 1

Atari 2600 で発売されたボクシングゲーム。競技者視点でも観客視点でもなく、真上から見た視点を採用しているのが興味深い。
両選手ともに前拳後ろ拳の概念がない酷いフォームなのでボクサーというより素人の殴り合いを思わせる。
英文レビューにやたらと「指が痛い」と書いてあったので、間違いなく連打ゲー。

1981 電卓ボクシング BG-15(関連記事 1

ボクシングゲーム黎明期の作品にもかかわらず、「隙を探して打つ」というボクシングの真髄を再現している。
ボディ打ちの際にやたらと腕が伸びているのが面白い。

1982 MZ-80K BOXING(関連記事 1

雑誌I/Oに掲載されたオールマシン語で作成された個人作品。
防御の重要性、強力なストレートには二倍カウンターのリスクなど、ボクシングのエッセンスが多分に含まれている。CPU戦だけでなく2P対戦もあり。

1983 Rocky Super Action Boxing(関連記事 1

映画ロッキーのゲーム化(対戦相手がミスターTなので3以降)。レフリーもいい味出してる。
コントローラがかなり特殊。

こりゃ大変そうだ…

1984 チャンピオン・ボクシング(関連記事 1

後にバーチャファイターを製作した鈴木裕氏のデビュー作。
ドット絵は当時新入社員だった女性スタッフ。言われてみればキャラや動きがコミカルでなんとなく少女漫画っぽい。後年の雑誌記事に「ゴングのドット絵にもっとも苦労した」とあり、拳闘そのものへの熱意はそれほど高くなかった模様。
この翌年に鈴木裕氏が3Dバイクレースの名作、「ハングオン」をリリースするって信じられますか?!

1984 アーバンチャンピオン(関連記事 1

立ち位置、顔面とボディの分離、パンチの強弱といった本格的な拳闘要素を再現したゲーム内容。
ただし、敗北条件が背後のマンホールへの落下なので、後方へ下がるアウトボックスに利点がなく、前へ前へと進むファイタースタイルが必須となる。
植木鉢を落としてくる住民、パトカー巡回による中断、といったボクシング以外の要素がイヤらしい!

1987 ファミリーボクシング(関連記事 1

能力値を振り分ける要素、弱っていく様の再現、踏み込み強打やヘッドスリップの操作感覚が秀逸。時間経過で回復するので逃げ回る価値があったり、攻めようと思っているのにクリンチになってしまうシーンも現実的。
2P対戦の出来もよく、今でも遊ぶ価値がある殿堂入りボクシングゲーム。

1987 マイクタイソン・パンチアウト(関連記事 1

自分から攻撃するのではなく、相手のパンチや癖に反応していく後攻めがメインとなるゲーム内容。
攻防の再現としてはかなり偏っているが、豊富なキャラクターによる多彩な演出が素晴らしい名作。
主人公リトルマックが後にスマブラへの参戦を果たすとは驚いた。(が、Wii版の容姿が採用)

1990 パウンドフォーパウンド(関連記事 1

操作機器はトラックボール、真上から見た視点、など新しい体験を与えようとした意欲作。アーケード作品だが私は見た事がないのであまりヒットしなかったようなのが残念。
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
プレイ経験のあるぼおんさんより情報!
パウンドフォーパウンドはトラックボールを横にフィーとやってパンチのフックが強かったですね。ゲームとしては操作が特殊過ぎて面白さがあんまり分からなかった印象。
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
パンフレット画像

1991 4DBOXING

初のポリゴン格闘ゲーム(諸説あり)。
単に立体化しただけではなくキャラエディットや視点変更なども搭載した意欲作だが、立体化した事による問題点も目立った。

1993 リディックボウボクシング(関連記事 1

顔面とボディのダメージを別にカウント、多彩なキャラメイキング、年齢による劣化…。
当たり判定が大味だった前作ホリフィールドボクシングのブラッシュアップ版となる本作は、まさに2Dボクシングゲームの集大成と言える。
ただし、数々のドラマを演出する「カウンターパンチ」の概念がないのが惜しすぎる。

1995 キングオブボクシング

3Dボクシングとして見た目はいいのだが、実際にプレイしてみると、どのカメラアングルにしても距離感が掴めないため、かなりストレスが溜まる。
パンチがヒットした際の表現にも違和感があり、ボクシングを3Dゲームとして再現する難しさばかりが目立った。
男女混合ルールの採用だったが、女性を殴るのはゲームの中だとしても精神的に辛かったなぁ…。

1995 ボクサーズロード

名作の誉れ高いが、残念ながら未プレイ。
通ぶってセガサターンを買ってしまった事を悔やんだ…。

2000~ グラフでボクシング(関連記事 1.ダウンロード

グラフの上下推移を見守る事しかできない特殊なゲーム性ゆえ、試合中は祈るような気持ちになってしまう異色作。1プレイ数分で終わることもあるが、稀に映画のようなボクサー物語を堪能できる。

2004~ 実写でボクシング(関連記事 1.ダウンロード

ボクシングゲームの集大成を目指して、個人により開発された作品。
HSPコンテスト2004最優秀ゲーム賞を受賞後、全国の100円ショップで販売された。その後、ネット対戦にも対応し、現在では無料配布されている。
ボクシングの表現として「横から見た2D表現」を選択しているが、これは紀元前の「ボクシングをする少年」の絵画と同じである。3500年前とイコールで結ばれている!

2009 パンチアウト Wii(関連記事 1

名作パンチアウトが3Dになって帰ってきた!
が、ゲーム性にこれといった変化はなく、良くも悪くも手堅いリメイク。
前作同様、どこかの時点で勝てない相手に何度も繰り返し挑むゲーマー根性が試される。

2019 東京2020オリンピック The Official Video Game

収録された多くの競技の中に、ちゃんとボクシングも含まれていることに安心。(近年、安全性に問題があるとして、競技の存続すら問題視されているので…)
ゲームとしてはリアルにサイドステップが再現されている。が、拳闘の肝となるスペース管理、前後のステップを排除した判断はどうしても賛成できない。
常に打ち合いを強制される内容は盛り上がるが、オリンピックボクシングの再現として違和感あり。